공지2025년 7월 14일

E2V1 프리 알파 챕터 1: 현실의 가닥 1에 오신 것을 환영합니다

E2V1 프리 알파 챕터 1: 현실의 가닥 1에 오신 것을 환영합니다

E2V1 프리 알파 챕터 1: 현실의 가닥 1에 오신 것을 환영합니다

news

2025년 7월 14일 – 호주 시드니 – E2V1 프리 알파: 챕터 1의 첫 플레이 가능 테스트 릴리스를 발표하게 되어 매우 자랑스럽습니다. 모든 것은 Earth 2의 짜여진 디지털 구조에서 생명체의 초기 가닥인 현실의 가닥 1에서 시작됩니다. 이는 E2V1 개발에 있어 중요한 순간이며, 플레이어 상호 작용이 광대한 오픈된 깨끗한 디지털 행성 Earth 2에 처음 도입되는 것을 의미합니다.

챕터 1은 광범위하며, 규모, 깊이, 그리고 첫 플레이 가능 릴리스라는 사실 때문에 현실의 가닥이라고 알려진 여러 세그먼트로 출시될 예정입니다. 챕터 1 전체와 그 이상에서 현실의 가닥은 플랫폼이 진화함에 따라 Earth 2에 새로운 생명, 기능, 경험 또는 게임 플레이 메커니즘을 점진적으로 도입하도록 설계되었습니다.

또한 Earth 2에 대한 장기적인 비전이 메타버스 플랫폼으로서 동일하게 유지된다는 점을 재확인하고자 합니다. 그 비전을 향한 여정은 단계적 접근 방식이 필요하며, 가장 기술적으로 야심차고 복잡한 기반 중 하나인 플레이 가능한 3D, 지리적으로 정확한 Earth 2의 디지털 버전을 구축하는 것으로 시작하기로 결정했습니다. 이 작업이 상업적으로 가장 보람 있는 시작점은 아니었을 수 있지만, Earth 2의 가장 어렵고 널리 의문을 제기하는 측면, 즉 가상 행성의 규모, 정확성 및 무결성을 먼저 입증하는 것이 중요하다고 믿었습니다.

이제 E2V1의 첫 플레이 가능한 프리 알파 버전이 눈앞에 다가왔으므로, 기반 단계는 이제 막 시작되었음을 분명히 하고 싶습니다. 우리는 3D 지리적 위치 세계를 테스트하는 매우 초기 단계에 진입하고 있으며, 이는 아직 완료되지 않은 기념비적인 기술적 과제입니다. 이 프리 알파 테스트는 중요한 이정표이지만, 더 넓은 기능과 경험을 겹쳐 놓기 전에 핵심 시스템을 개선, 확장 및 안정화하기 위해 앞으로 해야 할 일이 여전히 많습니다.

Earth 2가 진화함에 따라 장기적인 비전에는 플레이어가 발견, 쇼핑, 거래, 건설, 플레이, 전투, 채굴, 수익 창출, 소셜 활동, 학습 등을 할 수 있는 기능이 계속 포함됩니다. 그리고 AR 및 VR과 같은 더 광범위한 연결 및 몰입형 기술은 장기적인 타임라인에 확고하게 남아 있습니다. 우리는 이러한 기술을 우리가 막 현실화하기 시작한 영구적인 디지털 세계 위에 단계별로 도입할 계획입니다.

“프리 알파”란 무엇을 의미합니까?

프리 알파는 얼리 액세스 빌드이며, 이는 게임 또는 소프트웨어가 여전히 초기 개발 단계에 있음을 의미합니다. E2V1이 현재 이 단계에 있으며, 라이브로 테스트되는 시스템을 포함하여 처음으로 도입되는 많은 기능이 예정되어 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 버그는 예상될 뿐만 아니라 개발 프로세스의 필수적인 부분입니다.

프리 알파는 종종 기반이 마련되고, 실험이 진행 중이며, 커뮤니티의 피드백이 플랫폼 발전에 도움이 될 수 있는 단계입니다. 이 버전은 개념 증명에 대한 명확한 확인을 제공하지만, 우리가 구상하는 최종 플랫폼을 대표하지 않으며, Earth 2 플레이어든 아니든 모든 사람에게 분명히 하고 싶습니다.

버그, 미완성 요소 및 여러 진행 중인 작업이 있을 것입니다.

스트리밍 또는 영상 게시를 계획하는 테스터라면 제목과 비디오 또는 스트림 시작 부분에 이것이 프리 알파 얼리 액세스 빌드이며 진행 중인 작업을 나타낸다는 점을 명확하게 밝히는 것이 중요합니다. 스트리밍하는 경우 스트림 중에도 시청자에게 자주 상기시켜 주십시오.

Earth 2 개발이 유독 어려운 이유

E2V1은 기존 게임도 아니고, 기존 플랫폼조차 아닙니다. 지구 전체 표면(510,072,000 평방 킬로미터)에 걸쳐 있는 실시간, 동적 디지털 세계를 갖춘 행성 규모로 개발되고 있으며, 이는 Earth 2 플랫폼 전반에 걸쳐 다양한 경험을 연결하기 위한 기본 레이어 역할을 할 것입니다.

이 엄청난 범위는 3D 게임 개발의 많은 측면을 재구상하고 사용자 정의해야 함을 의미합니다. 예를 들어 다른 게임처럼 미리 구워진 환경에 의존할 수 없으므로 다양한 측면을 구현하고 충돌 및 환경 감지와 같은 대화형 메커니즘을 반복하는 것이 훨씬 쉽습니다. 우리의 경우 모든 상호 작용, 지형 인식 및 환경 반응은 행성 전체 표면에서 작동하는 맞춤형 Earth 2 Engine에 의해 실시간으로 동적으로 처리됩니다.

환경 시뮬레이션부터 인벤토리 시스템에 이르기까지 모든 것을 실시간으로 동적으로 조정하고 렌더링해야 하며, 플레이어가 지질학적으로 정확한 510,072,000km2의 디지털 Earth 내부 어디든 모험할 수 있도록 해야 합니다. 이는 복잡성을 더하는 요소이며, 일반적인 게임 개발 프로젝트에서 한 달이 걸릴 기능이 E2V1 내부에서 구현하는 데 4~6개월 이상 걸릴 수 있다는 것을 의미합니다.

이는 결코 불만이 아닙니다. Earth 2의 야망에 대한 증거이며, 지속적인 메타버스 플랫폼을 위한 어려운 토대를 마련하면서 우리가 받아들이는 현실입니다. 우리가 내딛는 모든 발걸음은 단순히 오픈 월드를 구축하는 것이 아니라, 플랫폼이 진화함에 따라 우리가 도입할 미래의 모든 경험을 위해 전 세계적으로 동기화된 대화형 디지털 Earth의 중추를 구축하는 것입니다.

지속적인 세계 인프라

이 Reality Thread를 포함하여 Earth 2 내부에 구축할 계획인 대부분의 기능은 지속적인 세계 인프라(PWI)에 직접 연결되어 있습니다. 이러한 시스템은 로컬의 독립 실행형 메커니즘이 아닙니다. 실시간 서버 로직, API 및 유효성 검사 지점에 연결되어 있습니다. PC에서 로컬로 실행되는 격리된 기능을 개발하는 것이 훨씬 쉽겠지만, 그것이 Earth 2가 아니며 이 중요한 세부 사항을 명확히 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 우리는 살아있는 세계를 건설하고 있습니다. 지속성, 연결성 및 실제 세계 동기화는 우리가 개발하는 거의 모든 시스템의 핵심이며, 실시간 환경에서 이러한 복잡성을 실행하는 것은 상당한 시간과 조정이 필요한 과제입니다. 간단히 말해서 시간이 걸리며 서두를 수 없습니다.

이는 또한 인벤토리, 채집, 캐릭터 생명, 죽음 및 부활과 같은 초기 단계의 메커니즘이 완전한 기능과 상호 연결성을 보장하기 위해 프로덕션 서버에서 지속적인 세계 상태로 테스트되고 있음을 의미합니다.

죽음은 현실입니다 – 경고했습니다

이 Reality Thread는 라이브 프로덕션 로직에 연결되므로 죽음은 현실이며 E-ther 손실을 초래할 수 있습니다. '안전 모드' 또는 테스트 샌드박스를 구현하면 다른 개발 파이프라인이 지연되므로 현재는 라이브로 테스트하고 있습니다. E-ther를 위험에 빠뜨리거나 라이브 테스트의 모든 무게를 경험하는 것이 불편하다면 이 단계를 건너뛰어도 괜찮으며 충분히 이해합니다.

이는 분명 Earth 2 메타버스의 '와일드 웨스트' 시대로 여겨질 수 있습니다. 하지만 과감히 나서는 분들은 개척자가 될 것이며, 채집을 통해 발견한 아이템과 성공적으로 합성하고 저장한 캐릭터를 자신의 부동산에 보관할 수 있습니다.

Pre-Alpha입니다. 버그가 있을 것입니다.

분명히 말씀드리지만, 버그가 있을 것이고, 그것이 바로 우리가 발견해야 할 점입니다. Pre-Alpha 개발 단계의 이유입니다. 이 기사에서는 이번 릴리스의 각 주요 기능에 대한 자세한 테스트 지침과 테스트에 집중해야 할 부분을 제공하지만, 테스터들이 편안하게 느껴진다면 자유롭게 탐색하고 잠재적인 문제를 찾아보는 것도 권장합니다. 이상한 조합을 시도해 보세요. 엣지 케이스를 탐색해 보세요. 시스템을 밀어붙이세요. 여러분의 피드백은 우리가 개선하고 다듬고 향상시키는 데 도움이 될 것입니다.

또한 인벤토리 유효성 검사, 위치 추적, 아이템 발견 등과 같은 해킹 방지 시스템을 이 초기 단계에서부터 배포하기 시작하여 모든 거주자를 위한 공정한 경기장을 만들겠다는 장기적인 목표를 위한 토대를 마련할 것입니다.

지금까지 우리 시스템은 다양한 조작 시도를 감지하도록 설계되었으며, 확인된 해커는 E2V1에서 영구적으로 금지되고 계정이 동결될 수 있는 매우 현실적인 위험에 처할 수 있다는 점을 다시 한번 알려드립니다. 그러니 올바른 일을 하세요!

2025년 2분기 동안의 개발 진행 상황

복잡성에도 불구하고 2분기는 Earth 2 개발팀에게 매우 생산적인 분기였습니다. 주요 발전 사항은 다음과 같습니다.

  • 캐릭터당 아이템에 대한 기본 저장 공간 및 관리를 허용하는 Persistent Inventory System v1.0

  • 지구 전체에서 수백 종의 식물 유형에서 수백 가지 재료를 채집할 수 있는 기능이 포함된 Foraging v1.0 도입

  • 캐릭터 합성, 생존, 부활 및 캐릭터 관리를 포함한 Character Synthesis v1.0 도입

  • 첫 번째 Immersive Audio v1.0 시스템 도입

  • 정확한 실제 현지 시간대를 갖춘 글로벌 시간대 및 야간 시스템인 Day Cycles v1.0

  • Seasons v1.0 구현

  • 굶주림, 갈증, 스태미나, 마나 및 체력을 포함한 Character Stats의 완전한 점검인 Character Vitals v1.0

  • Action Bar v1.0 구현

  • Reality Thread 릴리스 전반에 걸쳐 점진적으로 도입될 Global Multiplayer System의 지속적인 개발

  • 글로벌 Quest System 개발 및 일부 배포

이 모든 것은 Persistent World Infrastructure 프레임워크 내에서 개발되었습니다. 이는 지역화된 시스템이 아닙니다. 행성 규모에서 플레이어의 입력에 동적으로 반응하고 응답하는, 지속적인 디지털 세계의 살아있는 부분입니다.

Reality Thread

Reality Thread는 Earth 2의 대체 현실이 점진적으로 짜여지는 것을 나타냅니다. 각 Thread는 기능, 상호 작용, 경험 및 몰입감을 Earth 2 내부에 구현하는 새로운 현실의 맥박입니다. 코드가 형태로 나타나는 것처럼, 이러한 Thread는 고립된 시스템을 살아 숨쉬는 메타버스로 연결하여 지속성, 상호 작용 및 진화를 불가피하게 만듭니다.

Chapter 1은 E2V1 여정에서 매우 중요한 이정표입니다. 여기에는 여러 시스템, 메커니즘 및 초기 플레이 가능 콘텐츠가 포함됩니다. 원활한 출시와 집중적인 테스트를 위해 Chapter 1을 단계별로 출시합니다. 각 단계는 Reality Thread라고 하며, Earth 2의 디지털 현실의 구조가 한 번에 하나의 Thread씩 천천히 짜여지는 것을 나타냅니다.

Reality Thread 1은 몇 가지 핵심 시스템으로 시작됩니다. 이 기사를 탐색하면서 다음 내용을 확인할 수 있습니다.

  • Reality Thread 1의 각 주요 기능에 대한 자세한 분석; 각 기능이 어떻게 구축되었고 어떤 팀이 기여했는지 설명하는 개발 배경; 그리고

  • 각 기능에 대한 지침 및 테스트 체크리스트를 통해 무엇을 테스트해야 하는지, 무엇을 주시해야 하는지, 그리고 어떻게 보고해야 하는지 알 수 있습니다.

얼리 액세스 알림

  • 영상을 공개적으로 공유할 수 있지만 제목과 화면에 다음 내용을 포함해 주세요: "Pre-Alpha Early Access – Work In Progress"

  • 스트리밍 또는 비디오 중에 버그, 미완성 기능 및 플레이스홀더가 예상된다는 점을 시청자에게 상기시켜 주세요.

  • 아래의 모든 기능은 버전 1.0입니다. 이는 우리가 확장할 계획인 많은 시스템의 첫 번째 반복입니다.

Character Synthesis v1.0

이미지 2

기능 세부 정보

Character Synthesis 시스템은 Earth 2의 진화에 있어 근본적인 진전을 의미하며, 플레이어가 E2V1 내에서 처음으로 제어 가능한 아바타에 생명을 불어넣을 수 있게 합니다. 플레이어는 소유한 Tier 1 (T1) 또는 Tier 2 (T2) property에서 Mentar 인터페이스를 사용하여 Mentar를 소환하고 Earth 2 내의 기본적이고 기초적인 생명체인 Ethereal 존재의 합성을 시작할 수 있습니다.

이미지 3

각 Character는 합성에 E-ther를 필요로 합니다. 플레이어가 Character 생성을 선택하면 필요한 양의 E-ther가 자동으로 Essence로 변환되어 100% 토큰 소각을 위해 내부적으로 플래그가 지정되어 유통에서 효과적으로 제거됩니다. 이는 Character 생성을 플랫폼의 토큰 경제 구조에 고정할 뿐만 아니라 Essence와 관련된 디플레이션 메커니즘에 직접적으로 기여합니다. Earth 2에서 새로운 Character가 생성될 때마다 세계의 제한된 Essence 공급량의 일부가 희생되어 영원히 소멸됩니다.

합성된 Character는 플레이어 계정의 하위 집합으로 기능하는 고유하고 지속적인 개체입니다. 각 Character는 자체 인벤토리, 임플란트 및 증가하는 미래 기능을 갖습니다. property에서 합성할 수 있는 Character 수는 해당 property의 Tier, Class 및 Size에 따라 결정되므로 생태계 전체에서 균형 잡힌 생성률과 더 높은 Tier, Class 및 Size의 property를 가진 플레이어에게 혜택을 제공합니다.

이미지 4

이는 Earth 2의 수명 시스템의 첫 번째 단계이며, 사망, 생존 메커니즘 및 E2V1 내에서의 미래 게임 플레이 루프, 경험 및 단순 존재를 위한 토대를 소개합니다. 또한 Earth 2의 디지털 생태계 내에서 관찰자에서 참가자로 플레이어의 역할이 크게 확장되는 것을 의미합니다.

배경 개발

Character Synthesis 시스템 개발에는 Earth 2의 여러 내부 팀 간의 광범위한 조정이 필요했으며, 서버 인프라, 게임 플레이 로직, 사용자 인터페이스, 애니메이션 및 프레젠테이션 요소를 응집력 있는 기능으로 통합했습니다.

백엔드 팀은 지속적인 Character 존재를 지원하기 위해 핵심 서버 측 로직을 구축했습니다.

  • 안전한 E-ther-Essence 변환 메커니즘;

  • 내부 ESS 소각 플래그 지정 및 추적 시스템;

  • 각 플레이어가 여러 Character를 관리할 수 있도록 하는 Character-플레이어 매핑;

  • Tier, Class 및 Size를 기반으로 property 데이터, 위치 컨텍스트, E-ther 잔액 및 합성 권한을 제공하는 API 엔드포인트; 그리고

  • 일관성을 유지하기 위해 전역적으로 적용되는 합성 제한.

게임 개발 팀 게임 개발자는 클라이언트 측 합성 인터페이스를 통합하여 백엔드 엔드포인트와 연결하고:

  • VFX 및 SFX 트리거 로직을 구현했습니다.

  • 인벤토리 및 저장된 상태를 위해 Character 구조 시스템에 연결했습니다. 그리고

  • 멀티플레이어 모드로 발전하기 위해 구현된 광범위한 동적 Navmesh 시스템 작업을 포함하여 E2V1의 동적 지형 시스템 내에서 Character의 실시간 인스턴스화를 지원했습니다.

VFX & SFX 팀

이 팀들은 협력하여 합성을 수반하는 몰입형 워프인 시각 및 오디오 효과를 제작했습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 생명체 형성을 상징하는 파티클 효과 및 에너지 나선; 그리고

  • Character가 세상에 태어나는 순간을 향상시키는 주변 및 초점 사운드 큐.

애니메이션 개발 팀 & 애니메이터

  • 합성 애니메이션 실행을 프로그래밍했습니다. 그리고

  • Character 진입 시각 효과를 지형 및 환경 조건에 맞추고 지형과의 초기 충돌이 성공적으로 이루어지도록 했습니다.

  • 합성 UI 레이아웃 및 사용자 정의 아이콘을 디자인했습니다. 그리고

  • Ethereal Character 및 인터페이스 명확성을 위한 시각적 언어를 만들었습니다.

이러한 각 시스템은 사전 제작되거나 정적인 3D 지형 및 환경에 의존하지 않고 실시간 성능, 데이터 지속성 및 환경 상호 작용이 진정으로 거대한 510,072,000 km² 세계에서 동적으로 발생하는 Earth 2의 행성 규모 인프라에 긴밀하게 통합되어야 했습니다.

테스트 지침

Character 합성 시스템의 견고성을 보장하기 위해 테스터는 다음 단계와 점검을 수행하는 것이 좋습니다.

  • 소유한 T1 또는 T2 property를 방문하십시오.

  • Mentar를 소환하십시오.

  • Character 합성 인터페이스에 액세스하십시오.

  • E-ther 가용성을 확인하고 Character 합성을 완료하십시오.

  • UI 피드백, 트랜잭션 성공 및 E-ther 차감을 관찰하십시오.

Earth 2 웹사이트를 통해 트랜잭션 페이지에서 합성 및 E-ther 차감을 확인하는 새로운 항목을 볼 수 있습니다.

  • 스폰된 후 Character-지형 충돌을 관찰하며 주위를 뛰어다니십시오.

  • Character가 지형 표면 위에 있는지 확인하십시오.

  • 잎, 물 및 기타 초목 근처에서 상호 작용하여 객체 충돌 및 반응성을 테스트하십시오.

  • 예상치 못한 지형 관통이 발생한 경우 복구 시스템이 Character를 표면으로 다시 텔레포트하는지 확인하십시오.

이미지 5

  • 토지 Tier, Class 및 Size를 기준으로 여러 Character를 합성하여 합성 제한이 있는지 확인하십시오.

  • Mentar를 소환하여 부적격 property(T3 또는 미소유 토지)에서 합성을 시도하여 소환되지 않는지 확인하십시오.

  • 합성이 실패하면 오류가 명확하고 설명적인지 확인하십시오.

  • Character가 나타날 때 VFX 시퀀스를 관찰하십시오.

  • 합성 중에 SFX가 올바르게 재생되는지 확인하십시오.

  • 누락, 지연 또는 동기화되지 않은 피드백을 보고하십시오.

Character Mentar 저장, Respawn & Revive

이미지 6

기능 상세 정보

Character Mentar 저장, Respawn 및 Revive 시스템은 Earth 2 초기 생명 주기 메커니즘의 중요한 부분을 형성하며 E2V1의 지속적인 세계 시뮬레이션에서 중요한 진전을 나타냅니다. 이 시스템은 플레이어가 실시간 게임 환경 내에서 합성된 Character의 존재를 보존, 복원 및 지속할 수 있도록 합니다.

E2V1에서 Character를 조종할 때 플레이어는 소유한 Mentar에 접근하여 해당 위치에 Character를 저장할 수 있습니다. 저장되면 해당 Character는 해당 Mentar에 바인딩되어 플레이어가 Mentar에서 직접 (자유 비행 모드에서) 또는 Character 관리 인터페이스를 통해 해당 Character를 respawn할 수 있도록 Character가 무기한으로 그곳에 머무를 수 있습니다. Character 관리 인터페이스 패널에는 저장된 모든 Character, 현재 상태, 마지막 저장 시간 및 저장 위치의 로컬 E2V1 시간이 표시됩니다. 이는 실시간 글로벌 시스템을 반영합니다.

이미지 7

Character 사망 시 플레이어는 E-ther를 사용하여 쓰러진 Character를 revive할 수 있습니다. revive에 성공하면 모든 중요 통계 (Health, Hunger, Stamina, Thirst, Mana)가 복원되고 Character의 전체 인벤토리가 보존됩니다. 그러나 플레이어가 revive하지 않기로 선택하면 Character는 영구적으로 손실되며, 초기 Reality Thread 동안 소지하고 있던 모든 아이템은 회수할 수 없고 loot할 수 없습니다.

이미지 8

revive에 사용된 모든 E-ther는 자동으로 Essence로 변환되어 100% 소각 대상으로 지정되어 플랫폼의 디플레이션 토큰 경제에 기여합니다.

이러한 시스템은 여러 가지 목적을 수행합니다.

  • 지속적인 Character 연속성 지원,

  • 사망으로부터의 회복 활성화, 그리고

  • Character 영구 사망, 부활 시스템 및 사망 페널티와 같은 고급 메커니즘을 위한 초기 기반 형성.

배경 개발

이 다중 기능 시스템의 개발에는 실시간 행성 규모 시뮬레이션 아키텍처의 제약 조건 하에서 작업하는 수많은 Earth 2 팀 간의 협업적 통합이 필요했습니다.

백엔드 개발 팀

  • 지속적인 Character 저장, revive 추적 및 Mentar-Character 바인딩을 활성화하기 위한 핵심 서버 로직 구축,

  • 속성 소유권 및 Mentar 액세스 검증을 위한 API 및 엔드포인트 연결 설계

  • 티어, 클래스 및 위치 데이터를 기반으로 Character 저장 및 검색

  • E-ther 잔액 확인 및 토큰 소각을 위한 자동 Essence 변환을 포함한 부활 로직 모니터링 및 적용.

  • 플레이어가 실수로 종료되는 것을 방지하기 위해 24시간 이내에 다시 연결하여 Character를 부활시킬 수 있도록 하는 연결 해제 유예 시스템 구현

  • 부정 행위 방지 프로토콜 개발: 특정 해킹 트리거는 즉각적인 Character 사망 및 개발자 검토를 위한 백엔드 알림으로 이어집니다.

게임 개발팀

  • 백엔드 API를 E2V1 게임 클라이언트에 통합하고 Character와 Mentar 간의 실시간 상호 작용 활성화

  • Character 관리 인터페이스를 백엔드 데이터에 연결하여 저장된 Character의 시각적 목록 및 검색 활성화

  • 저장 상태에 따라 Mentar가 스폰 또는 합성 옵션을 제공하는지 여부를 결정하는 스폰 로직 개발

  • VFX, SFX 및 애니메이션 팀과 긴밀히 협력하여 사망, 부활 및 스폰 이벤트에 대한 적절한 시각적 및 오디오 피드백을 트리거합니다.

VFX & SFX 팀

  • Character 사망 (생명 없는 몸 주위에 평화롭게 떠다니는 E-ther Essence 포함)을 위한 시각 및 오디오 에셋 생성

  • 시각적 감각으로 Character를 되살리는 부활 효과.

  • Character 사망 (생명 없는 몸 주위에 평화롭게 떠다니는 E-ther Essence 포함)

  • 시각적 감각으로 Character를 되살리는 부활 효과.

  • 사망의 심각성과 부활의 만족감을 반영하는 오디오 신호 설계

애니메이션 개발 및 애니메이터 팀

  • 사망 및 부활 애니메이션 프로그래밍 및 상태 간의 부드러운 전환 보장

  • 현실감과 일관성을 위해 애니메이션을 백엔드 및 게임 로직 트리거와 동기화

컨셉 아트 팀

  • Mentar 상호 작용 프롬프트, Character 관리 화면, 저장 및 스폰 알림을 위한 아이콘 및 UI 설계

  • Mentar 상호 작용 프롬프트

  • Character 관리 화면

  • 저장 및 스폰 알림

  • 모든 UI가 기본 시스템 로직을 명확하고 직관적으로 반영하도록 게임 디자이너와 협력

테스트 지침

개발팀이 이 기능 세트를 검증하는 데 도움이 되도록 테스터는 다음의 구조화된 테스트를 수행해야 합니다.

  • 캐릭터 모드에서 소유한 Mentar에 접근합니다.

  • 즉시 감지되지 않으면, 멀리 갔다가 다시 돌아와 감지를 재개합니다.

  • 프롬프트가 나타나면 'P'를 눌러 캐릭터를 저장합니다.

  • 저장이 성공했는지 확인하고 캐릭터 관리 패널에 나타나는지 확인합니다.

  • 캐릭터 인벤토리, 시간 및 위치가 정확하게 기록되었는지 확인합니다.

  • 자유 비행 모드에서, 당신의 property를 선택하고, Mentar를 소환하고 UI를 엽니다. 캐릭터가 이미 해당 Mentar에 저장되어 있는 경우, 시스템이 Synthesise 대신 스폰 옵션을 제공하는지 확인합니다.

  • 스폰 옵션을 선택하고 캐릭터가 모든 스탯과 인벤토리를 유지하면서 올바르게 스폰되는지 확인합니다.

이미지 9

  • 자유 비행 모드에서, 오른쪽 확장 메뉴를 엽니다.

  • "캐릭터 스폰" 아이콘(마지막에서 두 번째 아이콘)을 선택합니다.

  • 저장된 캐릭터 목록을 검토합니다. 위치, 마지막 저장 시간 및 로컬 E2V1 시간을 확인합니다.

  • 위치, 마지막 저장 시간 및 로컬 E2V1 시간을 확인합니다.

  • 캐릭터를 선택하고 길게 눌러 스폰합니다.

  • 예상되는 모든 데이터와 인벤토리가 손상되지 않은 상태로 성공적으로 스폰되었는지 확인합니다.

이미지 10

  • 캐릭터 사망을 유발합니다(예: 높은 곳에서 떨어지거나 체력이 고갈됨).

  • 사망 애니메이션과 떠다니는 E-ther 입자를 관찰합니다.

  • 메시지가 표시되면 부활을 선택합니다. 모든 중요 스탯이 복원되었는지 확인하고, 인벤토리가 손상되지 않았는지 확인하고, E-ther가 차감되었는지 확인합니다.

  • 모든 중요 스탯이 복원되었는지 확인하고, 인벤토리가 손상되지 않았는지 확인합니다.

  • E-ther가 차감되었는지 확인합니다.

  • 캐릭터를 Synthesise하거나 스폰한 후, 강제로 게임 연결을 끊습니다.

  • 24시간 이내에 다시 연결하여 E-ther를 사용하여 부활을 시도합니다.

  • 캐릭터가 올바르게 복구되었는지 확인합니다.

  • 이 기능이 제대로 작동하지 않는 경우가 있었으며 개발자가 여전히 시스템을 개선하고 있으므로 이 기능을 테스트하는 데 추가적인 위험이 있다는 점에 유의하십시오.

몰입형 오디오 v1.0

기능 세부 정보

몰입형 오디오 v1.0

기능 세부 정보

Immersive Audio v1.0 시스템은 Earth 2 내에서 공간적으로 반응하고 생물 군계에 따라 달라지는 오디오의 첫 번째 버전을 도입하여 E2V1 내에서 존재감과 환경 충실도를 높이도록 설계되었습니다. E2V1 내의 전체 행성에 걸쳐 말 그대로 퍼져 있는 엄청난 수준의 디테일과 일치시키기 위해 오디오 팀은 완전한 몰입형 공간의 동적 포지셔닝과 같은 기능을 제공하기 위해 열심히 노력해 왔으며, 낮과 밤의 주기를 통해 각 개별 생물 군계에 초기 생명을 불어넣고 있습니다.

우리의 장기적인 목표는 플레이어가 숲, 사막, 해변 또는 산악 지형을 이동할 때 오디오를 완벽하게 만드는 것입니다. 주변 생태계에 맞춰 동적으로 전환되도록 설계함으로써 가능합니다. 이러한 측면의 대부분은 아직 초기 개발 단계에 있지만, 시스템은 이미 낮과 밤의 주기를 고려하여 게임 내 시간이 지남에 따라 자연스럽게 진화하는 더욱 풍부한 사운드 프로필을 생성합니다.

Immersive Audio v1.0의 핵심 목표는 반영된 현실주의의 시작을 도입하는 것뿐만 아니라 시스템 리소스에 과부하를 주지 않으면서 E2V1을 생생하게 만들고 플레이어 주변의 세계와 함께 진화하는 감정적 톤을 가져오는 것입니다.

배경 개발

Earth 2의 510,072,000 km² 오픈 월드 내에서 전 세계적인 규모로 오디오를 개발하려면 기존 비디오 게임 오디오 기술에서 벗어난 패러다임 전환이 필요했습니다. Earth 2 팀은 Earth 2 엔진에서 제공하는 데이터를 기반으로 올바른 오디오 레이어를 트리거하여 전체 행성에 걸쳐 감지된 지형, 생물 군계 및 시간대 컨텍스트와 동기화할 수 있는 완전한 실시간 레이어 베이킹 오디오 시스템을 구현하는 데 어려움을 겪었습니다.

우리 SFX 개발 팀이 직면한 대부분의 오디오 문제는 이러한 규모의 프로젝트에 대한 계획 및 실행을 중심으로 이루어졌으며, 각 미니 오디오 시스템은 레이어에서 기록 및 생성된 다음 파라메트릭 제어를 통해 게임 플레이 중에 실시간으로 재조립해야 했습니다. 각 SFX의 음향 프로필은 흥미롭게 느껴질 뿐만 아니라 게임에서 사용될 수 있는 모든 범위의 상황에 적응할 수 있도록 신중하게 설계되었습니다.

성능을 보장하기 위해 팀은 중첩된 트리거와 가벼운 풋프린트 로직을 사용하여 오디오를 엔지니어링하여 CPU 사용량을 최소화하면서 주변 이벤트 또는 하드웨어 조건에 따라 동적으로 확장 또는 축소할 수 있도록 했습니다.

게임 개발팀은 SFX 팀과 긴밀히 협력하여 이러한 오디오 시스템을 E2V1 클라이언트에 통합하고, 트리거 영역, 환경 인식 시스템 및 생물 군계 감지를 구현하여 캐릭터가 E2V1 내부를 이동할 때 오디오 변경이 발생하도록 했습니다.

여기에는 지형 및 고도 변화에 대한 복잡한 감지 코드 작성, 생물 군계 간의 실시간 전환 구축, 시간대 데이터를 사운드 트리거에 연결하는 작업이 포함되었습니다. 애니메이션 개발팀은 또한 플레이어의 움직임, 충돌 및 환경 상호 작용에 적절한 피드백을 트리거하여 모든 발걸음이나 환경 접촉에 생동감과 현실감을 더함으로써 오디오 통합을 지원했습니다.

테스트 지침

오디오는 몰입에 중요한 역할을 하므로 테스터는 캐릭터 모드에서 다양한 지역을 탐험하는 동안 자세한 청각적 점검을 수행하는 것이 좋습니다. 이러한 테스트를 수행하는 동안 이는 Immersive Audio 시스템의 버전 1이며 시간이 지남에 따라 발전할 것임을 기억하십시오. 다음은 현재 테스트할 수 있는 몇 가지 사항입니다.

  • 생물 군계 오디오 변화: 다양한 지형 유형과 생물 군계를 이동하고 주변 소리가 다른지 확인합니다.

  • 주/야간 전환: 하루에서 밤으로 이어지는 주기 동안 단일 생물 군계에 머물면서 들리는 변화(예: 새가 귀뚜라미로 바뀌는 소리)를 들어봅니다. 불일치 또는 누락된 전환을 보고합니다.

  • 볼륨 균형: 주변 생물 군계 오디오가 UI 피드백, 캐릭터 상호 작용 소리 또는 물의 움직임이나 발소리와 같은 VFX 오디오와 같은 다른 소리를 압도하지 않는지 확인합니다.

  • 물: 가장 큰 과제 중 하나는 물의 가장자리를 완벽하게 만드는 것이었습니다. 이 시스템은 v1.0에서 완벽과는 거리가 멀기 때문에 물이 있는 지역으로 들어가고 나갈 때 테스터의 개인적인 경험에 대한 피드백을 보내주시면 감사하겠습니다.

우리 SFX 개발팀은 전통적인 사운드 디자인을 훨씬 뛰어넘는 엄청난 과제를 안고 있습니다. 반응적이고 몰입감 있는 오픈 월드 오디오 환경을 만드는 것뿐만 아니라, 여러 게임 플레이 레이어에서 오디오 피드백을 지원하는 확장 가능한 시스템을 구축하고 있습니다. 여기에는 대화형 UI 요소, 캐릭터 동작, 적 유닛 행동, 주변 환경 및 동물 조우에서부터 농업, 건축 등과 같은 미래 시스템에 이르기까지 모든 것이 포함됩니다.

지구 전체에서 오디오를 완벽하게 만드는 것은 매우 어려운 작업이며 v1.0은 여전히 진행 중인 작업입니다. 항상 올바르게 작동하지는 않습니다. Earth 2가 계속 성장함에 따라 사운드스케이프도 함께 성장할 것입니다. 우리는 플랫폼과 함께 진화하고 Earth 2 경험의 깊이, 현실감 및 몰입도에 의미 있게 기여할 수 있도록 SFX 시스템을 점진적으로 개선하기 위해 노력하고 있습니다.

Day Cycles v1.0

이미지 11

기능 상세 정보

Earth 2의 Day-Night Cycles v1.0 시스템은 E2V1의 행성 규모 세계에서 몰입감 있고 지속적이며 지역화된 시간 진행을 시뮬레이션하도록 설계되었습니다. 플레이어가 캐릭터 모드로 들어가면 햇빛, 달빛 및 현지 E2V1 시간대를 포함하여 Earth 2 내 실제 위치의 지역 시간에 바인딩됩니다.

이미지 12

E2V1의 시간은 실제 시간보다 4배 빠르게 진행됩니다. 즉, 실제 24시간 하루에 6시간의 E2V1 주기가 4번 완료됩니다(낮 4시간, 밤 2시간). 결과적으로 Earth 2는 실제 지구 달력 날짜를 하루에 4번 정확히 복제합니다. 예를 들어 오늘 날짜가 2025년 12월 8일인 경우 2025년 12월 8일은 E2V1 내부에서 4번 경험되며 각 주기는 해당 날짜의 실제 태양 및 달 조건을 반영합니다.

이 시스템은 단순한 외형 이상으로 기능적으로 중요합니다. 낮, 어둠, 달의 위상 및 시간은 시간 특정 전리품 드롭, 희귀한 조우, 특별 제작 및 환경 상호 작용과 같은 향후 업데이트에서 게임 플레이 메커니즘에 영향을 미칩니다.

시간은 UI에 눈에 띄게 표시되며 모든 캐릭터는 생성되거나 저장될 때 로컬 E2V1 시간대로 스탬프 처리되어 전 세계적으로 동기화된 지속적인 시뮬레이션을 보장합니다.

이미지 13

배경 개발

실시간으로 작동하는 행성 규모의 지역적으로 정확한 주야간 주기를 제공하는 것은 시간 시뮬레이션, 클라이언트-서버 동기화 및 E2V1 내부의 지역 논리 구현에 대한 혁신이 필요한 중요한 팀 간 작업이었습니다. 다양한 팀이 기여한 방법은 다음과 같습니다.

  • 4배속으로 매일 4주기를 통해 재생되는 E2V1 주야간 주기 시스템의 글로벌 동기화를 지원하기 위해 UTC 기반 시간 기록 시스템을 구현했습니다.

  • 현재 E2V1 시간을 지역적으로 조정하여 모든 활성 클라이언트에 브로드캐스트하기 위한 API 엔드포인트를 개발했습니다.

  • 각 property, 지역 및 Character에 대한 지속적인 시간 추적을 서버에서 유지하여 향후 시간 기반 트리거의 기반을 형성했습니다.

  • E2V1 시간 데이터를 백엔드에서 검색하여 실시간 게임플레이 시스템에 내장하여 게임 내 태양과 달의 위치를 실제 시간 데이터와 일치시켰습니다.

  • E2V1 내부의 지역 시간대 오버레이를 설계하여 모든 property, Character 및 UI 요소에 걸쳐 해당 위치와 시간대에 따라 올바른 현지 시간을 표시했습니다.

  • 일출/일몰 및 달의 위상이 세계에서 플레이어의 위치를 기준으로 정확한 위치를 반영하도록 보장했습니다. 이는 전 세계적으로 복잡한 시각적 매핑 과제입니다.

  • 시간 (예: 일출, 낮, 황혼, 밤) 및 달의 위상에 대한 시각적 아이콘 세트를 디자인하여 Character 관리 및 메인 Character 인터페이스를 포함한 다양한 UI 패널에 표시했습니다.

  • 이러한 아이콘을 게임 내 로직에 연결하기 위해 게임 개발자와 협력하여 사이클 전체에서 시간의 경과를 정확하게 나타내도록 했습니다.

테스트 지침

테스터는 다음 체크리스트를 사용하여 주야간 주기 시스템의 정확성과 기능을 검증하는 것이 좋습니다.

  • Character 모드에서 HUD의 왼쪽 상단 모서리에 현지 E2V1 시간이 표시되는지 확인합니다.

  • 이 시간을 해당 인터페이스에서 스폰된 후 Character 관리 패널에 표시된 시간과 비교합니다.

  • 두 시간이 일치하고 올바른 주기 세그먼트 (낮 또는 밤)를 반영하는지 확인합니다.

  • 다른 기간 동안 태양이나 달의 위치를 관찰하고 표시된 시간과 일치하는지 확인합니다.

  • 낮과 밤 사이의 전환을 관찰하고 각각 약 4시간 및 2시간마다 발생하는지 확인합니다.

  • 전체 24시간 실제 날짜를 추적하고 UTC를 기본 참조로 사용하여 4개의 6시간 E2V1 주기를 모두 매핑합니다.

  • 시간대가 올바르게 작동하는지 확인하기 위해 다른 property 위치에서 시간 정확도를 검증합니다.

  • 달의 위상이 올바른 지구 음력 날짜에 해당하는지 확인합니다 (예: 보름달, 하현달 등). Character가 세계의 어느 위치에 있는지에 따라 달을 찾기가 어려울 수 있습니다!

  • 주야간 전환 중 환경 또는 성능 이상 (예: 조명, VFX, 그림자 동작)에 유의합니다.

  • 아이콘 표시, 하늘 시각 효과 및 표시된 시간 간의 불일치를 보고합니다.

Character Vitals v1.0

이미지 14

기능 세부 정보

배경 개발

지속적인 메타버스 내에서 반응성이 뛰어난 실시간 생명력 통계 시스템을 제공하려면 여러 팀 간의 긴밀한 협력이 필요했습니다.

  • 각 통계가 행동, 상태 효과 또는 아이템 사용에 따라 증가하거나 감소하는 방식을 제어하는 기본 생명력 통계 로직을 엔지니어링했습니다.

  • 스프린트 중 스태미나 손실, 탈수 후 건강 악화, 생명력이 고갈되었을 때의 움직임 제한과 같은 통계 동작에 대한 조건부 임계값을 구현했습니다.

  • 시스템 간의 상호 작용을 활성화하여 인벤토리 또는 채집의 아이템이 특정 생명력 통계를 실시간으로 복원할 수 있도록 했습니다.

  • Mentar에서 다시 스폰될 때 완전히 보충된 통계로 캐릭터를 다시 스폰하는 기능을 개발했습니다(이미 점유되지 않은 경우).

  • 5개의 추적된 통계 모두에 대해 명확하고 직관적인 시각적 지표를 사용하여 완전히 개편된 Vitals UI를 디자인했습니다.

  • 플레이어 경험 요구 사항에 맞게 각 통계 막대에 대한 시각적 피드백 상태(예: 중요, 경고, 부스트)를 제공했습니다.

  • 각 생명력 통계에 대한 UI 아이콘을 만들고 실시간 시각적 업데이트를 위해 게임 개발자와 협력했습니다.

  • 각 통계 관련 행동 또는 상태에 대한 시각 효과를 생성했습니다. 통계가 부스트될 때 빛나거나 맥동하는 VFX(예: 물 마시기 또는 음식 섭취). 캐릭터의 건강이 낮을 때 빨간색 색조와 무거운 VFX.

이미지 15

  • 통계가 부스트될 때 빛나거나 맥동하는 VFX(예: 물 마시기 또는 음식 섭취).

  • 캐릭터의 건강이 낮을 때 빨간색 색조와 무거운 VFX.

  • 신체적 노력 및 통계 손실에 맞는 음향 효과 개발: 낮은 스태미나 또는 건강 상태에서 빠른 호흡. 갈증, 배고픔 또는 스태미나를 보충하는 아이템과 상호 작용할 때 미묘한 주변 신호.

  • 낮은 스태미나 또는 건강 상태에서 빠른 호흡.

  • 갈증, 배고픔 또는 스태미나를 보충하는 아이템과 상호 작용할 때 미묘한 주변 신호.

테스트 지침

테스터는 다음 테스트 시나리오를 완료하여 캐릭터 생명력 시스템의 메커니즘과 피드백을 철저히 테스트하는 것이 좋습니다.

  • Shift + W 키를 누른 상태로 지형을 가로질러 전력 질주합니다. 스태미나 막대가 소모되는 것을 관찰합니다.

  • 스태미나가 0에 도달하면 계속 전력 질주하고 그 결과 건강이 떨어지기 시작하는지 확인합니다.

  • 더 높은 운동량이 소모 속도를 증가시키는지 확인하기 위해 장시간 전력 질주하는 동안 갈증과 배고픔의 소모 속도를 모니터링합니다.

  • 인벤토리의 기본 물 아이콘을 사용하여 얕은 수원에서 물을 마십니다. 갈증이 보충되는지 확인합니다.

  • 바닷물이 현재 허용되는지 확인하되, 향후 업데이트에서는 담수만 허용되어 부스트를 제공하고, 소금물은 결국 갈증을 유발한다는 점에 유의하십시오. 앞으로 해수를 담수로 변환하는 담수화 메커니즘을 도입할 계획입니다.

  • 과일, 선인장 패드, 꽃 등과 같은 아이템을 채집하고 섭취하면 올바른 생명 통계(예: 배고픔, 갈증, 건강)가 회복되는지 테스트합니다.

  • 아이템을 사용하여 통계를 복원할 때 SFX 및 VFX가 올바르게 재생되는지 확인합니다.

  • 통계가 거의 소모되었을 때 시각적 및 음향 피드백을 관찰합니다. 빨간색 VFX 및 호흡 신호가 적절하게 트리거되는지 확인합니다.

  • UI 값과 캐릭터 동작(예: 이동 제한 또는 통계 감소) 간의 불일치를 기록합니다.

  • Mentar 시스템을 사용하여 테스트 후 캐릭터를 다시 생성하고 모든 생명력이 100%로 복원되었는지 확인합니다.

  • 마나 막대는 현재 작동하지 않습니다. 이 버전에서는 마나에 대한 테스트가 필요하지 않습니다.

  • 체온 및 위치 환경 온도는 아직 생명력 시스템에 통합되지 않았으며 향후 릴리스에서 도입될 예정입니다.

채집 v1.0

이미지 16

기능 세부 정보

채집 v1.0의 기본이 되는 첫 번째 릴리스는 매우 강력하고 역동적인 시스템으로, 전 세계적으로 작동하며 Earth 2에서 플레이어가 채집 시 아이템으로 무엇을 발견할 수 있는지 동적으로 설정하여 엄청난 양의 제어 및 사용자 정의를 가능하게 합니다.

채집 v1.0은 E2V1의 이미 광범위하고 몰입감 넘치는 글로벌 식생 시스템에서 최대한의 활용을 얻도록 설계되었습니다. 나무나 식물과 같은 황무지에서 발견되는 각 자연 식생 유형은 일반적으로 4가지 버전을 가지며, 일부는 여러 하위 유형을 가지기도 합니다. Earth 2는 모든 식생 유형뿐만 아니라 모든 식생 유형의 변형을 수용하여 수백 가지의 기본 발견 가능한 결과를 수천 가지로 바꾸는 백엔드 시스템을 설계했습니다. 그리고 이는 Earth 2가 발견 가능성에 영향을 미치도록 설계한 추가 변수를 고려하지 않은 것입니다.

채집 v1.0의 이러한 기본 발견 가능 시스템 외에도, Earth 2는 플레이어가 E2V1 내부에서 채집할 때 무엇을 발견할 수 있는지 결정할 때 하루 중 시간, 달의 위상, 고도, 계절, 위치 및 기타 요소를 고려하는 백엔드 시스템도 설계했습니다.

채집 v1.0에는 특정 기간 내에 Tile을 채집할 수 있는 횟수를 제한하는 글로벌 Tile 제한 시스템도 도입되었습니다. 기본적으로 Tile은 365일마다 한 번 검색할 수 있으며 시스템은 영구적입니다. 즉, 한 캐릭터가 Tile을 검색하면 다른 캐릭터는 365일 동안 해당 Tile을 검색하거나 채집할 수 없습니다. 또한 하나의 Tile에 여러 개의 채집 가능한 오브젝트가 있을 수 있지만 캐릭터는 검색할 오브젝트를 선택해야 합니다. 오브젝트를 검색하면 해당 특정 Tile의 다른 모든 오브젝트는 발견할 수 없게 됩니다.

테스터는 캐릭터로 채집한 아이템을 보관할 수 있으며 (대부분의 아이템은 제작 가능하거나 다른 용도로 사용할 수 있음), 테스트 단계에서는 채집 시스템의 가장 기본적인 버전만 온라인 상태이며 희귀 아이템, 전리품 또는 에너지 유형은 드롭 확률과 함께 활성화되지 않습니다.

채집 v1.0은 초기 출시임에도 불구하고, 다양한 오픈 월드 환경 변수에 따라 다른 결과를 제공하는 동적 내부 시스템을 통해 전 세계적으로 수십억 개의 검색 가능한 오브젝트를 지원하는 시스템을 근본적으로 제공할 것입니다. 테스트 단계를 지나면 희귀 아이템, 전리품 및 에너지 유형을 채집 중에 발견할 수 있어 E2V1 내부에서 더욱 수익성이 높은 활동이 될 수 있습니다.

배경 개발

채집 v1.0의 초기 릴리스는 E2V1 내에서 중요한 기술 및 게임 플레이 이정표를 나타냅니다. 이는 광범위한 조건에 따라 플레이어가 채집할 수 있는 항목을 동적으로 결정하는 전역적으로 지속적인 환경 기반 아이템 발견 시스템을 도입합니다. 이 시스템 개발에는 기능, 시각적 표현 및 게임 내 몰입에 기여하는 여러 전문 팀 간의 협업이 필요했습니다.

이미지 17

백엔드 팀은 채집 v1.0의 핵심 설계 로직 및 지속성 레이어 아키텍처를 담당했습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 수십억 개의 고유한 Tile에서 발견할 수 있는 아이템을 동적으로 제어하는 글로벌 아이템 발견 프레임워크 설계.

  • 모든 고유한 식물 유형뿐만 아니라 유형별로 여러 버전을 추적할 수 있는 식물 인덱싱 시스템 개발, 수천 가지의 다양한 결과를 허용합니다.

  • 아이템 가용성에 영향을 미치기 위해 시간, 달의 위상, 고도, 계절 및 지리적 위치와 같은 요소를 기반으로 복잡한 발견 조건 검사 구현.

  • Tile당 쿨다운(예: 365일)을 적용하고 맵 전체에서 지속적인 캐릭터별 채집 상태를 관리하는 Tile 제한 시스템 구축.

게임 개발팀은 채집 로직을 핵심 E2V1 게임 플레이 루프에 통합하기 위해 백엔드 엔지니어와 긴밀히 협력했습니다. 주요 책임은 다음과 같습니다.

  • 캐릭터가 Tile당 여러 채집 가능한 오브젝트를 감지하고 선택할 수 있도록 게임 내 오브젝트 선택 및 상호 작용 메커니즘 구현.

  • 플레이어 선택 제한 적용, 즉 하나의 오브젝트를 검색하면 해당 Tile의 다른 모든 오브젝트는 플레이어에게 해당 Tile을 더 이상 검색할 수 없다는 메시지를 반환하도록 보장.

  • 인벤토리 연결 및 아이템 보존 로직 관리, 테스트 중에 발견된 아이템이 캐릭터에 올바르게 연결되도록 보장.

애니메이션 팀은 채집과 관련된 캐릭터 애니메이션을 지원하는 시스템을 구축했습니다.

  • 캐릭터가 검색을 시작할 때 사용되는 기본 채집 애니메이션 세트 생성 및 통합.

  • 다양한 지형 및 식생 유형에서 전환 및 블렌딩 기능이 올바르게 작동하는지 확인.

애니메이션 팀은 애니메이션 개발자와 협력하여 다음을 제작하고 개선했습니다.

  • 다양한 유형의 초목 또는 지형에 대한 맞춤형 애니메이션을 통해 캐릭터가 자연과 상호 작용할 때 더욱 현실적이고 몰입감 있는 경험을 제공합니다.

  • 채집되는 아이템 또는 식생 유형에 따른 타이밍 및 모션 피드백.

VFX 및 SFX 팀은 채집 과정에서 플레이어 피드백과 환경 몰입도를 향상시키기 위해 협력했습니다.

VFX 팀은 성공 또는 실패한 채집 시도를 나타내는 시각적 신호와 식생 상호 작용과 관련된 환경 효과를 개발했습니다. 이러한 시각적 요소는 게임 플레이 결과를 전달하고 세계 상호 작용 감각을 강화하는 데 도움이 됩니다.

SFX 팀은 식생 유형에 따라 달라지는 주변 및 상호 작용 사운드를 포함하여 계층화된 오디오 피드백을 제공했습니다. 또한 아이템 발견을 알리는 오디오 응답을 생성하여 희귀성, 결과 및 전체 시스템 명확성을 전달하는 데 도움을 줍니다.

컨셉 아트 팀은 UI/UX 디자이너와 협력하여 기능적 명확성과 시각적 일관성을 보장했습니다.

  • 채집 가능한 오브젝트 및 아이템 발견 상태에 대한 아이콘 제작.

  • 선택 프롬프트, 아이템 툴팁, 재사용 대기시간 표시기 및 희귀도 마커를 포함한 채집 UI 인터페이스 디자인.

테스트 지침

다음은 Foraging v1.0 테스트 단계에서 테스트 그룹이 평가해야 할 주요 초점 영역의 구조화된 목록입니다. 이는 철저한 커버리지를 보장하기 위해 시스템 기능, 플레이어 경험 및 기술적 엣지 케이스별로 그룹화됩니다.

  1. 기본 기능
  • 채집 상호 작용이 식생이 있는 유효한 Tile에서 사용 가능한지 확인합니다.

  • Tile당 하나의 채집 가능한 오브젝트를 선택할 수 있는지 확인하고 해당 Tile에서 추가 채집 시도가 실패하는지 확인합니다.

  • 성공적인 채집 시도 후 아이템 발견이 올바르게 트리거되는지 확인합니다.

  1. Tile 제한 시스템
  • Tile이 캐릭터에 의해 검색된 후 채집되고 잠기는지 테스트합니다.

  • 여러 캐릭터로 동일한 Tile을 채집하려고 시도하고 액세스가 올바르게 차단되는지 확인합니다.

  • Tile에 있는 여러 채집 가능한 오브젝트가 표시되지만 재사용 대기시간 동안 하나만 상호 작용할 수 있는지 확인합니다.

  1. 식생 유형 변화
  • 다양한 식생 유형(예: 나무, 덤불, 식물)에서 채집을 테스트합니다.

  • Tile 전반에 걸쳐 누락된 식생 유형 또는 오브젝트 가용성의 불일치를 보고합니다.

  1. UI & UX 피드백
  • 채집 가능한 오브젝트가 게임 내 또는 UI 프롬프트를 통해 명확하게 식별되는지 확인합니다.

  • 선택 및 잠금 로직이 시각적으로 또는 툴팁/메시지를 통해 전달되는지 확인합니다.

  • 발견된 아이템의 이름이 올바르게 지정되고 인벤토리에 적절하게 분류되었는지 확인합니다.

  1. 애니메이션 & VFX
  • 채집 애니메이션을 관찰하고 보고합니다. 부드럽게 재생됩니까?

  • 성공/실패에 대한 시각적 지표를 테스트합니다.

  1. 엣지 케이스 & 버그
  • Tile 경계 또는 극단적인 지형 근처에서 채집을 시도합니다.

  • 채집 스팸 또는 오브젝트 간의 빠른 전환을 시도합니다 (재사용 대기시간 또는 잠금 테스트).

  • 채집 불가능한 Tile이 올바른 오류를 반환하거나 아무런 동작도 하지 않는지 확인합니다.

  1. 성능 모니터링
  • 채집 상호 작용 중 발생하는 렉 스파이크 또는 FPS 저하를 보고합니다. 채집 시작과 결과 수신 사이의 서버 응답 시간을 모니터링합니다 (일부 API 응답 시간이 지연되는 것을 인지하고 있으며 개선 사항을 검토 중입니다).

  • 이미 채집한 Tile에 액세스할 때 발생하는 지연 또는 오류를 기록합니다.

Inventory System v1.0

이미지 18

Feature Details

Inventory Space 시스템 v1.0은 E2V1 내부에서 가장 중요하고 많이 사용되는 시스템 중 하나의 기반을 설정하는 주요 기능입니다. 모든 캐릭터는 ‘i’ 핫키를 통해 액세스할 수 있고 채집, 제작, 경작, 거래 등에 사용되는 아이템을 저장하는 데 사용되는 자체 인벤토리 공간을 갖게 됩니다.

모든 새로운 캐릭터는 캐릭터가 물을 마실 수 있도록 하는 인벤토리에 하나의 능력 아이템을 가지고 시작합니다. 이 아이템은 인벤토리에서 공간을 차지하지 않으며 초기 게임 플레이에서 얕은 물 위치에서 물을 마시는 데 사용할 수 있습니다. 캐릭터는 마주치는 오브젝트를 채집하고 (검색하는 Tile을 채집할 수 있는 경우) 발견된 아이템을 저장하여 생존하거나 제작 시스템이 테스트를 위해 출시될 때 제작 목적으로 보관할 수 있습니다.

무엇보다도 인벤토리 시스템은 캐릭터가 한 번에 인벤토리에 얼마나 많이 휴대할 수 있는지를 결정하는 공간에 의해 관리됩니다. 캐릭터 인벤토리의 기본 공간 용량은 100이며, 백팩 제작이 출시된 후 500으로 업그레이드할 수 있습니다.

때로는 인벤토리 제한을 초과할 수도 있지만, 캐릭터의 인벤토리가 공간 제한을 초과하면 충분한 아이템을 버릴 때까지 움직일 수 없습니다. 아이템을 버리면 영원히 잃어버리게 되며 다시 가져올 수 없습니다. 따라서, 특히 채집이나 제작 전후에 인벤토리 관리 및 보관은 매우 중요하며, 캐릭터가 야생에서 중요한 아이템을 버려야 하는 곤경에 처하지 않도록 해야 합니다.

전체 인벤토리 시스템은 지속적인 세계 개념에 맞춰 API를 통해 서버에 복잡하게 연결되어 있습니다. Foraging v1.0 또한 서버에서 지속적으로 작동하므로 모든 아이템의 전체 수명을 모니터링하고 플레이어가 합법적인 게임 플레이를 통해 캐릭터로 해당 아이템을 정직하게 획득하고 있는지 확인할 수 있습니다. 이를 통해 E2V1 내부의 다양한 위치에서 발견된 오브젝트의 출처를 검증하여 모든 검색 요청의 적법성을 확인할 수 있습니다.

또한, 캐릭터의 인벤토리가 가득 차면 백엔드 API는 인벤토리가 전체 공간 용량 아래로 떨어질 때까지 E2V1 내부에서 더 이상의 채집 시도를 거부합니다. 이 기능은 여러 잠재적인 해킹이 작동하지 않도록 보장합니다.

이미지 19

대부분의 일반 아이템은 추가될 때 인벤토리 내에서 자동으로 쌓입니다. 버전 1에서는 인벤토리를 열어 아이템을 버리거나, 사용을 위해 액션 바 안팎으로 이동하거나, 채집 과정에서 발견된 아이템을 표시하는 Discovery Box와 상호 작용할 수 있습니다.

인벤토리 아이템을 눌러 더 큰 이미지, 이름, 간단한 설명 및 사용 시 캐릭터에게 제공할 수 있는 부스트를 포함하여 해당 아이템에 대한 자세한 내용을 볼 수도 있습니다. 일부 기본 발견 가능 아이템은 캐릭터를 살아있게 유지하는 데 도움이 되는 다양한 부스트를 가지고 있지만, 요리 기능이 출시되어 음식 레시피를 준비할 수 있게 되면 더 높은 부스트를 얻을 수 있습니다.

당사의 서버 측 시스템은 새로운 클라이언트 버전 릴리스 없이 E2V1 내부의 모든 아이템 유형에 대한 부스트를 동적으로 제어하고 조정할 수 있는 방식으로 설계 및 구현되었습니다. 따라서 부스트 수치가 변경되는 것을 보면 서버를 통해 동적으로 조정되었음을 알 수 있습니다.

시스템은 또한 채집 중 탐색을 통해 발견된 모든 아이템이 자동으로 캐릭터 인벤토리에 추가되도록 설계되었습니다. 이는 캐릭터가 발견된 아이템을 즉시 추가하고 서버의 인벤토리에 저장하도록 보장할 뿐만 아니라 특정 해킹 시나리오를 방지하기 위한 것입니다.

아이템이 캐릭터 인벤토리에 자동으로 추가되면 Discovery Box가 나타나 플레이어에게 캐릭터가 가장 최근에 발견한 아이템을 보여줍니다. 그러면 플레이어는 이러한 아이템을 검토하고 모두 버리거나, 모두 보관하거나, 일부를 버리고 일부를 보관할 수 있습니다. 이 과정에서 플레이어는 캐릭터 인벤토리 시스템이 최대 공간 허용량 이하인지 확인해야 진행할 수 있습니다.

배경 개발

인벤토리 시스템 v1.0은 E2V1의 핵심 게임플레이 시스템 진화의 기초적인 단계를 나타냅니다. 플레이어가 가장 자주 사용하는 메커니즘 중 하나인 이 릴리스는 채집, 제작, 생존 및 탐험 시스템과 긴밀하게 통합된 영구적인 캐릭터 기반 인벤토리 스토리지를 도입합니다. 이 기능의 개발에는 여러 팀의 협력적인 노력이 필요했으며, 각 팀은 안전하고 확장 가능하며 몰입감 있는 방식으로 시스템을 온라인으로 가져오는 데 전문 지식을 기여했습니다.

백엔드 팀은 인벤토리 시스템을 구동하는 영구적인 서버 측 아키텍처를 담당했습니다. 주요 기여 사항은 다음과 같습니다.

  • 보안 API를 통해 플레이어 계정과 동기화된 각 캐릭터에 대한 확장 가능한 인벤토리 구조 설계.

  • 기본 용량이 100 단위이고 최대 500 단위까지 업그레이드를 지원하는 서버 측 로직을 사용하여 인벤토리 공간 관리 구현.

  • 캐릭터가 최대 용량을 초과하면 움직일 수 없게 되어 움직임을 재개하기 전에 아이템을 버려야 하는 인벤토리 오버플로 로직 적용.

  • 아이템 폐기 프로토콜 생성, 아이템이 폐기되면 시스템 악용을 방지하기 위해 시스템에서 영구적으로 삭제되도록 보장.

  • 채집 및 제작을 위한 실시간 아이템 유효성 검사 시스템 개발, 각 아이템의 출처를 추적하고 진위 여부를 확인.

  • 클라이언트 업데이트 없이 아이템 버프 및 속성을 서버 측에서 조정할 수 있도록 동적 부스트 값 할당 처리.

  • 캐릭터의 인벤토리가 가득 찼을 때 새로운 채집 시도를 막는 Foraging v1.0과의 인벤토리 용량 확인 통합.

게임 개발팀은 인벤토리 관리를 위한 클라이언트 측 로직 및 인터랙티브 메커니즘을 실시간으로 구현했습니다. 그들의 책임은 다음과 같습니다.

  • 플레이어가 'i' 단축키를 통해 인벤토리 콘텐츠를 열고, 탐색하고, 상호 작용할 수 있도록 하는 인벤토리 인터페이스 로직 구축.

  • 아이템 상호 작용을 채집과 같은 핵심 게임플레이 시스템에 연결.

  • 인벤토리 무게/부피에 따라 캐릭터 이동을 제한하고 쌓을 수 있는 아이템을 처리하는 공간 기반 인벤토리 규칙 구현.

  • 새로운 발견 아이템을 채집 후 표시하고 플레이어가 해당 아이템과 상호 작용(보관 또는 폐기)할 수 있도록 하는 Discovery Box 통합 관리.

  • 인벤토리와 액션 바 간에 아이템을 이동하거나 인벤토리에서 직접 폐기하는 등의 아이템 액션 활성화.

  • 상황에 맞는 아이템 정보(예: 이름, 이미지, 설명, 효과 또는 부스트)에 액세스할 수 있는지 확인.

애니메이션 개발팀은 인벤토리 상호 작용 및 아이템 관련 액션이 게임플레이에 원활하게 통합되도록 보장했습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 아이템 사용 및 수분 보충 애니메이션 연결 (예: 얕은 수원에서 물 마시기).

  • 인벤토리 이벤트(예: 부스트 적용, 인벤토리 가득 참 잠금)를 기반으로 애니메이션 트리거를 UI 상호 작용 및 상태 효과에 연결.

컨셉 아트 및 UI 팀은 인벤토리 시스템의 시각적 아이덴티티와 사용성을 디자인했습니다.

  • 인벤토리 패널, 아이템 슬롯 및 Discovery Box에 대한 직관적인 UI 레이아웃 생성.

  • 다양한 아이템 유형, 부스트 상태 및 희귀도 지표에 대한 아이콘 및 시각 자료 디자인.

  • 인벤토리, 액션 바 및 제작 인터페이스 전반에 걸쳐 시각적 일관성 보장.

  • 모든 새로운 캐릭터는 얕은 물에서 마실 수 있는 수분 보충 기술로 시작합니다. 이 아이템은 영구적이며 인벤토리 공간을 차지하지 않으며 초기 생존에 도움이 됩니다.

  • 채집을 통해 수집된 아이템은 자동으로 인벤토리에 추가되고 (공간이 허용되는 경우) Discovery Box 인터페이스를 통해 볼 수 있습니다.

  • 플레이어는 발견된 아이템과 즉시 상호 작용하여 게임플레이를 재개하기 전에 보관하거나 폐기하도록 선택할 수 있습니다.

  • 이 시스템은 쌓을 수 있는 아이템을 지원하며 캐릭터의 인벤토리가 가득 찬 경우 채집 시도를 거부하여 악용을 방지하는 안전 장치를 포함합니다.

  • 플레이어는 아이템을 눌러 생존 능력치 향상 가능성을 포함한 세부 정보를 볼 수 있습니다. 요리 및 레시피 시스템이 도입되면 부스트 레벨이 크게 증가할 것으로 예상됩니다.

이 시스템은 Earth 2의 지속적인 월드 모델에 완전히 통합되어 있습니다. 수집, 이동 또는 폐기된 모든 아이템은 서버 수준에서 추적되므로 플랫폼은 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 모든 아이템의 출처 및 이동을 검증합니다.

  • 아이템의 무단 복제 또는 주입을 방지합니다.

  • 서버 측 아이템 속성 변경을 통해 게임 플레이 균형을 동적으로 조정합니다.

Inventory System v1.0은 요리, 제작, 거래 및 생존 메커니즘을 포함하여 E2V1의 광범위한 미래 기능을 위한 발판을 마련합니다. 백엔드, 게임 개발, 애니메이션 및 콘텐츠 팀 간의 긴밀한 협력을 통해 개발된 강력한 아키텍처는 진화하는 오픈 월드 환경에서 익스플로잇으로부터 중요한 보호를 제공하는 동시에 대규모 기능과 몰입도를 보장합니다.

테스트 지침

  1. 인벤토리 기본 사항 및 액세스
  • 기본 단축키 'i'를 사용하여 인벤토리를 열고 닫습니다.

  • 캐릭터가 수분 공급 아이템으로 시작하는지 확인합니다.

  • 수분 공급 아이템이 인벤토리 공간을 차지하지 않는지 확인합니다.

  • 수분 공급 아이템이 얕은 물가에서 올바르게 작동하는지 확인합니다.

  1. 아이템 획득 및 표시
  • 유효한 Tile에서 채집하고 아이템이 자동으로 인벤토리에 추가되는지 확인합니다.

  • Discovery Box가 채집 후 올바른 아이템을 표시하는지 확인합니다.

  • Discovery Box에서 모든 아이템 보관, 모든 아이템 폐기 또는 일부 아이템 보관/폐기 기능이 있는지 확인합니다.

  • 폐기된 아이템이 영구적으로 손실되고 다시 로그인하거나 서버 동기화 후에도 돌아오지 않는지 확인합니다.

  1. 인벤토리 용량 및 스태킹
  • 기본 인벤토리 용량이 100단위인지 확인합니다.

  • 동일한 유형의 아이템이 여러 개 발견되었을 때 일반 아이템이 올바르게 스태킹되는지 확인합니다.

  • 인벤토리 용량에 도달하고 초과하는지 테스트합니다. 인벤토리가 가득 차면 캐릭터가 움직이지 못하게 되는지 확인합니다. 용량 아래로 내려갈 만큼 충분한 아이템을 폐기하고 움직임이 복원되는지 확인합니다.

  • 인벤토리가 가득 차면 캐릭터가 움직이지 못하게 되는지 확인합니다.

  • 용량 아래로 내려갈 만큼 충분한 아이템을 폐기하고 움직임이 복원되는지 확인합니다.

  1. 액션 바 상호 작용
  • 인벤토리와 액션 바 간에 아이템을 이동합니다.
  1. 아이템 세부 정보 및 툴팁
  • 다양한 인벤토리 아이템을 클릭하여 다음을 확인합니다. 아이템 이미지 이름 설명

  • 아이템 이미지

  • 이름

  • 설명

  • 부스트 또는 효과 (있는 경우)

  1. 서버 동기화 및 지속성
  • 로그아웃 후 다시 로그인하여 인벤토리 상태가 올바르게 유지되는지 확인합니다.

  • 캐릭터를 저장하고 캐릭터를 리스폰하여 인벤토리 상태가 올바르게 유지되는지 확인합니다.

  • 아이템을 채집하여 추가한 다음 다시 로그인하여 모든 변경 사항이 저장되었는지 확인합니다.

  • 용량이 가득 찬 후 반복적인 채집 시도로 인벤토리 검사를 우회하려고 시도합니다 (실패해야 함).

  1. 유효하지 않거나 엣지 케이스 시나리오
  • 인벤토리가 가득 찬 상태에서 채집을 시도합니다 (적절한 거부 응답이 반환되어야 함).

  • 아이템을 버리고 작업을 취소하려고 시도합니다 (불가능해야 함).

  • 인벤토리와 빠르게 상호 작용합니다 (스트레스 테스트 입력 처리).

  • 이동, 점프 또는 다른 동작 중에 인벤토리와 상호 작용합니다.

  • 제한된 시나리오 (예 : 움직일 수 없는 상태)에서 인벤토리를 열려고 시도합니다.

  1. 다른 시스템과의 호환성
  • 인벤토리가 가득 찼을 때 Foraging v1.0과의 상호 작용이 차단되는지 확인합니다.

  • API 적용을 테스트하기 위해 의도적으로 채집하고 공간을 초과합니다.

  • 시스템 간 전환 시 복제 또는 롤백 버그가 없는지 확인합니다.

  1. UI & UX 피드백
  • 인벤토리는 탐색하기 쉽습니까?

  • 모든 아이템이 시각적으로 뚜렷하고 적절하게 레이블이 지정되어 있습니까?

  • Discovery Box의 목적과 기능이 명확합니까?

  • 공간 제한 및 오버플로 결과가 잘 전달됩니까?

Action Bar v1.0

이미지 20

기능 세부 정보

Action Bar v1.0은 캐릭터가 E2V1을 탐험하는 동안 빠른 액세스를 제공하기 위해 아이템이 배치되는 곳입니다. 이 시스템은 플레이어가 인벤토리와 Action Bar 사이에서 아이템을 드래그하여 미리 결정된 단축키 번호 1-5 사이에서 즉시 사용할 수 있도록 하는 간단하면서도 효과적인 레이아웃을 가지고 있습니다.

이미지 21

번호가 할당되면 해당 아이템에 사용 능력이 있는 경우 플레이어는 키보드의 해당 번호를 눌러 관련 아이템을 자동으로 강조 표시하고 선택한 다음 왼쪽 마우스 버튼을 눌러 사용하거나 활성화하기만 하면 됩니다.

Action Bar는 먼저 인벤토리를 열고, 식수 아이콘을 클릭하고 누른 상태에서 Action Bar의 슬롯 1로 드래그하여 테스트할 수 있습니다. 그런 다음 키보드에서 1을 눌러 슬롯 1을 선택하고 얕은 물을 찾아 왼쪽 마우스 버튼을 누릅니다. 이렇게 하면 마시는 동작이 활성화되고 캐릭터가 얕은 곳에서 물을 마셔 갈증 막대가 보충되고 관련 갈증 VFX 및 SFX가 재생됩니다.

E2V1을 탐험할 때 꽃, 과일, 선인장 패드 등 다양한 아이템을 발견할 수 있습니다. 이러한 아이템은 일반적으로 갈증, 체력, 스테미나 및 배고픔을 약간 회복하는 데 도움이 되며, 할당된 번호를 선택하고 왼쪽 마우스 버튼을 눌러 Action Bar에 장착하여 즉시 사용할 수 있습니다.

일부 아이템은 여러 캐릭터 생명력 통계에 부스트를 제공하며, 사용 시 여러 부스트, VFX 및 SFX 효과를 활성화합니다.

아이템을 인벤토리에서 Action Bar로 이동해도 인벤토리 공간을 차지하며 공간을 확보하는 유효한 방법이 아닙니다. 인벤토리에서 동일한 아이템을 드래그하여 Action Bar에 쌓아 각 아이템을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 여러 개의 사과를 하나의 Action Bar 슬롯으로 드래그하여 각 사과를 사용한 후 인벤토리에 남아 있는 사과에 빠르게 액세스할 수 있습니다.

아이템을 사용할 때마다 서버에서 인증되고 캐릭터의 인벤토리에서 자동으로 제거됩니다. 캐릭터를 Mentar에 저장할 때 인벤토리 시스템에서 실수로 폐기되는 것을 방지하려면 Action Bar에서 모든 아이템을 제거해야 합니다.

Action Bar는 시간이 지남에 따라 캐릭터가 발견한 무기 및 기타 아이템을 장착하는 데에도 사용됩니다.

배경 개발

Action Bar v1.0은 E2V1 내에서 간소화된 아이템 액세스 및 상호 작용 시스템을 도입하여 플레이어에게 오픈 월드 탐험 중 소모품 및 사용 가능한 아이템에 대한 빠르고 직관적인 제어 기능을 제공하도록 설계되었습니다. Action Bar에 배치된 아이템은 단축키 1–5에 매핑되며 간단한 키보드 및 마우스 입력을 사용하여 실시간으로 활성화할 수 있습니다. 이 시스템은 향후 장비, 전투 및 생존 기반 상호 작용을 위한 토대를 마련합니다.

Backend 개발팀

Backend 팀은 트랜잭션 유효성 검사 및 서버 측 아이템 업데이트에 중점을 둔 제한적이지만 중요한 역할을 수행했습니다. 구체적으로는 다음과 같습니다.

  • 플레이어가 Action Bar에서 아이템을 소비하거나 활성화할 때 아이템 사용 이벤트 인증.

  • 활성화 후 사용된 아이템을 제거하여 서버에서 캐릭터의 인벤토리를 자동으로 업데이트합니다. 이미 소비되었거나 제거된 아이템을 사용하는 것과 같은 인벤토리 악용을 방지하기 위한 규칙 시행.

  • Action Bar 아이템을 이동, 쌓거나 폐기할 때 인벤토리 동기화 검사 지원.

특히 Action Bar 시스템의 핵심 로직은 주로 클라이언트 측에 남아 있으며 Backend 팀은 데이터 무결성 및 지속성을 보장합니다.

게임 개발팀

게임 개발팀은 Action Bar 시스템의 핵심 구현을 주도했습니다. 그들의 책임은 다음을 포함합니다:

  • 핫키 매핑 및 입력 감지: 플레이어가 키 1-5를 통해 Action Bar 슬롯을 트리거하고 왼쪽 마우스 버튼으로 아이템을 활성화할 수 있도록 합니다.

  • 인벤토리와 Action Bar 간의 드래그 앤 드롭 기능 설계 및 구현.

  • Action Bar에 장착된 아이템이 인벤토리 슬롯에 연결된 상태를 유지하고 인벤토리 공간을 계속 소비하도록 보장.

  • 실시간 아이템 선택 및 활성화 로직 개발, 다음을 포함합니다: 선택된 Action Bar 슬롯 강조 표시. 런타임 시 아이템 사용 가능성 확인 (예: 얕은 물 근처). 아이템 효과 실행 (예: 물 마시기).

  • 선택된 Action Bar 슬롯 강조 표시.

  • 런타임 시 아이템 사용 가능성 확인 (예: 얕은 물 근처).

  • 아이템 효과 실행 (예: 물 마시기).

  • 쌓을 수 있는 아이템 지원: 동일한 유형의 아이템을 드래그하여 단일 Action Bar 슬롯으로 통합할 수 있습니다.

  • 아이템을 사용할 수 없거나 제거되었거나 더 이상 유효하지 않은 시나리오에 대한 폴백 로직 생성.

애니메이션 개발팀

애니메이션 개발팀은 Action Bar 입력을 캐릭터의 애니메이션 시스템과 통합하여 아이템 활성화 시 부드러운 전환과 시각적 반응을 보장하는 역할을 담당했습니다. 다음을 포함합니다:

  • 수분 공급 애니메이션 (예: 물 마시기)을 입력 트리거에 연결.

  • 전투 및 아이템 사용 (예: 과일 섭취 또는 버프 적용)에 대한 향후 애니메이션 지원.

VFX 개발팀

VFX 팀은 Action Bar 상호 작용과 관련된 시각적 신호 및 파티클 시스템을 제공했습니다. 다음을 포함합니다:

  • 갈증 해소 효과 트리거.

  • 다중 효과 시각적 오버레이를 통한 멀티 부스트 아이템 사용 강조 표시.

  • 시각적 피드백이 각 아이템의 기능 및 캐릭터 생체 신호에 미치는 영향과 일치하는지 확인.

SFX 개발팀

SFX 팀은 Action Bar 상호 작용 중 플레이어 피드백을 향상시키기 위해 사운드 신호를 제공했습니다:

  • 아이템별 사운드 효과 생성 (예: 마시기, 먹기, 버프 활성화).

  • 슬롯 선택 및 성공적인 사용에 대한 피드백 오디오 제공.

  • 아이템의 영향에 따라 적절한 오디오 강도로 멀티 부스트 효과 레이어링.

컨셉 아트 & UI 팀

컨셉 아트 및 UI 팀은 Action Bar의 시각적 디자인 및 사용자 상호 작용 흐름을 담당했습니다. 다음을 포함합니다:

  • Action Bar 레이아웃 및 아이콘 슬롯 디자인: 명확성과 반응성을 보장합니다.

  • 인벤토리와 Action Bar 사이에서 아이템을 이동할 때 드래그 앤 드롭 시각 효과를 제작합니다.

  • 아이템 아이콘, 호버 상태 및 선택된 슬롯 강조 표시를 개발합니다.

  • 아이템이 쌓이거나, 소모되거나, 제거될 때 일관된 UI 동작을 보장합니다.

게임플레이 통합 및 사용 사례

  • 플레이어는 얕은 물에서 마실 수 있는 수분 보충 아이템으로 시작합니다.

  • 플레이어가 식량을 찾고 과일, 선인장 패드, 꽃과 같은 소모품을 획득하면 즉시 활성화할 수 있도록 Action Bar에 장착할 수 있습니다.

  • 아이템은 갈증, 체력, 스테미나 및 허기에 부스트를 제공하며, 일부는 한 번에 여러 스탯에 영향을 미칩니다.

  • 이 시스템은 쌓을 수 있는 아이템을 지원하므로 플레이어는 인벤토리에 해당 아이템이 더 있는 한 동일한 Action Bar 슬롯을 계속 사용할 수 있습니다.

  • 플레이어는 실수로 아이템을 잃어버리는 것을 방지하기 위해 Mentar에 캐릭터를 저장하기 전에 Action Bar를 수동으로 비워야 합니다.

Action Bar v1.0은 Earth 2 V1 내에서 생존 및 유틸리티 아이템 사용을 위한 필수적인 실시간 상호 작용 메커니즘을 도입합니다. 주로 게임 개발 팀에서 개발했지만 최소한의 백엔드 참여로 애니메이션, VFX, SFX 및 UI/컨셉 아트 팀의 협력적인 노력을 통해 구현되었습니다. 향후 버전에서는 전투 장비, 도구 및 보다 복잡한 상호 작용 시퀀스를 지원하기 위해 이 기반을 구축할 것입니다.

테스트 체크리스트

  1. 기본 기능
  • 인벤토리를 열고 Action Bar가 보이고 접근 가능한지 확인합니다.

  • 인벤토리에서 Action Bar의 슬롯(1–5)으로 아이템(예: 수분 보충 아이템)을 드래그 앤 드롭합니다.

  • 해당 숫자 키를 누르면 올바른 슬롯이 강조 표시되는지 확인합니다.

  • 슬롯을 선택한 상태에서 왼쪽 마우스 버튼을 눌러 아이템을 활성화합니다.

  • 아이템이 예상되는 기능을 수행하는지 확인합니다(예: 수분 보충은 갈증을 해소합니다).

  1. 아이템 사용성 및 유효성 검사
  • 얕은 물에서 수분 보충 아이템을 테스트하고 유효한 수원 근처에서만 작동하는지 확인합니다.

  • 과일, 선인장 패드, 꽃과 같은 다른 사용 가능한 아이템을 Action Bar에 장착합니다.

  • 각 아이템이 올바른 효과(체력, 허기, 갈증 또는 스테미나)를 트리거하는지 확인합니다.

  • 멀티 부스트 아이템을 사용하고 의도한 모든 부스트가 올바르게 적용되는지 확인합니다.

  1. 인벤토리 및 스태킹 동작
  • 동일한 아이템(예: 사과)을 여러 개 Action Bar 슬롯 하나에 드래그합니다.

  • 아이템 중 하나를 사용하고 나머지 스택을 계속 사용할 수 있는지 확인합니다.

  • Action Bar에서 사용된 아이템이 인벤토리에서도 제거되는지 확인합니다.

  • 빈 스택의 아이템을 사용해보고 Action Bar가 이를 정상적으로 처리하는지 확인합니다 (예: 회색으로 표시, 효과 없음).

  1. UI & UX 피드백
  • 키보드 입력으로 선택했을 때 Action Bar 슬롯이 시각적으로 강조 표시되는지 확인합니다.

  • Action Bar 아이템 위에 마우스를 올려놓고 툴팁 또는 아이템 이름이 있는지 확인합니다 (활성화된 경우).

  • 아이템을 Action Bar로 또는 Action Bar에서 이동할 때 드래그 앤 드롭 시각 효과를 확인합니다.

  • 아이템이 활성화될 때 시각적 피드백(예: 약간의 깜박임, 애니메이션 트리거)을 확인합니다.

  1. SFX & VFX 피드백
  • 다음 경우에 오디오 신호가 올바르게 재생되는지 확인합니다.

  • Action Bar 슬롯 선택

  • 아이템 사용

  • 부스트 받기

  • Action Bar 슬롯 선택

  • 아이템 사용

  • 부스트 받기

  • 아이템 사용 시, 특히 수분 보충 또는 멀티 부스트 아이템에 대한 시각 효과(VFX)가 표시되는지 확인합니다.

  • 아이템이 활성화되지 않을 때(예: 잘못된 위치) 오디오 또는 VFX가 트리거되지 않는지 확인합니다.

  1. 엣지 케이스 테스트
  • 유효하지 않은 아이템(예: 장식용 또는 사용할 수 없는 아이템)을 Action Bar로 드래그해 봅니다.

  • 아이템이 할당되지 않은 슬롯을 활성화해 봅니다.

  • 허용되지 않는 환경에서 아이템을 사용해 봅니다(예: 물에서 멀리 떨어진 곳에서 물 마시기).

  • 모든 Action Bar 슬롯을 채우고 각 슬롯을 독립적으로 사용할 수 있는지 확인합니다.

  • Action Bar 아이템이 장착된 캐릭터를 Mentar에 저장하고 데이터 손실이나 오류가 발생하는지 확인합니다.

  • Action Bar 슬롯을 설정한 후 다시 로그인하여 할당된 모든 아이템이 올바르게 유지되는지 확인합니다.

  1. 서버 및 동기화 확인
  • 각 아이템 활성화가 서버에서 검증되고 인벤토리가 올바르게 업데이트되는지 확인합니다.

  • 빠른 아이템 사용을 시도하고 시스템이 여러 개의 승인되지 않은 트리거를 허용하지 않는지 확인합니다.

  • 아이템을 사용하고 로그아웃한 다음 다시 로그인하여 스택이 올바르게 감소했는지 확인합니다.

  1. 다른 시스템과의 통합
  • 채집한 아이템을 Action Bar에 장착하고 발견 후 사용할 수 있는지 확인합니다.

  • Discovery Box에서 최근에 추가된 아이템을 Action Bar에 즉시 장착할 수 있는지 확인합니다.

  • 아이템이 Action Bar로 이동되더라도 인벤토리 공간이 여전히 고려되는지 확인합니다.

  1. 제안 및 UX 피드백
  • 드래그 앤 드롭 경험이 직관적인가요?

  • 단축키가 반응성이 좋고 기억하기 쉬운가요?

  • 성공, 실패 및 인벤토리 상태에 대한 피드백이 명확한가요?

  • Action Bar 아이템이 여전히 인벤토리 공간을 차지한다는 것이 명확한가요?

Seasons v1.0

기능 세부 정보

[이미지 목록]: (이미지 없음)

기후 변화가 있는 살아있는 행성. E2V1의 지속적인 글로벌 규모의 세계는 이제 계절성을 포함하며, 이는 환경적 현실감과 생존 메커니즘이라는 플랫폼의 장기적인 비전에서 중요한 이정표입니다.

Seasons v1.0 시스템은 E2V1의 510,072,000km² 지형 전체에 걸쳐 지구와 유사한 계절 변화를 동적으로 반영합니다. 아직 실제 날씨 API와 연결되지는 않았지만, 이 시스템은 북반구와 남반구 모두에 내부적으로 정의된 계절 논리를 적용하여 세계 여러 지역에서 스폰되는 플레이어가 환경에 적합한 조건을 경험할 수 있도록 합니다.

이미지 22

예를 들어, 겨울철에 뉴질랜드에서 스폰되는 플레이어는 겨울 시각 효과(역사적으로 눈이 많이 내리는 지역에서는 잠재적인 강설 포함)를 경험하게 되며, 여름에 유럽에서 스폰되는 플레이어는 더 푸르고 따뜻한 생물 군계를 만나게 됩니다. E2V1 내부의 일반적인 계절은 실제 세계의 현재 계절과 일치하지만, 계절성이 덜 뚜렷하게 느껴질 수 있는 엣지 케이스(예: 다양한 위치에 의도적으로 숨겨진 열대 지역)도 여전히 존재합니다. 그러나 전체적인 계절 적용 범위는 전 세계적으로 일관성이 있으며 신중하게 설계되었습니다.

이미지 23

이번 릴리스에서는 채집 및 농업이 아직 계절의 영향을 받지 않지만, 향후 업데이트에서는 계절 변화가 아이템 발견, 성장 주기, 심지어 캐릭터 생존 조건과 직접적으로 연결될 것입니다.

개발 배경

백엔드 팀은 지구의 완전한 복제본 전체에 걸쳐 반구별 계절을 매핑할 수 있는 지속적인 논리 모델을 구축하여 전 세계적인 계절 변화를 위한 토대를 마련했습니다. 이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

  • 위도, 경도 및 지역별 알려진 생물 군계 행동을 고려합니다.

  • 시간이 지남에 따라 업데이트 및 확장할 수 있는 모듈식 논리 시스템을 구축합니다.

  • 충돌하는 데이터가 있는 지역에 대한 폴백 논리를 만듭니다(예: 온대 지역의 열대 미세 생물 군계).

이 시스템은 실시간 기상 데이터에 의존하지 않고(아직은), 지구의 알려진 계절 변화에 맞춰 조정된 수제 방식으로 확장 가능한 규칙 세트를 기반으로 합니다.

게임 개발팀은 E2V1 클라이언트 내에서 계절 논리의 시각적 및 게임 플레이 측면의 구현을 수행했습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 계절 시각 효과(예: 눈, 단풍 착색, 주변 효과)가 해당 속성의 위치 및 날짜 주기에 따라 상황에 맞게 렌더링되도록 합니다.

  • 특정 환경 상태(예: 고산 지대의 눈)가 안정적으로 트리거되어야 하는 생물 군계별 엣지 케이스를 처리합니다.

  • 세계 일관성을 유지하기 위해 계절 효과를 E2V1 날짜 시스템(지구 하루당 4번의 6시간 주간/야간 주기)에 연결합니다.

컨셉 아트 팀은 환경 시각 효과를 안내하기 위해 생물 군계-계절 오버레이 및 시각적 참조 자료를 제공했습니다. 한편, VFX 팀은 미묘하지만 몰입감 있는 신호를 렌더링하는 역할을 담당했습니다.

  • 겨울철의 눈

  • 지면 텍스처 변경

  • 시간이 지남에 따른 나뭇잎 변화

이러한 요소는 플레이어가 계절을 볼 뿐만 아니라 느낄 수 있도록 돕습니다.

Season v1.0은 시각적 및 시스템 수준의 기능이지만, 플레이어가 기능을 확인하고 이상 현상을 보고하기 위해 수행할 수 있는 중요한 테스트가 있습니다.

  • 양반구의 다양한 글로벌 지역(예: 뉴질랜드, 캐나다, 브라질, 노르웨이)에서 스폰합니다.

  • 시각적 계절(강설, 지면 상태, 초목)이 해당 반구의 예상 계절과 일치하는지 확인합니다.

  • 열대 또는 사막 조건으로 인해 계절 변화가 덜 뚜렷할 수 있는 지역을 찾습니다.

  • 시각적 상태가 올바르지 않거나 알려진 기후 예상과 동기화되지 않은 것으로 보이는 모든 영역을 보고해야 하지만, 이는 의도적일 수 있습니다. 예를 들어, 겨울에 유럽에서 열대 생물 군계를 발견하면 일반적인 열대 생물 군계의 겨울 계절을 반영하더라도 눈이 내리지 않습니다.

  • 세계에서 활동적으로 지내면서 계절이 지속되거나 부자연스럽게 변하는지 확인합니다.

  • 하루 중 시간에 따른 계절 시각 효과를 비교합니다(눈이 정오와 밤에도 보이는지 확인).

  • UI 내부의 현지 시간 및 날짜 참조를 사용하여 계절 논리가 E2V1 내부의 현재 날짜와 일치하는지 확인합니다(각 지구 하루는 E2V1 시간으로 4번 재생됨을 기억하십시오).

  • 현재 계절은 채집 결과, 농업 시스템 또는 캐릭터 온도에 영향을 미치지 않습니다. 이러한 연결은 향후 업데이트에서 계획됩니다.

  • 현지 온도 시뮬레이션은 아직 활성화되지 않았으며 이후 버전에서 생명력 및 생존 메커니즘과 연결됩니다.

  • 여러 반구의 테스터로부터의 피드백은 계절 정확도 및 엣지 케이스 처리를 개선하는 데 도움이 될 것입니다.

Seasons v1.0은 단순한 미학뿐만 아니라 농업, 제작, 생물 행동 및 캐릭터 생존을 포함한 미래 게임 플레이 영향을 위한 기본적인 환경 시스템입니다. Earth 2는 E2V1 내부의 지형을 시뮬레이션하는 것뿐만 아니라 시간, 공간 및 기후를 대규모로 시뮬레이션하고 있습니다.

탐색 UI: 나침반, 고도 및 위치 도구

이 초기 Reality Thread 릴리스 동안에는 캐릭터를 사용하는 동안 나침반, 고도, 경도/위도 및 미니 맵이 기본적으로 활성화되어 테스트 목적으로 제공됩니다.

이미지 24

이미지 25

향후 E2V1 버전에서는 이러한 탐색 정보에 접근하려면 캐릭터에 장착할 제작 아이템과 특수 임플란트가 필요합니다. 이러한 도구는 발견, 제작 및 생존 진행과 관련된 더 광범위한 게임 플레이 루프의 일부가 될 것입니다. 따라서 장비에 의존하기 전에 지금 이러한 도구가 어떻게 작동하는지 익숙해질 기회를 활용하십시오.

Earth 2 런처 업데이트

Chapter 1: Reality Thread 1 릴리스에 앞서 Earth 2 런처에 대한 새로운 업데이트가 배포될 예정입니다. 사용자 인터페이스는 이번 버전에서 크게 변경되지 않았지만, 개발팀은 E2V1 실행 중 성능, 최적화 및 전반적인 보안에 중점을 두고 내부적으로 상당한 구조적 개선을 이루었습니다.

이 런처 업데이트는 다가오는 Chapter 1 릴리스를 위한 기본적인 요구 사항입니다. 많은 핵심 시스템이 호환성과 안정성을 보장하기 위해 재작업되었기 때문입니다. 런처는 팀에서 릴리스를 활성화할 때 대부분의 플레이어에게 원활하게 업데이트되어야 하며, 현재 E2V1 테스트 클라이언트(버전 1.0.2)와 호환성을 유지해야 합니다. 업데이트 프로세스 또는 현재 클라이언트 실행에 문제가 발생하면 지원팀에 문의하거나 Discord에서 문제를 보고해 주십시오. 경우에 따라 팀에서 새로운 Earth 2 런처를 릴리스하고 업데이트한 후 버전 1.0.2가 더 이상 실행되지 않으면 Chapter 1: Reality Thread 1용 새로운 E2V1 클라이언트가 제공될 때까지 기다려야 할 수 있습니다.

또한 Chapter 1: Reality Thread 1 릴리스와 함께 E2V1 클라이언트 버전 관리가 Pre-Alpha 상태를 더 잘 반영하도록 수정됩니다. 따라서 버전 번호는 1.0.2에서 0.0.3으로 변경되어 현재 활발히 개발 중인 초기 액세스 테스트 단계임을 보다 명확하게 전달합니다.

다음은 무엇일까요?

Reality Thread 1 테스트로 전환하면서, 우리 팀의 최우선 과제는 2025년 2분기 동안 개발된 광범위한 업데이트를 성공적으로 안정화하고 배포하는 것입니다. 지난 3개월 동안 우리 팀은 E2V1 내의 다양한 핵심 시스템에서 상당한 진전을 이루었으며, 현재는 이러한 시스템이 라이브 사용 환경에서 강력하고 성능이 뛰어나며 안정적인지 확인하는 데 집중하고 있습니다. 이러한 안정성이 확보되면 다음 주요 업데이트인 Chapter 1 – Crafting v1.0을 진행할 것입니다.

Chapter 1 – Crafting v1.0

Crafting의 첫 번째 반복에서는 기본적인 수공예 메커니즘이 도입되어 캐릭터가 손과 사용 가능한 재료를 사용하여 캠프파이어, 횃불 및 기타 기본적인 도구를 직접 만들 수 있습니다. 이는 더 크고 다층적인 Crafting 시스템의 시작을 의미합니다. 기초적인 Crafting이 안정적인 것으로 확인되면 Runes와 다단계 Crafting 프로세스를 통해 더 복잡한 아이템을 생산할 수 있도록 더욱 발전된 Crafting으로 확장할 것입니다.

퀘스트 시스템 (웹 배포 시작)

우리 커뮤니티는 퀘스트 시스템의 초기 릴리스가 이미 Earth 2 웹사이트에 게시된 것을 확인했을 것입니다. 이는 2분기 동안 상당한 백엔드 및 프론트엔드 개발 노력의 결과이며, 같은 기간 동안 광범위한 E2V1 플랫폼 개발과 병행하여 진행되었습니다. 웹사이트 구성 요소는 E2V1의 서버 측 로직과 완전히 통합되어 있어 단순한 겉모습뿐 아니라 게임 내 아이템 및 Crafting 로직과 적극적으로 연결되어 있습니다.

퀘스트 시스템에 대한 자세한 내용은 별도의 기사로 제공될 예정입니다. 간단히 말해서, 랜드 오너는 자신의 부동산에 필요하거나 원하는 특정 아이템 또는 재료에 대한 퀘스트를 발행할 수 있습니다. E2V1 내에서 캐릭터를 사용하여 필요한 아이템을 지정된 부동산에 직접 전달하는 첫 번째 플레이어는 지정된 퀘스트 보상을 즉시 받게 됩니다.

퀘스트는 E-ther 또는 Essence에 의해 구동되거나 Essence 퀘스트로 점화될 때만 E2V1 내부에서 활성화되어 플레이어가 수행할 수 있습니다.

Chapter 1 완료 및 랜드 오너 액세스 롤아웃

제작이 완전히 구현되고 안정화되면 Chapter 1의 전체 배포가 완료됩니다. 그 후 랜드 오너에게 Chapter 1 액세스를 단계적으로 릴리스하기 시작할 것입니다. 먼저 더 많은 Tile을 적극적으로 보유한 사람들에게 시작하여 모든 보유자에게 점차적으로 액세스를 확대할 것입니다. 이러한 단계적 롤아웃은 플랫폼이 원활하게 확장되도록 하고, 증가하는 부하 하에서 시스템을 모니터링하는 동시에 가장 큰 지지자에게 조기 액세스 권한을 제공하기 위해 설계되었습니다.

Chapter 1이 랜드 홀더에게 단계적으로 릴리스됨에 따라, 우리 팀은 다음 챕터의 활발한 개발 및 배포를 병행하여 시작할 것입니다. Chapter 3부터 6까지는 점진적으로 릴리스될 예정이며, Chapter 2는 우선 순위 조정으로 인해 나중에 릴리스될 예정입니다. 각 챕터는 여러 Reality Thread 릴리스와 함께 E2V1 내에 새로운 생존, 유틸리티 및 게임 플레이 시스템을 도입할 것입니다.

Chapter 3 – Agriculture v1.0

Agriculture v1.0은 실제로 첫 번째 건물 메커니즘을 도입하여 플레이어가 자신의 땅에 Tile당 하나의 정원 밭을 건설할 수 있도록 합니다. 플레이어는 정원 밭을 제작하고, 삽을 사용하여 제자리에 파고, 물뿌리개를 사용하여 씨앗을 심어 성장을 유지해야 합니다.

Chapter 1과 마찬가지로 – 그리고 지구상의 초기 생명과 유사한 조건에서 – 담수원과의 근접성은 게임 플레이 초기 단계에서 중요한 역할을 할 것입니다. 향후 업데이트에서 물을 운반, 저장 또는 수확하는 추가 방법이 도입되겠지만, 자연 담수원에 직접 접근할 수 있는 것은 E2V1 내부의 초기 기간 동안 생존과 효율성에 상당한 이점을 제공할 것입니다.

Agriculture v1.0은 E2V1 내부의 Building System의 중요한 기반 역할을 할 것입니다. 정원 밭은 장기적으로 사용하려는 기본 설계 및 논리를 사용하여 건설 가능한 구조물로 구현될 것이기 때문입니다. Chapter 3은 플레이어 소유 부동산에서 미래의 건물 기능을 활성화하는 데 중요한 테스트이자 긍정적인 단계가 될 것입니다.

또한 농업은 황야로 모험을 떠나기 전에 지속 가능한 중앙 집중식 식량 공급원을 제공하여 캐릭터 생존을 향상시킬 것입니다. 티저로서, 농업 시스템은 미래의 Conquer v1.0 시스템에서 중요한 역할을 할 수도 있습니다.

Chapter 4 – Cooking v1.0

이 업데이트를 통해 캐릭터는 Agriculture v1.0에서 수확한 농산물을 사용하여 레시피를 요리할 수 있으며, 이는 향상된 능력치 향상으로 이어져 더 긴 여행 또는 생존 능력을 제공합니다. 요리는 더 깊은 탐험과 게임 플레이를 지원하는 데 유용한 도구가 될 것입니다.

Chapter 5 – Quests v1.0

웹 기반 구성 요소가 이미 출시되었으므로 Chapter 5는 Quests를 E2V1 내부에 직접 통합합니다. 플레이어는 지정된 부동산의 Mentar 또는 Storage Unit에 아이템을 전달하여 라이브 월드에서 활성 Quests를 완료할 수 있습니다.

Chapter 6 – Earth 2 Hordes v1.0

Earth 2 Hordes는 첫 번째 전투 관련 게임 플레이 루프를 나타내며, 플레이어는 적격한 부동산, 특히 지난 24시간 동안 E-ther를 성공적으로 획득한 부동산에서 Horde Unit을 소환할 수 있습니다. 소환되는 유닛 수는 해당 부동산의 기본 E-ther 생성률에 따라 달라집니다.

Chapter 6은 Crafting 및 기타 시스템에 필요한 핵심 리소스인 Blue Energy를 얻는 주요 방법 중 하나를 제공하므로 원래 계획보다 더 빨리 배포될 수 있습니다.

Chapter 2 – Teleportation v1.0

Teleportation v1.0은 E2V1 내부에 글로벌 이동 시스템을 도입합니다. 자세한 내용은 다음 전용 기사를 참조하십시오. https://earth2.io/news/teleportation

예상되는 다수의 Reality Thread 업데이트

주요 챕터 릴리스 외에도 새로운 Reality Thread를 통해 점진적인 기능 업데이트를 계속 도입할 것입니다. 이러한 업데이트에는 다음이 포함됩니다.

  • Mentar Storage 업그레이드

  • 기본 Storage Unit 건설

  • 채집된 아이템의 부동산 소유자 자동 배포 (참고: 여기에는 이전에 검색된 모든 Tile의 글로벌 재설정이 포함되어 이미 검색된 모든 Tile이 원래의 채집 가능 상태로 되돌아갑니다.)

  • (참고: 여기에는 이전에 검색된 모든 Tile의 글로벌 재설정이 포함되어 이미 검색된 모든 Tile이 원래의 채집 가능 상태로 되돌아갑니다.)

  • Land Owner가 부동산당 채집 가능한 Tile을 수동으로 재설정할 수 있도록 하는 Craftable Mentar 업그레이드

  • Land Upgrade Chip 할인 유틸리티

  • 지역 온도 및 캐릭터 온도 시스템

  • 기타 아이템 유틸리티 활성화

더 나아가서

이러한 챕터 업데이트 후 개발은 다음을 향해 전환됩니다.

  • Threadmaster v1.0 – Earth 2 스킨 사용자 지정용

  • Animals v1.0

  • Land Defense Units v1.0 – 부동산 보호 및 무단 채집 제한용

  • Earth 2 Egg Hunt 미니 게임

  • 초기 단계 미니 게임

멀티플레이어 진행 상황

2분기 동안, 당사는 서버 권한 아키텍처에서 작동하고 글로벌 지역에서 성공적으로 테스트된 글로벌 멀티플레이어 네트워킹 시스템에서도 강력한 발전을 이루었습니다. 당사는 3분기 및 4분기 내내 지속적인 멀티플레이어 기능의 테스트 가능한 세그먼트를 출시할 것으로 예상하며, 2025년 말 이전에 라이브 글로벌 멀티플레이어 인스턴스를 배포하는 것을 목표로 합니다.

여정에 참여하고 미래를 만들어가세요. Earth 2, People's Metaverse.

Earth 2에 대하여

Earth 2®는 제2의 지구에 대한 미래 지향적인 개념입니다. 가상 및 물리적 현실 사이의 메타버스로, 실제 지리적 위치가 사용자가 생성한 디지털 가상 환경에 해당합니다. 이러한 환경은 소유, 구매, 판매가 가능하며 가까운 미래에는 심도 있게 사용자 정의할 수 있습니다.

X | Reddit | Discord | Instagram | Facebook | LinkedIn

관련 기사

news

$ESS 업데이트 보고서 25년 4분기

2026년 3월 23일 – 호주 시드니 – 2025년 4분기 $ESS 통계 보고서를 공유하게 되어 기쁩니다. 이 업데이트에는 아래 각 범주에 대한 자세한 설명을 포함하여 언급된 기간 동안의 $ESS 지표에 대한 주요 세부 정보가 포함되어 있습니다. $ESS 반감기 이벤트는 시스템 내부적으로 완벽하게 조정되었음을 참고하십시오. 또한 [...]

news

Earth 2 $ESS 업데이트 보고서: (2025년 4월6월, 2025년 7월9월)

2025년 10월 31일 – 호주 시드니 – Earth 2는 2025년 4월부터 2025년 9월까지의 $ESS 통계 보고서를 공유하게 되어 기쁩니다. 이 업데이트에는 아래 각 범주에 대한 자세한 설명을 포함하여 언급된 기간 동안의 $ESS 지표에 대한 주요 세부 정보가 포함되어 있습니다. 이것은 2분기 보고서입니다.

news

Earth 2 Essence 업데이트 보고서 (2024년 6월 – 2025년 3월)

2025년 5월 14일 – 호주 시드니 – Earth 2는 ERC-20 유틸리티 토큰 출시 이후 2025년 3월 31일까지 발생한 몇 가지 중요한 $ESS 토큰 통계를 제공하게 되어 기쁩니다. 이 업데이트에는 아래 각 범주에 대한 자세한 설명을 포함하여 해당 기간 동안의 $ESS 지표에 대한 주요 세부 정보가 포함되어 있습니다. 해당 기간 동안 [...]

커뮤니티에 참여하세요

놀라운 커뮤니티의 일원이 되어 동료 플레이어와 연결하고 새로운 Earth 2 개발에 대한 최신 업데이트를 받으세요.

Exclusive Offer

Earth 2 신규 Land 구매 시 리퍼럴 코드 입력

7.5% 할인 혜택

지금 시작하기