공지2024년 11월 20일

Earth 2 제작 과정 시리즈 – 볼륨 1 – 해골 전사

Earth 2 제작 과정 시리즈 – 볼륨 1 – 해골 전사

Earth 2 제작 과정 시리즈 – 볼륨 1 – 해골 전사

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2024년 11월 20일 – 호주 시드니 – Earth 2의 독특한 3D 에셋 제작에 대한 세심한 과정을 보여주는 Creation Process Series를 소개하게 되어 기쁩니다. 이 시리즈는 Earth 2 메타버스를 위해 내부 컨셉 아트 파이프라인에서 시작된 캐릭터, 오브젝트 및 크리처 제작에 투입되는 헌신과 예술성을 보여주는 주요 순간들을 담은 영상입니다. 이 시리즈의 첫 번째 영상은 Earth 2 Hordes 및 오픈 E2V1 월드를 위해 디자인 및 개발된 최초의 적 유닛 중 하나인 해골 전사에 초점을 맞춥니다.

이 시리즈를 제작하는 이유

Creation Process Series는 Earth 2 구축에 들어가는 노력에 대한 통찰력을 커뮤니티에 제공하는 것을 목표로 합니다. 수년에 걸쳐 우리는 질문을 받았고 때로는 게임에서 미리 만들어진, 종종 도난당한 에셋을 재사용하는 관행인 “에셋 플리핑”에 대한 비난을 받았습니다.

분명히 하자면, 프로젝트가 미리 만들어진 에셋을 사용하여 빠르게 프로토타입을 제작하는 것은 이해할 수 있습니다. 이는 Earth 2에서도 가끔 수행하는 작업이며, 합법적으로 구매하거나 사용할 권리를 획득한 경우에 한합니다. 그러나 Earth 2는 자체 커스텀 캐릭터, 오브젝트 및 크리처를 디자인하고 개발하는 데 상당한 시간, 노력 및 자금을 투자하여 Earth 2 자체 IP를 효과적으로 창출하고 있다는 점을 분명히 하고 싶습니다. 외부 에셋 사용에 대한 예외가 있을 수 있지만, 그렇게 할 법적 권리를 획득하고 원하는 결과와 일치하는 경우, E2V1 내부에서 사용하는 최종 에셋의 대부분은 재능 있는 아티스트 및 개발자 팀이 독점적으로 맞춤 제작한 것입니다.

이 비디오 시리즈는 우리의 작업에 대해 궁금해하는 사람들을 위해 비하인드 스토리를 보여주는 방법입니다. 이 첫 번째 비디오를 지금 공개하지만, 몇 달 전에 녹화되었으며 이미 6개의 비디오가 완성되어 공개될 준비가 되었다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 현재 보이는 것이 항상 팀이 지난 며칠, 몇 주, 심지어 몇 달 동안 적극적으로 작업해 온 것은 아닙니다.

해골 전사와 같은 에셋을 만드는 것은 약속한 대로 화장품 스킨 판매에서 모금된 자금의 직접적인 결과입니다. 이러한 자금을 통해 개발 노력을 확대하고 Earth 2를 현실로 만들고 독특한 장소로 만드는 데 필요한 필수 요소를 구축할 수 있습니다. 지원해 주셔서 감사합니다!

3D 에셋 제작 과정

각 3D 에셋은 Earth 2 Metaverse 내에서 품질, 독창성 및 기능성을 보장하기 위해 상세하고 다단계의 과정을 거쳐 제작됩니다. 아래에서는 컨셉 아트 파이프라인 승인 후 해골 전사와 같은 캐릭터를 만드는 데 사용된 단계를 분석합니다.

1. ZBrush에서의 High-Poly 스컬프팅

  • Base Mesh 생성: 뼈대(해골) 또는 인간형 모양(좀비)의 비율을 빠르게 블로킹하기 위해 ZSphere를 사용합니다. 또는 더 빠른 워크플로우를 위해 미리 만들어진 Base Mesh로 시작합니다.

  • 뼈대(해골) 또는 인간형 모양(좀비)의 비율을 빠르게 블로킹하기 위해 ZSphere를 사용합니다.

  • 또는 더 빠른 워크플로우를 위해 미리 만들어진 Base Mesh로 시작합니다.

  • Base Mesh 다이나메싱: Dynamesh를 사용하여 ZSphere를 단일 스컬프팅 가능한 메시로 병합합니다. 상세한 스컬프팅을 위해 해상도를 조정합니다.

  • Dynamesh를 사용하여 ZSphere를 단일 스컬프팅 가능한 메시로 병합합니다. 상세한 스컬프팅을 위해 해상도를 조정합니다.

  • 주요 형태: ClayBuildup 또는 Move와 같은 도구를 사용하여 주요 형태를 만듭니다. 해골의 경우 골격 구조에, 좀비의 경우 근육 또는 부패 층에 집중합니다.

  • ClayBuildup 또는 Move와 같은 도구를 사용하여 주요 형태를 만듭니다.

  • 해골의 경우 골격 구조에, 좀비의 경우 근육 또는 부패 층에 집중합니다.

  • 2차 디테일: 해골의 경우 균열, 칩 및 해부학적 디테일을 추가합니다. 좀비의 경우 썩은 피부와 상처를 조각합니다.

  • 해골의 경우 균열, 칩 및 해부학적 디테일을 추가합니다. 좀비의 경우 썩은 피부와 상처를 조각합니다.

  • 3차 디테일: 모공, 흉터 및 주름과 같은 미세한 텍스처를 추가합니다. ZBrush의 도구를 사용하여 액세서리 또는 의류 조각을 통합합니다.

  • 모공, 흉터 및 주름과 같은 미세한 텍스처를 추가합니다. ZBrush의 도구를 사용하여 액세서리 또는 의류 조각을 통합합니다.

  • 다듬기 및 최적화: 더 나은 토폴로지를 위해 ZRemesher를 사용하고 모델이 게임에 적합한지 확인합니다.

  • 더 나은 토폴로지를 위해 ZRemesher를 사용하고 모델이 게임에 적합한지 확인합니다.

2. Maya에서의 리토폴로지

  • High-Poly 메시 내보내기: ZBrush의 Decimation Master를 사용하여 최적화하고 Maya에서 처리할 수 있도록 내보냅니다.

  • ZBrush의 Decimation Master를 사용하여 최적화하고 Maya에서 처리할 수 있도록 내보냅니다.

  • 리토폴로지: Maya의 Quad Draw를 사용하여 깨끗한 로우 폴리 메시를 만듭니다. 관절에서 부드러운 변형을 위해 적절한 에지 루프를 확인합니다.

  • Maya의 Quad Draw를 사용하여 깨끗한 로우 폴리 메시를 만듭니다.

  • 관절에서 부드러운 변형을 위해 적절한 에지 루프를 확인합니다.

  • 메시 최적화: 최적의 폴리 카운트(~20k 삼각형)를 목표로 합니다. 깨끗한 토폴로지를 확인하고 불필요한 지오메트리를 피합니다.

  • 최적의 폴리곤 수(~20k 삼각형)를 목표로 합니다.

  • 깨끗한 토폴로지를 확인하고 불필요한 지오메트리를 피합니다.

  • UV 언래핑: Maya의 UV Editor를 사용하여 얼굴과 상처와 같은 세부 영역을 우선적으로 언래핑합니다. 균일한 텍셀 밀도와 정돈된 UV 아일랜드를 확인합니다.

  • Maya의 UV Editor를 사용하여 얼굴과 상처와 같은 세부 영역을 우선적으로 언래핑합니다.

  • 균일한 텍셀 밀도와 정돈된 UV 아일랜드를 확인합니다.

3. Substance Painter에서의 베이킹 및 텍스처링

  • High-Poly 디테일 베이킹: low-poly 및 high-poly 메시를 Substance Painter로 가져옵니다. Normal, AO 및 Curvature 맵을 베이킹하여 high-poly 모델의 디테일을 전송합니다.

  • low-poly 및 high-poly 메시를 Substance Painter로 가져옵니다.

  • Normal, AO 및 Curvature 맵을 베이킹하여 high-poly 모델의 디테일을 전송합니다.

  • 기본 텍스처: 스마트 머티리얼을 사용하여 기본 레이어(해골의 경우 뼈, 좀비의 경우 피부)를 만듭니다.

  • 스마트 머티리얼을 사용하여 기본 레이어(해골의 경우 뼈, 좀비의 경우 피부)를 만듭니다.

  • 디테일 페인팅: 프로시저럴 마스크와 커스텀 브러시를 사용하여 먼지, 부패 및 손상을 추가합니다.

  • 프로시저럴 마스크와 커스텀 브러시를 사용하여 먼지, 부패 및 손상을 추가합니다.

  • 최종 효과: 발광 맵과 러프니스 맵으로 빛나는 눈 또는 젖은 효과를 만듭니다.

  • 발광 맵과 러프니스 맵으로 빛나는 눈 또는 젖은 효과를 만듭니다.

  • 텍스처 내보내기: 게임에 적합한 텍스처(Albedo, Normal, Roughness 등)를 적절한 해상도로 생성합니다.

  • 게임에 적합한 텍스처(Albedo, Normal, Roughness 등)를 적절한 해상도로 생성합니다.

Earth 2의 3D 에셋 파이프라인은 컨셉 아트에서 시작됩니다.

이전 기사, 비디오 설명 및 발표에서 설명한 바와 같이, Earth 2의 모든 3D 에셋은 컨셉 아트에서 시작되며, 이는 창작 과정의 기초 역할을 합니다. 초기 디자인은 컨셉 아티스트가 초안을 작성하고 Earth 2의 비전 및 미학과 일치하는지 확인하기 위해 여러 검토 및 반복을 거칩니다. 최종 확정 및 승인되면 디자인은 파이프라인의 다음 단계인 3D 모델링으로 진행됩니다.

간소화된 프로세스

컨셉 아트: 초기 디자인이 생성, 검토 및 최종 승인될 때까지 개선됩니다.

3D 모델링: 승인된 컨셉은 high-poly 모델로 조각된 다음 게임 성능을 위해 low-poly 버전으로 최적화됩니다. 3D 모델러는 승인된 원본 컨셉 아트에 가깝게 유지하는 한 외형을 변경하거나 개선할 수 있는 자유가 있습니다.

UV 매핑 및 텍스처링: 3D 팀은 세부적인 UV 매핑과 텍스처 베이킹으로 모델을 마무리하여 세련된 외관을 보장합니다.

스키닝, 리깅 및 웨이트 페인팅: 모델에 스켈레톤과 웨이트를 추가하여 적절한 움직임을 구현함으로써 애니메이션을 위한 준비를 합니다.

애니메이션 및 QA: 리깅된 모델은 애니메이션으로 테스트하고, 클리핑과 같은 문제를 검토하며, 완벽한 성능을 위해 미세 조정됩니다.

최종 승인: 게임 개발자는 에셋이 완전히 최적화되어 E2V1에 통합될 준비가 되었는지 확인합니다.

관심 있는 분들을 위해 스켈레톤 워리어의 원본 컨셉 아트를 소개합니다. 앞서 언급했듯이, 3D 모델러는 원본 컨셉에 충실하는 한 에셋 디자인을 개선하거나 다듬을 수 있는 어느 정도의 유연성을 부여받습니다. 아래 비디오와 비교해 보면 3D 모델러가 특정 영역에서 디자인을 약간 조정했음을 알 수 있습니다.

이미지 2

전반적으로 최종 결과물이 원본 컨셉 아트와 거의 일치하는 것을 확인할 수 있습니다.

다음은 무엇일까요

스켈레톤 워리어는 이 시리즈의 시작일 뿐이며, 언급했듯이 이 비디오는 Earth 2를 채울 다른 3D 에셋 및 다른 캐릭터의 제작 과정을 보여주는 6개 비디오 라인업의 첫 번째입니다. 이 비디오는 우리가 이룬 진전을 강조할 뿐만 아니라 독창적이고 고품질의 에셋 제작과 Earth 2 자체 IP 구축에 대한 우리의 의지를 보여줍니다.

이 시리즈가 우리의 프로세스에 관심 있는 사람들에게 귀중한 통찰력을 제공하고 우리 팀이 만드는 모든 캐릭터와 오브젝트 뒤에 있는 진정성과 노력을 커뮤니티에 확신시켜 주기를 바랍니다. Earth 2 메타버스를 서서히 형성할 예술성과 헌신을 보여주는 더 많은 비디오를 계속 공개할 예정이니 계속 지켜봐 주십시오!

지금 첫 번째 비디오를 시청하고 Earth 2 에셋 제작 과정의 세계로 들어가십시오!

여정에 참여하고 미래를 만들어가세요. Earth 2, People's Metaverse.

Earth2에 대하여

Earth 2®는 가상과 물리적 현실 사이의 메타버스로서, 실제 지리적 위치가 사용자가 생성한 디지털 가상 환경에 해당하는 미래 지향적인 두 번째 지구 컨셉입니다. 이러한 환경은 소유, 구매, 판매가 가능하며 가까운 미래에는 심도 있게 사용자 정의할 수 있습니다.

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