업데이트2023년 6월 18일

The Weaver, 채굴 Cydroid & 자원

The Weaver, 채굴 Cydroid & 자원

The Weaver, 채굴 Cydroid & 자원

news

2023년 6월 18일 – 호주 시드니 – EcoSim의 다양한 면모를 계속 공개하면서, 우리는 완전하고 작동 가능한 기본 버전에 점점 더 가까워지고 있습니다. 다음 단계의 일환으로, 오늘부터 플레이어 소유지에서 발견될 21개의 추가 자원을 공개하는 프로세스가 시작됩니다!

주기적으로 하나 이상의 새로운 자원이 한 번에 공개되며, E2PRV 시스템이 동시에 열려 플레이어 소유 토지에 대한 이러한 자원 청구를 수락합니다. 이 기사에서는 각 자원에 대한 Prime Jewel과 새로운 채굴 Cydroid, Weaver 및 Earth 2 자원 시스템에서의 역할에 대한 세부 정보를 공개합니다.

Earth 2의 대부분의 기능과 마찬가지로 자원에는 고유한 복잡한 디자인이 있으며 이 시스템에 대한 자세한 정보는 이 기사에 설명되어 있습니다. 이 기사의 비디오 분석을 보고 싶으신 분은 이 페이지 하단의 비디오 URL을 클릭하십시오.

EcoSim: 시작

Earth 2가 E2V1의 알파 릴리스에 점점 더 가까워짐에 따라 많은 사람들이 궁금해할 수 있습니다.

“EcoSim의 다음 부분은 어떻게 시작될까요?”

오늘부터 EcoSim은 올해 내내 출시될 예정인 전용 기사 시리즈에서 다룰 주제입니다. 이러한 기사에서는 EcoSim의 다음 단계에 관련된 자산과 프로세스를 자세히 설명합니다.

이 기사 시리즈는 EcoSim의 많은 기능과 메커니즘에 대해 Earth 2 커뮤니티를 점진적으로 교육하고, 모든 초기 버전 EcoSim 메커니즘이 완전한 게임 루프를 형성할 때 EcoSim 버전 1 출시를 앞두고 있는 최종 “EcoSim: Chronicles” 발표를 위해 플레이어를 준비하도록 설계되었습니다.

이 기사에서 더 자세히 다루는 자원 및 Prime Jewel은 초기 EcoSim 게임플레이의 두 가지 초석입니다. 이 기사에서 EcoSim의 모든 실질적인 측면을 더 자세히 다루지는 않겠지만 건물, 물류(생산, 운송, 저장) 및 기타 편의 기능(시민, Cydroid, Jewel 등)이 모든 것을 연결하는 것은 모두 버전 1 EcoSim의 중요한 부분이며 이후 기사에서 자세히 설명될 것입니다.

자원

경험을 전달하고 공유하거나, 디지털 자산과 아이템으로 가상 세계에 완전히 몰입하여 플레이하거나, 광고를 게재하거나, 외부 게임을 홍보하거나, 디지털 상점을 통해 실제 상품을 판매하거나, 외부 경험에 대한 링크를 공유하거나, 기타 일반적인 web1 전자 상거래 제품 또는 서비스를 만들려면 건물과 일종의 인프라가 있는 토지가 필요합니다.

이러한 기본 시설을 어떻게 얻을 수 있을까요?

글쎄요, 모든 것은 RESOURCES에서 시작됩니다.

따라서 Resources는 EcoSim의 기본 구성 요소이며, 로컬 및 글로벌 공급망을 시작하고, 실제 속성을 가져와 메타버스 내에서 객체를 생성할 수 있도록 합니다. 현실 세계와 마찬가지로 Earth 2에는 많은 Resources가 있을 것이며, 다양한 목적을 위한 빌딩 블록으로 발견, 복제 및 제작하는 여러 단계와 방법이 있습니다.

가장 최근에는 플레이어가 자신의 Tile에서 Silver 및 Copper Resources를 획득하고 Earth 2 Player Resource Validation (E2PRV) 시스템을 통해 Essence를 스테이킹할 수 있도록 출시되었습니다. 이제 21개의 추가 Resources가 뒤따라 첫 번째 새로운 Resource가 공개된 후 1~2주 간격으로 E2PRV를 통해 점진적으로 출시될 예정입니다. Earth 2의 모든 Resources는 EcoSim을 통해 유용하게 사용될 것이며, 미래의 EcoSim 자산 및 다른 많은 유형의 객체를 위한 Building Blocks를 제작하는 데 필요합니다. 확인된 Resources와 해당 Prime Jewel의 Discovery Tiers는 아래에 나열되어 있습니다!

이미지 2

Jewel은 또한 모양과 느낌을 관련된 Primary Resources와 더 밀접하게 일치시키기 위해 중요한 업데이트를 받았습니다. 새로운 디자인은 이전 색상 체계를 따르지만 향후 계획된 유틸리티를 수용하고 E2V1 내부에서 곧 제공될 표현에 더 적합하다는 추가적인 이점이 있습니다.

Resources에서 얻은 원자재는 EcoSim에서 모든 종류의 발전에 매우 중요하며, Earth 2 내에서 거래량 측면에서 매우 많이 거래되는 자산이 될 것으로 예상합니다.

Resources의 초기 릴리스와 함께, 몇 가지 관련 게임플레이 기능은 현재 Earth 2 웹 버전에서 플레이어에게 더 간단하고 접근하기 쉬운 얼리 액세스 버전을 제공하기 위해 의도적으로 제외됩니다. 이러한 제외된 기능은 특히 E2V1에서 점진적으로 도입되어 메커니즘을 변경하고 Resource 발견 및 획득의 복잡성을 크게 증가시킬 것입니다. 나중에 릴리스될 예정인 구성 요소의 예로는 지역화된 인벤토리 및 물류 요구 사항이 있습니다.

Earth 2에는 "플레이어"부터 "홀더", 일상적인 "사용자"에 이르기까지 모든 사람에게 적합한 게임플레이 활동이 있을 것임을 기억하는 것이 중요합니다. Resource 시스템은 플레이어가 탐색하고 전문화하기로 선택할 수 있는 여러 가지 게임플레이 경로 중 하나입니다. Earth 2에서 관심 분야를 찾는 것이 재미있고 성공적이며 보람 있는 플레이어 경험의 핵심입니다. 그러나 Earth 2 내의 대부분의 경로는 쉽고 점진적으로 마스터하기 어려워져 누구나 실험하고 탐색할 수 있습니다. 이러한 유형의 게임플레이 경로는 EcoSim에 더 많은 시간을 투자하고 고급 전략을 구현할수록 더 높은 보상을 제공하여 누구나 자신의 통계를 개선하거나 가상 포트폴리오를 확장할 수 있도록 합니다.

Resources 발견 및 획득

Earth 2의 대부분의 Resources는 실제 세계의 Resources와 마찬가지로 지하 깊숙한 곳에 위치할 것입니다. E-ther가 땅에서 증발함에 따라, 땅에 존재하는 Resources의 이진 데이터를 함께 운반합니다. 이 이진 데이터는 발생 단위로 측정됩니다.

E-ther에 포함된 이진 데이터는 Mentar가 쉽게 해석할 수 없으며, Mentar는 증발된 E-ther를 수집하는 동안 Discovery Tier 1 Resources의 발생 단위만 약하게 읽을 수 있습니다(위 이미지 참조). 이를 위해 해당 Resources에 대한 Prime Jewel을 Mentar에 장착해야 합니다. 이를 통해 이진 데이터가 흐르고 Mentar가 다양한 이진 데이터 문자열에서 발생 단위를 해독할 수 있습니다.

Mentar가 E-ther에 포함된 이진 데이터 발생 단위를 읽을 수 있지만, 판독 능력이 매우 낮고 많은 데이터가 E-ther 수집 과정에서 손실됩니다.

Prospecting Cydroid

Mentar의 비효율적인 판독 능력으로 인해 더 높은 Discovery 티어의 Resources에 액세스하고 판독 효율성을 최적화하기 위해 이진 데이터를 디코딩하는 대체 방법이 혁신되어야 했습니다.

Raider들은 곧 그들의 Raid Cydroid가 Prime Jewel을 융합하여 수정될 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. Prime Jewel은 Cydroid에 이미 내재된 E-ther 감지 및 포획 기술 덕분에 이진 데이터를 읽을 수 있게 해줍니다. Prime Jewel을 사용하여 Raid Cydroid를 재설계하려는 많은 시도가 실제로 실패했으며, 각 Cydroid 유형마다 성공적으로 융합할 수 있는 Jewel 색상이 있다는 점이 빠르게 확인되었습니다.

Raid Cydroid에 융합된 Prime Jewel의 티어와 품질에 따라 더 많은 전용 Resource 슬롯을 확보할 기회가 주어졌습니다. Brilliant Jewel을 융합하면 더 많은 Power cell 슬롯이라는 추가적인 이점이 있었습니다. 다른 가능한 이점은 아직 알려지지 않았습니다.

성공적으로 수정된 Cydroid는 Mentar 자체보다 훨씬 더 나은 판독 기술을 구현할 수 있었습니다. 그러나 각 Cydroid 유형은 특정 유형의 Resource를 발견하고 읽는 데만 특화되었습니다. Resource의 Occurrence Unit을 읽고 캡처하는 것은 E-ther 수집 시점에 발생하며, Occurrence Unit 데이터를 Cydroid 메모리에 직접 추출합니다.

따라서 Prime Jewel은 Raid Cydroid를 수정하여 Prospecting이라는 추가 기능을 부여하고, Mentar보다 더 높고 정확한 비율로 Resource Occurrence Unit을 읽는 데 필수적인 것으로 입증되었습니다. 초기 실험 결과, 추가로 획득한 Resource 슬롯이 융합된 Prime Jewel의 효과를 향상시키는 보조 Jewel을 지원할 수 있다는 사실도 밝혀졌습니다. 이러한 Cydroid 수정 및 Jewel 융합 실험을 통해 Prospecting Cydroid의 청사진이 발명되었습니다.

Prospecting Cydroid는 플레이어 소유 토지에서 더 높은 Discovery 티어의 Resource를 발견하는 데 핵심이 될 것이라는 점이 빠르게 분명해졌습니다. Prospecting Cydroid에 대한 수요가 증가함에 따라, 나중에 생산된 Prospecting Cydroid는 기존 Raid Cydroid에서 수정된 것이 아니라 목적에 맞게 제조 및 구축되었습니다. 그러나 이러한 목적에 맞게 제작된 Prospecting Cydroid는 Raid 기능이 없으므로 Landowner가 고려해야 할 많은 새로운 잠재적 시나리오가 만들어집니다.

제조된 Prospecting Cydroid는 Jewel 융합이 필요하지 않습니다.

또한 Prospecting Cydroid를 처음부터 제조하려면 상당한 양의 원자재와 Building block이 필요합니다. 희귀도가 낮은 Prospecting Cydroid는 제조 시 더 적은 원자재가 필요합니다. 즉, Ethereal Cydroid와 관련된 희귀도가 낮을수록 비 Ethereal 등급 Cydroid를 제조하기가 더 쉽습니다.

전략을 개선하기 위해 Landowner는 Prospecting Raid Cydroid를 다른 property로 보내 E-ther를 Raid하고 "외래" Occurrence Unit을 획득할지, 아니면 자신의 property에 보관하여 자신의 Occurrence Unit을 수집하고 읽을지와 같은 더 많은 결정에 직면했습니다.

그리고 이러한 Cydroid가 property에 남아 있다면 Mentar 또는 Prospecting Raid Cydroid 중 누가 E-ther를 수집해야 할까요?

Occurrence Unit을 획득하는 방법에 대한 질문 외에도 Landowner는 어떤 Resource를 우선시할지 결정해야 합니다.

Occurrence Unit 읽기는 E-ther 수집 시점에 발생하므로 Landowner는 Mentar와 각 Prospecting Raid Cydroid가 목표로 하는 E-ther의 양과 Resource를 결정해야 합니다.

다양한 전략을 실험하는 것이 Landowner가 자신에게 가장 적합한 방법을 찾는 데 중요합니다. 예를 들어, E-ther 부스팅 Jewel로 가득 찬 Mentar가 더 많은 E-ther를 수집하도록 하거나, Prospecting Cydroid가 E-ther를 수집하여 Resource 생산량을 우선시합니다.

매일 E-ther는 추출할 새로운 Occurrence Unit을 가져옵니다. 이진 데이터가 추출되면 Prospecting Cydroid는 수집된 E-ther를 글로벌 잔액으로 분배하여 E-ther 및 Occurrence Unit을 계산해야 합니다. Mentar가 수집한 E-ther 및 Occurrence Unit은 분배할 필요 없이 즉시 계산됩니다.

Frequency & Occurrence Unit

대부분의 Player는 Resource가 High Frequency(HF) 또는 "Unknown" Frequency(UF)의 특정 영역에 분포되어 있으며 이러한 frequency 범주가 property별로 할당된다는 것을 이미 알고 있을 것입니다. Resource의 실제 분포는 가까운 장래에 발생하며, 각 Land Tile에는 Resource별로 frequency가 할당됩니다.

예를 들어, 750 Tile property는 개별 750 Tile 각각에 Frequency가 할당됩니다. 또한 Player는 Deficient, Sparse, Moderate, Rich 및 Copious의 5가지 Frequency 범주를 볼 수 있으며, 후자는 현재 High Frequency로 알려져 있습니다.

Property에는 항상 지배적인 frequency (예: Copious Frequency)가 할당되지만, property를 구성하는 개별 Tile에는 여전히 자체 frequency 범주가 할당되며, 잠재적으로 Resource frequency가 전혀 없는 Tile도 있을 수 있습니다. 즉, Resource에 대해 Copious Frequency가 할당된 property는 frequency가 없는 것부터 Copious까지 다양한 Tile로 구성됩니다.

Resource에 대해 Moderate Frequency가 할당된 property는 frequency가 없는 것부터 Moderate Frequency까지만의 Tile로 구성됩니다. 반면 "Copious" property는 Copious Frequency가 할당된 Tile로만 구성될 가능성은 낮지만, 더 낮은 Frequency 범주의 property보다 더 많은 Occurrence Unit을 보유하게 됩니다.

현재 Landowner는 자신의 Property에 Resource가 존재하는지 여부만 확인할 수 있습니다. 정확한 frequency 범주나 Occurrence Unit 정보는 HF (일명 Copious Frequency)가 할당된 property 소유자를 제외하고는 처음에는 제공되지 않습니다.

Player는 E2PRV Scheme (claiming)에 참여하여 Property에 귀속된 Resource의 frequency를 밝히고 확인함으로써 다양한 Resource Discovery 티어를 발견할 수 있습니다. 그러나 Prospecting Cydroid도 향후 이 프로세스를 지원할 수 있습니다.

Occurrence Unit 정보에 접근하려면 Geologist Civilian (아직 출시되지 않음)을 고용해야 합니다.

Occurrence Unit을 모르고 Geologist Civilian 없이도 Weaver를 통해 Resource를 복제할 수 있지만, 복제 프로세스를 최적화하려면 Geologist Civilian을 합성하여 이러한 정보에 접근하는 것이 좋습니다.

아래에서 Weaver 및 복제 프로세스에 대해 자세히 알아보세요.

Read 프로세스: Occurrence Unit 산출

증발된 E-ther에 포함된 Occurrence Unit의 양은 매일 변동합니다. 이러한 변동성은 특정 Resource의 "Reader", Prospecting Cydroid 또는 Mentar의 read 품질을 높이기 위해 Jewel을 사용하여 안정화하고 증가시킬 수 있습니다.

각 Prospecting Cydroid는 자체적으로 E-ther를 수집하고, 슬롯에 장착된 Prime Jewel을 통해 이진 데이터를 필터링하고 읽어야 하므로, Resource의 일일 Occurrence Unit 전체 양을 추출하는 것은 상당히 어려울 수 있습니다. 이를 시도하려면, 토지 소유자는 Prospecting Cydroid가 모든 E-ther를 수집하도록 허용해야 할 뿐만 아니라, 최적의 Jewel 구성으로 읽기 품질을 향상시켜야 합니다.

수정된 Raid Cydroid를 소유한 토지 소유자는 또한 대상 property 내에 존재하는 Resource를 발견할 수 있는 Prospecting Cydroid를 사용하여 E-ther를 Raid하여 다른 플레이어의 property에서 Occurrence Unit을 얻을 수 있습니다.

수집된 Occurrence Unit 데이터는 Resource 복제를 위해 Weaver에서 즉시 사용하거나, 나중에 사용하기 위해 Holobuilding에 저장해야 합니다 (자세한 내용은 아래 참조).

플레이어는 또한 Cydroid가 재충전되는 동안 Cydroid의 Power Cell에 Essence를 직접 주입하여 Prospecting Cydroid의 읽기 능력을 향상시키는 옵션을 가질 수 있으며, 이를 통해 Cydroid가 실제로 땅에 존재하는 것보다 더 많은 Occurrence Unit 데이터를 소비/추출할 수 있는 임시 부스트 효과를 생성합니다. 이 임시 효과는 Essence를 되돌릴 수 없이 소비해야 합니다. 이러한 유형의 부스트를 활용할 때는 전략 및 균형 조정 메커니즘이 관련되며, 향후 발표에서 자세히 설명될 예정입니다.

위에서 언급했듯이, O.U. (Occurrence Unit) 및 m 3 (세제곱미터)의 일일 가용성에 대한 대략적인 이해를 얻으려면 플레이어는 지질학 지식을 갖춘 민간인, 즉 지질학자를 훈련해야 합니다. 또한 지질학자 기술을 Cydroid E-ther Reckoner에 장착하면 플레이어는 새로운 Mastery Head Reckoner를 잠금 해제하여 땅에서 Resource를 산출할 때 O.U. 및 m 3에 대한 통찰력과 Holobuilding 저장소에 얼마나 저장되어 있는지 알 수 있습니다.

Weaver를 관리하는 Raw Material Tailor에 지질학자 기술을 추가하면 복제 프로세스에 얼마나 많은 시간이 걸리고 얼마나 많은 m 3가 생성되는지에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다.

이를 통해 플레이어는 땅에 존재하는 Resource, Prospect Cydroid/Mentar에 의해 산출되는 Resource, Holobuilding에 저장된 Resource 및 Weaver에 의한 복제 결과에 대한 귀중한 정보를 얻을 수 있습니다.

이러한 영역에서 지질학자 기술이 없으면 플레이어는 필요한 프로세스를 수행할 수 있지만 각 단계에서 특정 수량 정보에 액세스할 수 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

Holobuilding Storage

모든 Holobuilding은 Resource Occurrence Unit을 저장할 수 있습니다. 이미 부동산에 Holobuilding을 건설한 플레이어는 Resource 출시 시 이미 Occurrence Unit이 저장되어 있을 것입니다. 부동산당 최대 1000 m³의 Holobuilding 공간이 소급 Occurrence Unit 보상 대상이 되며, 각 m³는 특정 양의 Occurrence Unit을 저장할 수 있습니다(추후 공개 예정).

그러나 Occurrence Unit 저장 용량은 Occurrence Unit이 공식적으로 출시되어 활발하게 산출되기 시작하면 1000 m³의 Holobuilding 공간으로 제한되지 않습니다. 플레이어는 이 시점 이후에 Holobuilding의 Occurrence Unit 저장 용량을 늘리기 위해 더 많은 공간을 건설할 수 있습니다.

Holobuilding 저장 용량은 해당 부동산에 국한되며 Occurrence Unit은 다른 부동산으로 이전할 수 없습니다.

분리된 Holobuilding은 여전히 해당 부동산의 로컬 저장소 역할을 하며, 부동산에 존재하는 모든 m³는 부동산의 총 O.U. 저장 용량으로 합산됩니다. Occurrence Unit이 부동산의 로컬 저장소에 있으면 플레이어는 저장된 O.U. 공간의 양과 남아있는 공간, 그리고 Weaver를 통해 실행할 경우 해당되는 m³의 양을 확인할 수 있습니다.

이미 건설된 Holobuilding을 부동산에서 제거하면 플레이어의 로컬 저장 용량이 이미 저장된 Occurrence Unit의 양보다 낮아질 위험이 있습니다. 로컬 저장소가 현재 저장된 Occurrence Unit의 양보다 낮아지는 경우, 제거된 저장 공간에 해당하는 양의 Occurrence Unit이 폐기됩니다.

마찬가지로 최대 로컬 저장 용량에 도달하고 더 많은 Occurrence Unit을 입금하려고 하면 이러한 Occurrence Unit은 즉시 손실됩니다.

Head Reckoner는 플레이어가 수집하려는 Occurrence Unit에 충분한 저장 공간을 확보할 수 있도록 로컬 저장 용량에 대한 통찰력을 얻는 데 중요한 역할을 합니다.

복제 과정: 원자재 (m³)

수집된 Occurrence Unit 데이터는 Weaver로 가져와 물리적 원자재를 만드는 데 사용할 수 있습니다. 이것은 복제 과정으로 더 잘 알려져 있습니다.

읽기 과정과는 대조적으로, Weaver는 원자재를 즉시 복제할 수 없습니다. 24시간 동안 Weaver가 원자재를 복제할 수 있는 능력은 Weaver의 런타임 (필수 냉각 시간 포함) 및 생산 속도에 따라 결정됩니다. 런타임과 생산 속도 모두 개선 및 최적화할 수 있습니다. 기본 레벨 Weaver는 한 번에 하나의 Resource만 복제할 수 있으며 플레이어는 어떤 원자재를 먼저 생산할지 우선 순위를 정해야 합니다. 향후에는 더 많은 Weaver를 건설하여 원자재 생산량을 늘리고 서로 다른 원자재를 동시에 복제할 수 있게 될 것입니다.

Prime Jewel은 복제의 핵심 요소이며, 이 과정은 Occurrence Unit이 원하는 원자재를 인쇄하기 위해 해당 Resource의 Prime Jewel을 통과하는 것을 포함합니다.

Weaver의 복제 속도를 최적화하려면 플레이어는 Resource 생산량을 늘리는 다양한 Jewel 조합으로 Weaver를 재구성해야 합니다. 원자재 생산 간의 이러한 재구성은 수동으로 수행하거나 Weaver를 자동 재구성하는 원자재 Tailor Civilian의 도움을 받아 수행할 수 있습니다. 원자재 Tailor는 Resource 복제에 걸리는 시간과 생산량(m³)에 대한 통찰력도 제공합니다.

Weaver의 복제 기술은 고급 기술이므로 냉각 시간이 깁니다. 소규모 Civilian 운영팀을 고용하여 생산 프로세스를 배우고 Weaver의 전체 복제 용량을 활용할 수 있습니다. Civilian 팀이 특정 Resource 복제에 대한 경험을 쌓을수록 인쇄 시 해당 Resource가 어떻게 작동하는지 자연스럽게 배우고 이 지식과 경험을 사용하여 해당 Resource에 대한 Weaver의 런타임을 최적화합니다.

원자재 m³ 저장 및 판매

Resource가 복제 과정을 통해 물리적 형태로 나타나면 특정 m³ (입방 미터) 공간을 차지합니다. EcoSim 초기에는 원자재를 저장할 수 있는 용량이 초기 건물 내부에 상당히 제한적입니다. EcoSim이 진행됨에 따라 플레이어는 이 저장 공간을 필요한 수준으로 확장할 수 있습니다.

원자재는 Bazaar에서 거래할 수 있습니다. 물류는 E2V1 (향후 기능) 내부에서 구매자에게 원자재를 운송하는 데 중요한 요구 사항이 될 것입니다.

몇 가지 Q&A

Q: Occurrence Unit은 어떻게 수집합니까?

A: Resource Occurrence Unit 데이터는 E-ther가 수집될 때 얻어집니다. Prime Jewel이 장착된 Mentar를 통해서 또는 Prospecting Cydroid를 활용하여 얻을 수 있습니다. 그러나 Prospecting Cydroid는 Occurrence Unit이 계산되기 전에 E-ther를 Mentar에 분배해야 합니다.

Q: Mentar 및 Prospecting Cydroid에서 Occurrence Unit을 산출할 때의 차이점은 무엇입니까?

A. Mentar는 Discovery Tier 1에 속하는 Resource만 읽을 수 있으며 산출률이 감소합니다. 그러나 Mentar는 여러 개의 Prime Jewel이 장착된 경우 여러 Resource를 읽을 수도 있습니다.

Prospecting Cydroid는 특정 Resource에 특화되어 있지만 산출률은 Mentar보다 훨씬 높으며 Discovery Tier 2 이상의 Resource를 산출하려면 특정 Prospecting Cydroid가 필요합니다.

Q: 제조된 Prospecting Cydroid와 Prospecting Cydroid로 업그레이드된 Raid Cydroid의 차이점은 무엇입니까?

A. Prime Jewel과 융합된 Raid (Ethereal) Cydroid는 Raid 기능을 유지하여 E-ther뿐만 아니라 Landfield 대상에서 Occurrence Unit을 Raid할 수 있으며 시간이 지남에 따라 받을 수 있는 다른 유틸리티 및 능력을 잠재적으로 유지할 수 있습니다.

목적에 맞게 제작된 (제조된) Prospecting Cydroid는 건설하는 데 Jewel이 필요하지 않고 원자재가 필요하며 자신과 연결되지 않은 속성에서 E-ther를 수집할 수 없으므로 토지 소유자의 속성에서만 Occurrence Unit을 수확할 수 있습니다.

Q: 수집할 수 있는 Occurrence Unit의 양에 영향을 미치는 것은 무엇입니까?

A: 속성에서 수집할 수 있는 Occurrence Unit 값은 땅의 가용성과 Occurrence Unit을 수집하는 Mentar 또는 Prospecting Cydroid의 성능에 따라 달라집니다.

땅의 Resource 가용성은 Tile의 속성에 영향을 받습니다.

  • Tier

  • Class

  • Frequency Category

플레이어는 E2PRV Scheme (클레임)에 참여하여 속성에 귀속된 Resource의 빈도를 밝혀 다양한 Resource Discovery Tier를 발견할 수 있습니다. 그러나 Prospecting Cydroid는 미래에 Resource를 발견할 수 있는 능력도 가질 수 있습니다.

Mentar 또는 Prospecting Cydroid의 성능은 다음에 영향을 받습니다.

  • Jewel Resource Boost

  • Prospect Cydroid 업그레이드

  • Temporal Essence Boost. Essence는 과충전되어 땅에 존재하는 Occurrence Unit의 최대량을 일시적으로 증가시킬 수 있습니다 (향후 기능).

Q: Occurrence Unit을 다른 속성으로 전송할 수 있습니까?

아니요, 로컬 Holobuilding에 저장된 Occurrence Unit은 해당 property에 잠깁니다. Holobuilding을 판매(property에서 제거)할 때 Occurrence Unit은 손실됩니다. Holobuilding에 저장된 Occurrence Unit은 서로 다른 property와 플레이어 간에 양도할 수 없기 때문입니다.

Q: Raw Material로 리소스를 복제하려면 어떻게 해야 합니까?

A: 리소스의 Occurrence Unit과 Weaver에 슬롯된 해당 Prime Jewel이 필요합니다. 예를 들어, Oil Occurrence Unit은 Black Jewel을 슬롯해야 합니다.

이미지 3

Q: 수집된 Occurrence Unit으로 얼마나 많은 m3를 생산할 수 있는지에 영향을 미치는 요소는 무엇입니까?

A: Weaver의 쿨다운이 필요하기 전의 런타임 용량과 생산 속도입니다. 두 매개변수 모두 Civilians, Jewel 부스트, Weaver 업그레이드 등을 통해 개선할 수 있으며, 자세한 내용은 추후 공개될 예정입니다.

예를 들어, Jewel을 슬롯하면 생산 속도가 증가합니다.

이미지 4

Q: Raw Material을 저장하려면 무엇이 필요합니까?

A. Resource Replication 기능이 출시되면 플레이어는 이 건물의 구조와 복제된 Raw Material의 저장 용량을 포함한 다양한 추가 유틸리티에 대한 자세한 정보를 얻게 됩니다.

Q: 판매 또는 건설 시 Raw Material을 운송해야 합니까?

A. 물류 요구 사항은 리소스, 복제 및 제작의 초기 릴리스에는 구현되지 않습니다. 그러나 더 심층적인 게임 플레이를 위해 나중에 추가될 예정입니다.

관련 기사

news

$ESS 업데이트 보고서 Q4-25

2026년 3월 23일 – 호주 시드니 – 2025년 4분기 $ESS 통계 보고서를 공유하게 되어 기쁩니다. 이 업데이트에는 아래 각 범주에 대한 자세한 설명을 포함하여 해당 기간 동안의 $ESS 지표에 대한 주요 세부 정보가 포함되어 있습니다. $ESS 반감기 이벤트는 시스템 내부적으로 완벽하게 조정되었음을 참고하십시오. [...]

news

Earth 2 $ESS 업데이트 보고서: (2025년 4월6월, 2025년 7월9월)

2025년 10월 31일 – 호주 시드니 – Earth 2는 2025년 4월부터 2025년 9월까지의 $ESS 통계 보고서를 공유하게 되어 기쁩니다. 이 업데이트에는 아래 각 범주에 대한 자세한 설명을 포함하여 해당 기간 동안의 $ESS 지표에 대한 주요 세부 정보가 포함되어 있습니다. 이것은 2분기 보고서입니다. [...]

news

E2V1 Pre-Alpha 챕터 1에 오신 것을 환영합니다: Reality Thread 1

2025년 7월 14일 – 호주 시드니 – Earth 2는 E2V1 Pre-Alpha: 챕터 1의 첫 번째 플레이 가능한 테스트 릴리스를 발표하게 되어 매우 자랑스럽습니다. 모든 것은 Earth 2의 짜여진 디지털 구조에서 생명체의 초기 가닥인 Reality Thread 1에서 시작됩니다. 이는 E2V1 개발에 있어 중요한 순간입니다. 왜냐하면 […]

커뮤니티에 참여하세요

저희의 놀라운 커뮤니티의 일원이 되어 동료 플레이어와 소통하고 새로운 Earth 2 개발에 대한 최신 업데이트를 받으세요.

Exclusive Offer

Earth 2 신규 Land 구매 시 리퍼럴 코드 입력

7.5% 할인 혜택

지금 시작하기