업데이트2025년 5월 26일

E2V1 2025 미리보기 후속 기사 – 핵심 E2V1 디자인 업데이트

E2V1 2025 미리보기 후속 기사 – 핵심 E2V1 디자인 업데이트

E2V1 2025 미리보기 후속 기사 – 핵심 E2V1 디자인 업데이트

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2025년 5월 26일 – 호주, 시드니 – 최신 E2V1 미리보기 영상 공개에 대한 후속 기사에 오신 것을 환영합니다. 이 기사는 공개된 영상의 일부 내용, 그 의미, 작동 방식, 그리고 저희 팀이 디자인하고 구축하고 있는 내용에 대한 추가 설명을 제공하기 위해 작성되었습니다. 이 기사에 언급된 모든 세부 사항이 2025년에 출시될 예정은 아니지만, 몇 가지 초기 구성 요소는 출시 예정이거나 작업 중이며, 이를 공유함으로써 플레이어들이 최소한 무엇을 기대하고 플랫폼에서 앞으로 나올 내용에 대해 미리 계획할 수 있도록 돕고자 합니다.

아직 영상을 보지 못했다면 확인해 보세요! 첨부된 영상의 모든 장면은 지구의 지리적으로 정확한 1:1 디지털 복제본인 510,072,000km² 크기의 Earth 2 게임 엔진 내에서 실시간으로 렌더링되었습니다.

저희는 새로운 기능이 출시된 후 경험하는 것이 더 재미있고, 과거에는 기능이 안정화된 후 기사를 통해 후속 조치를 취했다는 것을 알고 이해합니다. 그러나 E2V1용으로 예정된 초기 기능은 커뮤니티가 미리 이해하는 것이 중요하다고 생각하므로 이와 같은 유익한 기사를 조기에 공개하는 것이 필수적입니다. 특히, 이 기사는 영상에 대한 맥락을 제공하고, 개발 중인 중요한 시스템 디자인을 조명하며, 저희가 집중하고 있는 단기 목표 목록을 제공합니다. 이는 투명성을 유지하고, 커뮤니티가 무엇을 기대해야 하는지 알 수 있도록 돕는 동시에, 다가오는 기능 및 시스템에 대한 정보에 입각한 결정을 내리는 데 도움을 주기 위함입니다.

다음 내용은 현재 디자인 및 개발 중인 시스템에 대한 분석을 제공합니다. 모든 시스템은 Earth 2를 위해 구상한 진화하는 Metaverse 스타일 플랫폼을 형성하는 데 모든 세부 사항이 역할을 하도록 더 큰 그림 속에서 연결되고 작동하도록 신중하게 설계되었습니다.

채집, 제작 및 퀘스트

채집과 제작은 Earth 2 내에서 단기 및 장기적으로 중심적인 역할을 수행하며, 삶, 탐험, 제작 및 생존의 기반을 형성할 뿐만 아니라 퀘스트 및 거래 도입을 통해 Land 소유자와 플레이어 간의 깊은 공생 관계를 촉진합니다.

초기 퀘스트나 거래를 완료하려면 채집하고 제작해야 합니다. 채집은 E2V1 내에서 Tile 단위로 이루어지며, 플레이어는 탐험하면서 이동하는 각 Tile에서 채집할 대상 1개를 선택해야 합니다. Tile의 대상 아이템(예: 덤불 또는 나무)을 검색하고 채집하면 해당 Tile은 365일 동안 플랫폼의 다른 플레이어가 검색할 수 없게 됩니다. 특정 업그레이드 또는 스테이킹을 통해 더 빠른 갱신율을 제공하는 플레이어 소유의 부동산에서 이루어지는 검색은 Tile의 검색 가능성이 재설정되기 전에 더 짧은 쿨다운 기간을 가질 수 있습니다. 이 디자인은 플레이어가 특히 인기 있는 위치에서 활동할 때 재료를 찾아 더 깊은 황무지로 모험하도록 장려하고, Land 소유자가 더 짧은 갱신율을 위해 Land 또는 시스템을 업그레이드하도록 장려합니다. Land 소유자는 또한 자신의 부동산에서 발견된 재료의 일부를 얻게 되며, 이는 Earth 2에 대한 초기 이념과 일치합니다.

Character가 합성되면(Land 소유자의 스폰서 퀘스트를 수락하는 무료 플레이어이든, Land 소유자가 자신의 Mentar에서 새로운 Character를 생성하든) 플레이어는 Character를 제어하고 주변 환경에서 재료를 수집하기 시작할 수 있습니다. 채집된 재료는 생존을 지원할 뿐만 아니라 제작을 통해 E2V1 내부에서 새로운 기회를 열어줍니다.

많은 기본 아이템과 기본 소모품은 원시 채집 재료만을 사용하여 직접 제작할 수 있지만, 더 고급 아이템은 특정 에너지 유형을 가진 재료 또는 제작된 아이템의 조합이 필요합니다. 이러한 새로운 에너지 유형은 예를 들어 Blue Energy의 경우 E2V1 내부에서 플레이하거나, 실제 세계에서 Earth 2와 상호 작용하고 획득하는 사람들이 얻을 수 있는 Purple Energy의 경우 곧 출시될 대화형 지리적 위치 기반 시스템을 통해 무료 플레이어를 포함한 모든 플레이어가 얻을 수 있습니다. 대화형 지리적 위치 기반 시스템은 또한 T1, T2 및 T3 Land 소유자가 실제 세계에서 자신의 Land에서 발생하는 활동으로부터 매일 수익을 올릴 수 있는 새로운 방법을 도입할 것이며, 인구가 많거나 유동 인구가 많은 위치에서 활동이 발생할 가능성이 더 높습니다.

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Blue Energy는 재료 또는 아이템의 고급 제작 및 결합에 특히 중점을 둘 것이며, Purple Energy는 일부 고급 건강 및 스테미나 포션의 재료로 여전히 필요하지만, 주로 Essence에 대한 대체 비충전식 전원 공급 장치를 제공할 것입니다.

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Blue Energy와 Purple Energy는 서로 다른 상황에서 유용하지만, 두 에너지 유형 모두 Earth 2 내부에서 여러 사용 사례를 가지며, 중첩되는 발견 가능성 관계에서 흥미로운 역동성을 가질 것입니다. 이러한 추가 사용 사례 중 일부는 자동화 또는 약화된 동물이나 생물을 포획하는 데 필요한 전력과 같이 중요할 수 있습니다.

플레이어가 제작에 필요한 에너지 유형을 충분히 가지고 있지 않은 경우, Essence를 대신 사용할 수 있습니다. Essence는 일부 플레이어에게 제작 요구 사항에 대한 이상적인 대안이 되겠지만, 모든 제작 레시피를 대체할 수 있는 것은 아니며 특정 에너지 유형만이 특정 아이템을 제작할 수 있는 경우가 많습니다. Blue Energy 및 Purple Energy와 같은 이러한 새로운 에너지 유형은 Earth 2 내부와 실제 세계 모두에서 플레이어에게 명확한 무료 플레이 옵션을 제공하여, Essence를 다른 유틸리티 사례에 사용하기 위해 노력하거나 절약하는 것을 선호하는 플레이어에게 유용할 것입니다.

플레이어가 제작 목적으로 사용하는 Essence는 50% 소각되고 50%는 재무부로 귀속됩니다. 특정 사용 사례에 활용되는 에너지 유형은 사용 시점에 100% 소모됩니다.

최근 "Dawn of Life" 기사와 마찬가지로, 무료 플레이어는 E-ther를 채굴하거나 수집하지 않고도 E2V1 내부에서 캐릭터를 합성할 수 있습니다. 대신 플레이어는 일반적으로 자신의 생명을 후원한 Land 소유자로부터 퀘스트를 받게 됩니다. 플레이어가 해당 퀘스트를 완료하면 캐릭터는 자유로워지며, 캐릭터를 생존시키는 한 Earth 2 내에서 Essence를 획득하고 진행하는 다른 퀘스트를 수행하거나 다양한 방법을 탐색할 수 있습니다.

E-ther 기반 퀘스트는 무료 플레이어가 퀘스트를 수락하는 Mentar의 위치에서 새로운 캐릭터 생명을 제공하므로 중요합니다. 그러나 Land 소유자는 Essence를 대가로 다른 유형의 퀘스트를 생성할 수도 있습니다. 이러한 퀘스트는 퀘스트를 수락하는 캐릭터가 자유로운 상태이고 E-ther 기반 퀘스트가 남아 있지 않은 한 E2V1 내부의 캐릭터가 발견, 수락 및 완료할 수 있습니다.

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Land 소유자는 자신의 Character를 사용하여 특정 아이템을 검색하고 자신의 property에 제공할 수 있지만, 다른 Player가 대신 완료하도록 Essence 기반 Quest를 생성할 수도 있습니다. 예를 들어, Land 소유자는 특정 property에 대한 T1 C1 Teleportation Upgrade Chip을 원할 수 있습니다. 해당 특정 property에 연결된 Essence 기반 Quest를 생성하고 칩을 먼저 전달하는 사람에게 Essence를 보상으로 제공할 수 있습니다.

Essence 기반 Quest를 수락하는 Player가 Land 소유자가 요구하는 아이템을 제공할 수 있다면, 퀘스트는 완료된 것으로 간주되고 Player는 Land 소유자가 설정한 Essence 보상을 받게 됩니다. 이 시스템은 특히 광대한 property를 활용하여 특정 아이템을 수집하거나 재료를 직접 조달하고 필요한 아이템을 제작하지 않고도 EcoSim 내에서 property를 더욱 발전시키려는 대규모 property 거물에게 유용할 것입니다.

이러한 메커니즘은 모든 시스템이 작동하고 제자리에 있으면 수많은 전략을 낳을 것입니다. 일부 전략적인 Player는 특정 지역의 추세를 관찰하고 해당 지역의 EcoSim 진행 상황뿐만 아니라 해당 지역에서 흔히 볼 수 있는 미니 게임 또는 기타 활동 유형을 기반으로 Land 소유자가 곧 어떤 아이템을 필요로 할지 예측할 수 있습니다. 퀘스트를 완료하든, 퀘스트를 수행하기 위해 미리 준비하든, 위치 및 로컬 스토리지 시스템은 필수적일 것입니다. 특히 초기에는 Teleportation 시스템과 위치 중심의 Character가 다양한 지역의 전략적 지형을 형성하기 시작할 때 더욱 그렇습니다.

채집 및 제작 시스템이 확장됨에 따라 재료 발견은 점점 더 복잡해질 것입니다. 하루 중 시간, 계절, 생물 군계, 날씨, 위치, 심지어 고도와 같은 환경적 요인이 발견 가능한 재료에 영향을 미치고 제작 재료의 결과까지 변경할 수 있습니다. 기본 채집 및 제작 시스템은 배우기 쉽지만, 일부 요소는 마스터하기 어려울 것이며 시간과 호기심을 발휘하는 사람들은 다른 사람들에게 숨겨진 재료 또는 제작 결과를 발견할 수 있습니다.

제작 시스템의 첫 번째 부분은 2025년 2분기 얼리 액세스로 예정된 챕터 1 출시와 함께 시작됩니다. 처음에는 Character를 생존시키는 데 필요한 재료와 아이템에 중점을 둘 것입니다. 이 초기 롤아웃에는 E-ther, Essence 기반 Quest 또는 새로운 에너지 유형이 포함되지 않으며, 초기 시스템이 테스트되고 안정화된 후 확장으로 이어질 것입니다.

낮 주기, 달 주기, 날씨 및 계절

팀은 점진적으로 온라인에 적용될 다양한 글로벌 및 환경 시스템을 설계하고 구축해 왔습니다. 이러한 핵심 시스템은 지구 전체가 기능하는 방식의 기본 토대를 형성하며, 어떤 경우에는 흥미롭게도 현실 세계와 연결될 것입니다. 중요한 것은, 이는 또한 E2V1 내부 거주자들에게 더 많은 몰입감, 현실감, 생존 및 전략의 레이어를 도입할 것이라는 점입니다.

하루는 실제 하루당 4개의 6시간 주간-야간 주기로 구성됩니다. 즉, 지구에서의 하루는 34시간의 낮 시간과 23시간의 밤 시간을 포함하는 4개의 E2V1 주간-야간 주기를 포함합니다. 달력 날짜는 모든 4개의 E2V1 날짜에서 동일하게 유지되어 실제 지구 달력과 일치합니다. 6시간, 4일 주간-야간 주기 시스템을 설계함으로써 모든 글로벌 시간대의 Player가 일상적인 실제 일정 동안 최소한 하나의 낮 시간 및 밤 시간 주기에 액세스할 수 있도록 보장합니다. 이는 시간에 민감한 이벤트나 발견이 지역적으로 불공평해지는 것을 방지하고, 거주 지역이나 일상적인 루틴에 관계없이 잠재적인 발견 및 이벤트에 대한 액세스를 엽니다.

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달 주기는 지구 달력의 실제 달 주기와 동기화됩니다. Earth 2의 매일은 정확한 음력 단계를 반영하여 시간이 지남에 따라 게임 플레이, 기회 및 경험에 영향을 미칠 수 있고 영향을 미칠 또 다른 몰입감 레이어를 추가합니다. 블러드 문 및 기타 태양 이벤트와 같은 특별 이벤트는 제한된 시간 경험을 도입할 수도 있습니다.

E2V1의 계절도 실제 세계와 동기화됩니다. 즉, 유럽이 겨울이면 Earth 2의 동일한 지역도 겨울이 됩니다. 환경 및 게임 플레이는 계절에 따라 적응하여 식물, 온도, 재료, 생존 등에 영향을 미칩니다. 계절은 물리적 세계의 해당 지역과 동기화되지만, 일부 생물 군계는 배치 위치에 따라 놀라운 결과를 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 사막 지역에서 겨울 원더랜드를 발견하거나 유럽 한가운데에서 무성한 열대 정글을 발견하면 생물 군계의 결과로 다른 기본 기후 조건이 발생할 수 있지만, 생물 군계는 여전히 해당 지역의 계절 상태를 반영합니다. 이러한 변칙은 Player에게 몇 가지 예상치 못한 상황을 던져주도록 설계되었으며, Earth 2 Metaverse 내부의 모든 것이 물리적 세계를 모방해야 하거나 모방할 것이라는 보장이 없다는 것을 상기시켜 줍니다.

날씨 시스템은 E2V1 내부에 무작위로 생성되며, 주로 생물 군계와 계절에 따라 달라지며, 처음에는 가벼운 비, 폭풍, 번개 및 눈이 포함됩니다. 이는 단순한 시각 효과가 아니며 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치므로 Player는 안전하고 건강하게 지내기 위해 캐릭터에 적합한 옷을 입혀야 합니다. 예를 들어, 적절한 옷을 입지 않고 눈보라 속을 걸으면 캐릭터가 얼어붙을 수 있습니다. Player는 혹독한 기후에서 생존하기 위해 적절한 장비를 착용해야 합니다. 화장품 스킨은 보호 효과를 제공하지 않으며, 착용하는 기본 기능성 의류가 중요하다는 점에 유의해야 합니다. 생존은 캐릭터가 화장품 아래에 실제로 무엇을 입고 있는지에 달려 있습니다.

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하루 중 시간, 날씨, 위치, 생물 군계, 달 주기 및 계절과 함께 고도 및 기타 환경적 주변 조건은 어떤 재료 또는 자원이 나타나는지에 영향을 미칠 수 있으며 제작 결과에도 영향을 미칠 수 있습니다. 특정 희귀 아이템 또는 향상된 제작 결과는 눈보라가 치는 겨울 밤에 산 정상에서 보름달이 뜰 때와 같은 특정 조건에서만 발견될 수 있습니다.

낮과 밤 시스템, 계절, 날씨 및 달 주기는 2025년 2분기에 출시될 챕터 1 얼리 액세스의 일부가 될 것입니다.

초기 운송 수단

운송은 EcoSim의 산업화가 진행되고 더 발전된 물류 옵션이 등장함에 따라 시간이 지남에 따라 진화할 것입니다. 챕터 1은 E2V1 내부 생활의 시작을 알리지만, 여전히 사용할 수 있는 몇 가지 운송 방법이 있습니다.

기본 아바타를 사용한 캐릭터 이동은 가장 기본적인 이동 형태입니다. 캐릭터는 인벤토리를 들고 E2V1을 걷거나 달릴 수 있습니다. 이는 스태미나를 소모하며, 더 빠른 속도로 이동하려면 건강까지 소모할 수 있으며, 근거리 지역 또는 긴급하지 않은 물품 운송에 가장 적합할 수 있습니다.

글라이더는 캐릭터를 위한 또 다른 운송 수단으로, 챕터 1에서 채집된 재료를 사용하여 제작할 수 있습니다. 글라이더를 사용하면 Player는 높은 위치에서 뛰어내려 먼 거리를 활공할 수 있습니다. 걷는 것보다 빠르고 달리는 것보다 훨씬 적은 스태미나를 소모하며, 상황에서 벗어나야 하는 Player에게 편리한 옵션을 제공합니다.

윙수트는 글라이더와 유사하지만 훨씬 빠른 또 다른 초기 운송 수단입니다. 재료와 Blue Energy로 제작됩니다. 윙수트를 이용한 비행은 더 많은 노력을 필요로 하며, 비행 중 상승하려면 스태미나가 필요하므로 무한정 비행할 수 없습니다. 스태미나가 고갈되면 캐릭터는 체력을 소모하기 시작하고, 체력이 완전히 소모되면 캐릭터는 사망합니다. 이러한 위험-보상 메커니즘은 이동에 긴장감과 재미를 더합니다. 또한 까다로운 상황에서 벗어나는 데 유용하며, 향후 게임 및 레크리에이션 활동에도 사용될 수 있습니다.

글로벌 Mentar 텔레포테이션 시스템은 초기 E2V1에서 사용할 수 있는 가장 중요한 운송 수단일 수 있습니다. 이를 통해 캐릭터는 Essence를 사용하여 먼 거리에 있는 Mentar 사이를 텔레포트할 수 있으며, 필요한 양은 목적지 Mentar와 Land Owner가 Player에게 Mentar 사용에 대해 설정한 텔레포트 요금에 따라 달라집니다. 중요한 점은 캐릭터는 인벤토리를 가지고 텔레포트할 수 없다는 것입니다. 즉, 캐릭터에 이미 장착된 활성 임플란트만 가능합니다. 이는 장기적인 글로벌 자원 운송 시스템이 여전히 유효하며, 텔레포트 시스템을 상품 운송의 지름길이 아닌 캐릭터 배치의 전략적 이동 도구로 자리매김하게 합니다.

텔레포테이션은 생명체를 전 세계 어디든 즉시 재배치하여 주요 글로벌 위치에서 캐릭터를 작동시켜야 하는 Player에게 도움이 되므로 초기 및 장기적으로 특히 유용할 것입니다. Player는 향후 퀘스트 또는 기타 목적으로 해당 위치로 돌아가야 할 때를 대비하여 다양한 지역에 아이템을 구축하고 저장할 수 있습니다. 인벤토리 아이템 텔레포트 제한은 또한 한 캐릭터가 로컬 아이템 및 인벤토리 공급을 구축하는 데 시간을 들이지 않고는 모든 바람직한 위치를 쉽게 마스터할 수 없음을 의미하며, 공급 및 수요 거래 뒤에 목적을 도입하는 동시에 다른 Player가 지역에서 발판을 마련할 수 있는 더 넓은 기회를 제공합니다.

야생 동물

야생 동물은 Earth 2의 전 세계 대부분의 지역에서 발견될 수 있으며, 시간이 지남에 따라 사용 가능한 종 목록을 점진적으로 확장할 계획입니다. Player가 탐험하면서 다양한 유형의 동물을 만나 여러 가지 방법으로 상호 작용할 수 있습니다.

  • 음식을 수확하거나 재료를 얻기 위해 동물을 죽입니다.

  • 소유한 땅에서 농업 목적으로 포획하여 사육합니다.

  • 타거나 다른 유틸리티 목적으로 길들입니다.

  • 훈련하고 업그레이드합니다.

  • 특정 목표를 달성하거나 캐릭터로서 발견할 수 없는 재료를 찾기 위해 제압한 동물을 일시적으로 정신 지배합니다.

어떤 동물들은 다른 동물들보다 잡기가 더 어려울 것이며, 제대로 준비하지 않으면 플레이어를 다치게 할 수도 있습니다. 위에서 언급했듯이, 아바타가 직접 채집할 수 없는 특정 재료나 물체가 있을 것입니다. 이러한 경우, 플레이어는 동물을 사용하여 자원을 찾고 회수하는 방법을 찾아야 합니다. 일시적인 정신 지배를 통해서든, 명령을 따르도록 충분히 동물을 길들여서든 말이죠. 정신 지배 중에 너무 오래 머무르면 영원히 동물 속에 갇히게 될 수도 있으니 조심하세요.

기술적인 측면에서 Earth 2 팀은 이미 야생 동물 행동을 통제하기 위한 초기 AI를 개발했으며, E2V1의 거대한 오픈 월드 내에서 동물 활동을 지원하기 위한 초기 오픈 월드 스폰 시스템을 개발했습니다. 첫 번째 야생 동물 AI 시스템에 대한 얼리 액세스는 2025년 3분기에 가능할 것으로 예상합니다.

Earth 2 Hordes 간략한 요약 및 추가 정보

Earth 2 Hordes는 플레이어 소유의 property에서 Co-Op PvE로 작동하도록 설계된 오픈 월드 발견형 미니 게임입니다. 플레이어는 property에 Essence를 스테이킹하여 이 게임플레이 기능을 활성화할 수 있습니다. 활성화되면 전투 유닛의 Horde가 다양한 간격으로 property로 끌려옵니다.

Horde의 크기와 강도는 property의 유형과 스테이킹된 Essence의 양에 따라 달라집니다. 어떤 Horde는 작고 관리하기 쉬울 수 있지만, 다른 Horde는 더 크고 어려울 수 있습니다. 이 시스템은 E2V1의 더 넓은 경제 및 진행 시스템과 직접적으로 연결되는 매력적인 PvE 챌린지로 사전 행동적인 플레이어에게 보상을 제공합니다.

Horde 유닛을 발견하고 물리침으로써 플레이어는 다양한 loot drop을 받을 기회를 얻게 됩니다. 이러한 drop은 유형과 희귀도가 다양하며, 다음을 포함합니다 (이에 국한되지는 않음):

  • E-ther 입자

  • 무기

  • 의류

  • Blue Energy, Green Energy, Red Energy

  • EcoSim Blueprint

  • 기타 아이템 drop

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각 loot 유형은 drop 확률이 다르므로 각 조우는 보상을 받을 수 있는 특별한 기회가 됩니다. 이 시스템은 loot이 관련성을 유지하고 제작, 전투 및 진행을 포함한 더 넓은 게임플레이 목표를 지원하도록 개발되고 있습니다. 특히 포션은 잠재적인 loot 아이템이 아니므로 전투에 나서기 전에 제작하거나 거래해야 합니다.

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Earth 2 Hordes는 현재 2025년 3분기 말에 얼리 액세스 릴리스가 예정되어 있습니다. loot 메커니즘, Horde 스케일링, Green Energy 및 다른 시스템 (건물 및 제작과 같은)과의 시너지 효과에 대한 구체적인 내용을 포함한 더 많은 정보는 릴리스 날짜에 가까워질수록 공개될 예정입니다.

Egg Hunts

Egg Hunts는 플레이어 소유의 땅에서 개최될 수 있는 흥미진진하고 경쟁적인 PvP 자유 경쟁 미니 게임입니다. 게임 대기열에 등록한 후 여러 플레이어가 동시에 빈손으로 선택된 땅에 투입되며 숨겨진 달걀을 찾기 위해 경쟁해야 합니다.

빠르게 진행되고 재미있도록 설계된 이 게임은 게임 마스터가 땅 전체의 Tile에 하나 이상의 달걀을 무작위로 숨기는 것으로 시작됩니다. 플레이어는 빈손으로 게임에 참여하여 숨겨진 달걀을 찾아야 합니다.

사냥 내내 loot 상자가 무작위로 나타나 플레이어가 찾기 어렵고 확보하기 어려운 달걀을 찾는 데 도움이 되는 파워 업을 제공합니다. 이러한 파워 업에는 속도 부스트, 호밍 미사일, 포털 건, 거대 변신, 악명 높은 치킨 폭탄 등이 포함됩니다. 플레이어는 한 번에 최대 2개의 파워 업을 소지할 수 있습니다. 파워 업을 사용하면 다른 loot 상자를 찾아 교체할 수 있습니다.

Speed Boots will allow the Player to move at exceptional speed for a short period of time - even outrunning a Homing Missile.

Speed Boots는 플레이어가 짧은 시간 동안 매우 빠른 속도로 이동할 수 있도록 합니다. 호밍 미사일보다 빠르게 달릴 수도 있습니다. 달걀을 들고 있을 때 사용할 수 있습니다.

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The Mushroom은 플레이어를 일시적으로 거인으로 변신시켜 다른 플레이어를 밟아 뭉개버릴 수 있을 뿐만 아니라 호밍 미사일과 해머 공격의 효과를 줄일 수도 있습니다. 달걀을 들고 있을 때 사용할 수 있습니다. 달걀을 들고 있을 때 거인이 밟으면 충격으로 달걀을 떨어뜨립니다.

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The Hammer를 사용하면 플레이어가 점프하여 다른 플레이어를 강타하여 래그돌 익스프레스를 통해 재배치할 수 있습니다. 달걀을 들고 있을 때는 사용할 수 없으며, 달걀을 들고 있을 때 해머에 맞으면 충격으로 달걀을 떨어뜨립니다.

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The Portal Gun을 사용하면 플레이어가 설정된 시간 내에 포털을 발사할 수 있습니다. 플레이어는 포털을 사용하기 전에 두 번 발사하여 두 개의 포털을 활성화합니다. 이를 통해 플레이어는 전략을 세우고 의도에 따라 가깝게 쏜 다음 멀리 쏠지, 멀리 쏜 다음 가깝게 쏠지 선택할 수 있습니다. 플레이어는 설정된 시간 동안 무제한으로 포털을 발사할 수 있지만 한 번에 두 개의 포털만 활성 상태로 유지됩니다. 달걀을 들고 있을 때는 사용할 수 없습니다.

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유도 미사일은 끈질기게 목표를 추적하여 충돌 시 날려 버립니다. 플레이어가 목표를 획득하고 고정하면 활성화할 수 있으며, 목표에 도달하지 못하면 15초 동안 추적한 후 자폭합니다. 달걀을 들고 있을 때는 사용할 수 없으며, 달걀을 들고 있을 때 유도 미사일에 맞으면 충돌 시 달걀을 떨어뜨립니다.

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방패는 수많은 공격으로부터 보호하는 유용한 파워 업입니다. 5초 동안만 활성화되지만 유도 미사일, 망치 공격, 거대 점프, 치킨 폭탄을 막을 수 있습니다. 달걀을 들고 있을 때 방패를 활성화할 수 있습니다.

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치킨 폭탄은 메타버스에서 사람들이 춤추는 모습을 보기 위한 일방통행 미션에 있습니다. 아마도 최악의 시기에 말이죠. 치킨 폭탄 폭발 반경 내에 잡힌 플레이어 중 효과를 무효화하는 파워 업이 활성화되어 있지 않은 플레이어는 5초 동안 닭춤을 추게 되며 파워 업을 사용할 수 없게 됩니다. 치킨 폭탄을 던진 사람도 폭탄 반경 내에 있으면 취약합니다. 달걀을 들고 있을 때는 사용할 수 없으며, 달걀을 들고 있을 때 치킨 폭탄에 맞으면 충돌 시 달걀을 떨어뜨리고 춤을 추기 시작합니다.

위의 파워 업 세트는 게임을 쉽게 플레이하고 즐겁게 유지하면서도 광범위한 게임 플레이 전략을 제공할 것입니다. 추가 파워 업은 시간이 지남에 따라 추가, 제거 또는 조정될 수 있습니다.

부동산에서 플레이어가 검색한 위치는 인터페이스에 표시되어 이미 어디를 봤는지 알 수 있지만 다른 플레이어가 어디를 검색했는지는 볼 수 없습니다.

플레이어가 달걀을 찾으면 아바타가 머리 위로 달걀을 들고 있는 "달걀 모드"로 들어갑니다. 달걀 모드에서는 망치, 치킨 폭탄, 유도 미사일 또는 포털 건과 같이 팔의 상호 작용이 필요하지 않은 저장된 파워 업을 사용할 수 있습니다. 승리하려면 플레이어는 50 Tile 부동산에서 최소 30초 동안 또는 더 큰 부동산에서는 더 오랫동안 달걀을 들고 있어야 합니다. 다른 플레이어는 파워 업을 사용하여 플레이어의 손에서 달걀을 떨어뜨리고 땅에 떨어뜨려 모든 플레이어가 집어 들 수 있도록 할 수 있습니다. 플레이어가 달걀을 들고 있는 동안 중단 없이 타이머가 완료되면 플레이어는 달걀을 획득하고 콘테스트에서 나갑니다. 남은 플레이어는 남은 달걀을 놓고 계속 경쟁할 수 있습니다.

Land Owner가 설정할 수 있는 Essence 상품 외에도, Earth 2는 플레이어가 달걀을 부화하면 공개될 추가 전리품을 달걀에 기여할 것입니다. Earth 2의 기여 가치는 Game Master 유형과 Land Owner의 상품 티어에 따라 달라집니다. 더 높은 상품 티어와 참가비는 동물, 생물, 씨앗, 에너지, 청사진 및 기타 아이템을 포함할 수 있는 더 나은 전리품을 유치합니다.

부동산의 크기는 얼마나 많은 플레이어가 참여할 수 있는지, 얼마나 많은 달걀을 숨길 수 있는지를 결정합니다. 예를 들어, 50 Tile 부동산은 5명의 플레이어와 1개의 달걀을 호스팅할 수 있는 반면, 750 Tile 부동산은 50명 이상의 플레이어와 게임당 20개 이상의 달걀을 호스팅할 수 있습니다.

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Mentar Game Master 업그레이드는 부동산에서 Egg Hunts를 호스팅하기 위한 엄격한 전제 조건이 될 것입니다. Mentar는 오픈 월드에서 발견하거나 제작할 수 있는 특수 Game Master 청사진 칩을 통해 업그레이드할 수 있습니다.

이러한 칩은 더 높은 상품 금액, 더 많은 숨겨진 달걀 및 Game Master 칩 유형과 필요한 Resource OU 일치 여부에 따라 기타 이점을 잠금 해제하는 보너스 승수를 추가하는 데 필요한 Resource Occurrence Units에 크게 중점을 둘 것입니다. 예를 들어, Gold OU가 필요한 Gold Game Master Blueprint Chip은 다른 Land Tier 및 부동산 크기 보너스 외에도 4배의 상품 승수를 제공할 수 있는 반면, Iridium Chip은 20배의 부스트를 제공할 수 있습니다.

Egg Hunts 미니 게임은 2025년 4분기에 얼리 액세스 릴리스될 예정입니다. 더 자세한 정보는 출시일에 가까워질수록 제공될 것입니다.

초기 건물

E2V1 내부의 첫 번째 건물은 Crafting, Quests, Earth 2 Hordes, 스토리지, 소매 및 에너지를 포함한 초기 플랫폼 메커니즘에 주로 중점을 둘 것입니다. 이러한 초기 건물 시스템은 향후 더 큰 EcoSim 기능을 위한 테스트에 필수적입니다.

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가장 초기의 건물은 핵심 게임 플레이 요구 사항을 충족하며 다음을 포함합니다.

  • Garden Beds는 E2V1 내부에서 발견 가능한 재료를 사용하여 건설할 수 있는 초기 농업 구조물입니다. 씨앗은 탐험 및 채집 시에도 발견할 수 있습니다. 이러한 씨앗은 다양한 식물을 싹틔우는 데 사용되어 플레이어가 자신의 캐릭터, 다른 플레이어를 먹이고, 식품을 만들고, 식사를 준비하거나, 포획한 동물을 유지하는 데 사용할 작물을 재배하고 수확할 수 있습니다.

  • Storage Units는 캐릭터의 인벤토리, 에너지 유닛 및 기타 디지털 부산물을 아바타에 소지하거나 숨겨두는 것보다 더 안전한 장소에 보관할 수 있는 안전한 장소를 제공합니다. 이러한 초기 건물에 대한 기본적인 청사진은 하나의 Storage Unit가 Tile 하나 공간만 차지하지만, Mentar를 위해 비워두어야 하는 Tile 하나를 제외하고 Tile 4개당 하나만 있을 수 있음을 의미합니다. 각 Storage Unit는 제한된 공간을 가지며 여러 캐릭터에서 공유할 수 있는 단일 플레이어만 액세스할 수 있습니다. Land Owner는 개인적인 용도로 이러한 Storage Unit를 건설하거나 다른 플레이어에게 Essence를 받고 임대할 수 있습니다.

  • Retail Shops를 통해 플레이어는 판매할 아이템을 보관하고 등록할 수 있습니다. 대부분의 초기 게임 제작 아이템은 이러한 Shops를 통해 제한된 양으로 판매할 수 있습니다. 초기 Shop 인벤토리의 예로는 체력 포션, 식사 및 스태미나 포션이 포함될 수 있습니다. 특히 Horde가 많은 지역이나 포션을 제작하고 만들 시간이 없는 플레이어가 많이 돌아다닐 수 있는 핫스팟에서 유용합니다. Shops는 지정된 Shopkeeper가 필요하며, Shopkeeper는 음식과 물로 유지해야 하는 합성 캐릭터입니다. 이러한 합성 캐릭터 Shopkeeper는 상점의 미학 또는 고유성을 높이기 위해 코스메틱 스킨을 착용할 수도 있습니다.

  • Power Distribution Towers는 특정 반경 내의 건물에 전력을 공급하는 중요한 인프라 요소입니다. Power Distribution Towers는 자체 네트워크를 통해 재생 가능 에너지원에 가깝게 건설되거나 연결되어야 하며, 에너지 분배를 위해 작동 상태를 유지할 수 있을 만큼 충분한 전력을 제공해야 합니다. 장기적으로 일부 Land Owner는 에너지 공급자가 되어 인근 부동산 또는 도시 전체에 유료로 에너지를 공급하는 데 집중할 수 있습니다.

  • Wind Turbines 및 Solar Panels와 같은 Renewable Energy Sources는 Essence 에너지원을 재충전하는 초기 방법을 사용할 수 있도록 보장합니다. 둘 다 EcoSim이 발전함에 따라 업그레이드할 수 있는 매우 초기 재생 에너지 모델이 될 것입니다. 이러한 Renewable Energy Sources는 건물이 작동 상태를 유지하도록 전력을 공급하는 데 필요합니다.

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Storage Units, Shops, Residential Buildings 및 Power Distribution Towers를 포함한 모든 기능적 건물에는 에너지가 필요합니다. EcoSim의 전지 시스템이 출시 시점에 아직 활성화되지 않은 경우 플레이어는 Essence를 스테이킹하여 건물을 일시적으로 가동할 수 있지만 이 Essence는 충전량을 잃을 수 있으며 건물을 작동 상태로 유지하기에 충분한 충전량을 제공하려면 Renewable Energy Sources의 지원이 필요합니다.

일부 플레이어는 자신의 자산을 유지하고 다른 사람에게 제공할 수도 있지만, 많은 Land를 소유하고 있지만 충분한 Essence를 보유하지 못하거나, 소유한 Land에 필요한 것보다 훨씬 많은 Essence를 보유한 플레이어가 항상 있을 것입니다. 시간이 지남에 따라 EcoSim은 더 많은 Essence 보유자가 Land 소유자와 협력하여 Earth 2 내부 지역에 전력을 공급하는 인프라에 Essence를 투입하고 보상을 받을 수 있는 관계를 조성하도록 발전할 것입니다. 이는 대규모 Essence 보유자 또는 잉여 Essence를 가진 플레이어에게 Earth 2의 일부 지역에 전력을 공급하는 데 참여할 뿐만 아니라 그로부터 보상을 얻을 수 있는 더 많은 기회를 제공할 것입니다.

현재 위에 언급된 첫 번째 건물 유형은 다가오는 E2V1 메커니즘의 초기 요소를 지원하는 동시에 EcoSim의 새로운 단계를 위한 기반을 마련할 것입니다. EcoSim이 발전함에 따라 이러한 시스템은 점점 더 상호 연결될 것입니다. EcoSim의 주요 구성 요소인 공장 건물은 2026년까지 예상되지 않지만, 이 초기 건물 기능의 첫 번째 물결은 2025년 말 또는 2026년 초를 목표로 하고 있습니다.

한편, E2V1을 탐험하는 동안 어떤 중요한 정보를 찾고 획득하게 될지는 아무도 모릅니다.

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여정에 참여하고 미래를 만들어가세요. Earth 2, People's Metaverse.

Earth2에 대하여

Earth 2®는 두 번째 지구에 대한 미래 지향적인 개념입니다. 가상 현실과 물리적 현실 사이의 메타버스로, 실제 지리적 위치가 사용자가 생성한 디지털 가상 환경에 해당합니다. 이러한 환경은 소유, 구매, 판매가 가능하며 가까운 미래에는 심도 있게 사용자 정의할 수 있습니다.

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