Earth 2 리얼리티 스레드 3: 디지털 지구 전체에 글로벌 멀티플레이어 도입

2025년 8월 24일 – 호주 시드니 – 지난 4주 동안 Earth 2 개발팀은 플랫폼 발전을 위한 업데이트에 집중하며 외부의 방해 요소를 차단했습니다. 오늘, 저희는 프로젝트의 중요한 이정표 중 하나인 글로벌 멀티플레이어 시스템의 첫 번째 릴리스, 리얼리티 스레드 3 출시를 발표하게 되어 기쁩니다.
멀티플레이어는 Earth 2 버전 1 (E2V1)의 핵심 구성 요소이며, 기존 리얼리티 스레드 1 기사에서 설명된 바와 같이 전담 팀이 다른 Earth 2 개발과 병행하여 서버 권한 멀티플레이어 시스템을 조용히 구축해 왔습니다. 이 멀티플레이어 시스템은 예정보다 앞서 있으며 버전 1은 곧 비공개 Pre-Alpha 테스터들에게 공개될 예정입니다. 이 단계에서 릴리스하면 향후 E2V1 업데이트가 멀티플레이어 코어를 중심으로 구성될 수 있습니다. 더 많은 기능을 릴리스하고 이를 개조로 취급하는 대신 말입니다. 지금 멀티플레이어를 릴리스하면 다른 향후 기능 릴리스에 약간의 지연이 발생할 수 있지만, 이는 미래의 기술 부채를 줄이고 장기적인 플레이어 경험을 크게 개선하기 위한 의도적이고 전략적인 결정입니다.

Earth 2를 공개적으로 구축
커뮤니티 내 많은 분들이 알고 계시듯이, 비공개 Pre-Alpha 릴리스는 Earth 2의 투명한 실시간 개발 모델 시험의 시작을 알렸습니다. 폐쇄된 공간에서 구축하고 신중하게 선별된 쇼케이스만 릴리스하는 대신, Pre-Alpha 테스팅 그룹에게 진화하는 플랫폼에 대한 직접적인 액세스 권한을 부여했습니다. 모든 커뮤니티 구성원에게 게임 플레이 영상을 스트리밍하고 공유할 수 있는 완전한 권한도 함께 제공합니다.
투명성이 윤택함이나 완벽함을 의미하는 것은 아닙니다. 저희의 행동은 Earth 2 플랫폼의 원시적이고 기본적인 단계를 실시간으로 보여주는 것입니다. 개발팀이 최적화를 적용하기 전에 기능의 점진적인 개발을 테스트하고 싶을 때도 마찬가지입니다.
이러한 공개 개발 방식은 진지한 용기가 필요하며 업계에서는 드물지만, 불완전함이 있더라도 진행 상황의 현실을 보여주는 것이 영화 같은 트레일러 뒤에 숨는 것보다 더 의미 있다는 저희의 믿음을 반영합니다.
테스터들이 스트리밍한 영상의 90% 이상이 E2V1이 안정적인 상태로 원활하게 작동하고 성공적으로 운영되는 것을 보여주어 자랑스럽습니다. 이는 복잡한 소프트웨어 시스템의 초기 릴리스로서는 상당한 성과입니다. 테스터들이 스트리밍한 대부분의 게임 플레이 영상이 안정적인 성능과 예상되는 경험을 반영하지만, 공유된 나머지 10%는 초기 단계의 문제, 버그, 진행 중인 작업 또는 제한 사항을 포착하고 있음을 인지하고 있습니다. 이러한 모든 사항은 이 규모와 복잡성을 가진 Pre-Alpha 빌드에서는 완전히 정상적인 것입니다. 저희 팀은 이러한 문제를 해결하기 위해 전념하고 있으며, 그 헌신은 저희가 발표하는 모든 Reality Thread에 명확하게 반영되어 있습니다.
새로운 업데이트마다 새로운 기능을 도입할 뿐만 아니라 알려진 문제를 해결하고, 핵심 시스템을 반복 개선하며, 전반적인 경험을 향상시킵니다. 이러한 지속적인 구축 및 개선 주기는 Reality Thread 3에서 분명히 드러나며, 여기에는 여러 알려진 문제에 대한 수정과 함께 멀티플레이어, Mentar 저장소, 핫 키 바인딩, 위치 추적 등과 같은 새로운 시스템 도입이 포함됩니다.
지난 한 달 동안 Reality Thread 2와 3을 릴리스하면서 수많은 버그를 해결하고, 중요한 개선 사항을 구현했으며, 기능 향상을 배포했습니다. 이러한 변경 사항은 일관된 내부 QA, 플레이어 피드백, 그리고 안정적이고 몰입감 있는 세계를 한 단계씩 제공하려는 지속적인 노력의 직접적인 결과입니다.

- 멀티플레이어 v1.0 – Earth 2의 글로벌 이정표
Reality Thread 3의 주요 기능 릴리스는 멀티플레이어 v1.0 출시입니다. 이는 Earth 2의 광대한 510,072,000 km² 오픈 월드에서 작동하도록 구축된 라이브, 완전 작동, 서버 권한 시스템입니다.
멀티플레이어 시스템 기술 개요
숙련된 게임 개발자라면 누구나 알겠지만, 멀티플레이어를 구현하는 것은 본질적으로 어려운 일이며, 특히 거대한 오픈 월드에서는 더욱 그렇습니다. 저희 개발팀은 초기 멀티플레이어 릴리스에서 입증된 것처럼 이러한 과제를 해결했을 뿐만 아니라, 플레이어 간의 더욱 부드럽고 일관된 경험을 보장하기 위해 보간을 개선하고 E2V1의 거대한 오픈 월드에 맞게 사용자 정의된 자동 동적 컬링 시스템을 구현하는 데 시간과 자원을 투자했습니다.
Earth 2의 멀티플레이어 시스템 릴리스는 초기 프리-알파 단계 릴리스에서 흔히 볼 수 있는 멀티플레이어 스트레스 테스트로 오해해서는 안 됩니다. 대신, 저희의 v1.0은 자동 연결, 연결 해제, 모드 전환 등을 처리할 수 있는 완전하고 통합된 멀티플레이어 시스템을 나타냅니다. 이 모든 것이 Earth 2의 광대한 510,072,000 km² 오픈 월드 전체에서 작동하며 핵심 메커니즘을 관리하는 포괄적인 서버 권한 프레임워크를 포함합니다.
자동 모드 전환
E2V1 환경의 고유한 구조를 지원하기 위해 플레이어 활동 및 서버 가용성에 따라 멀티플레이어와 싱글 플레이어 모드 간에 지능적으로 전환하는 사용자 정의 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 멀티플레이어 서버를 사용할 수 없거나 활성화되지 않은 경우에도 플레이어가 중단 없이 API 지원 싱글 플레이어 모드에서 탐색할 수 있도록 보장합니다.
멀티플레이어 모드는 캐릭터가 생성되는 순간 자동으로 트리거되며 캐릭터가 저장되거나 부활 없이 사망하면 비활성화됩니다. 이 원활한 전환 메커니즘을 통해 플레이어는 멀티플레이어와 자유 비행 탐색 사이를 이동할 수 있습니다.
중요한 것은 멀티플레이어가 캐릭터 모드에 액세스할 때만 시작되도록 잠재적인 남용을 방지하기 위해 이 로직을 설계했다는 것입니다. 이는 플레이어 상호 작용 전반에 걸쳐 공정성과 무결성을 유지하기 위한 의도적인 결정입니다. 이러한 안전 장치가 없으면 자유 비행 카메라와 같은 기능을 악용하여 상호 위험이나 공유 멀티플레이어 존재로 인한 가시성 없이 다른 플레이어를 정찰하거나 관찰할 수 있습니다.
앞으로 멀티플레이어 외부에서의 자유 비행을 완전히 제한하는 것을 고려하고 있습니다. 이러한 미래 상태에서는 자유 비행 탐색이 멀티플레이어 환경 내에서 제작 가능한 비행 장치를 통해서만 가능하여 공중 이동이 E2V1 내부에서 전략적이고 획득한 게임 플레이 레이어가 되도록 보장합니다.
동기화된 상태 및 상호 작용
저희의 멀티플레이어 시스템은 현재 다음을 포함하여 증가하는 캐릭터 상태 및 환경 상호 작용 목록을 동기화합니다.
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플레이어 이동 (걷기, 달리기, 점프, 수영, 등반)
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액션 상태 (마시기, 찾기)
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이모트 (손 흔들기 등)
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스폰 애니메이션
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스탯 부스트 시각 효과 (체력, 스테미나, 갈증, 배고픔)
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Mentar 소환 애니메이션 및 가시성
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다른 플레이어에 대한 캐릭터 체력 가시성
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캐릭터에 롤 (Q) 능력 도입 (발견할 비밀?)
향후 확장에서는 글라이더, 윙수트, 캠프파이어, 정원 가꾸기 등 추가 시스템을 동기화하여 더욱 발전된 협업 및 환경 게임플레이를 지원할 예정입니다.
서버 권한 아키텍처
E2V1의 대부분의 멀티플레이어 로직은 클라이언트 측이 아닌 서버 측에서 작동하도록 구현되었습니다. 여기에는 충돌 감지, 액터 콜라이더, 곧 출시될 전투 데미지 로직(향후 Reality Thread 릴리스에서 활성화 예정)과 같은 핵심 시스템이 포함됩니다. 중요한 기능을 서버로 이전함으로써 익스플로잇, 불일치 및 불공정한 이점의 위험을 크게 줄입니다. 앞으로도 이 토대 위에 구축하여 향후 릴리스에서 서버 권한을 개선하고 확장할 것입니다.
이러한 아키텍처 선택은 신중하게 이루어졌습니다. P2P(Peer-to-Peer) 또는 클라이언트 권한 멀티플레이어 모델은 개발이 훨씬 쉽고 빠르지만 심각한 단점이 있습니다. 반면, 서버 권한 멀티플레이어는 기술적으로 더 복잡하고 구현에 리소스가 많이 들지만 모든 상호 작용에 대해 더 나은 중앙 집중식 및 검증된 진실 소스를 제공합니다. 이를 통해 글로벌 플레이어 간에 보다 일관된 게임플레이를 보장하고 PvP, 리소스 거래 및 기타 주요 E2V1 이벤트 및 경험과 같은 더 심층적인 멀티플레이어 시스템을 미래에 구현할 수 있습니다.
멀티플레이어 기능이 계속 확장되고 발전함에 따라 향후 기능의 더 많은 부분을 서버 측 권한으로 점진적으로 전환할 것입니다. 이러한 단계적 마이그레이션은 게임플레이 전반에 걸쳐 향상된 일관성, 확장성 및 공정성을 지원하여 장기적으로 더욱 안전하고 강력한 멀티플레이어 경험을 위한 기반을 마련합니다.
보간 성능
원활한 멀티플레이어 경험의 가장 중요한 구성 요소 중 하나는 특히 장거리 및 다양한 연결 유형에서 게임이 플레이어 간의 움직임을 얼마나 잘 예측하고 동기화하는지입니다. 이를 해결하기 위해 네트워크 보간 시스템을 개선하는 데 시간을 투자했습니다.
이 시스템은 실제 서버 업데이트 사이에서 플레이어 화면에 있는 다른 캐릭터의 위치, 회전 및 애니메이션을 추정하는 역할을 합니다. 개선된 기능을 통해 플레이어는 최대 ~200ms의 핑에서도 보다 일관된 애니메이션을 경험할 수 있으며, 이는 다양한 지역에서 광범위한 실제 연결 시나리오를 포괄합니다.
그렇긴 하지만 지터링이 발생하는 경우가 있을 것이므로 멀티플레이어 응답성은 여전히 여러 요인의 영향을 받는다는 점을 명심하는 것이 중요합니다. 두 가지 주요 요인은 다음과 같습니다.
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로컬 인터넷 안정성 및 속도, 그리고
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서버로 향하는 플레이어의 실시간 라우팅 경로.
이는 대기 시간을 가리고 최소화하기 위한 개선이 이루어졌지만, 여전히 약간의 지터 또는 시각적 불일치가 발생할 수 있음을 의미합니다. 이는 특히 초기 테스트 단계에서 거의 모든 온라인 게임이 공유하는 현실입니다.
지금까지 내부 QA에서 최대 300ms까지의 상당히 유동적인 움직임이 일관되게 유지되는 것을 확인했으며, 향후 업데이트를 통해 보간 정확도와 복구를 반복적으로 개선할 계획입니다. 이러한 기본 시스템은 향후 플레이어 밀도, 상호 작용 및 공유 액션을 확장하는 데 도움이 될 것이며, 동시에 다양한 글로벌 연결에서 일관되게 플레이 가능한 경험을 유지할 수 있도록 해줍니다.
API 연결 싱글 플레이어 폴백을 통한 지속적인 액세스
앞서 설명한 바와 같이, 자동 모드 전환 시스템은 E2V1의 하이브리드 아키텍처 내에서 멀티플레이어와 싱글 플레이어 상태 간의 원활한 전환을 지원하도록 설계되었습니다. 이 시스템의 핵심 부분은 예약된 유지 관리, 서버 로테이션 테스트 또는 당사의 예기치 않은 중단으로 인해 멀티플레이어 서버가 일시적으로 오프라인 상태일 때 안정적인 폴백 모드를 제공하는 기능입니다.
이러한 경우 이미 연결된 모든 캐릭터는 API 지원 싱글 플레이어 모드로 원활하게 전환되어 포리징, 인벤토리 상호 작용 및 세션 저장과 같은 핵심 게임 플레이 기능에 대한 액세스를 유지합니다. 플레이어는 Earth 2의 백엔드 API 인프라에 연결된 상태로 중단 없이 세계를 탐험하고 상호 작용할 수 있지만, 멀티플레이어 측면과 상호 작용할 수는 없습니다.
이 폴백 모드는 개별 플레이어가 인터넷 연결을 잃을 때 활성화되도록 설계되지 않았다는 점을 명확히 하는 것이 중요합니다. 따라서 인터넷 연결을 끊어 악용할 수 없습니다. 이 경우를 위해 별도의 시스템을 구축하여 세션을 고정하고 플레이어가 설정된 시간 내에 다시 연결하여 세션을 계속할 수 있도록 합니다. 제 시간에 다시 연결하지 못하면 저장되지 않은 진행 상황이 손실될 수 있으며, 이는 플레이어 자신의 인터넷 연결 손실로 인해 연결이 끊어진 경우 예상되는 결과입니다.
이 폴백 시스템은 E2V1의 오픈 월드 내에서 활발하게 플레이하는 캐릭터를 위해 특별히 제작되었으므로, Earth 2 멀티플레이어 시스템이 오프라인으로 전환될 경우 플레이어는 자신의 캐릭터를 저장할 기회를 갖게 됩니다. 대부분의 게임처럼 서버 측 전환 중에 플레이어를 강제로 제거하는 대신, 게임 플레이가 계속되도록 하여 중단을 최소화하고 몰입도를 유지하며 멀티플레이어 네트워크의 지속적인 개발 과정에서 진행 상황을 보호하는 데 도움을 줍니다.
현재 확장성
현재 서버 인프라는 단일 인스턴스에서 1,000명 이상의 동시 플레이어를 지원할 수 있으며, 테스트 단계의 결과에 따라 단일 인스턴스에서 5,000명의 동시 플레이어까지 확장할 수 있다고 확신합니다. 그러나 Earth 2 설립자인 Shane Isaac이 과거에 언급했듯이, 주된 제한 사항은 Earth 2의 네트워킹 레이어라기보다는 수백 또는 수천 명의 상세한 캐릭터를 동시에 렌더링하는 능력입니다. 이는 업계 전반에 걸쳐 흔히 발생하는 병목 현상으로 남아 있지만, 기술이 빠르게 발전함에 따라 하드웨어, 특히 그래픽 카드 기술이 발전함에 따라 이러한 기능을 더욱 확장할 수 있을 것으로 예상합니다.
또한 오픈 월드 식물과 건물에 이미 구현한 것과 유사하게 LOD(Level of Detail) 및 기타 최적화 기술을 통합할 계획입니다. 이는 화면에서 동시에 렌더링할 수 있는 캐릭터 수를 늘리는 데 도움이 될 것입니다. 그러나 현재 명확한 기대를 설정하고 완전히 투명하게 하기 위해 동일한 공간에서 수백 또는 수천 명의 캐릭터를 렌더링하는 것은 현재 지원하지 않습니다. 따라서 수백 명이 같은 장소에 모이면 플레이어는 상당한 프레임 속도 저하 및 기타 문제를 경험할 수 있습니다.
Multiplayer v1.0 시스템을 테스트하는 동안 안정성과 시각적 충실도를 우선시하고 있으며, 이를 바탕으로 확장하고 개선할 계획입니다. 과거에 언급했듯이, 모든 참가자의 성능, 연결 및 최상의 잠재적 프레임 속도를 고려하여 최상의 경험을 보장하기 위해 미니 게임을 자체 인스턴스에서 실행할 것입니다.
캐릭터 가시 거리
이 첫 번째 버전에서 플레이어는 자신의 캐릭터 반경 500미터 이내에 있는 다른 캐릭터의 사용자 이름과 체력 막대를 볼 수 있습니다. 이 가시 거리는 초기 멀티플레이어 구성의 일부로 의도적으로 설정되어 공간 인식을 장려하고 초기 게임 플레이 테스트에서 공정한 참여를 촉진합니다.
500미터 임계값은 플레이어가 주변 활동을 감지하도록 허용하는 것과 불필요한 네트워크 오버헤드 또는 먼 거리에 있는 캐릭터로 인한 인터페이스 혼잡을 피하는 것 사이의 균형을 유지합니다.
E2V1의 많은 시스템과 마찬가지로 이 설정은 최종적인 것이 아닙니다. 게임 플레이 균형 조정, 성능 벤치마킹 및 커뮤니티 피드백을 기반으로 향후 업데이트에서 검토 및 조정될 수 있으며, 멀티플레이어 상호 작용을 지속적으로 확장하고 개선할 것입니다.
시야 기반 캐릭터 가림
E2V1 세계 내에서 현실감, 상황 인식 및 전략적 몰입도를 높이기 위해 시야 기반 캐릭터 가림 시스템을 구현했습니다.
이 시스템은 다른 플레이어의 캐릭터가 직접적으로 보이지 않는 경우(예: 언덕 뒤, 도랑 안 또는 빽빽한 환경적 특징에 의해 가려진 경우) 해당 캐릭터의 체력 막대와 사용자 이름이 화면에 렌더링되지 않도록 합니다. 이러한 식별자는 시야가 다시 확보되면 나타납니다.
이 메커니즘은 전술적 움직임과 인식을 촉진하는 동시에 어디에나 존재하는 UI 요소를 사용하여 부당한 이점을 얻는 게임 플레이를 억제하도록 설계되었습니다. 또한 플레이어가 지형을 보다 전략적으로 사용하도록 장려하고 스텔스, 가시성 수정자 및 장비 기반 감지 시스템과 관련된 미래 메커니즘의 토대를 마련합니다.
다른 기능과 마찬가지로 이 시스템은 피드백과 진화하는 멀티플레이어 요구 사항을 기반으로 시간이 지남에 따라 면밀히 모니터링되고 개선될 것입니다.
플레이어 커뮤니케이션에 대한 신중한 접근 방식
현재 단계에서는 플레이어 간의 직접적인 게임 내 커뮤니케이션을 구현하지 않기로 의도적으로 결정했습니다. 이 결정은 특히 개방형 커뮤니케이션 시스템이 아동 및 사용자 안전을 심각한 위험에 빠뜨린 수많은 실제 사례에 비추어 볼 때 안전 및 책임감 있는 설계에 대한 약속에 뿌리를 두고 있습니다.
완전성을 위해 커뮤니케이션 시스템을 서둘러 활성화하는 대신, 그러한 시스템이 도입될 때 적절한 안전 장치, 중재 프레임워크 및 설계 의도를 가지고 구축되도록 신중하고 측정된 접근 방식을 취하고 있습니다. 우리는 이미 건전하고 안전한 게임 내 환경을 유지하는 것을 목표로 하는 여러 커뮤니케이션 개념을 탐색하기 시작했지만, 이러한 시스템은 현재 개발 우선 순위가 가장 높지 않습니다.
현재로서는 플레이어는 이미 사용하고 있는 익숙한 외부 도구를 통해 친구 및 팀원과 계속 소통할 수 있습니다. Earth 2가 발전함에 따라, 우리는 신중하고 사려 깊게 이 주제를 재검토하여 우리가 도입하는 모든 커뮤니케이션 기능이 사려 깊고 안전하며 플랫폼의 더 넓은 비전에 부합하도록 할 것입니다.
멀티플레이어 연결 및 지역 서버 성능
현재 멀티플레이어 서버에 연결할 수 있는 플레이어 수에 대한 엄격한 제한은 없습니다. 내부 테스트를 통해 예상 성능에 대한 초기 지표를 제공했지만, 우리 팀은 다양한 수준의 동시 플레이어 로드에서 시스템이 얼마나 잘 작동하는지 평가하기 위해 서버 활동 및 연결 로그를 계속 적극적으로 모니터링할 것입니다.
연결성을 더욱 개선하기 위해 전 세계 여러 지역에서 성능을 테스트하기 위해 서버 위치를 가끔 변경할 수 있습니다. 이러한 변경을 통해 플레이어가 서로 다른 지리적 위치에서 게임을 어떻게 경험하는지 평가하여 글로벌 접근성을 최적화할 수 있습니다.
테스트 중인 멀티플레이어 서버가 해당 지역에 있는 경우 일반적으로 20ms 미만의 핑 시간을 예상하여 반응성이 뛰어난 게임 플레이 경험을 보장할 수 있습니다. 그러나 테스트 중인 서버가 해당 지역 외부에 호스팅되는 경우 거리 및 라우팅에 따라 대기 시간이 증가할 수 있으며 경우에 따라 300ms를 초과할 수도 있습니다.
다시 한번 말씀드리지만, 멀티플레이어 성능은 개인의 인터넷 연결에 크게 좌우됩니다. 다른 온라인 게임과 마찬가지로, 서버 측 조건이 최적일 때에도 연결 상태가 약하거나 불안정한 플레이어는 중단 또는 성능 저하를 경험할 수 있습니다.

서버 전환 알림 및 재접속
멀티플레이어 서버를 변경하거나 재배치하는 경우, E2V1 내에서 게임 내에 업데이트를 알리는 트리거 알림을 구현했습니다. 이 알림이 발생하면 Mentar로 돌아가 싱글 플레이어 모드에서 진행 상황을 저장하십시오.
새 서버가 활성화되면 캐릭터는 다음에 스폰될 때 업데이트된 서버에 자동으로 연결됩니다. 우리는 이 프로세스를 원활하게 설계하고 구현하여 플레이어의 수동 구성이 필요하지 않도록 하여 지속적인 서버 최적화 또는 지역 테스트 중에 원활한 전환을 보장합니다.
모든 서버 전환은 지역 로드 밸런싱을 형성하고 시간이 지남에 따라 글로벌 아키텍처를 개선하는 데 필요한 주요 원격 측정을 수집하는 데 도움이 되며, 모든 플레이어에게 미리 이해해 주셔서 감사합니다.

미래 시스템을 위한 토대 멀티플레이어
Earth 2 멀티플레이어 시스템은 시간이 지남에 따라 계속 진화하고 확장될 토대 구성 요소입니다. 지금 출시함으로써 대부분의 향후 기능이 이 멀티플레이어 프레임워크 위에 직접 구축될 수 있도록 보장하여 E2V1 세계에서 더욱 몰입감 있고, 상호 작용적이며, 매력적인 경험을 제공할 수 있습니다. 조기 통합은 새로운 시스템과 게임플레이 메커니즘이 도입됨에 따라 더욱 풍부하고 역동적인 환경을 위한 토대를 마련합니다.
- Mentar 저장 시스템 v1.0
Mentar 저장 시스템은 E2V1 내에서 최초의 건물 기반 저장 기능을 도입하여 캐릭터의 인벤토리와 플레이어 소유의 Mentar 간에 직접 아이템 전송을 가능하게 합니다. 이는 Earth 2 생태계 내에서 지속적인 위치 기반 아이템 관리로 향하는 중요한 단계입니다.
이 기능을 사용하려면 캐릭터가 자신이 소유한 Mentar에 가까이 있어야 합니다. 'P' 키를 누르면 저장 인터페이스가 열리고, 플레이어는 'Mentar Storage'를 선택하여 아이템 관리를 시작할 수 있습니다.
각 Mentar는 기본적으로 100 단위의 저장 용량을 제공하며, Mentar Storage Upgrade Chip을 적용하여 500 단위로 업그레이드할 수 있습니다. 왼쪽 마우스 버튼(LMB)을 사용하여 대량으로 아이템을 전송하거나, 오른쪽 마우스 버튼(RMB)을 사용하여 한 번에 한 단위씩 이동할 수 있습니다.
이 시스템은 실시간 API 통합을 통해 완전히 연결되어 전역적으로 지속적인 백엔드를 지원합니다. 즉, 하나의 Mentar에 저장된 아이템은 세션 및 서버 상호 작용 전반에 걸쳐 안정적으로 유지됩니다.
중요하게도 Mentar 저장 시스템은 곧 출시될 E2V1 퀘스트 시스템의 전제 조건 역할을 합니다. 해당 시스템이 활성화되면 플레이어는 퀘스트 관련 아이템을 Mentar에 직접 배치하여 보상을 트리거하고 목표를 완료할 수 있습니다.

- 지형 충돌 시스템 업데이트
초기 E2V1 액세스 동안 테스터들이 보고한 가장 지속적인 문제 중 하나는 캐릭터가 예기치 않게 지형 메시를 통해 떨어지는 임의의 지형 충돌이었습니다. 캐릭터를 안전한 지상으로 되돌리는 재배치 시스템이 있지만, 때로는 캐릭터를 의도하지 않은 다른 영역으로 재배치하여 게임플레이 흐름을 방해할 수 있습니다.
이에 대응하여 개발팀은 캐릭터 이동 및 지면 감지에 특화된 지형 충돌 시스템에 대한 중요한 업데이트를 구현했습니다. 이 업데이트는 지형 통과 사고의 빈도를 크게 줄이도록 설계되었습니다.
이 문제가 완전히 해결되지는 않았을 수 있지만, 내부 QA 테스트 결과 안정성이 크게 향상된 것으로 나타났습니다. 향후 패치에서 추가 개선이 필요한지 확인하기 위해 테스터의 피드백과 실시간 데이터를 계속 모니터링할 것입니다.
- 멀티플레이어 모드를 위한 통합된 글로벌 디지털 월드 상태
E2V1 내에서 일관되고 공유된 세계 경험을 유지하기 위해 개발팀은 플레이어가 캐릭터 또는 멀티플레이어 모드로 들어가기 전에 자유 비행 모드에서 수행한 모든 로컬 또는 샌드박스 수정 사항을 자동으로 비활성화하는 새로운 메커니즘을 구현했습니다. 여기에는 지형, 환경, 날씨, 초목, 수역 및 플레이어가 엔진 내에서 실시간으로 실험하고 조정할 수 있도록 허용한 기타 글로벌 속성에 대한 변경 사항이 포함됩니다.
목표는 개인 사용자 정의 설정에 관계없이 모든 플레이어가 불일치하는 강, 숲, 절벽, 계절 효과 등이 없는 동일한 버전의 세계를 보도록 하는 것입니다. 이를 통해 광대한 E2V1 풍경에서 상호 작용과 탐험을 위한 공정하고 동기화된 환경을 조성합니다.
또한 이 특정 업데이트는 널리 보고된 “싱크홀” 문제를 개선하기 위해 개발팀에서 구현했습니다. 추가 조정이 필요한지 확인하기 위해 커뮤니티 피드백을 계속 모니터링할 것입니다.

- 핫키 바인딩 시스템
개발팀은 또한 핫키 바인딩 시스템의 첫 번째 버전을 구현하여 플레이어가 E2V1 내에서 다양한 게임 내 액션에 대한 키 설정을 사용자 정의하고 다시 매핑할 수 있도록 했습니다.
컨트롤을 개인화하는 기능은 플레이어의 선호도와 게임 플레이 효율성에 필수적이라는 것을 인지하고 있습니다. 이러한 이유로 이 시스템을 개발 초기 단계에서 출시하여 플레이어가 처음부터 자신의 경험을 맞춤화할 수 있도록 하는 것을 우선시했습니다.
이 초기 버전은 키 바인딩 옵션을 더욱 확장하고 사용자 인터페이스를 개선하여 더욱 유연한 구성을 지원하는 향후 업데이트의 토대를 마련합니다.

- 위치 추적 시스템 v1.0
개발팀은 위치 추적 시스템을 구현하여 플레이어가 캐릭터 반경 10km 이내에서 활성 상태로 소환된 모든 Mentar를 시각적으로 추적할 수 있도록 했습니다. 이 기능은 플레이어의 위치를 기준으로 각 Mentar의 정확한 거리와 실시간 위치를 모두 표시합니다.
위치 추적 시스템은 현재 테스트 목적으로 제공되지만, 향후에는 나침반을 제작하고 장착한 캐릭터만 접근할 수 있도록 제한될 예정입니다. 나침반은 탐험 및 항해 메커니즘과 관련된 게임 내 아이템입니다.
Mentar 위치 추적 시스템은 Earth 2의 중요한 진전입니다. E2V1 내에서 대규모로 캐릭터 위치를 기준으로 위치 데이터, 거리 측정 및 공간 인식 기능을 실시간으로 처리하고 제공하는 능력을 보여주기 때문입니다. 이는 특히 EcoSim 출시와 함께 플랫폼에 매우 중요한 항해의 기본 요소를 입증합니다.

- 개선된 캐릭터 재배치 시스템
개발팀은 지형 충돌 개선과 함께 캐릭터가 지형을 뚫고 떨어질 때 일반적으로 발생하는 캐릭터 재배치 시스템에 대한 업데이트된 수정 사항을 구현했습니다.
지형 충돌 시스템 업데이트를 통해 낙하 현상이 발생하는 빈도가 크게 줄어들겠지만, 재배치 로직을 더욱 개선하기 위해 한 단계 더 나아갔습니다. 이번 업데이트는 특히 캐릭터가 멀리 떨어진 관련 없는 지역으로 잘못 재배치되는 경우를 해결합니다. 일부 테스터는 이를 농담으로 "예티드(yeeted)"라고 불렀습니다.
이번 업데이트를 통해 플레이어는 더욱 정확한 재배치를 경험하고, 필요한 경우 캐릭터가 적절하고 가까운 위치로 돌아갈 수 있도록 보장해야 합니다. 이러한 개선은 E2V1 내에서 더욱 부드럽고 안정적인 이동 경험에 기여합니다.

- 글로벌 시간 동기화 업데이트
멀티플레이어 도입과 함께 개발팀은 내부 E2V1 4배속 주야간 주기 글로벌 시간 참조 시스템에 대한 포괄적인 리팩토링을 수행하여 모든 시간대에서 일관된 게임 내 시간이 모든 캐릭터에게 동일하도록 했습니다. 이번 업데이트를 통해 멀티플레이어 인스턴스 내의 플레이어 캐릭터는 실시간으로 동기화되어 정확히 동일한 시간을 경험할 수 있습니다.

언뜻 보기에 업데이트가 간단해 보일 수 있지만, 특히 글로벌 시간대와 전 세계 서버 및 클라이언트 간의 정확한 정렬 필요성을 고려할 때 구현은 기술적으로 복잡했습니다. 개발팀과 QA팀은 이 동기화 시스템을 테스트, 개선 및 완료하기 위해 상당한 노력을 기울였습니다.
이번 개선 사항은 통합된 게임플레이 경험을 위한 중요한 토대를 마련하여, 광대한 멀티플레이어 환경 전반에 걸쳐 몰입감, 현실감 및 일관성을 지원합니다.

- 이모트 시스템 v1.0
개발팀은 플레이어가 캐릭터 애니메이션을 통해 자신을 표현하고 소통할 수 있도록 이모트 시스템의 첫 번째 버전을 구현했습니다. 이 기능은 Earth 2 내부의 소셜 상호 작용을 향한 초기 단계로서, 음성 또는 텍스트 채팅이 도입되기 전에도 사용할 수 있는 시각적 언어를 제공합니다.
멀티플레이어 기능이 활성화됨에 따라 이 시스템을 지금 도입하는 것이 중요하다고 판단했습니다. 이는 개발 초기 단계에서 플레이어가 서로 안전하고 표현력 있게 상호 작용할 수 있는 방법을 제공하기 때문입니다.
이 초기 배포는 기본적으로 T 키를 통해 액세스할 수 있으며, 멀티플레이어와 함께 작동하는 몇 가지 이모트를 포함하고 있으며, 향후 업데이트를 위해 추가 애니메이션 및 기능과 함께 더 광범위한 표현 도구를 위한 기반 역할을 할 것입니다.

- 새로운 탈수 애니메이션 상태
개발팀은 캐릭터의 갈증 게이지가 완전히 소진되었을 때 활성화되는 개선된 애니메이션 상태를 도입했습니다. 이 상태에서 캐릭터는 이제 더 느리게 움직이고 다리를 저는 애니메이션을 보여주어 탈수 상태임을 더 명확하고 몰입감 있게 시각적으로 알려줍니다.
이는 기본적인 걷기 애니메이션으로 되돌아갔던 이전 구현 방식에서 주목할 만한 변화입니다. 새로운 동작은 시각적 현실감을 향상시킬 뿐만 아니라 Earth 2 내에서 더 의미 있는 생존 메커니즘을 사용한다는 장기적인 목표를 지원합니다.
- 새로운 낙하 데미지 시각 효과 및 오디오 개선
개발팀은 캐릭터가 절벽이나 높은 지형과 같이 상당한 높이에서 낙하 데미지를 입을 때 트리거되는 새로운 시각 효과(VFX) 및 음향 효과(SFX)를 구현했습니다. 이러한 효과는 피드백 루프를 향상시켜 위험한 낙하를 시각적으로 더욱 강렬하고 몰입감 있게 만듭니다.
이와 병행하여 오디오 팀은 새로운 수영 음향 효과(SFX)와 함께 E2V1 내의 전반적인 청각 경험을 개선하는 추가 사운드 업데이트를 도입했습니다. 이러한 개선 사항은 환경 현실감과 플레이어 피드백 시스템을 개선하기 위한 지속적인 노력의 일환입니다.

- 지속적인 개선 및 마무리
위에서 설명한 주요 시스템 및 기능 외에도 Earth 2 개발팀은 E2V1 플랫폼 전반에 걸쳐 수많은 수정 사항, 개선 사항 및 백엔드 최적화를 구현했습니다. 여기에는 작은 버그 수정, 시스템 안정성 향상 및 전체적인 경험을 강화하는 기본 업그레이드가 포함됩니다.
특히 주목할 점은 이러한 모든 업데이트가 단 4주 만에 개발 주기 내에 제공되었다는 것입니다. Reality Thread 3는 기능적인 측면뿐만 아니라 짧고 집중적인 기간 내에 우리 팀이 얼마나 많은 발전을 이루었는지 보여주는 중요한 이정표입니다.
자주 말씀드렸듯이, 우리 팀이 공개적으로 조용할 때는 뒤에서 열심히 일하고 있다는 의미입니다. 결과가 이를 증명합니다. 각 Reality Thread는 이전 Thread를 기반으로 구축되며, 때로는 과거 문제를 해결하고 미래 시스템의 기반을 마련하기도 하지만 종종 새로운 기능을 도입하기도 합니다. 이러한 흐름은 의도적이며 Earth 2를 헌신과 투명성을 가지고 확장하기 위한 광범위한 전략의 일부입니다.
Reality Thread 3는 핵심 멀티플레이어 시스템의 첫 번째 릴리스를 도입했으며, 이는 Earth 2가 전 세계적으로 연결된 인터랙티브 세계로 진화하는 데 있어 기본적인 단계입니다. 주요 시스템의 첫 번째 릴리스와 마찬가지로 일부 문제가 예상되며, 우리 팀은 내부 진단과 플레이어 피드백을 모두 사용하여 향후 개선 사항을 안내하면서 이번 출시를 면밀히 모니터링할 것입니다.
또한 글로벌 인프라 테스트의 일환으로 멀티플레이어 서버 위치를 수시로 변경할 예정입니다. 첫 번째 서버는 싱가포르에 있으며 향후 구성은 다양한 지역에서 성능을 평가하는 데 도움이 될 것입니다.
개발이 항상 우리의 우선 순위이지만, 테스팅, 토지 구매 또는 생태계 참여를 통한 커뮤니티 지원은 업데이트를 제공하고 팀을 확장하는 속도에 중요한 역할을 합니다.
개발을 통해 새로운 기능을 도입할 수 있고, 이는 토지의 유틸리티를 확장하고 Essence의 유틸리티를 향상시킨다는 것이 분명합니다. 이러한 방식으로 우리의 발전과 여러분의 지원은 관련된 모든 사람에게 더 큰 영향을 미치는 무언가를 구축하기 위해 협력하며, 이는 Essence 가치 상승의 잠재력을 높이는 결과를 가져옵니다.
개발이 진행될수록 토지와 Essence의 유틸리티를 더욱 높일 수 있습니다. 따라서 플레이어가 우리 생태계에 더 많이 참여할수록 이러한 기회를 확장하는 데 더 많이 재투자할 수 있으며, 이는 결과적으로 모든 사람에게 상호 이익이 됩니다.
지속적인 지원에 대해 커뮤니티 구성원 여러분께 진심으로 감사드립니다. 여러분의 행동은 Earth 2 개발 기회를 확장하는 데 중요한 역할을 하며, 각 업데이트마다 눈에 띄고 의미 있는 발전을 제공하는 데 집중할 수 있도록 도와줍니다. 무엇보다도 E2V1 내부에서 더욱 풍부한 경험과 상호 작용을 위한 기본 프레임워크를 구축하면서 토지의 목적과 유틸리티를 지속적으로 확장한다는 핵심 목표를 지원합니다.
스트리밍 또는 영상 공유 테스터를 위한 알림 및 업데이트
이번 Reality Thread 릴리스에서 스트리밍하거나 영상을 공유하는 모든 테스터에게 다음 핵심 사항을 콘텐츠 내에 명확하게 전달해 주시기를 부탁드립니다.
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이것은 Earth 2 Version 1 (E2V1)의 Closed Pre-Alpha 빌드이며, 활발하게 개발 중입니다. 최종 품질, 최적화 또는 성능을 반영하지 않습니다.
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Earth 2는 투명한 오픈 개발 모델을 시험하고 있으며, 기능은 실시간으로 릴리스 및 테스트됩니다. 이를 통해 커뮤니티는 다른 사람들이 자주 사용하는 사전 렌더링된 트레일러 또는 선택적 마케팅과 같은 환상 없이 현재 진행 상황을 정확하게 볼 수 있습니다.
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Reality Thread 3는 주요 이정표인 멀티플레이어 시스템의 첫 번째 릴리스입니다. 모든 초기 시스템과 마찬가지로 버그, 예상치 못한 동작 및 제한 사항이 예상되며, 라이브 피드백 및 내부 개발 목표에 따라 개선이 이루어질 것입니다.
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팀은 서버 성능, 안정성, 멀티플레이어 상호 작용 및 게임 플레이 요소를 포함한 모든 시스템을 점진적으로 수정하고 개선하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
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이번 릴리스는 주로 데이터를 수집하고, 실제 조건에서 동작을 모니터링하며, 다양한 하드웨어 및 인터넷 설정에서 예상치 못한 엣지 케이스를 캡처하기 위한 것입니다.
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오늘날에는 정말 필요하지 않아야 하지만, 모든 스트리머에게 720p, 1080p 등 스트리밍하는 해상도와 품질을 공개하도록 요청합니다. 시청자는 스트리밍 품질과 프레임 속도가 실제 게임 내 성능을 반영하는 것이 아니라 방송 설정을 통해 캡처 및 인코딩되는 것을 반영한다는 점을 이해해야 합니다.
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이러한 맥락을 명확하게 설명하면 시청자가 보고 있는 내용을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 다른 사람이 영상을 오용하거나, 잘못 표현하거나, 맥락에서 벗어나게 사용할 위험을 줄일 수 있습니다. 적절한 맥락이 미리 제공되면 다른 사람을 오도하기 위해 의도적으로 콘텐츠를 재사용하는 사람들은 더 큰 책임을 져야 할 것입니다.
많은 스트리머들이 새로운 Reality Thread를 가장 먼저 선보이게 되어 기뻐하는 것을 알고 있지만, 업데이트를 완료하고, 시스템에서 모든 것이 올바르게 작동하는지 확인하고, 라이브로 방송하기 전에 주요 기능에 익숙해지는 것을 강력히 권장합니다. 때로는 기술적인 문제가 사용자 설정에서 발생할 수 있습니다. 이 단계를 통해 스트리머와 시청자 모두에게 더 나은 경험을 보장할 수 있습니다. 여정에 참여하고 미래를 만들어가세요. Earth 2, People's Metaverse.
Earth2에 대하여
Earth 2®는 가상 현실과 물리적 현실 사이의 메타버스인 제2의 지구에 대한 미래 지향적인 개념입니다. 실제 지리적 위치는 사용자가 생성한 디지털 가상 환경에 해당합니다. 이러한 환경은 소유, 구매, 판매가 가능하며 가까운 미래에는 심도 있게 사용자 정의할 수 있습니다.
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