공지2024년 1월 28일

Archiok 및 Earth 2 스킨 관련 중요 사항

Archiok 및 Earth 2 스킨 관련 중요 사항

Archiok 및 Earth 2 스킨 관련 중요 사항

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2024년 1월 28일 – 호주 시드니 – 메타버스를 구성하는 많은 요소 중 하나는 웨어러블 코스메틱이며, 이는 큰 부분을 차지할 것입니다. Earth 2는 자체적인 매력적인 IP를 창조하고, 다른 IP 소유자들이 참여하고 싶어하는 플랫폼을 효과적으로 설계 및 개발할 수 있는 역량을 보여주는 것이 중요하다고 생각합니다. 다른 IP 소유자들에 의존하는 플랫폼이 아닌 말이죠.

컨셉 아트에서 게임에 적용 가능한 상태가 되기까지, Archiok은 Earth 2가 특정 존재감과 분위기를 풍기는 독특한 캐릭터를 구상할 수 있는 능력을 보여주는 한 예시입니다. 어제까지만 해도 세상에 알려지지 않았던 캐릭터임에도 불구하고 말이죠. Archiok은 또한 E2V1 내부에 존재할 캐릭터의 첫 번째 예시이며, 그의 스킨에 대한 권리를 소유한 플레이어는 해당 스킨을 착용할 수 있습니다. 물론 스킨은 실제 Archiok이 가질 수 있는 초자연적인 힘을 부여하지 않는 외형적인 용도로만 사용됩니다.

Archiok과 같은 스킨은 제한된 시간 동안만 구매할 수 있으므로, 새로운 출시 소식을 소셜 미디어에서 확인하거나 스킨 스토어(https://app.earth2.io/#skins )를 수시로 확인하십시오. 스킨 스토어는 로그인해야만 접속할 수 있다는 점에 유의하십시오.

Earth 2 스킨 관련 중요 사항

Earth 2 자체 캐릭터 파이프라인을 사용하여 제작된 첫 번째 아바타 스킨인 Kyung 출시 이후, Earth 2는 'Festive' 컬렉션과 'Motorway Marauder' 컬렉션이라는 두 개의 인기 있는 스킨 컬렉션을 추가로 선보였습니다.

이러한 스킨 컬렉션은 계획된 전체 Blueprint 시스템의 일부이며, 요약하자면 아바타 스킨과 의상 스킨을 E2V1 내의 기본 아바타에 적용할 수 있도록 합니다.

Blueprint 시스템에 대한 자세한 내용은 다음 기사를 참조하십시오.

https://earth2.io/news/earth2skins

Blueprint 시스템은 스킨의 개념과 E2V1에서의 사용 방법을 소개하는 동시에, E2V1 출시를 앞두고 Earth 2 스킨 수집품에 대해 강조하고 싶은 몇 가지 핵심 사항은 다음과 같습니다.

스킨 획득

Earth 2 공식 스킨 스토어에서 직접 스킨을 획득하거나 새로운 스킨 컬렉션 드롭에 참여하는 것은 전적으로 선택 사항입니다.

새로운 스킨 드롭에 참여하기로 선택한 경우, 원하는 아바타 또는 의상 스킨을 확보할 수 있으며, 일반적으로 이러한 초기 릴리스의 대부분의 새로운 스킨에 적용되는 일회성 할인 가격으로 구매할 수 있습니다.

새로운 스킨 드롭에 참여하지 않아도 괜찮습니다. 모든 Earth 2 플레이어는 아바타를 합성하거나 적격한 EcoSim 활동에 참여하는 동안 스킨을 획득할 확률이 있습니다. 그러나 이러한 방식으로 스킨을 획득하는 것이 보장되는 것은 아니며 각 스킨에는 EcoSim을 통해 해당 스킨을 획득할 확률을 결정하는 서로 다른 'EcoSim 드롭 확률'이 있습니다.

공급량

각 Earth 2 스킨은 서로 다른 공급 제한을 가질 수 있습니다. 스킨의 공급 제한이 3000개인 경우, 해당 특정 스킨이 3000개만 생성되어 소유할 수 있음을 의미합니다. 해당 공급 제한에 도달하면 해당 스킨을 얻을 수 있는 유일한 방법은 Bazaar에서 P2P 거래를 이용하는 것입니다.

스킨의 EcoSim 드롭 확률은 공급 제한의 영향을 받기도 합니다. 스킨의 EcoSim 드롭 확률이 2%이지만 스킨의 공급 제한에 도달한 경우 EcoSim을 통해 해당 스킨을 획득할 확률은 0%가 됩니다.

E2V1 출시를 앞두고 Earth 2에서 드롭된 초기 스킨은 공급량이 제한될 가능성이 더 높습니다. 이러한 '제한된 공급' 초기 스킨은 초기 지지자에게 스킨 수집품의 더 높은 희귀도로 보상하는 또 다른 방법입니다. '제한된 공급' 스킨 드롭은 향후 빈도가 줄어들고 '무제한 공급' 스킨으로 더 자주 대체될 것입니다. 대부분의 무제한 공급 스킨은 플레이어가 특정 시점에 스킨 스토어에서 스킨을 사용할 수 있게 될 때까지 기다리거나 E2V1 내부의 게임 플레이를 통해 획득하기를 바라는 방식으로 여전히 제한된 가용성을 갖습니다.

향후 출시

초기 스킨 드롭이 최초 출시 기간 동안 매진되도록 하는 것이 목표가 아닙니다. 오히려 초기 지지자가 할인된 가격으로 원하는 스킨을 확보하고 해당 스킨의 역대 '제한된 공급'을 통해 더 높은 희귀도라는 추가적인 이점을 얻을 수 있는 기회를 제공하고자 합니다.

유틸리티 및 사용자 정의

Earth 2는 모듈식 의류 시스템(Blueprint System)을 구축하고 있으며, 대부분의 의류 품목(특히 별도로 판매되는 경우)은 선택된 아바타에서 서로 교환할 수 있어 더욱 다양해지고 플레이어에게 E2V1에서 뽐낼 수 있도록 아바타 의상을 꾸밀 수 있는 더 많은 방법을 제공합니다.

스킨 스토어에서 볼 수 있는 스킨 버전은 스킨을 구매할 때 받는 기본 버전입니다. 그러나 향후 게임 내에서 의상을 맞춤화하여 원단, 프린트, 색상 등을 조정할 수 있는 기회가 있을 것입니다.

유틸리티 및 사용자 정의

Earth 2는 메타버스에서 패션이 중요한 역할을 한다는 것을 인지하고 있습니다. 따라서 일부 플레이어들이 특정 스킨을 특정 상황에서 접근 권한이나 입장권으로 요구하는 규칙을 미래에 설정할 수도 있지만, Earth 2의 관점에서 이러한 스킨은 순전히 E2V1에서 외형적인 목적으로만 사용된다는 점을 상기시켜 드리고자 합니다.

Earth 2의 내부 캐릭터 파이프라인에서 독점적으로 제공

Earth 2는 스토어에 나열된 스킨을 100% 독자적으로 디자인한 것을 자랑스럽게 생각하며, 이러한 스킨은 우리가 개발한 길고 엄격한 내부 캐릭터 파이프라인의 최종 결과물이라는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 각 스킨은 컨셉 아트에서 시작하여 검토를 거치고 최종 승인 전에 수많은 반복 작업을 거칩니다. 승인되면 3D 모델링 팀에 전달되어 하이 폴리곤으로 조각된 다음 로우 폴리곤으로 조각되며, 이 과정 전반에 걸쳐 추가 검토와 파이프라인 프로토콜을 엄격히 준수합니다. 로우 폴리곤 모델이 완성되면 3D 팀은 UV 매핑 및 텍스처 베이킹으로 모델을 마무리하고 이 단계에서 자체 QA 프로세스를 거칩니다. 전체 3D 조각 모델이 승인되면 모델은 스키닝, 리깅 및 웨이트 페인팅 프로세스를 거쳐 애니메이션 팀에 전달되어 클리핑 최소화 및 모델의 잠재적 결함 식별과 같은 또 다른 QA 세트와 관련된 다양한 애니메이션으로 추가 테스트를 거칩니다.

그런 다음 모델은 게임 개발자와 함께 최종 승인 프로세스를 거쳐 모든 최종 테스트를 통과하고 E2V1에 완전히 적용될 준비가 되었는지 확인합니다.

게임 준비 완료 스킨

위의 단계는 게임에 적용할 최적화가 부족한 정적 컨셉 아트 이미지 또는 보기에는 좋지만 하이 폴리곤 3D 모델이 아닌, 게임 준비 완료 스킨을 만들기 위해 구현한 프로세스를 설명하기 위해 내부 캐릭터 및 의류 파이프라인에 대한 간략한 설명일 뿐입니다. 플레이어가 스킨 설명 비디오에서 제공되는 비디오 영상에서 이러한 스킨을 볼 수 있는 단계에 도달하기까지 많은 작업이 이루어집니다.

Earth 2 지원

스킨 스토어를 통해 판매되는 각 스킨은 Earth 2 개발의 다양한 부분을 지원하여 팀을 더욱 확장하고 개발 속도를 높이며 E2V1 및 Earth 2에 대한 단기 및 장기 목표에 더 가까워질 수 있는 새로운 기회를 제공합니다.

이러한 스킨 드롭은 또한 Earth 2가 아바타, 의상 및 액세서리 제작에 있어 우리의 능력과 다재다능함을 보여줄 기회를 제공합니다. 따라서 스킨을 직접 구매하는 데 관심이 없더라도 재미있게 즐기시고 공유되는 진행 상황을 즐기시는 것을 잊지 마세요!

읽어주셔서 감사합니다. 다음 공식 Earth 2 스킨 드롭을 계속 주시하십시오!

Earth 2에 대하여

Earth 2®는 제2의 지구에 대한 미래 지향적인 컨셉입니다. 실제 지리적 위치가 사용자가 생성한 디지털 가상 환경에 해당하는 가상과 물리적 현실 사이의 메타버스입니다. 이러한 환경은 소유, 구매, 판매가 가능하며 가까운 미래에는 심도 있게 사용자 정의할 수 있습니다.

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