공지2025년 4월 6일

Earth 2 생명의 여명: E2V1 캐릭터 합성

Earth 2 생명의 여명: E2V1 캐릭터 합성

Earth 2 생명의 여명: E2V1 캐릭터 합성

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2025년 4월 6일 – 호주 시드니 – Earth 2는 챕터 1 프리 알파 릴리스 “Explore. Craft. Survive.”를 앞두고 최초의 거주민을 맞이할 준비를 하고 있습니다. E2V1 내 캐릭터 합성 시스템 도입과 함께, Earth 2의 지리적 메타버스 내 활동에 진정한 생명의 불꽃이 점화될 준비를 하고 있습니다. 이 기본 시스템은 단순한 아바타 제어 능력을 넘어, 토지 소유, Mentar 기술, 그리고 수수께끼의 자원인 E-ther로부터 탄생한 생명체의 시작을 의미합니다.

이번 기능 릴리스를 통해 플레이어는 훼손되지 않은 1:1 스케일의 가상 Earth 내에서 탐험하고, 생존하고, 상호 작용하고, 성장할 수 있는 캐릭터에 생명을 불어넣을 수 있습니다. 이 캐릭터들은 결과, 죽음, 그리고 목적에 직면하게 될 존재입니다.

이 시스템의 자세한 메커니즘을 살펴보기 전에, E2V1 내부에서 나타나는 이 시스템과 다른 초기 시스템 설계의 철학과 기대치에 대한 명확성을 제공하는 것이 중요합니다. Earth 2는 일반적인 비디오 게임이 아닙니다. 지속적인 개발과 개선을 거치는 살아있는 진화하는 세계를 가진 시각적 플랫폼입니다. 영구적인 글로벌 규모의 메타버스를 시뮬레이션하는 엄청난 규모와 복잡성은 지속적인 균형을 요구하는 예측 불가능성을 야기합니다.

따라서 이번 기능 릴리스뿐만 아니라 과거와 미래의 다른 기능 및 시스템이 안정적으로 유지되도록 모든 노력을 기울일 것이지만, 시간이 지남에 따라 변경이 필요할 수 있음을 인지하는 것이 중요합니다. 게임 균형 조정, 특히 이 정도 규모의 메타버스에서는 수년이 걸릴 수 있습니다. 조정이 있을 것입니다. 그러나 모든 수정은 신중한 고려와 플랫폼의 장기적인 안정성에 대한 약속을 바탕으로 이루어질 것입니다.

생명의 시작: 캐릭터 합성

Earth 2 최초의 거주민을 탄생시킬 때가 왔습니다. 캐릭터 합성 시스템 출시와 함께 플레이어는 이 깨끗한 디지털 Earth의 광대한 510,072,000 km2의 토지와 바다를 가로지르며 걷고, 살고, 고군분투하고, 번성할 자신만의 생명체, 즉 캐릭터를 만들 수 있는 권한을 부여받게 됩니다.

Earth 2에서 생명을 창조하는 행위는 무게를 지닙니다. 책임감, 관리, 그리고 생존의 필요성을 동반합니다. 캐릭터는 필멸의 존재입니다. 죽을 수 있습니다. 그들의 삶은 무모한 선택, 환경적 위험, 방치, 또는 때로는 단순히 불운으로 인해 단축될 수 있습니다.

그러나 플레이어가 마음챙김과 목적을 가지고 여정에 접근한다면, 그들의 캐릭터는 오래도록 의미 있고 생산적인 삶을 살아갈 기회를 얻게 됩니다. Earth 2 내부의 삶은 가치를 갖도록 의도되었습니다. 이는 E2V1 내부의 경험을 더욱 의미 있게 만들고, 결정이 종종 결과를 초래할 수 있다는 점을 고려하여 행동을 더욱 신중하게 만들도록 고안되었습니다. 본질적으로 위험의 존재 – 그리고 잠재적 보상의 기회 – 는 모든 결정에 진정한 목적을 부여하고 모든 행동에 대한 진정한 관심을 불어넣습니다.

이것은 Earth 2 내에서 디지털 지각의 시작입니다. 합성은 클릭이나 가벼운 기능이 아니라 창조의 순간이며 플레이어는 통제권을 갖습니다. 오랫동안 침묵했던 세상에 불어넣는 최초의 생명의 숨결입니다. 모든 플레이어의 행동, 한 번에 하나의 삶으로 정의되는 미래입니다.

E-ther는 생명입니다

발견된 이후로 E-ther는 Earth 2에서 호기심을 자아내는 신비로운 물질이었습니다. 플레이어가 소유한 토지에서 자연적으로 증발하고 E2V1 내부의 다른 출처에서 나타날 수 있는 것으로 알려져 있으며, 메타버스에서 가장 중요한 요소 중 하나가 되었습니다. 플레이어는 이를 포획하여 거래 가능한 유틸리티를 가진 동력원인 Essence로 변환하는 방법을 배웠지만, E-ther의 진정한 잠재력은 항상 더 깊은 무언가를 암시했습니다.

이제 그 잠재력이 서서히 실현되고 있습니다. E-ther는 살아있습니다.

캐릭터, 즉 Earth 2 내부에 실질적인 존재감을 가진 생명체를 합성하려면 플레이어는 E-ther를 기본적인 촉매제로 사용해야 합니다. 그들이 만드는 최초의 생명체는 E-ther 생명체로 알려질 것이며, 그 기원이 독특하고 태어난 토지 및 시스템과 본질적으로 연결되어 있습니다.

캐릭터 합성을 위해서는 Tier 2 이상의 토지에 위치한 Mentar가 필요합니다. 그러나 이 과정은 Mentar가 로컬에 보유한 것에 국한되지 않습니다. 대신 플레이어는 E-ther의 글로벌 총 잔액을 활용하여 합성을 수행할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 올바른 Tier의 토지와 Mentar를 사용할 수 있는 한 생명을 창조할 방법과 장소를 유연하게 선택할 수 있습니다.

합성 과정에서 플레이어는 새로운 생명체의 생물학적 원형을 선택할 수 있습니다. XX 및 XY E-ther 기반 유전자 생명체 중에서 선택하는 것입니다. 이러한 선택은 메타버스가 계속 확장되고 진화함에 따라 미래에 영향을 미칠 수 있습니다.

E-ther 생명체의 도입은 Earth 2의 이야기에 깊이를 더하는 동시에 이 세계 내의 생명이 대가 없이, 의미 없이 존재하지 않는다는 개념을 강화합니다.

모든 것이 연결된 세계, 즉 토지, 에너지, 물질, 영혼이 연결된 세계에서 E-ther는 생명체를 함께 묶는 보이지 않는 가닥입니다. 이를 통해 플레이어는 단순한 아바타를 만드는 것이 아니라 가능성을 창조합니다.

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합성 비율 및 경제 균형

Earth 2 내에서 생명을 창조하는 것은 단순한 거래가 아닙니다. 이는 기본 합성 가치(Base Synthesisation Value, BSV)에 따라 동적 가격을 도입하는 세심하게 구성된 내부 알고리즘에 의해 관리됩니다. 이 BSV는 Essence의 외부 거래 가치와 직접 연결됩니다. Essence의 가치가 높아질수록 캐릭터를 합성하는 데 필요한 E-ther는 줄어들고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이는 Earth 2의 가장 중요한 자원 중 일부가 될 것 사이의 균형을 유지하는 자체 균형 경제 루프입니다.

일부 플레이어는 BSV가 무엇인지 확인할 수 있지만 공개적으로 게시되지는 않으며 수시로 변경될 수 있습니다. 실제 BSV가 변경되면 플레이어에게 명확하게 전달됩니다. 그러나 그러한 발표가 없는 경우 생명 합성에 필요한 E-ther 양의 일상적인 변동은 Essence의 외부 가치의 실시간 변화만을 반영한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

모든 토지가 동일하게 만들어지는 것은 아닙니다. 캐릭터를 합성하는 데 필요한 E-ther의 양은 Mentar가 위치한 토지의 Tier 및 Class에 따라 다릅니다. Tier 2 토지는 BSV를 기준으로 100% E-ther가 필요하며, 비교를 위한 기준 역할을 합니다. 프리미엄 Tile Class가 있는 Tier 1과 같은 다른 토지 Class는 이러한 기본 비용을 절감하여 전략적 토지 보유자의 획득 및 소유에 대한 보상을 제공합니다.

중요하게도, 캐릭터 합성에 사용된 모든 E-ther 단위는 자동으로 Essence로 변환되어 100% 비율로 영구 소각됩니다. 이 비율은 향후 변경될 수 있지만 현재는 100% 소각으로 유지됩니다. 이는 시스템에 디플레이션 메커니즘을 도입할 뿐만 아니라 창조 행위의 중요성과 영구성을 강화합니다. 생명을 창조하기로 선택하면 그 결정은 새로운 기회를 가져올 뿐만 아니라 경제 전체에 영향을 미칩니다.

플레이어에게 지침을 제공하기 위해, 현재 Essence의 외부 가치가 $0.0367일 때 캐릭터를 합성하는 데 약 21 E-ther가 필요합니다. BSV가 조정되지 않는 한, Essence의 가치가 증가하면 이 E-ther 양은 줄어들고 Essence의 가치가 감소하면 증가합니다.

무료 플레이: 생명을 향한 협력적인 길

Earth 2에서 무료 플레이는 단순한 접근 권한 그 이상입니다. 이는 신뢰, 가치, 보상으로 포장된 협력적인 기회입니다. 캐릭터 합성에 E-ther가 필요하지만, Tier 1 토지를 소유한 플레이어는 한 단계 더 나아가 다른 플레이어가 캐릭터를 생성하는 데 필요한 E-ther를 제공하여 생명선을 제공할 수 있습니다. 그렇게 함으로써 그들은 Earth 2 내에서 새로운 생명을 효과적으로 후원합니다.

이 시스템 하에서 합성된 캐릭터는 처음에 E-ther를 제공한 토지 소유자-플레이어에게 귀속됩니다. 무료 플레이어는 캐릭터에 대한 통제권을 얻고 즉시 Earth 2를 경험하기 시작할 수 있습니다. 하지만 그들은 자유롭게 행동할 수 있지만, 그들의 생명체의 완전한 자유는 획득해야 합니다.

자격을 갖춘 토지 소유자는 퀘스트 또는 현상금을 설정할 수 있습니다. 특정 재료, 보급품 또는 아이템을 수집하여 특정 위치로 반환하는 것과 같은 것일 수 있습니다. 퀘스트가 무엇이든, 완료되면 무료 플레이 캐릭터는 귀속 해제되어 완전히 독립됩니다. 말하자면 자유로워집니다. 퀘스트 또는 현상금이 성공적으로 완료될 때까지 토지 소유자는 후원받은 캐릭터와 함께하는 동안 귀속된 플레이어가 획득한 모든 수집된 자원, 재료 또는 아이템에 대해 백분율 기반 로열티를 설정할 수 있습니다. 선택 사항이지만 토지 소유자는 퀘스트 완료에 대한 시간 제한을 강제할 수도 있으며, 이를 무시하거나 포기하면 캐릭터가 죽음에 직면할 수 있습니다.

이 시스템은 경제와 기회의 진정한 경제를 창출합니다. 더 높은 등급의 Tier 1 토지를 소유한 플레이어는 과거 성과를 기반으로 스폰서에 대한 필터를 설정할 수 있는 더 많은 자유를 누릴 수 있습니다. 퀘스트를 안정적으로 완료하는 Free to Play 플레이어는 긍정적인 평판을 쌓아 더 높은 등급의 토지 소유자와 더 보람 있는 기회에 접근할 수 있습니다.

첫 번째 퀘스트 물결은 재료를 수집하거나 보급품을 제작하여 설정된 위치로 반환하는 것과 같이 비교적 간단할 것입니다. 그러나 플랫폼이 확장됨에 따라 시스템은 시간이 지남에 따라 정교해질 것입니다. 결국에는 건설, 토지 관리 및 기타 협력적인 세계 형성 책임까지 포괄하는 것을 목표로 합니다.

Free to Play 기능은 첫 번째 릴리스에 포함되지 않고, 캐릭터 합성 시스템의 기반이 철저히 테스트되고 최적화된 후 향후 버전에 릴리스될 예정이라는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

Free to Play 플레이어는 로비 시스템을 보고 전역 검색을 실행하여 자신에게 어필할 수 있는 퀘스트, 티어, 클래스, 위치 등을 식별할 수 있습니다. 플레이어는 EPL별로 검색할 수도 있으므로 EPL 소유자는 특정 속성에 대한 특정 퀘스트를 제공하고 외부적으로 홍보할 수도 있습니다.

Earth 2에서 당신의 자유는 획득되는 것이고, 당신의 명성은 쌓이는 것이며, 당신의 여정은 당신이 내리는 선택에 의해 만들어집니다.

다음은 다양한 토지 티어 및 클래스의 Mentar가 제공할 수 있는 몇 가지 차이점을 간략하게 설명하는 차트입니다.

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Synthesis Amount – 캐릭터를 합성하는 데 필요한 E-ther의 양

Synthesise (Weekly) – 관련 Mentar에서 매주 합성할 수 있는 캐릭터 수입니다.

Quest – 티어 및 클래스가 Free to Play 캐릭터 생성을 대가로 퀘스트를 설정할 수 있는지 여부입니다.

Quest Type – Mentar가 설정할 수 있는 다양한 유형의 재료 또는 퀘스트 유형입니다.

Quantity – 퀘스트에 설정된 재료, 아이템 또는 제품의 양과 재료 또는 퀘스트에 대해 가능한 최대 보상입니다.

Player History – 더 나은 플레이 기록과 퀘스트를 성공적으로 수행할 가능성이 더 높은 플레이어를 유치하고 더 나은 보상을 제공할 수 있도록 플레이어 성과 기록을 필터링하는 기능입니다.

Protection – Mentar가 관련 속성에 Campfire를 설치하는 플레이어에게 제공할 수 있는 보호 수준입니다.

퀘스트, 퀘스트 유형, 수량 및 플레이어 기록은 Free to Play가 제공될 때 후속 기능 릴리스의 일부가 될 예정입니다.

생명 유지: 건강, 스테미나, 허기, 갈증

Earth 2의 모든 캐릭터는 처음에는 건강, 스테미나, 허기, 갈증의 네 가지 생명 유지 스탯에 의해 관리됩니다.

  • 건강은 캐릭터의 전반적인 활력을 나타냅니다. 처음에는 낙하 피해, 전투, 굶주림, 탈수 또는 탈진으로 인해 감소할 수 있습니다.

  • 스테미나는 이동 및 고강도 신체 활동에 사용됩니다. 스테미나가 고갈되면 계속되는 모든 노력은 건강을 소모하기 시작합니다.

  • 허기는 음식에 대한 필요성을 반영합니다. 일단 고갈되면 서서히 건강을 갉아먹습니다.

  • 갈증은 수분 공급을 추적합니다. 허기와 마찬가지로 무시하면 점진적인 생명 손실로 이어집니다.

플레이어는 이러한 생명 유지 스탯을 신중하게 관리해야 합니다. 음식이나 물 없이 너무 멀리 가면 여정이 조기에 끝날 수 있습니다. 채집, 제작, 사전 계획은 캐릭터의 생존에 필수적입니다.

탐험, 재료, 제작

생명이 합성되면 여정이 진정으로 시작됩니다. Earth 2의 디지털 세계는 510,072,000km2가 넘으며 실제 세계 지리를 정확하게 반영하지만 초기 상태로 재설정됩니다. 이 손길이 닿지 않은 캔버스는 발견할 것이 풍부하며 생존은 플레이어의 채집, 제작 및 적응 능력에 달려 있습니다.

출시 시 지도 전체에서 200개 이상의 재료를 발견할 수 있습니다. 이러한 생존 재료는 점차 다양한 게임 플레이로 확장될 것입니다. 초기에 제작은 플레이어가 생존하고, 탐색하고, 범위를 확장하는 데 도움이 되는 간단한 레시피에 중점을 둘 것입니다.

일부 제작된 아이템은 Mentar에서 직접 만들 수 있어 플레이어가 수집된 재료를 사용 가능한 아이템으로 변환하여 발판을 마련하는 데 도움이 됩니다.

초기 아이템

생존과 초기 탐험을 지원하기 위해 Earth 2에서는 플레이어가 야생에서 발견된 재료를 사용하여 다양한 필수 장비를 제작할 수 있도록 할 것입니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • Backpack (인벤토리 공간용)

  • Bottle (물 운반용)

  • Hat, Shirt, Pants, and Shoes (기본 의류 세트)

  • Campfire (임시 저장 지점)

  • Food (영양 보충용)

  • Glider and Wingsuit (이동 및 레저용)

또한 호기심 많고 수완이 좋은 플레이어가 발견할 수 있는 추가 아이템(현재 공개되지 않음)도 있을 것입니다. 이러한 숨겨진 아이템에 대한 레시피는 실험과 모험을 통해 잠금 해제해야 합니다.

Cosmetic Skins

Cosmetic skins는 Earth 2 내부에서 플레이어 정체성의 핵심 구성 요소로 남아 있습니다. 그러나 항상 계획되었듯이 Cosmetic outfit을 착용하려면 플레이어는 먼저 hat, shirt, pants, and shoes의 기본 의류 세트를 모두 갖춰야 합니다. 캐릭터가 완전히 옷을 입으면 전신 Cosmetic skin을 적용할 수 있습니다.

Cosmetic Skins

Cosmetic skin은 Earth 2 내부에서 플레이어 정체성의 핵심 요소로 유지됩니다. 그러나 항상 계획되었듯이 Cosmetic outfit을 착용하려면 플레이어는 먼저 hat, shirt, pants, and shoes의 기본 의류 세트를 모두 갖춰야 합니다. 캐릭터가 완전히 옷을 입으면 전신 Cosmetic skin을 적용할 수 있습니다.

처음에는 outfit 변경이 Mentar를 통해 처리됩니다. 향후 업데이트에서는 property로 돌아갈 필요 없이 outfit을 전환할 수 있는 휴대용 장치가 도입될 예정입니다.

모듈형 의류 (개별적으로 교체 가능한 조각)가 계획되어 있지만, 첫 번째 반복에서는 전체 skin 슈트에 초점을 맞추고 향후 업데이트에서 더 많은 유연성을 제공할 것입니다.

Death: Metaverse에서의 결과

Earth 2에서 생명은 연약하며 죽음은 영구적일 수 있습니다. metaverse는 광대하고, 길들여지지 않았으며, 위험으로 가득 차 있습니다. 캐릭터의 죽음은 가파른 산비탈에서 굴러 떨어지거나, 굶주림이나 탈수에 굴복하거나, 야생 동물이나 적대적인 적에게 맞아 쓰러지는 등 다양한 방식으로 발생할 수 있습니다. 심지어 탈진이나 노출과 같은 환경적 위협도 캐릭터의 죽음으로 이어질 수 있습니다.

죽음이 발생하면 캐릭터가 죽은 Tile이 기록되고 그에 따른 결과는 중요합니다. 플레이어가 부활을 선택하지 않거나 캐릭터에 충분한 E-ther가 없는 경우 해당 지점에서 영구적으로 사망합니다. 해당 캐릭터의 모든 inventory는 해당 Tile에서 24시간 동안 발견 가능하며, 그 시간 내에 회수되지 않으면 영원히 손실됩니다.

떨어진 아이템에는 귀중한 자원 (E-ther, Essence, 에너지, 재료, 착용 가능한 아이템, 제작된 아이템 또는 Jewel)이 포함될 수 있습니다. Cosmetic skin을 제외한 거의 모든 것이 플레이어에게 남습니다. 부활 옵션은 플레이어에게 캐릭터를 즉시 부활시킬 수 있는 선택권을 제공하지만, 이 옵션을 선택하지 않으면 유예 기간 동안 해당 Tile을 탐험하는 다른 플레이어가 해당 아이템을 약탈할 수 있으므로 아이템을 회수하기 전에 너무 오래 기다리지 마십시오!

이 메커니즘은 죽음을 의미 있게, 심지어 처벌적으로 만들려는 의도입니다. Earth 2에서 무모함에는 결과가 따릅니다. metaverse는 위험한 장소가 될 수 있으며 캐릭터가 버그로 인해 사망하더라도 죽음으로 간주됩니다. 우리조차도 되돌릴 수 없습니다.

Mentar Save

캐릭터의 존재를 보호하는 가장 안전한 방법은 Mentar 내부에 저장하는 것입니다. 이러한 구조는 생명을 무기한으로 보존할 수 있는 장소인 stasis chamber 역할을 할 수 있습니다. 각 Mentar는 한 번에 하나의 저장된 캐릭터만 수용할 수 있으며, 토지 소유자가 소유한 캐릭터만 저장할 수 있습니다. Free to Play 캐릭터는 현재 Mentar에 저장할 수 없습니다.

만료 타이머나 똑딱거리는 시계는 없습니다. 일단 저장되면 캐릭터는 모든 인벤토리를 가진 채 Mentar 내부에 무기한으로 남아 재활성화를 기다릴 수 있습니다. 이는 서로 다른 위치에서 다른 캐릭터로 탐험하거나 해당 캐릭터의 진행 상황이나 생존을 위험에 빠뜨리지 않고 게임 플레이를 일시 중지해야 하는 플레이어에게 특히 유용합니다.

Mentar는 향후 EcoSim 건물이 이 기능을 확장할 때까지 장기적인 캐릭터 저장의 주요 방법으로 유지됩니다.

Campfire: 야생에서의 임시 생존

토지를 소유하지 않거나 집에서 멀리 떨어진 곳으로 모험을 떠나는 사람들에게 Campfire는 중요한 생명선 역할을 합니다. Campfire를 사용하면 캐릭터를 일시적으로 저장할 수 있으며 미소유 토지와 소유 토지 모두에 건설할 수 있습니다.

미소유 토지에서 Campfire는 24시간 동안 지속되지만 발견되면 다른 플레이어가 약탈할 수 있습니다. 플레이어 소유 부동산에서는 이 기본 수명이 72시간으로 연장되어 탐험에 필요한 완충 장치를 제공하고 더 중요한 것은 토지 티어 및 Campfire를 설정한 클래스에 따라 증가하는 약탈자로부터 기본 보호를 제공할 수 있습니다. 다른 사람의 토지에 건설된 Campfire는 부동산 소유자가 설정한 수수료가 발생할 수 있으며, 이는 플레이어가 Campfire를 건설하기 전에 표시됩니다.

소유 토지든 미소유 토지든 각 Campfire는 하나의 캐릭터만 저장할 수 있으며 특정 Tile 하나로 제한됩니다. 더 큰 부동산은 10개의 Tile당 하나씩 여러 개의 Campfire를 호스팅할 수 있어 잘 확립된 토지 소유자가 탐험가, 동맹 또는 심지어 소규모 커뮤니티 전체를 지원할 수 있습니다.

그러나 조심하십시오. 캐릭터를 다시 스폰하기 위해 돌아오기 전에 Campfire가 꺼지면 해당 캐릭터는 사망하고 해당 Tile에 인벤토리가 남겨져 수집, 약탈 또는 소멸될 때까지 남아 있습니다.

Re-Spawning

플레이어는 Earth 2 내에서 무제한의 캐릭터를 합성할 수 있으며, 활성 상태 또는 Mentar 또는 Campfire에 안전하게 저장되어 있는 한 살아 있습니다. 그러나 한 번에 하나의 캐릭터만 제어할 수 있습니다.

이를 관리하기 위해 플레이어는 게임 내 캐릭터 관리 시스템을 사용합니다. 이 인터페이스를 통해 플레이어는 이름, 위치, Mentar 또는 Campfire Tile별로 저장된 캐릭터를 검색하고 찾을 수 있습니다. 거기에서 살아있는 캐릭터를 다시 스폰하고 제어하여 Earth 2 내에서 활동을 재개할 수 있습니다.

저장된 캐릭터를 다시 스폰하는 데는 E-ther가 필요하지 않습니다.

사망한 캐릭터는 별도의 필터 아래에 표시되어 플레이어가 사망을 확인하고 떨어진 인벤토리의 정확한 위치를 식별할 수 있습니다.

부활

캐릭터가 활발하게 플레이되는 동안 사망하면 플레이어는 짧은 2분 동안 부활을 시작할 수 있습니다. 이 부활에는 당시 캐릭터를 합성하는 데 필요한 E-ther의 두 배 비용이 발생합니다. 캐릭터가 처음 합성될 때와 마찬가지로 부활에 사용된 E-ther는 자동으로 Essence로 변환되어 100% 소각됩니다.

근처의 다른 플레이어가 자신의 E-ther를 사용하여 캐릭터를 부활시켜 동지애, 동맹 또는 협상의 순간을 제공할 수도 있습니다. 그러나 2분 이내에 부활이 발생하지 않거나 플레이어가 카운트다운 중에 E2V1을 종료하면 캐릭터는 영구적으로 사망하고 인벤토리는 해당 Tile에 떨어집니다.

플레이어가 부활을 선택하면 캐릭터는 완전한 체력, 스테미나, 배고픔 및 갈증으로 돌아옵니다.

앱 충돌 또는 연결 끊김

연결 해제는 모든 온라인 세계에서 가혹한 현실이며, Earth 2는 이를 관리하기 위한 안전 장치를 구현했습니다.

캐릭터가 살아있는 동안 앱이 충돌하거나 인터넷 연결이 끊어지면 시스템에서 이를 감지하고 5분 시간 초과 카운트다운을 시작합니다. 해당 시간 내에 다시 연결하지 않으면 캐릭터가 사망합니다.

이러한 경우 플레이어는 표준 부활 비용으로 최대 24시간 동안 캐릭터를 부활시킬 수 있습니다. 이를 통해 기술적인 문제가 반드시 영구적인 손실로 이어지지 않도록 하지만 여전히 실제적인 위협으로 남아 있습니다.

그러나 해당 카운트다운 기간 내에 캐릭터가 사망하면 사망 프로세스가 시작되어 다른 플레이어가 찾기 전에 또는 24시간 복구 기간이 종료되기 전에 인벤토리를 복구해야 합니다.

낮과 밤 주기

Earth 2의 시간은 몰입감 있고 지속적이며 지역화되어 있습니다. 플레이어가 캐릭터 모드에 들어가면 E2V1 내부의 해당 지역의 실제 조건에 묶입니다. 여기에는 낮 또는 밤 시간 및 기타 가능한 조건이 포함됩니다.

자유 비행 모드에서 플레이어는 태양 각도, 안개, 파도 등을 조정하여 환경 설정을 실험할 수 있습니다. 그러나 캐릭터 모드에서는 살아있는 시뮬레이션에 완전히 몰입하고 해당 시간과 위치에서 환경에 묶입니다.

출시 시 Earth 2는 6시간 낮-밤 주기를 구현합니다. 4시간의 낮, 그 다음 2시간의 밤입니다. 결과적으로 24 실제 시간마다 4번의 완전한 E2V1 날이 발생합니다.

달의 위상 또한 의미를 가지며, 매 Earth day마다 순환하고 향후 게임플레이 메커니즘에서 중요하게 작용할 것입니다.

현재로서는 현실 세계와 일치하는 계절 변화를 구현하지 않겠지만, 대신 변화가 빠르고 예상치 않게 발생할 수 있는 무작위 계절 시스템을 점진적으로 테스트할 것입니다. 이를 통해 초기 개발 단계에서 더 빠른 반복과 피드백이 가능합니다. 향후에는 계절을 실제 세계의 반구와 일치시킬 수도 있지만, 그 결정은 아직 열려 있습니다.

캐릭터 합성이 도입됨에 따라 Earth 2는 광대한 잠재력의 세계에서 모든 종류의 가능성이 있는 삶의 세계로 획기적인 전환을 맞이할 것입니다. 이제 모든 결정은 중요합니다. 당신의 행동, 당신의 창조물, 그리고 당신 캐릭터의 운명은 진정으로 당신의 손에 달려 있습니다!

이 기사를 읽어주셔서 감사합니다. 우리는 이 기사에 제공된 시스템과 메커니즘의 미래 잠재력과 그것이 Earth 2에 장기적으로 미칠 영향에 대해 매우 기대하고 있습니다.

여정에 참여하고 미래를 만들어가세요. Earth 2, People's Metaverse.

Earth2에 대하여

Earth 2®는 제2의 지구에 대한 미래 지향적인 개념입니다. 가상 현실과 물리적 현실 사이의 메타버스로, 실제 지리적 위치가 사용자가 생성한 디지털 가상 환경에 해당합니다. 이러한 환경은 소유, 구매, 판매가 가능하며 가까운 미래에는 심층적으로 사용자 정의할 수 있습니다.

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