Earth 2 Hordes 전투 메커니즘 Vol. 2

2024년 11월 26일 – 호주 시드니 – Earth 2 Hordes 전투 메커니즘 Vol. 2에 오신 것을 환영합니다! 이번 기사에서는 Earth 2 Hordes 미니 게임을 위해 저희 팀이 테스트 중인 몇 가지 업데이트를 소개하게 되어 기쁩니다. 이러한 개발 사항은 Earth 2 Hordes에 필수적일 뿐만 아니라 더 넓은 E2V1 오픈 월드에서도 중요한 역할을 할 것입니다.
다시 한번 말씀드리지만, 이 비디오에 나오는 영상은 미완성된 작업 진행 중인 업데이트를 나타내며, 완성된 최종 제품이 아닙니다! 이 영상 공개의 목적은 커뮤니티에 팀원들이 작업해 온 내용과 진행 상황에 대한 내부 정보를 제공하기 위함입니다.
Earth 2 Hordes와 E2V1의 미래
Earth 2는 지리적으로 정확하고 깨끗한 상태로 재설정된 1:1 스케일의 디지털 지구인 지리적 위치 기반 메타버스를 구축하고 있습니다. 플레이어는 토지 소유를 통해 이 세계의 일부를 소유할 수 있으며, 이는 이미 E-ther 채굴, 32가지 다양한 자원 추출, Jewel 수집, Raid 시작 등 다양한 형태의 유틸리티를 제공합니다.
저희는 Earth 2를 EcoSim에서의 제조, 무역, 건설부터 게임 및 경험 호스팅에 이르기까지 다양한 기회를 제공하는 메타버스로 구상하고 있으며, 이 모든 것이 플레이어 소유의 토지에서 이루어질 수 있습니다. Earth 2 Hordes와 같은 미니 게임은 토지, Essence 및 자원에 대한 유틸리티를 확장하기 위해 특별히 설계되었습니다. 저희는 토지 소유자가 결국 자신의 부동산에서 게임을 호스팅하고, 상금을 설정하고, 원하는 경우 입장료를 부과할 수 있기를 바랍니다.
단기적으로 이러한 접근 방식을 통해 메가시티, 동맹, 소매, 상업 및 수많은 기타 기회로 가득 찬 실제 세계를 기반으로 하는 메타버스라는 변함없는 장기 비전을 향해 나아가는 데 필요한 핵심 시스템을 계속 구축, 테스트 및 개선할 수 있습니다.
전투 메커니즘 Vol. 2의 주요 업데이트
앞서 언급했듯이 이 비디오는 전투 시스템에 대한 미완성된 작업 진행 중인 업데이트를 보여줍니다. 그 목적은 현재 저희가 집중하고 있는 내용과 이러한 시스템이 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 커뮤니티에 제공하는 것입니다. 추가적인 맥락을 제공하기 위해 비디오에 시연된 각 기능에 대한 간략한 설명을 포함할 것입니다. 또한 영상에 나오는 장면은 약 7주 전에 촬영되었음을 명심해 주십시오.
Health, Stamina, and Mana
체력, 스테미나, 마나
체력 및 스테미나 바 시스템에 대한 작업이 계속 진행 중이며, 게임플레이 메커니즘을 확장하기 위해 마나 바가 추가되었습니다. 스테미나 바를 자세히 살펴보면 아바타가 특수 공격을 수행하거나 고속으로 달릴 때 스테미나가 감소하는 것을 알 수 있습니다. 스테미나 바가 완전히 소진되면 플레이어는 휴식을 취하거나 스테미나 포션을 획득하여 보충할 때까지 빠르게 달리거나 특수 공격을 실행할 수 없습니다.
AI 주변 감지
저희 팀은 적의 반응성을 향상시키기 위해 AI 주변 감지를 적극적으로 개발하고 테스트하고 있습니다. 이 시스템을 통해 AI 적 유닛은 주변 환경에 동적으로 반응할 수 있습니다. 예를 들어 주변의 위협(이 경우 아바타)을 감지합니다. 아바타가 가까운 거리에 있을 때 감지되는 등 다양한 시나리오가 테스트되었습니다. 아바타는 또한 비디오의 마지막 전투 장면에서 볼 수 있듯이 멀리서 아바타를 시각적으로 감지하면 스켈레톤 워리어 적 AI가 교전하는 것처럼 멀리서도 감지할 수 있습니다.
유닛 충돌
비디오에서 좀비가 상호 작용 중에 아바타를 물리적으로 밀어내는 것을 볼 수 있습니다. 이는 유닛 충돌이 지형의 모든 엔터티에서 활성화되어 있으며 멀티플레이어 환경에 성공적으로 통합되었음을 강조합니다. Vol.2에서는 소개되지 않았지만 이 비디오 녹화 후 특수 공격 중 충돌을 비활성화하는 추가 스크립트를 구현했습니다. 이 조정으로 아바타는 방해 없이 적 그룹을 통해 원활하게 공격할 수 있습니다.
업데이트된 카타나 VFX
전투 메커니즘 Vol. 1에서 약속한 대로 카타나에 대한 새로운 시각 효과(VFX)가 구현되었습니다. 대쉬 앤 슬래쉬, 콤보 스트라이크, 스카이폴 스트라이크는 모두 업데이트된 VFX를 특징으로 하여 더욱 세련된 느낌을 더합니다. 또한 녹화 당시에는 콤보 스트라이크에 대한 광역 효과(AoE) 메커니즘을 특별히 테스트하고 있었습니다.
AI 반응형 적 속도
저희 팀은 적 AI에 대한 반응형 속도 메커니즘을 테스트하고 있습니다. 여기서 유닛은 아바타와의 근접성에 따라 이동 속도를 동적으로 조정합니다. 예를 들어 좀비는 더 느린 달리기로 시작하지만 아바타가 속도를 높이고 거리를 벌리려고 시도하면 더 빠른 속도로 전환합니다. 이는 전투 조우 중에 더욱 매력적이고 현실적인 추격 역학을 만듭니다.
혼합된 적 유닛
또한 영상에는 아바타와 동시에 교전하는 혼합된 적 유닛의 초기 테스트가 포함되어 있습니다. 이를 통해 전투에서 다양한 적 유형이 어떻게 상호 작용하고 함께 싸울 때 전체 게임 플레이 경험에 어떻게 기여하는지 평가할 수 있었습니다.
적 아이템 드롭
영상에서 적들이 처치될 때 아이템을 드롭하는 것을 보셨을 것입니다. 이는 무기, 스킨 및 기타 고유한 오브젝트를 포함한 모든 향후 드롭의 기반이 될 적 드롭 시스템의 초기 버전을 테스트하는 과정의 일부였습니다. 이 시스템은 적을 처치하는 것에 대한 실질적인 보상을 제공하여 게임 플레이를 풍부하게 하도록 설계되었습니다.
좀비 개발 및 애니메이션
Earth 2 내의 모든 에셋을 만드는 데 상당한 노력이 들어갑니다. Creation Process Volume 1에서 스켈레톤 워리어와 같은 적을 만드는 데 관련된 광범위한 작업을 보여드렸습니다. 그러나 프로세스는 여기서 멈추지 않습니다. 이러한 창작물은 리깅, 애니메이션, AI 프로그래밍 및 기타 수많은 단계를 거쳐야 합니다. 많은 프로세스와 파이프라인이 이전 기사와 비디오에 자세히 설명되어 있으며, 이러한 캐릭터를 현실로 구현하는 데 필요한 깊이와 복잡성을 강조합니다.
좀비 애니메이션
다음 애니메이션은 특히 좀비를 위해 만들어졌습니다.
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Fidget
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Jump Attack
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Knockback
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Run Attack
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Idle
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Attack 3
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Battle Roar
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Left Dodge
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Left Walk
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Right Dodge
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Right Walk
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Attack 1
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Death
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Left Run
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Right Run
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Forward Run
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Turn Left
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Get Hit
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Turn Right
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Backward Dodge
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Forward Walk
이러한 사용자 정의 애니메이션을 만드는 데 상당한 시간과 노력이 필요하지만 플레이어의 전체 전투 경험을 향상시키는 데 중요한 역할을 합니다. 이러한 애니메이션은 적 AI에 점진적으로 통합되어 전투 조우에 깊이와 역동성을 더할 것입니다.
좀비 메커니즘
사용자 정의 애니메이션 외에도 개발팀은 동적 속도, 체력, 공격 값, 버프 및 아이템 드롭을 포함한 다양한 메커니즘을 좀비에 구현했습니다. 좀비는 다른 적 유닛에 비해 체력이 낮을 수 있지만, 특히 군중 속에 섞일 때 속도와 수적 우위는 강력한 위협이 됩니다. 특히 상황을 통제하지 못하면 좀비 그룹에 둘러싸인 플레이어는 상당한 피해를 입을 위험이 있습니다.
앞으로
Combat Mechanics Volume 2에 제시된 업데이트는 Earth 2 Hordes에 필수적일 뿐만 아니라 E2V1의 오픈 월드 시스템의 기반에도 기여합니다. 이러한 개발은 플레이어가 창조하고, 거래하고, 경쟁할 수 있는 기회가 풍부한 메타버스를 향한 우리의 장기적인 비전과 일치합니다.
Combat Mechanics Volume 3에서는 다음 내용을 소개할 예정입니다.
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새로운 무기 유형
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새로운 적 유닛
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Earth 2 설립자가 Combat Mechanics Vol.1 기사에서 특별히 예고하여 전투 시스템을 혁신하고 게임 플레이를 새로운 차원으로 끌어올릴 것으로 기대되는 Power Strike에 대한 살짝 엿보기.
Earth 2의 비전을 실현하기 위해 노력하는 동안 지속적인 지원에 감사드립니다. 함께, 우리는 메타버스의 미래를 한 걸음씩 만들어가고 있습니다. 계속 지켜봐 주세요!
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