공지2024년 11월 16일

Earth 2 EcoSim - 채굴: 새로운 시대의 시작!

Earth 2 EcoSim - 채굴: 새로운 시대의 시작!

The Earth 2 EcoSim – Mining: The Beginning of a New Era!

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2024년 11월 16일 – 호주 시드니 – Earth 2가 새로운 단계, 즉 자신이 소유한 땅에서 살아 숨 쉬는 글로벌 생태계를 형성할 준비가 된 플레이어들에게 새로운 기회의 세계로 향하는 문을 점진적으로 열어줄 시대로 접어듭니다. 이번 릴리스는 역동적인 Earth 2 EcoSim의 시작을 알립니다. 왕조를 위한 전쟁 자금이 형성되고, 미래 동맹을 위한 입지가 강화되며, 글로벌 무역, 산업 및 건설의 씨앗이 뿌리를 내리기 시작하는 시기입니다.

EcoSim의 기반이 펼쳐짐에 따라 자원의 수집, 처리 및 교환, 전략적 건설의 부상을 구상할 수 있으며, 탐험은 원격 전초 기지로 전환되어 소도시로 발전하고 일부는 세계 곳곳에 흩어져 있는 번화한 메가시티로 천천히 진화할 만큼 강력할 수 있습니다. 이는 단지 시작일 뿐입니다. 대규모의 역동적인 플레이어 주도의 글로벌 규모 Earth 2 자원 시스템인 Earth 2 EcoSim의 첫 번째 주요 단계를 맞이하면서 수집, 계획 및 개척하는 시기입니다.

Earth 2는 현재까지 Earth 2에서 가장 큰 기능 릴리스인 EcoSim 자원 시스템에 대한 통찰력과 세부 정보를 공유하게 되어 기쁩니다. EcoSim의 자원 레이어는 Earth 2 메타버스에서 플레이어가 생성하는 거의 모든 미래 건물, 차량 및 객체의 기반을 형성하므로 중요합니다. 이 기사에서는 Earth 2 EcoSim의 모든 종류의 발전에 중요한 Raw Materials를 복제하기 위한 Resource Occurrence Units를 시작하는 데 필요한 모든 것을 자세히 설명합니다. 이는 E2V1 내에서 운송 시스템이 온라인 상태가 되면 Earth 2 내부에서 거래량이 많은 자산이 될 것으로 예상됩니다.

강력한 시스템

Earth 2 자원 시스템은 올해 초에 온라인 상태가 되었으며, 수개월 간의 설계, 개발, 테스트 및 구현의 정점인 소프트웨어 엔지니어링의 주목할 만한 성과입니다. 매일 4시간 주기로 이 강력한 시스템은 4억 개에 가까운 변경 가능한 데이터 포인트를 처리하면서 1억 7천만 개 이상의 O.U.를 생성합니다. 각 데이터 포인트는 자원 생성 자격과 같은 조정 가능한 정보를 기반으로 처리되지만 현재 슬롯에 있는 Jewel, Cydroid, Land Tier 등과 같은 변수를 기반으로도 처리됩니다.

이 Earth 2 자원 시스템은 Earth 2의 1:1 스케일 글로벌 EcoSim의 근간 역할을 하며, 매일 1억 7천만 개 이상의 O.U.를 결정하는 시스템 프로세스 외에도 플레이어가 수천만 개의 O.U.를 청구할 수 있도록 지원합니다. 최근에는 하루 평균 1억 4천만 개 이상의 O.U.를 청구하면서 각 청구 이벤트의 완전한 거래 기록을 유지하고 있습니다.

이는 다른 데이터 작업량 외에도 Earth 2 자원 시스템만으로도 초당 11,000개 이상의 자원 O.U.를 생성하는 동시에 플레이어가 일반적인 하루 주기 동안 1억 4천만 개 이상의 O.U.를 청구하고 저장할 수 있도록 지원한다는 의미입니다.

이 시스템은 빅데이터를 처리하며 장기적인 확장을 위해 설계 및 구축되었으며, 지속 가능한 성장을 위한 현재 및 미래 요구 사항을 모두 지원하는 중요한 사내 기술입니다.

소개

경제 시뮬레이터는 단순한 경우가 드물며, 이 새로운 Earth 2 시스템이 처음에는 다소 복잡하게 느껴질 수 있지만, 각 구성 요소가 의도적으로 상호 작용하는 방식은 전반적으로 독특하고 풍성하며 보람 있는 플레이어 전략을 위한 다양한 기회를 제공합니다.

이 기념비적인 릴리스는 우리가 구축한 기존 핵심 EcoSim 구성 요소(Jewel, HoloBuilding, 자원 탐지, Mentar 및 E-ther, Cydroid 및 Civilian)와 기존 시스템의 새로운 확장(Prospecting Cydroid 및 Geologist Civilian)을 결합하여 Earth 2 플레이어에게 게임 플레이 및 전략적 깊이를 위한 많은 기회를 제공하는 강력한 기반 자원 시스템을 제공합니다. 위에 언급된 핵심 EcoSim 구성 요소 또는 디지털 부산물에 대한 유틸리티 증가는 Raw Materials 및 EcoSim의 다른 측면이 출시되면 Essence에 대한 상당한 유틸리티 증가를 준비하기 위해 전략적으로 계획되었습니다.

EARTH 2 플레이어 유형

과거에 우리는 Earth 2가 진화하는 메타버스 내에서 다양한 유형의 플레이어와 다양한 유형의 사람들을 함께 모으도록 설계되고 있으며, 각자 자신만의 게임 플레이 선호도를 가지고 있다고 강조했습니다. 이러한 비전을 염두에 두고 E2V1에서 다양한 플레이어 유형에 맞춰 맞춤화된 다양한 미니 게임과 경험을 제공하는 시스템을 설계하고 구축할 계획입니다.

일부 플레이어는 EcoSim이 복잡하거나 어렵다고 생각할 수 있습니다. 이는 특정 유형의 플레이어, 즉 전략가, 탐험가, 건설가, 거래자, 그리고 이 글로벌 규모의 EcoSim의 복잡한 메커니즘을 숙달하고 잠재적으로 활용하려는 사람을 염두에 두고 제작되었기 때문입니다.

따라서, 이 글을 읽기 전에 Earth 2 EcoSim은 특정 플레이어 유형을 위해 설계되었으며 모든 사람에게 완벽하게 맞지는 않을 수 있다는 점을 상기시켜 드립니다!

이 플레이어 그룹에 속하지 않는다고 생각되면, 감수하고 계속 읽으십시오!

EARTH 2 자원

우리의 지구와 마찬가지로 Earth 2에도 가상 토지에 분포된 자원이 있으며, 대부분 실제 지리적 위치를 기반으로 합니다. 현재까지 Earth 2 내에서 공식적으로 발견된 자원은 32개이며, 이는 EcoSim의 핵심 건설 측면의 기본 토대를 형성합니다. 이 중 24개의 자원은 여전히 E2PRV 시스템을 통해 획득할 수 있지만, 제한된 시간 동안만 가능합니다.

플레이어의 Tile에서 자원이 감지되면, 해당 자원의 발생 단위(O.U.)를 획득하여 채굴할 수 있습니다. 이 O.U.는 곧 출시될 EcoSim 구성 요소인 Weaver에 의해 원자재로 처리됩니다. Weaver는 O.U.를 원자재로 처리하기 위해 Essence를 스테이킹하고, 경우에 따라 소각해야 합니다.

다양한 유형의 공장을 통해 원자재는 200개 이상의 고유한 Building Block을 만드는 핵심 재료로 사용됩니다. 이 Building Block은 Earth 2의 개방형 3D 세계인 E2V1 내에서 다양한 건물, 공장, Power Cell, 엔진, 에너지 생산 기술, 방송 장치, 기계, 군사 등급 기술 등을 건설하는 데 사용됩니다.

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이 32개의 자원은 다음과 같은 특징을 갖는 Discovery Tier로 분류됩니다.

  • 적용 용량: Discovery Tier가 높은 자원은 일반적으로 더 고급 기술(Building Block 및 오브젝트)에 적용됩니다.

  • 글로벌 희귀성: Discovery Tier가 높은 자원은 Discovery Tier가 낮은 자원보다 Earth 2의 가상 토양에서 더 희귀하게 발견됩니다. 이 희귀성은 자원 빈도와는 별개이며, 자세한 내용은 아래에서 설명합니다.

  • 산출 난이도: Discovery Tier가 높은 자원은 일반적으로 토양 내 밀도가 낮기 때문에 Discovery Tier가 낮은 자원보다 산출하기가 더 어렵습니다.

이러한 Discovery Tier를 기준으로, 일부 자원은 Mentar만으로는 산출할 수 없으며 Tier 1보다 낮은 property에서는 지원되지 않습니다 (각 자원에 대한 Discovery Tier 요구 사항은 이전 공지 참조).

Earth 2는 대부분의 Discovery Tier 자원을 E2PRV 시스템을 통해 플레이어가 공개적으로 claim할 수 있도록 허용했습니다. 그러나 일정 기간 후, 곧 종료될 예정이며, 이후에는 주기적으로만 개방될 수 있으며, Discovery Tier가 높은 자원은 더 드물게, 더 짧은 기간 동안 개방될 수 있습니다 (개방되지 않을 수도 있음). Earth 2는 또한 향후 다양한 자원에 대한 새로운 위치를 할당할 수 있지만, 이는 주로 E2V1 내부를 탐험하고 탐사하는 플레이어에게 보상을 제공하는 새로운 지역에 집중될 것이며, 이러한 위치는 경우에 따라 희소할 수 있습니다. 즉, 장기적인 EcoSim 균형 조정에 따라 오늘날 E2PRV 시스템을 통해 토지에 확보된 Discovery Tier가 높은 자원이 장기적으로 해당 자원의 주요 소유 및 통제 원천이 될 수 있습니다!

이는 Landowner으로서 알아야 할 중요한 사실이지만, 모든 잠재적 EcoSim 플레이어는 Discovery Tier 제한 및 요구 사항 외에도 다음 정보를 신중하게 고려해야 합니다.

자원 빈도 범주

자원 빈도는 Earth 2의 가상 토양에서 자원 발생 밀도를 나타내며, 지금까지는 'HF' 및 'UF' (High Frequency & Unknown Frequency)의 두 가지 일반 범주로 구분되었습니다. EcoSim 자원 시스템 출시와 함께 'UF' 자원이 무엇을 의미하는지 궁금해하던 시대는 끝났으며, 자원에 대한 정확하고 상세한 빈도 범주 시스템이 드디어 공개되었습니다. Earth 2 토지에서 감지된 모든 자원에 대해 다음 5가지 빈도 범주가 적용됩니다.

  • Copious (이전 'HF'에 해당)

  • Rich (이전 'UF'에 해당)

  • Moderate (이전 'UF'에 해당)

  • Sparse (이전 'UF'에 해당)

  • Deficient (이전 'UF'에 해당)

기존 자원 빈도 정보에 대한 이러한 변경은 무작위적인 것이 아니며, 실제 자원 정확성과 논리적으로 일치시키고 Earth 2에서 자원 분포의 현실감을 높이기 위해 전략적으로 구현되었습니다.

최근까지 자원 빈도는 종종 '속성별' 기준으로 귀속된다는 가정하에 언급되었습니다. 그러나 이제 빈도 범주와 후속 Occurrence Unit은 매우 세분화되어 실제로 토지에 존재하는 자원에 대해 'Tile별' 수준으로 속성의 개별 Tile에 귀속된다는 것을 확인할 수 있습니다. 이것이 Earth 2가 610만 개 이상의 플레이어 소유 속성에 대해 거의 완전히 고유한 자원 산출 잠재력을 달성할 수 있었던 방법입니다. 정확히 동일한 자원이 분배된 인접한 2개의 속성을 소유한 플레이어는 이 복잡한 설계로 인해 약간 다른 수확량을 경험할 수 있습니다.

Tile 수준의 빈도 범주는 토지 소유자에게는 보이지 않으므로 속성의 산출 데이터를 분석할 때 고려해야 할 사항입니다. 현재 플레이어는 속성의 전체 빈도 범주만 고려하면 됩니다. 속성에 거의 항상 다양한 자원 빈도의 Tile이 포함될 수 있지만, 설계상 속성 자원 Tile의 최소 80%가 주요 빈도 범주와 일치하도록 엄격하게 규정합니다. 이를 최소 빈도라고 생각할 수 있습니다.

예를 들어 금에 대한 빈도 범주가 'Copious'로 지정된 750 Tile 속성은 해당 속성에서 감지된 금이 있는 Tile의 80%에 대한 최저 빈도가 'Copious' 빈도임을 의미합니다. 이는 실제로 금이 있는 600개의 Tile로 더 세분화될 수 있으며, 이 Tile의 최소 80%(600개 중 480개)는 'Copious'가 됩니다. 나머지 20%(120개)는 다른 빈도 범주 속성을 가질 수 있습니다. 그러나 'Copious'가 주요 범주이므로 전체 'Sparse' 빈도 속성과 비교하여 'Deficient' 빈도 범주 Tile을 가질 가능성이 적습니다. 이 최소 80%는 실제로 자원이 감지된 Tile에만 적용됩니다. 750개의 Tile 중 200개에만 금이 감지된 경우 200개의 Tile 중 80%가 최소 'Copious' 빈도로 지정됩니다.

Resource Occurrence Unit

Earth 2의 대부분의 자원은 실제 세계의 자원과 마찬가지로 지하 깊숙한 곳에 위치합니다. E-ther가 가상 토지에서 증발하면 토지에 존재하는 자원의 이진 데이터가 함께 전달되며, 이는 Occurrence Unit(O.U.)으로 측정됩니다.

가장 작은 포획 가능한 E-ther 입자(0.01 E-ther)조차도 잠재적으로 풍부한 양의 O.U.를 포함할 수 있습니다. 그러나 E-ther에 포함된 이 이진 데이터는 E-ther가 포획되는 순간 탐사자에 의해 한 번만 읽힐 수 있습니다. 각 E-ther 입자는 잠재적으로 여러 자원에 대한 O.U.를 포함하므로, 토지 소유자는 포획되어 읽힌 각 E-ther 입자에서 어떤 자원을 탐사할지 신중하게 결정해야 합니다.

중요한 것은, 토지가 자원 O.U.를 포함하는 E-ther를 생성하려면 Mentar가 토지에서 E-ther를 끌어내거나 유인해야 한다는 것입니다. 이것이 Tier 3 property가 O.U.를 산출할 수 없는 이유입니다. SEED는 토지의 자연적인 E-ther 생성을 활성화할 수 없고, 동일 국가에 위치한 Tier 1 및 Tier 2 property에서 미청구된 부스트된 E-ther만 유인할 수 있기 때문입니다.

각 Tile에 귀속된 O.U. 값(위의 자원 빈도 범주에서 설명)은 해당 property에서 감지된 각 자원에 대해 계산된 property의 최대 Occurrence Unit 값에 기여합니다. Tier 1 property만이 이 최대값을 완전히 활용할 수 있는 반면, Tier 2 property는 이러한 값에 대한 읽기 용량이 감소하고 Tier 3 property는 읽기 용량이 전혀 없어 EcoSim 자원 전략 게임플레이에서 property 업그레이드가 수행하는 역할을 강조합니다.

읽기 용량 감소는 자원 클레임 설정에서 Yield Power 및 Yield Effect가 100%이더라도 Tier 2 property는 E-ther의 O.U.에 대한 최대 읽기 용량을 가진 Tier 1 property보다 적게 읽고 채굴한다는 것을 의미합니다.

Property에서 자원 데이터에 액세스

Property 자원 데이터에 액세스하는 기능은 Tier 계층 구조에 의해 직접적으로 결정됩니다. 다음 표는 플레이어 소유 토지에서 자원 데이터에 액세스하기 위해 충족해야 하는 Tier 요구 사항을 보여줍니다.

특정 Tier의 Land에 대한 독점적인 액세스 권한을 얻으려면 property를 업그레이드해야 합니다. 예를 들어 Tier 3에서 Tier 2로, 또는 Tier 2에서 Tier 1로 업그레이드해야 합니다. 또한, Resource가 감지되었더라도 정확한 Resource 빈도 범주를 알아야만 Yielding이 발생할 수 있습니다. 빈도가 '알 수 없음'인 경우 해당 property에서 O.U. Yield를 얻으려면 Land Tier를 업그레이드해야 합니다. 반대로, O.U. 채굴에는 정확한 Occurrence Unit 값을 밝힐 필요가 없으므로 지질학자 Civilian(이 문서 뒷부분에서 자세히 설명)은 Resource 생산의 핵심 요구 사항이 아닙니다. 그러나 O.U. 값에 액세스하면 전략적 계획 및 최적화된 게임 플레이에 도움이 될 수 있습니다.

Land Tier를 기반으로 하는 이러한 EcoSim 제한 사항은 잘 알려져 있으며 건전한 게임 플레이 메커니즘에 기여합니다. Tier 1 Land에 대한 혜택은 기존 Earth 2 플레이어에 대한 보상일 뿐만 아니라 플레이어가 토지를 업그레이드하거나 기존 플레이어로부터 토지를 획득하여 Earth 2 EcoSim에서 포트폴리오의 강점을 발전시키는 데 전념하도록 장려하는 인센티브입니다.

THE EARTH 2 RESOURCE SYSTEM

Resource 시스템은 플레이어 소유 토지에서 Resource O.U.를 채굴하고, 나중에 Essence를 사용하여 이러한 O.U.로부터 원자재를 생산한 다음, Building Blocks로 제작하는 것을 포함합니다. 각 EcoSim 구성 요소와 그것들이 Resource 시스템에서 수행하는 역할을 이해하는 것이 중요합니다. 이는 플레이어의 토지에서 O.U.를 Yield하는 능력에 영향을 미치기 때문입니다.

Mentar는 Earth 2 property에 세워진 최초의 구조물이며 많은 EcoSim 활동의 근원입니다. Earth 2 EcoSim의 거의 모든 것은 토지의 산물 또는 부산물로 시작되며, Mentar는 지금까지 토지가 제공하는 것을 포착하고 토지 소유자의 의지에 따라 활용할 수 있는 독특한 능력을 가진 유일한 구조물입니다.

E-ther와 Jewel을 유치하고 포착하는 Mentar의 중요한 능력은 Resource O.U.를 Yield하는 데 필수적입니다. 대부분의 Earth 2 플레이어, 특히 EcoSim 여정을 막 시작한 플레이어는 토지에서 Resource를 채굴하기 위해 Mentar의 힘에 의존하게 될 것입니다.

참고: Tier 3 Land는 Mentar가 SEED 단계에 있고 토양에서 증발하는 자연적인 E-ther가 없기 때문에 Resource를 Yield할 수 없습니다. 따라서 T3 Land를 업그레이드하는 것이 해당 property에서 O.U.를 Yield하는 유일한 방법입니다.

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property에 Mentar를 보유하는 것 외에도, Mentar의 Jewel 슬롯은 property의 Resource와 관련된 Prime Jewel을 사용하여 채굴 준비를 해야 합니다(위의 Resource 차트 참조). 지주가 property에서 Yield하려는 Resource에 대한 중요한 정보를 제공하는 이러한 Jewel이 없으면 Mentar는 수집하는 E-ther에서 특정 O.U.를 읽고 추출할 수 없습니다.

Prime Jewel은 토지에서 관련 Resource의 생산을 준비하는 능력 때문에 이름 붙여졌습니다. 이러한 Prime Jewel의 Quality 및 Tier는 Mentar의 Yield Power에 대한 준비 용량과 부스트를 결정합니다. Jewel에 의해 준비되는 Resource와 O.U. yield에 적용되는 부스트 양은 Jewel 위에 마우스를 올려 상세 효과를 확인하여 알 수 있습니다.

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Gen 1 Cydroid는 Mentar의 Essence 활용 능력을 사용하여 Metasprite를 유인하고 포획하여 제작되었습니다. 이러한 Metasprite를 포획하는 데 사용된 Essence는 이러한 Cydroid에게 토지에 대한 본질적인 연결을 부여했습니다. Jewel 또한 토지에서 직접 생성되어 유사한 연결을 가지고 있는 것으로 알려져 있습니다. 이러한 토지에 대한 공유 연결이 특정 Jewel을 호환 가능한 Cydroid와 융합할 때 특별한 능력을 잠금 해제하는 데 활용될 수 있다는 사실이 빠르게 밝혀졌습니다.

Cydroid의 주요 능력은 인접 토지에서 E-ther를 Raid하는 것입니다. 그러나 Gen 1 Cydroid는 또한 그들이 모두 연결된 Resource와 관련된 호환 가능한 Jewel과 융합될 때 Resource O.U.를 Prospect하는 능력을 얻을 수 있습니다. Prospecting Cydroid를 얻으려면 프로필 메뉴의 'Administration'으로 이동하여 융합할 Cydroid를 찾아 융합을 수행해야 합니다. 호스트 property에서 감지된 Resource와 관련된 올바른 Cydroid를 선택해야 합니다(호환되는 Cydroid 및 Prime Jewel은 Resource 차트 참조). 예를 들어, Iron이 감지된 property에 테더링된 Cephalo Cydroid입니다.

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'FUSE' 버튼을 선택하면 플레이어는 Cydroid와 융합할 Jewel을 선택할 수 있습니다. 융합이 성공적으로 완료되면 Cydroid Boost 페이지 하단에 새로운 Resource 부스트 영역이 잠금 해제됩니다. Prospecting Cydroid가 전문화된 Resource를 준비하거나 부스트하는 Jewel만 이러한 Special Fuse Boost 슬롯에 슬롯팅하기 위해 표시됩니다.

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Jewel과 Cydroid의 성공적인 융합은 Prospecting Cydroid를 생성하는 과정에서 Jewel을 되돌릴 수 없이 소모합니다. Cydroid와 호환되지 않는 Jewel을 융합하려는 시도가 이루어지면 Jewel은 단순히 Jewel 인벤토리로 돌아갑니다. 따라서 융합 과정을 실험하는 것은 안전합니다.

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Cydroid와 융합하는 데 사용된 Jewel의 품질과 티어는 더 높은 기본 Resource 생산량과 Cydroid에서 사용할 수 있는 Fuse Boost 슬롯 수에 영향을 미칩니다. 최고 품질의 티어 3 Prime Jewel은 최고의 생산량과 Boost 슬롯을 얻을 수 있는 가장 큰 기회를 제공합니다. Brilliant Jewel은 이러한 희귀하고 탐나는 Jewel이 실수로 소모될 가능성을 없애기 위해 Cydroid와 융합하는 데 사용할 수 있는 것으로 표시되지 않습니다.

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Cydroid와 Jewel의 성공적인 융합은 되돌릴 수 없으므로 어떤 티어와 품질의 Jewel을 사용할지에 대한 결정은 신중하게 내려야 합니다. 다음 표는 사용된 Jewel의 티어와 품질에 따라 Prospecting Cydroid에서 더 많은 Resource Boost 슬롯을 잠금 해제할 확률을 보여줍니다.

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Prospecting Cydroid의 결과 Resource Boost 슬롯에 Jewel을 장착하여 Cydroid의 생산량을 더욱 높일 수 있습니다. Cydroid와 융합하는 데 처음 사용된 Jewel과는 달리, 이러한 Jewel은 언제든지 슬롯에서 제거할 수 있습니다. 또한 Cydroid가 Bazaar에서 판매되는 경우 소중한 Jewel이 실수로 판매되지 않도록 자동으로 슬롯에서 제거되어 원래 소유자에게 반환됩니다. 더 많은 Resource Boost 슬롯을 보유하면 단일 Prospecting Cydroid가 더 높은 전체 Resource 생산량을 가질 수 있습니다. 물론 이것은 슬롯에 장착된 Jewel 자체의 Boost 능력에도 영향을 받습니다.

Prospecting Cydroid가 성공적으로 융합되면 특화된 Resource 아이콘이 Cydroid 이미지 옆에 표시됩니다. 이제 Prospecting Cydroid는 테더링된 속성에서 Prospecting을 위해 할당할 수 있는 옵션으로 표시됩니다.

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지질학자의 주요 능력은 토양을 분석하고 각 Tile 내에 포함된 Occurrence Unit의 정확한 가치를 밝히는 것입니다. 숙련된 지질학자조차도 높은 Discovery Tier의 Resource는 토지에 희소하기 때문에 밀도와 정확한 빈도 범주를 밝히는 데 어려움을 겪습니다. 지질학자는 경험이 쌓일수록 밀도를 더 정확하게 분석하고 더 높은 Discovery Tier Resource의 Occurrence Unit 값을 밝힐 수 있습니다.

속성에서 산출되는 모든 O.U.에 대해 상주 지질학자는 뛰어난 과학적 기술로 데이터를 분석하여 Prospector가 E-ther를 수집한 Tile의 토양 내 O.U. 밀도를 도출할 수 있습니다. Raid 팀의 Civilians는 Raid 활동을 통해 얻은 XP를 공유하지만, 지질학자는 O.U.가 산출되고 분석될 때 경험치를 얻습니다. 지질학자가 더 높은 XP 레벨에 도달하기 위해 기술을 연마하려면 호스트 속성에서 O.U.가 산출되어 지질학자가 분석해야 하며, 3 O.U.가 수집될 때마다 1 XP가 획득됩니다.

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지질학자 없이 O.U.를 산출하는 것도 가능하다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 그러나 지질학자를 고용하면 토지 내 정확한 O.U. 값에 대한 더 깊은 통찰력을 얻어 산출 전략에 대한 더 나은 의사 결정을 내릴 수 있습니다.

Cydroid 격납고의 갈등을 추구하는 Civilians는 생존을 위해 Red Energy를 얻으려고 하지만, 지질학자는 섬세한 과학 기술을 선호하며 매일의 탐험에서 자연 환경에서 음식을 찾는 법을 배웠습니다. 따라서 생존을 위해 Red Energy를 섭취하지 않습니다. 또한 이 평화로운 지질학자를 합성하는 것은 훨씬 쉬우며 활성화하는 데 10 E-ther만 필요하고 유지하는 데 Red Energy도 필요하지 않습니다.

지질학자의 도입으로 Civilians 합성 프로세스가 개선되어 플레이어가 어떤 Civilian이든 순서에 상관없이 합성할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 전체 Raid 팀을 합성하지 않고도 Resource 생산에 전념할 속성에서 지질학자를 합성할 수 있습니다.

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지질학자가 없으면 O.U. 값은 숨겨집니다. 특정 Resource에 대한 통찰력이 잠금 해제되면 해당 m 3 값도 표시됩니다. 그러나 물리적 원자재 m 3로의 변환은 향후 릴리스에서 제공될 Weaver에 의해 수행됩니다. Resource 통찰력의 경우 m 3 값은 O.U.가 HoloBuilding 저장 공간을 얼마나 채우는지를 나타내며, 10,000 O.U.가 1m 3 HoloBuilding 저장 공간에 들어갑니다. 반면 Resource 저장소에서 m 3 값은 현재 저장된 O.U.의 양으로부터 얼마나 많은 원자재를 제작할 수 있는지를 나타내며, 100 O.U.가 1m 3의 물리적 원자재를 구성합니다.

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HoloBuilding이 Earth 2 플랫폼에 도입되었을 때, EcoSim 시작 시 존재했던 Resource에 대한 추가 저장 공간으로 기능하도록 의도되었습니다. 이러한 사용자 생성 HoloBuilding 디자인은 내장된 형태로 속성에 고유성을 더했을 뿐만 아니라 속성에 표시되고 지도에서 3D로 볼 수 있는 사용자 창의성과 표현의 첫 번째 매개체 역할을 했습니다.

이러한 사용자 생성 HoloBuilding은 해당 속성에 대해 O.U.를 저장할 수 있는 첫 번째 저장소입니다. 속성에 배치된 모든 HoloBuilding의 m 3 부피가 합산되어 해당 속성의 총 O.U. 저장 용량을 구성합니다. HoloBuilding 부피 1m 3는 10,000 O.U.를 저장할 수 있습니다. O.U.가 집계된 HoloBuilding 공간에 저장되면 시스템은 사용 가능한 저장 공간이 있는 HoloBuilding에 자동으로 저장되도록 설계되었습니다.

HoloBuilding이 속성에 건설되면 토지 소유자는 해당 속성에서 수집할 수 있는 모든 O.U.를 저장할 수 있습니다. 다음 메시지는 저장할 O.U.가 있는 속성의 HoloBuilding 저장 용량 상태를 설명합니다.

  • 저장됩니다

  • 저장에 실패합니다

사용 가능한 O.U.를 저장할 준비가 되었지만 시스템에서 하나 이상의 속성의 저장 용량에 문제가 있음을 감지하면 설계된 시스템은 클레임 모듈에서 "용량 문제 표시"라는 옵션을 제공하며, 이를 선택하면 다음이 표시됩니다.

  • 저장 공간이 가득 찬 속성;

  • 다음 E-ther 클레임에서 예측된 O.U.를 저장하지 못할 속성; 그리고

  • O.U.를 얻기 위해 Prospector를 할당했지만 수집할 수 있는 O.U.를 저장할 HoloBuilding이 없는 속성.

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현재 HoloBuilding의 저장 용량 자체를 먼저 변경하지 않고는 새로운 O.U.를 위한 공간을 확보하기 위해 HoloBuilding에 이미 저장된 특정 Resource O.U.를 폐기하는 것은 불가능합니다. 이는 HoloBuilding을 편집하고 HoloBuilding 자체에 더 많은 용량을 추가하여 수행할 수 있습니다. 10m³ HoloBuilding은 E$0.01의 비용으로 건설할 수 있으며 최대 100,000 O.U.를 저장할 수 있습니다. HoloBuilding에 저장된 O.U.는 Weaver 및 Earth 2가 O.U.를 위해 계획한 다른 유틸리티를 통해 이를 원자재로 처리하는 옵션이 제공되면 자연스럽게 감소합니다.

참고: 10m³보다 작은 HB를 건설할 수 있지만 최저 건설 비용은 E$0.01입니다.

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건설된 HoloBuilding의 크기(m³)가 감소하는 경우, 새로운 저장 용량이 기존 HoloBuilding 내에 포함된 O.U.를 계속 저장하는 데 필요한 수준 아래로 떨어질 위험이 있습니다. 플레이어는 HoloBuilding 크기를 성공적으로 줄이기 위해 저장된 각 Resource의 O.U.를 얼마나 폐기해야 할지 결정해야 합니다. HoloBuilding이 감소한 용량은 플레이어 계정에 "할당되지 않은 용량"으로 저장되며, 플레이어가 건설하는 다른 HoloBuilding의 용량을 늘리는 데 사용할 수 있습니다(해당 용량까지).

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건설된 HoloBuilding이 해체되어 속성에서 완전히 제거되는 경우, HoloBuilding에 저장된 모든 O.U.는 되돌릴 수 없고 복구할 수 없이 손실됩니다. Ethereal 평면에 있는 HoloBuilding은 Mentar로부터 O.U. 전송을 받는 방법이며, 이러한 HoloBuilding이 없으면 Prospector가 읽은 모든 O.U.가 Ethereal 평면에서 손실됩니다.

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시작하기: Resource Occurrence Units 채굴

속성에서 Resource 생산을 시작하려면 Resource O.U.를 성공적으로 산출하기 위해 다음 최소 요구 사항을 충족해야 합니다.

  • 해당 Resource가 속성에서 감지되고 빈도 범주가 공개됩니다(풍부, 부유, 보통, 희소, 부족).

  • Mentar가 속성에 건설되고 생산에 원하는 감지된 각 Resource와 관련된 Prime Jewel이 슬롯에 장착됩니다(Prospecting Cydroid도 사용할 수 있으며 프로세스는 아래에 자세히 설명되어 있습니다).

  • 사용 가능한 저장 용량이 있는 HoloBuilding이 속성에 건설됩니다(즉, 이미 과거의 Resource로 가득 차 있지 않음).

이러한 최소 요구 사항이 충족되면 O.U. 생산 과정이 자동으로 시작됩니다. 남은 것은 E-ther와 Resource를 정기적으로 수집하여 채굴된 모든 O.U.가 안전하게 수집되어 해당 속성의 통합된 HoloBuilding 저장소에 저장되도록 하는 것입니다.

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E-ther와 Resource를 수집할 때, 플레이어는 해당 특정 수집에서 어떤 Resource가 성공적으로 생산될지 확인할 수 있습니다. E-ther와 Resource O.U.는 플레이어의 전체 토지 포트폴리오에서 집합적으로 수집할 수 있지만, 각 기여 속성에서 얻은 값은 원래 속성의 로컬 저장소에 누적되어 적립됩니다. 각 Resource에 대해 표시되는 집합적 O.U. 값은 하나 이상의 속성에 지질학자가 고용되지 않은 경우 숨겨지거나 부정확할 수도 있습니다. 다시 말하지만, 속성에 지질학자가 없다고 해서 O.U. 생산에 영향을 미치지는 않지만 해당 속성에 사용할 수 있는 정보에는 영향을 미칩니다.

수집 인터페이스는 또한 사용 가능한 E-ther와 Resource가 있는 그대로 수집될 경우 감지된 저장 용량 문제로 인해 손실될 수 있는 잠재적 O.U.를 표시합니다. 잠재적인 저장 문제가 있는 Resource 옆에는 "저장 실패"가 표시됩니다. 특정 O.U. 값 대신 '???'가 표시되는 경우 해당 속성에 특정 Resource에 대한 값을 밝힐 수 있는 지질학자가 없음을 나타냅니다. '저장 용량 보기' 버튼은 플레이어를 저장 용량 인터페이스로 리디렉션하여 추출된 O.U. 양에 비해 용량이 부족한 속성을 쉽게 식별할 수 있습니다.

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이 시스템은 플레이어가 Resource와 별도로 읽기 가능한 E-ther를 선택적으로 수집할 수 있도록 설계되었습니다. 이는 저장 문제가 감지되었을 때 특히 유용하며, 플레이어는 E-ther가 증발하거나 Raid 당하기 전에 수집하고 저장 문제를 해결하고 Resource O.U.를 안전하게 수집할 시간을 확보할 수 있습니다.

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위의 Resource 채굴 방법은 속성에서 Resource 생산을 시작하는 가장 쉬운 방법입니다. 그러나 일일 Resource 생산 효율성을 향상시키기 위해 사용할 수 있는 다른 전략과 단계가 있습니다.

Prospecting Cydroid로 O.U. 생산 최적화

Prospecting Cydroid로 O.U. 생산 최적화

Prospecting Cydroid는 Mentar에 비해 더 효과적인 Yield 파워를 가지고 더 많은 O.U.를 추출할 수 있으므로, 속성의 Resource 생산을 더욱 최적화하는 데 사용할 수 있습니다. 이러한 1세대 Prospecting Cydroid는 Raid 및 Prospecting을 수행할 수 있지만, 동시에 두 가지를 모두 수행할 수는 없습니다. Prospecting Cydroid가 Raid 관련 활동(Raid, Dispensing, Relocating)을 진행 중인 경우, 해당 작업이 완료되거나 중단될 때까지 Prospecting 기능은 사용할 수 없습니다. Prospecting Cydroid는 다른 Cydroid와 마찬가지로 Power가 필요하며, Prospecting 중에 Energy가 부족해질 수도 있습니다. 속성에 있는 Cydroid Technician은 충전될 때까지 Yield Power가 없는 방전된 Prospecting Cydroid를 재충전할 수 있습니다.

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E-ther Read 할당

'Claims Settings' 인터페이스는 각 속성의 O.U. Yield 프로세스를 관리하는 허브가 되며, 플레이어 프로필 페이지 또는 속성 상세 정보 페이지에서 액세스할 수 있습니다. 이는 O.U. 채굴의 세부 사항에 대한 포괄적인 개요를 제공합니다.

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이 시스템은 Resource Yield 프로세스가 시작되면 Mentar 또는 Cydroid에 의해 생산 준비가 된 모든 Resource에 대한 E-ther 할당이 자동으로 균등하게 분배되도록 설계되었습니다. 이 기능은 Resource 수, Resource의 활성 Yield 파워 및 빈도 범주를 기반으로 E-ther의 균등한 분배를 보장합니다.

만약 하나의 Resource가 (Mentar에서 관련 Prime Jewel을 제거하거나 Prospecting 작업에서 Cydroid를 제거하여) Yield 파워를 잃게 되면, E-ther 할당은 자동으로 활성 Yield 파워를 가진 나머지 Resource로 재조정됩니다.

Resource 관리에 직접 참여하는 것을 선호하는 플레이어는 수동 모드로 전환하여 E-ther 할당 비율을 직접 세밀하게 구성할 수 있습니다. 그러나 수동 모드에서는 어떤 이유로든 Yield 파워를 잃은 Resource가 E-ther의 자동 재할당을 트리거하지 않습니다. 대신, Resource를 읽는 데 할당되지 않은 E-ther의 비율은 "읽지 않음" 또는 "Prospecting되지 않음" 상태로 표시됩니다. 최적의 O.U. Yield를 얻으려면 사용 가능한 모든 E-ther가 읽기에 할당되어야 합니다.

플레이어가 특정 유형의 Resource 생산에 긴급하게 집중해야 하는 경우, 잠재적으로 당시 Earth 2 내부의 글로벌 이벤트에 대응해야 하는 경우에 유용할 수 있는 옵션으로 이 시스템을 설계했습니다.

팁: 탐색을 간소화하고 이 기능의 사용자 경험을 향상시키기 위해 바로 가기 아이콘이 통합되었습니다. Mentar 또는 Jewel 아이콘을 선택하면 플레이어는 Mentar 슬롯 페이지로 이동하고, 인터페이스에 표시된 Cydroid를 선택하면 관리 인터페이스에서 해당 Cydroid 부스트 개요로 리디렉션됩니다.

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Resource 생산 관리

Resource O.U. 생산 관리는 EcoSim, 특히 Resource 채굴에 집중하는 대부분의 플레이어, 그리고 잠재적으로 더 큰 포트폴리오를 가진 플레이어에게 다음 과제가 될 것입니다. 따라서 Resource 시스템의 어떤 영역을 주시해야 하는지, Resource 생산 관리에 필요한 작업에 대한 정보나 기능을 어디에서 찾을 수 있는지 이해하는 것이 중요합니다.

포트폴리오 수준 관리

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플레이어의 전체 포트폴리오에서 Resource O.U. 산출량에 대한 개요를 돕기 위해, 각 property의 'Yield 상태'를 표시하고 다음 Yield에 영향을 미칠 수 있는 잠재적인 문제가 있는 property를 식별하는 새로운 필터가 플레이어 프로필에 추가되었습니다. 각 property의 Resource 아이콘은 Yield 상태와 일치하는 색상으로 강조 표시되어 주의가 필요한 Resource를 빠르게 식별할 수 있습니다.

전력이 부족하여 Resource O.U.를 탐사할 수 없는 Prospecting Cydroid는 해당 property의 Cydroid 기술자가 재충전할 수 있습니다. property에 기술자가 고용되어 있지 않은 경우, 플레이어는 Raid 메뉴 인터페이스(Map -> Raid 메뉴 -> Property -> Cydroid 충전)에서 Cydroid를 수동으로 충전해야 합니다. Cydroid 기술자를 property에 추가하여 Cydroid를 전력으로 충전하는 데 도움을 줄 수 있지만, 플레이어는 그들의 주요 동기 중 하나가 그들을 유지하는 Red Energy를 획득하는 것임을 기억해야 합니다. 이로 인해 Red Energy 비축량은 플레이어가 Raid를 할 수 없거나 Raid를 할 의도가 없는 property에 중요한 상품이 됩니다.

포트폴리오에서 볼 수 있는 각 property의 Yield 상태 외에도, 플레이어는 property 포트폴리오 전체에서 집계적으로 감지된 모든 Resource와 LAND RESOURCES에서 각 Resource에 대해 Yield할 수 있는 최대 잠재적 O.U.를 볼 수 있습니다. property에 Geologist가 배치되지 않은 경우, 포트폴리오의 LAND RESOURCES 페이지에서 시스템에서 공유되는 집계 값에 포함되기 위해 O.U. 값이 공개되지 않았다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

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각 Resource 아래에는 포트폴리오 내 모든 property에서 해당 Resource를 포함하는 Tile의 총 수가 Tier로 표시됩니다. property 내의 모든 Tile이 특정 Resource에 대해 감지된 빈도가 동일하지 않을 수 있다는 점을 인지하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 전체적으로 풍부한 빈도의 Limestone을 가진 100 Tile property는 실제로 해당 특정 빈도를 가진 Tile이 85개에 불과할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 100 Tile property가 85개의 풍부한 Tile, 5개의 Rich Tile, 2개의 Sparse Tile, 1개의 Deficient Tile 및 Limestone이 전혀 없는 7개의 Tile로 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 자세한 설명은 이 기사의 Resource 빈도 범주 섹션을 다시 참조하십시오.

Resource Balance 및 Resource Transactions는 플레이어 프로필 페이지의 Resources 아래에서도 찾을 수 있습니다. 이 섹션은 HoloBuilding에 현재 저장된 모든 Resource의 집계된 O.U. 값과 성공적으로 또는 성공적으로 저장되지 않은 모든 개별 O.U. Yield를 보여주도록 설계되었습니다. Resource Balance에 표시된 O.U.는 전체 포트폴리오에서 사용 가능한 모든 데이터 값의 집계를 계산하는 EcoSim 시스템의 결과입니다.

또한 플레이어는 포트폴리오 전체에 저장된 총 Occurrence Unit을 볼 수 있는 옵션이 있지만, 각 O.U.는 로컬에 저장되며 property 간에 전송할 수 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 향후 출시될 Weaver는 저장된 모든 O.U.를 물리적 물질(m 3 )인 Raw Materials로 변환할 수 있으며, 이는 물류를 사용하여 property 간에 전송할 수 있습니다. Earth 2는 O.U.를 Weaver로 직접 처리하여 이 자동 복제 프로세스가 작동 중일 때 O.U. 저장의 필요성을 없애는 자동화된 시스템을 나중에 도입할 계획입니다. 현재 공유할 수 있는 구체적인 내용이 포함된 이 업데이트에 대한 ETA는 없으며, O.U.를 저장할 수 있는 능력에는 항상 수많은 전략적 이점이 있다는 점에 주목할 가치가 있습니다.

현재 추출되는 모든 O.U.는 저장할 수 있는 충분한 사용 가능한 저장 공간이 있어야 합니다. 프로필 Resources 페이지에서 저장 공간에 문제가 있는 Resource가 있는 경우, 해당 Resource의 잠재적 Yield에 영향을 미치는 저장 공간 문제가 있는 property 수 옆에 빨간색 텍스트 "Capacity"와 함께 빨간색 경고 아이콘이 나타납니다. 'View Storage'를 선택하면 해당 특정 Resource에 대한 property를 표시하도록 미리 필터링된 저장 용량 팝업이 열립니다.

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property 레벨 관리

EcoSim 시스템은 또한 property의 HoloBuilding에 저장된 각 Resource의 정확한 O.U.와 현재 저장 용량에 대한 더 자세한 보기를 제공하며, 이는 모두 새로운 탭 시스템을 통해 Property 페이지에서 볼 수 있습니다. 산출되어 현재 잔액으로 저장된 O.U.의 양과 property의 남은 저장 용량이 함께 표시됩니다. Claim 설정 인터페이스에 액세스할 수 있는 바로 가기 버튼과 HoloBuilding 편집기에 빠르게 액세스할 수 있는 'HoloBuilding 편집' 버튼도 편의를 위해 여기에 추가되었습니다. 이 페이지에서 플레이어는 지질학자의 도움을 받아 예측된 일일 필드에서 최대 O.U. 잠재력이 충족되었는지 확인할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 추가 최적화 전략을 수립해야 합니다.

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Property Resource 데이터는 Mentar의 Jewel 슬롯 탭에도 편리하게 표시됩니다. Resource 유형 및 빈도 범주에 대한 새로운 필터는 프라이밍할 수 있는 올바른 property 및 Resource를 식별하는 데 더욱 도움이 됩니다. Prime Jewel로 Mentar를 슬롯하면 Prospecting Cydroid를 사용하는 것과 동일한 수준은 아니지만 Yield Power를 높일 수 있습니다. Resource 부스트 효과가 있는 다른 Jewel도 Mentar에 슬롯할 수 있지만 Prime Jewel도 슬롯된 경우에만 Mentar의 Yield Power를 높이는 데 기여합니다.

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전략적 게임 플레이: 최적의 생산성을 위한 O.U. Yield 증가

Earth 2와 관련된 거의 모든 것에서 목표는 플레이어가 기존 포트폴리오의 잠재력을 최대한 활용하여 관리하는 데 소비하는 시간을 최대한 활용하는 것입니다. EcoSim에 참여하는 것은 쉽고 즉시 보람을 얻을 수 있습니다. 그러나 최대 이익을 추구하는 플레이어에게는 기술과 전략적 기교가 필요하며 종종 상당한 수익을 창출합니다.

Earth 2는 모든 Earth 2 플레이어의 EcoSim 경험과 잠재력이 고유하며 따라서 포트폴리오를 기반으로 고유한 전략으로 해결해야 한다고 굳게 믿고 있지만, 플레이어가 Resource 생산에 대한 개인적인 경험을 향상시키기 위해 더 전략적일 수 있는 영역을 이해하는 데 도움이 되도록 다음과 같은 고려 사항이 제공됩니다.

맞춤형 E-ther 분할

맞춤형 E-ther 분할

일일 Resource O.U. 생산량을 극대화하는 한 가지 방법은 생산 준비 중인 Resource가 2개 이상인 property에서 E-ther 생산량 분할을 적극적으로 관리하는 것입니다. 다음 시나리오는 플레이어가 사용할 수 있는 잠재적 전략을 보여줍니다.

property의 최대 가치가 석회암 1000 O.U.와 금 1000 O.U.이고 특정 날짜의 E-ther 생성량이 10 E-ther라고 가정합니다. 지주가 석회암 O.U.에 대해 E-ther 생성량의 전부(100%)를 읽기로 결정합니다. 이 경우 E-ther가 석회암 O.U.에 대해서만 읽히므로 E-ther에 포함된 1000개의 금 O.U.는 저장되지 않습니다.

E-ther 분할을 다시 업데이트하려면 지주는 다음 E-ther 생성이 발생할 때까지 기다려 Resource 읽기 비율을 재할당해야 합니다. 새 날이 밝고 새로운 E-ther 생성이 발생합니다. 이제 지주는 석회암에 대해 E-ther 생성량의 절반(50%)을 읽고 나머지 절반(50%)을 금에 대해 읽기로 결정합니다. 이제 지주는 석회암 500 O.U.(석회암의 절반)와 금 500 O.U.(금의 절반)의 최대 잠재 생산량을 갖게 됩니다.

위의 각 경우에서 지주가 선택한 Resource에 대해 E-ther의 100%를 읽도록 집중한 경우에도 최대 잠재 생산량을 달성하려면 Yield Power가 여전히 필요합니다.

최대 Yield Power를 위한 Prospecting Cydroid

Prospecting Cydroid는 property의 Yield Power를 극대화합니다. 플레이어가 석회암에 대해 각각 20%의 Yield Power를 가진 Prospecting Cydroid 5개를 가지고 있다면 결합된 Yield Power는 100% Yield Power와 같습니다. 100% Yield Power는 지주가 E-ther에서 최대 O.U. 값을 생산할 수 있어 첫날 석회암에 대해 1,000 O.U.의 생산량을 얻을 수 있음을 의미합니다. 지주가 20%의 Yield Power만 가진 Prospecting Cydroid 1개만 사용한 경우 E-ther 생성량의 O.U.는 해당 Cydroid에 의해 읽혀집니다. 그러나 그들은 석회암에 대해 1,000 O.U.의 20%만 생산할 수 있습니다.

지주가 Prospecting Cydroid를 통해 E-ther의 50%만 할당하는 경우 Yield Power는 property의 최대 O.U.를 얻을 수 없습니다. 대신, E-ther의 O.U.의 50%를 읽는 20% Yield Power를 가진 단일 Cydroid는 최대 O.U.의 10% Effect Power를 생성하며 이는 해당 생산량에서 100개의 석회암 O.U.와 같습니다.

어떤 Resource에 대해 E-ther의 몇 퍼센트를 읽어야 하는지, 각 Resource에 대해 몇 개의 Prospecting Cydroid를 할당해야 하는지 결정하려면 전략적 사고가 필요합니다. Mentar는 Prime Jewel이 장착되어 있는 동안에만 Yield Power를 가집니다. Mentar와 Cydroid 모두 Jewel을 통해 추가 Yield Power로 부스팅할 수 있습니다.

이러한 역동적인 시스템은 플레이어가 자신의 제국 또는 세계 이벤트를 위해 특정 Resource에 집중해야 할 때 유용할 것입니다.

Mentar 대 Prospecting Cydroid

D1 – D6 Resource는 Mentar(Prime Jewel 사용) 또는 해당 Resource에 특화된 Prospecting Cydroid를 통해 생산될 수 있습니다. Mentar와 Prospecting Cydroid 모두를 사용하거나 Resource O.U.에 대해 Cydroid만 사용하는 것은 선택 사항입니다. 예를 들어, Landowner는 Ochre Jewel을 장착하여 Mentar를 Iron에 대해 준비하고 Mentar를 통해서만 O.U.를 수집하거나 Mentar 외에 또는 Mentar 없이 Prospecting Cydroid를 사용할 수 있습니다.

D7 -D9 Resource는 Prospecting Cydroid에 의해서만 탐사될 수 있으므로 Mentar만 준비하는 것으로는 Prospecting Cydroid와 함께 사용하지 않는 한 성공적인 생산량을 얻을 수 없습니다. Land Upgrade 시스템은 플레이어가 property를 업그레이드하여 능력을 향상시키고 더 높은 Discovery Tier Resource를 잠금 해제할 수 있는 기회를 제공합니다.

과거 Resource O.U.: 1000 m 3 HoloBuilding 약속

2021년에 Earth 2가 한 매우 복잡한 약속의 주요 이행으로서, HoloBlueprints 시스템에 참여하고 Resource 시스템 출시로 이어지는 Backdating 캠페인에 참여한 플레이어는 Earth 2로부터 과거 Resource를 받았습니다. 매우 복잡하고 Resource 출시가 지연되었지만, 이 업데이트는 과거에 플레이어에게 한 약속을 이행하려는 우리의 지속적인 노력과 헌신을 반영합니다.

이것이 어떤 면에서는 참여 플레이어에게 EcoSim Resource에서 유리한 출발점을 제공한 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 이러한 플레이어가 수년간 EcoSim에 적극적으로 참여함으로써 Earth 2에 투자한 시간과 노력에 대한 직접적인 결과이자 보상입니다.

이러한 과거 Resource O.U. 계산은 Mentar와 Mentar에 장착된 Jewel에 의해서만 영향을 받았으며, 참여 플레이어의 표준 O.U. 산출 과정에 적용되는 Land Tier 제한을 신중하게 우회합니다. 예를 들어, 일부 D7-D9 Resource O.U.가 일반적으로 D7-D9 Resource 채굴을 지원하지 않는 Tier 2 property에서 수집된 방식입니다. 그러나 과거 Resource가 이제 충족되었으므로, 플레이어는 원하는 Resource O.U.를 계속 산출하기 위해 Tier 요구 사항을 충족해야 합니다.

이러한 과거 Resource의 근본적인 보상이 EcoSim이 진화함에 따라 Earth 2 내에서 참여 플레이어에게 전례 없는 건설 및 개발 기회를 제공할 것이라고 믿습니다. property당 최대 1000 m 3의 과거 HoloBuilding 저장 용량 할당(1천만 O.U.에 해당)으로 인해 이러한 플레이어의 창작 및 P2P 거래 기회는 상당합니다. 이를 감안할 때, 1000m 3에 해당하는 Holobuilding을 건설하는 데 E$1.00만 소요되며, 1천만 O.U.의 할당량을 저장할 수 있습니다. 과거 기간 동안 이러한 HoloBuilding을 완전히 채운 경우, 원자재 및 Building Block으로 처리되면 1천만 개의 다양한 Resource O.U. 혼합물로 다음 예 중 하나를 대략적으로 건설할 수 있다는 일반적인 지침을 제공할 수 있습니다.

  • 100채 이상의 주거용 주택

  • 50채 이상의 아파트

  • 5개 이상의 고층 건물

  • 2개 이상의 고층 빌딩

  • 40개 이상의 소규모 공장

1000 m3 HoloBuilding 저장 용량 제한은 과거 Resource 약속에만 적용되었습니다. 이제 플레이어는 property에서 직접 Resource를 채굴할 수 있으므로, Landowner는 저장 용량이 허용하는 경우 1000 m3보다 훨씬 더 많은 양을 산출하고 저장할 수 있습니다. 과거 Resource를 받은 플레이어는 이제 HoloBuilding의 저장 크기를 늘려 더 많은 O.U.를 계속 수집하고 Prospecting Cydroid를 사용하여 장착된 Mentar보다 훨씬 효과적으로 O.U.를 채굴할 수도 있습니다.

일단 기반이 제대로 설정되고 작동되면, Earth 2는 O.U. 생산 속도를 높이기 위해 다른 유형의 건설 가능하거나 발견 가능한 메커니즘을 탐색하기 시작할 것이며, 각각 고유한 장단점을 가진 대안을 제공하여 더욱 전략적인 게임 플레이를 장려할 것입니다. 이는 다양한 EcoSim 전략과 선호도를 충족시키는 다양한 옵션을 Earth 2 플레이어에게 제공하려는 비전에 부합합니다.

바자: P2P 거래

Earth 2 EcoSim Resource 시스템의 전체 기반을 지원하기 위해 업데이트된 UI와 함께, Resource 생산 중심의 디지털 아이템 거래를 더욱 편리하게 만들기 위해 바자에도 변경 사항이 적용되었습니다.

Prospecting Cydroid는 특정 Resource 생산 요구 사항에 필요한 Prospecting Cydroid를 신속하게 찾을 수 있도록 편리한 필터 및 정렬 옵션을 사용하여 Cydroid 바자에서 구매할 수 있습니다. Prospecting Cydroid를 구매하기로 선택한 플레이어는 Cydroid를 직접 제작하고 퓨즈에 필요한 올바른 Prime Jewel을 획득하는 데 필요한 시간을 잠재적으로 단축할 수 있습니다. Prospecting Cydroid를 판매하기로 선택한 플레이어는 수요로부터 이익을 얻을 수 있으며 EcoSim 노력을 다른 EcoSim 플레이어를 위한 Prospecting Cydroid를 만들고 공급하는 데 전념할 수도 있습니다. 나열된 Cydroid는 관련 Resource 또는 사용 가능한 Resource 슬롯 수로 필터링하고 Cydroid의 Resource 생산 능력으로 정렬할 수 있습니다.

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바자에서 구매할 Prospecting Cydroid를 선택하면, 새로운 Cydroid를 테더할 수 있는 property 목록에는 Cydroid가 탐사할 수 있는 Resource가 있는 property만 편리하게 포함됩니다. 이는 또한 플레이어가 Resource 생산에 사용할 수 없는 property에 Prospecting Cydroid를 실수로 구매하여 배치할 가능성을 제거하는 안전 기능입니다.

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각 Prospecting Cydroid 목록에는 전문화된 Resource가 표시됩니다. 목록 뒷면에는 Cydroid의 Resource 생산 능력 및 특수 퓨즈 부스트 슬롯(Resource 슬롯) 수에 대한 자세한 내용이 있습니다.

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Geologist Civilian은 바자에서 직접 구매할 수 있으며, 합성 시간(1일)을 단축하고, E-ther를 절약하거나, 채굴하려는 Resource에 필요한 XP 레벨에 이미 도달한 Geologist를 획득하려는 플레이어에게 훌륭한 옵션입니다. 각 Civilian의 XP 레벨은 Occupation 및 XP 레벨 필터를 사용하여 찾을 수 있습니다.

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리스팅 뒷면에는 Civilian의 현재 XP 레벨과 다음 XP 레벨에 도달하는 데 필요한 XP 양이 자세히 표시됩니다.

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이제 바자에서 Blueprints & HoloBuilding 리스팅이 업데이트되어 O.U. 저장 용량을 표시합니다. 플레이어가 시간이 부족하거나, HB Editor 시스템 학습에 관심이 없거나, 스스로 만들 능력이 없는 아름다운 디자인을 찾고 있거나, 이 모든 경우에 해당하더라도, 바자에는 모든 요구 사항을 충족하는 HoloBuilding이 제공됩니다.

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플레이어는 바자에서 HoloBuilding 또는 Blueprint를 구매할 수 있지만, 이러한 라이선스 유형은 사용 방법이 다릅니다. 또한 HoloBuilding을 구매할 때 플레이어는 HoloBuilding의 크기가 HoloBuilding을 건설하려는 부동산의 크기 및 모양과 호환되는지 확인해야 합니다.

추가 필터를 활용하는 것이 플레이어가 찾고 있는 가격대뿐만 아니라 부동산의 면적 크기 및 치수를 기준으로 HoloBuilding 또는 Blueprint를 빠르고 쉽게 찾는 가장 좋은 방법입니다.

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HoloBuilding 또는 Blueprint를 구매하기 위해 선택할 때 플레이어는 HoloBlueprint의 소유자/제작자에게 모델 또는 디자인 자체를 구매하고 있다는 점도 알아야 합니다. 부동산에 HoloBuilding을 건설하는 데 드는 비용은 m 3 당 E$0.01입니다. 구매하기 전에 건설 비용을 확인하는 것을 잊지 마십시오.

이러한 중요한 세부 사항에 대해 자세히 알아보려면 이전 공지 사항 을 읽어보십시오.

이전 공지 사항 변경 사항:

저희의 주요 업데이트는 플레이어가 자신의 가상 부동산과 상호 작용하는 방식을 혁신하는 Land Resources의 개념을 도입했습니다. Resource 시스템의 이 버전에서 구현된 일부 변경 사항이 초기 게임 디자인( 자세한 내용은 여기 )에서 벗어났음을 인지하고 있지만, 이는 보다 몰입감 있고 역동적이며 지속 가능한 Earth 2 EcoSim 경험을 위한 필요한 단계였습니다.

대부분 아래 업데이트 및 조정은 플레이어를 염두에 두고 시스템을 보다 간소화하고 편리하며/또는 유리하게 만드는 것을 목표로 했습니다.

이전에는 Occurrence Units가 계산되기 전에 Prospecting Cydroid가 E-ther를 Mentar에 성공적으로 분배하는 데 필요하다고 언급되었습니다.

이제 Cydroid가 Landowner의 property에서 native E-ther를 수집할 때, 이 E-ther는 property에 직접 연결되어 있으므로 Cydroid는 분배 과정 없이 수집된 E-ther를 Mentar로 직접 전송하고 O.U.를 읽을 수 있다는 점을 명확히 합니다. 이전에 공유된 분배 요구 사항은 외국(Raid된) E-ther를 기본 property에 연결하려는 경우에만 필요한 프로세스이며 시스템의 향후 업데이트에 포함될 것입니다.

이전에는 Mentar가 Discovery Tier 1에 속한 Resource만 읽을 수 있으며 수율이 감소한다고 언급되었습니다.

이제 Mentar가 Earth 2에서 공식적으로 출시한 초기 32개의 Resource 중에서 Discovery Tier 6까지 읽을 수 있도록 시스템을 업데이트했습니다. 특수화된 Cydroid는 O.U. 탐사에 있어 Mentar보다 항상 더 강력한 수율 능력을 갖는다는 이점을 계속 누릴 것입니다.

이전에는 Head E-ther Reckoner가 플레이어가 수집하려는 Occurrence Unit에 충분한 저장 공간이 유지되도록 로컬 O.U. 저장 용량에 대한 통찰력을 얻는 데 중요한 역할을 한다고 했습니다.

이제 단순한 게임 플레이와 복잡한 게임 플레이의 균형을 신중하게 고려한 후, 플레이어가 자신이 있는 property의 O.U. 통찰력을 얻을 수 있도록 별도의 Geologist Civilian을 도입했으며 앞으로 더 많은 Civilian이 계획되어 있습니다. 따라서 Head Reckoner에 계획되었던 역할을 변경하고 로컬 O.U. 저장 용량에 대한 통찰력을 밝히는 대신 잠재적인 향후 사용을 위해 조정했습니다.

향후 업데이트 및 보류 중인 수정 사항

EcoSim Resource 시스템의 엄청난 규모를 감안할 때 Earth 2 팀이 현재 해결 및 최적화 작업을 진행 중인 몇 가지 문제가 릴리스로 인해 발생했습니다. 해결되지 않은 버그를 겪고 있는 플레이어는 개발팀이 문제를 해결하는 동안 지속적인 인내와 이해를 부탁드립니다.

버그가 발생하면 https://support.earth2.io 에 신고하여 개발팀이 계속해서 문제를 해결할 수 있도록 해주십시오.

이 시스템 출시 후 며칠, 몇 주 동안 저희 팀은 모든 사용자를 위한 경험을 향상시키기 위해 만들 수 있는 향후 개선 사항에 대한 플레이어들의 피드백과 제안을 수집했습니다. 공유하고 싶은 제안이나 건설적인 비판이 있다면 커뮤니티 관리자에게 전달하거나 https://support.earth2.io 에 티켓을 제출하십시오.

일부 기능과 구성 요소는 의도적으로 리소스 시스템의 초기 릴리스에서 제외되었습니다. Raid 기능과 O.U. 손실은 이번 버전에서 제외되었으며 다음 버전에 추가될 예정입니다. E-ther Raid 및 E-ther 손실은 기존 메커니즘에 따라 계속 작동합니다.

이전 발표에서 공개된 Weaver 또한 기능의 복잡성을 고려하여 시스템의 이후 버전에서 출시될 예정입니다. Weaver는 Essence와 함께 수집된 Resource O.U.에서 원자재를 제작하는 데 필수적이며, 따라서 플레이어들이 기대해야 할 사항입니다.

마무리

Earth 2 EcoSim Resource 시스템은 광범위하고 플레이어 주도의 지리적 Metaverse를 위한 강력한 기반을 마련하여 장기적인 비전에 중요한 진전을 의미합니다. 이 복잡한 시스템은 새로운 시대의 시작을 알립니다. 이는 Earth 2의 진화하는 EcoSim의 근간을 형성하여 플레이어가 주변 세계를 궁극적으로 형성할 리소스를 활용하고 최적화할 수 있도록 합니다. Prospecting Cydroid에서 Resource Occurrence Units에 이르기까지 각 새로운 구성 요소를 통해 전략적 깊이, 협업 및 혁신이 원동력이 되는 생태계에 더 가까워지고 있습니다.

Earth 2가 이 새로운 단계에 접어들면서 플레이어는 단순히 속성뿐만 아니라 유산을 변화시키도록 초대됩니다. 왕조를 건설하기 위한 기반을 채굴하고, 동맹에 참여하거나, 형성하거나, 심지어 깨뜨리는 데 도움이 되는 플랫폼을 확보하고 있습니까, 아니면 번화한 무역 및 상업 중심지를 만드는 데 전념하고 있습니까? 이러한 초기 단계는 앞으로 다가올 기회를 암시하며, 거대 도시, 무역 제국 및 새로운 형태의 글로벌 협력 또는 지배를 위한 길을 열어주고 있으며, 그 중심에는 끊임없이 확장되는 Power의 유용성과 필요성, Essence의 필요성이 있습니다.

다음 EcoSim 시대가 도래하여 Earth 2 내부에서 역사를 이끌고, 건설하고, 기록할 준비가 된 사람들에게 풍부한 가능성의 세계를 가져다줍니다.

특별한 정보를 드리겠습니다. 자주 제공하지 않는, 전 세계적으로 축적된 O.U.의 현재 상태를 가늠할 수 있는 기회입니다. Earth 2에 저장된 O.U.의 현재 총 집계는 다음과 같습니다.

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2025년에는 Essence, 운송, Building Block, 물류 및 최초의 건물을 사용하여 원자재 생산을 도입함으로써 EcoSim 여정의 다음 단계를 시작할 계획입니다!

이 여정을 함께 시작하고 지리적 Metaverse인 Earth 2를 계속 개발하는 동안 변함없는 지지, 헌신 및 열정을 보여주신 커뮤니티에 감사드립니다.

Earth 2의 광대한 잠재력을 한 단계씩 계속 열어갈 예정이니 계속 지켜봐 주십시오!

여정에 참여하고 미래를 만들어가십시오. Earth 2, People's Metaverse.

Earth2에 대하여

Earth 2®는 제2의 지구에 대한 미래 지향적인 개념입니다. 가상 현실과 물리적 현실 사이의 Metaverse로, 실제 지리적 위치가 사용자가 생성한 디지털 가상 환경에 해당합니다. 이러한 환경은 소유, 구매, 판매가 가능하며 가까운 미래에는 깊이 사용자 정의할 수 있습니다.

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