Reality Thread 4 – 제작, 전투 & 핵심 E2V1 최적화

소개 – E2V1 내 새로운 Reality Thread 공개
2025년 10월 31일 – 호주 시드니 – Reality Thread 3 출시 이후 두 달이 지났습니다. Reality Thread 3는 Earth 2의 거대한 오픈 월드인 E2V1에 멀티플레이어 기능을 공식적으로 도입한 중요한 업데이트였습니다. Reality Thread 3는 플레이어들이 지구를 지리적으로 반영하는 깨끗한 디지털 세계 안에서 나란히 설 수 있게 된 첫 번째 전환점이었습니다. 그 이후, 저희 팀은 플랫폼을 더욱 발전시키기 위해 묵묵히 노력하며 더욱 실질적인 업데이트를 준비해 왔습니다.
오늘, 저희는 Reality Thread 4를 발표하게 되어 기쁩니다. 이번 업데이트는 몇 가지 기술적 개선 사항과 Earth 2가 지향하는 연결된 살아있는 생태계를 향한 또 다른 발걸음을 보여줍니다. 이번 릴리스는 수개월 간의 설계, 구현 및 커뮤니티 관찰의 결과이며, 심층적인 엔진 레벨 최적화, 주요 버그 수정 및 제작, 생존 도구, 물리적 전투의 첫 도입을 포함한 새로운 기본 메커니즘의 조합을 제공합니다.
항상 그렇듯이 E2V1은 여전히 Pre-Alpha 소프트웨어이며 다음 사항을 상기시켜 드립니다.
버그는 예상될 뿐만 아니라 개발 프로세스의 필수적인 부분입니다.
Reality Thread 4에도 버그가 있을 것이지만, 저희 개발자들은 Reality Thread 1, Reality Thread 2 및 Reality Thread 3에서 그랬던 것처럼 빌드를 지속적으로 수정하고 개선할 것입니다.
각 Reality Thread 릴리스의 목적은 완벽함을 보여주는 것이 아니라 투명한 진행 상황을 보여주고 커뮤니티가 진행 중인 개발을 직접 경험할 수 있도록 하는 것입니다. 이러한 개방형 개발 방식은 진행 상황이 시각화될 뿐만 아니라 실제로 실현되도록 보장하고 테스터의 피드백이 Earth 2의 미래를 직접적으로 형성하는 데 도움이 되는 기회를 제공합니다.
Earth 2는 광대한 지리적 세계에서 현실주의 요소를 계속 포용하는 동시에 예측할 수 없고 때로는 유머러스하게 예측 불가능한 경험을 포함하도록 진화할 것입니다. 이는 메타버스가 가져야 할 상상력 넘치고 자발적인 측면을 기념하기 위해 현실 세계의 논리에서 벗어나는 순간입니다. 즉, 부분적으로 시뮬레이션이고 부분적으로 메타버스적인 장난입니다!
개방형 개발 및 지속적인 집중
Reality Thread 3 기사에서 저희는 다음과 같이 썼습니다.
“멀티플레이어 출시로 인해 다른 향후 기능 출시가 다소 지연될 수 있지만, 이는 미래의 기술적 부채를 줄이고 장기적인 플레이어 경험을 크게 향상시키기 위한 신중하고 전략적인 결정입니다.”
이 원칙은 오늘날에도 우리의 프로세스를 계속 안내하고 있습니다. 멀티플레이어 안정화에 상당한 시간을 투자했음에도 불구하고, Reality Thread 4는 비교적 짧은 기간 동안 조용하고 집중적인 노력을 통해 얼마나 많은 진전을 이룰 수 있는지를 보여줍니다. 이 업데이트에 담긴 작업량은 배지 소지자 이니셔티브를 통해 훨씬 더 많은 플레이어에게 접근 권한을 확대하기 전에 모든 기본 시스템을 개선하려는 팀의 결의를 반영합니다.

핵심 최적화 – E2V1을 더 빠르고, 간결하며, 성능이 뛰어나게 만들기
지난 두 달 동안 개발팀은 전체 E2V1 플랫폼에 걸쳐 광범위한 최적화 작업을 수행하는 데 엄청난 시간을 투자했습니다. 이는 빠른 조정이 아니었습니다. 우리가 수행한 가장 기술적으로 복잡한 업데이트 중 하나였습니다. 또한 Reality Thread 4가 도착하는 데 약간 더 오래 걸린 주된 이유이기도 합니다. 배지 소지자 수천 명에게 접근 권한을 개방하기 전에 이 작업을 완료하고 싶었기 때문입니다.
전략적 결정
이 정도 깊이의 최적화는 건설이 계속되는 동안 고층 건물의 기초를 재건하는 것과 같습니다. 엔진 수준에서 성능을 개선하면 렌더링 및 멀티플레이어에서 제작 및 전투에 이르기까지 모든 후속 작업에 도움이 되기 때문에 지금 이 작업을 수행하기로 결정했습니다.
이 작업은 CPU와 GPU 모두에서 데이터가 로드, 저장 및 스트리밍되는 방식을 개선하는 데 중점을 두어 모든 메가바이트의 메모리와 모든 프레임의 처리 시간이 효율적으로 사용되도록 했습니다. 결과는 혁신적이었으며, Earth 2가 이전보다 더 넓은 범위의 하드웨어에서 더 높은 성능 수준으로 실행될 수 있도록 해야 합니다.
플레이어에게 이것이 의미하는 것
테스터는 더 빠른 시작 시간, 지형 횡단에 필요한 장치 리소스 감소, 낮은 사양의 장비에서 랙 감소, 낮은 사양의 장비에서 멀티플레이어 세션 중 더 안정적인 프레임 속도를 확인할 수 있습니다. 전반적으로 E2V1은 이전 버전에 비해 중간에서 낮은 사양의 시스템에서 더 가볍고 반응성이 뛰어나게 느껴져야 하며, E2V1이 결국 사전 알파 테스트 그룹을 넘어 확장될 때 더 넓은 청중에게 문을 열어줍니다.
최적화 작업의 배후
엔지니어들은 비효율성을 찾아 제거하기 위해 엔진을 세분화된 수준으로 분석하는 체계적인 접근 방식을 따랐습니다.
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메모리 핫스팟 캡처 및 분석 프로파일링 도구를 사용하여 E2V1이 다양한 환경에서 실행되는 동안 실시간 메모리 스냅샷을 캡처했습니다. 이를 통해 어떤 하위 시스템이 가장 많은 RAM 또는 VRAM을 소비하는지, 그리고 어떤 조건에서 그러한 스파이크가 발생하는지 정확하게 확인할 수 있었습니다.
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목표 전략 수립 식별된 각 핫스팟(지형 스트리밍, 텍스처 처리, 메시 캐싱, 물리 등)은 맞춤형 솔루션 계획을 받았습니다. 일부 수정 사항은 로직을 다시 작성하는 것을 포함했고, 다른 수정 사항은 데이터 관리에 대한 새로운 접근 방식을 필요로 했습니다.
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중복 리소스 디렉토리 제거 시간이 지남에 따라 개발 빌드는 수천 개의 오래되거나 중복된 에셋을 축적합니다. 우리 팀은 이러한 디렉토리를 샅샅이 뒤져 불필요한 데이터를 제거하여 설치 크기와 로드 시간을 모두 줄였습니다.
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시작 장면 단순화 이전에는 E2V1이 시작 시 에셋의 많은 부분을 로드하여 게임 플레이가 시작되기 전에도 과도한 메모리를 소비했습니다. 이제 이 프로세스를 재구성하여 필수 에셋만 먼저 로드하고 나머지는 필요에 따라 동적으로 스트리밍합니다.
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텍스처 스트리밍 재작업 E2V1에는 이미 효율적인 텍스처 스트리밍 시스템이 있었지만, 우리 엔지니어들은 최근에 훨씬 더 나은 성능과 메모리 관리를 달성하기 위해 이를 재작업하고 개선했습니다. 업데이트된 시스템은 텍스처가 로드되고 실시간으로 우선 순위가 지정되는 방식을 더욱 최적화하여 에셋이 플레이어의 거리와 시점에 적합한 해상도로 스트리밍되도록 합니다. 플레이어가 월드를 이동함에 따라 개선된 시스템은 고해상도, 중간 해상도 및 저해상도 텍스처 사이를 더욱 정밀하고 반응적으로 동적으로 조정합니다. 이러한 개선은 Earth 2의 대규모 환경에서 기대되는 시각적 충실도를 유지하면서 불필요한 GPU 로드를 줄입니다. 전반적으로 텍스처 스트리밍 재작업은 Earth 2의 대규모 환경을 정의하는 시각적 디테일을 손상시키지 않으면서 더 부드러운 성능과 향상된 메모리 효율성을 제공합니다.
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런타임 메시 및 텍스처 파라미터 최적화 또 다른 주요 개선 사항은 게임이 메시 데이터를 처리하는 방식을 개선한 것입니다. 많은 모델이 이전에 중복된 정점 정보 또는 전체 품질에 거의 영향을 미치지 않는 고해상도 노멀을 가지고 있었습니다. 이러한 정보는 압축 및 재계산되어 드로우 콜 및 메모리 사용량을 줄이면서 시각적 충실도를 유지했습니다.
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지형 전략 개선 Earth 2의 지형 스트리밍 시스템은 1:1 글로벌 스케일로 지질학적 정확도를 렌더링해야 하므로 매우 복잡합니다. 이를 효율적으로 처리하기 위해 지형 캐싱을 재구성하고 더 스마트한 LOD(Level-of-Detail) 전환을 구현했습니다. 이제 플레이어는 스트리밍 중에 넓은 지역을 더 부드럽게 이동할 수 있습니다.
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셰이더 베리언트 관리 및 동적 워밍 셰이더(GPU가 표면을 렌더링하는 방법을 알려주는 작은 프로그램)는 강력하지만 신중하게 관리하지 않으면 성능 병목 현상이 발생할 수 있습니다. 이전에는 E2V1이 런타임에 셰이더를 동적으로 컴파일하여 새로운 재료가 처음 나타날 때 짧은 끊김 현상이 발생할 수 있었습니다. 이제 시작 시 가장 일반적인 셰이더 베리언트를 동적으로 미리 워밍하여 확장된 플레이 세션 전반에 걸쳐 더 부드러운 성능을 보장합니다.
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새로운 리소스 수집 및 패키징 시스템 에셋이 클라이언트에서 수집, 패키징 및 참조되는 방식을 재설계했습니다. 이전에는 환경 데이터를 로드하기 위해 수십 개의 작고 독립적인 에셋 호출이 필요했습니다. 새로운 시스템은 관련 리소스를 최적화된 번들로 그룹화하여 구조화된 순서로 로드합니다. 이 재작업은 로딩 효율성을 크게 향상시켜 읽기 시간을 줄이고 일부 테스터가 사양이 낮은 장치에서 새로운 지역에 진입할 때 이전에 경험했을 수 있는 짧은 끊김 현상을 최소화합니다.
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새로운 리소스 관리 시스템 수집 및 패키징 개선과 함께 게임 플레이 중에 에셋이 저장, 액세스 및 우선 순위가 지정되는 방식을 더 잘 처리하기 위해 새로운 리소스 관리 프레임워크를 구현했습니다. 이 시스템은 근접성, 중요도 및 플레이어 활동에 따라 리소스를 동적으로 할당하고 해제하여 광범위한 하드웨어 구성에서 일관된 성능을 유지하는 데 도움이 됩니다. 개선된 관리 방식은 메모리 효율성을 향상시키고, 사양이 낮은 장치에서 더 부드러운 월드 스트리밍 성능을 보장하며, E2V1이 크기와 복잡성이 계속 증가함에 따라 미래의 확장성을 위한 토대를 마련합니다.
결과
테스트는 RTX 5070 Ti GPU, 32GB RAM 및 12GB VRAM 용량을 갖춘 Windows 11 시스템에서 2560 × 1600 해상도로 실행되었습니다.
최적화 전:
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GPU 메모리: 9.5GB
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RAM: > 9GB
최적화 후:
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GPU 메모리: 5.5GB
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RAM: < 4GB
추가적으로, 실행 파일 빌드(플레이어 런처 자체)는 13.5GB에서 4.04GB로 줄어들어 실행 파일 설치 크기를 거의 70% 줄였습니다(과거에 이미 상당히 최적화되고 축소된 글로벌 지형 데이터 파일은 포함되지 않음).
플레이어에게 이러한 최적화는 다음을 의미합니다.
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더 빠른 로딩 시간과 더 다양한 PC 구성에서 더 부드러운 프레임 속도.
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더 낮은 VRAM 및 RAM 요구 사항으로 더 광범위한 하드웨어에서 E2V1을 실행할 수 있습니다.
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특히 더 긴 플레이 세션이나 멀티태스킹 시 향상된 안정성.
개발자 노트
이번 최적화 작업은 단순한 기술적인 연습 그 이상이었습니다. 세계 성장을 위한 준비 단계였습니다. 더 효율적으로 스트리밍되는 모든 텍스처와 더 빠르게 컴파일되는 모든 셰이더는 Badge Holder 프로그램에 따라 곧 E2V1에 합류할 수천 명의 추가 플레이어를 위한 보다 확장 가능한 기반으로 변환됩니다.
전략은 분명합니다. 확장 전에 일부 힘든 작업을 개선합니다. 시스템적인 비효율성을 조기에 해결함으로써 미래의 기술 부채를 최소화하고 플레이어 기반과 기능 세트가 모두 증가함에 따라 플랫폼이 깔끔하게 확장될 수 있도록 합니다.

글로벌 캐릭터 포지셔닝 업데이트
Earth 2 팀은 Pre-Alpha 테스터를 면밀히 모니터링하고 있으며, E2V1의 수많은 스트림을 검토하여 문제점을 파악하고 일반적인 개선 사항을 구현하는 데 매우 유용했습니다. 테스터들 사이에서 가장 실망스러운 문제 중 하나는 두 캐릭터가 같은 월드 위치에 있지만 서로를 볼 수 없는 상황이었습니다.
언뜻 보기에 이 상황은 별도의 서버 샤드 또는 인스턴스에서 예상할 수 있는 것과 유사했지만, 현재까지 E2V1의 오픈 월드를 단일 샤드에서 항상 실행해 왔기 때문에 그렇지 않다는 것을 알고 있었습니다. 엔지니어링 및 QA 팀은 테스터 스트림을 면밀히 관찰하고, 동시 게임 플레이 세션을 비교하고, 수많은 내부 로그를 검토하여 근본 원인을 파악했습니다. 문제는 여러 인스턴스가 아니라 글로벌 캐릭터 포지셔닝 시스템 자체 내의 정렬 불량이었습니다.
이 시스템은 멀티플레이어 내부에서 캐릭터 위치의 중추입니다. 이는 캐릭터가 월드 어디에 존재하는지 뿐만 아니라 해당 데이터가 복제되어 다른 모든 플레이어에게 표시되는 방식도 결정합니다. 사소한 계산 오류조차도 캐릭터가 보이지 않거나, 잘못 배치되거나, 클라이언트 간에 동기화되지 않은 것처럼 보이게 할 수 있으며, Earth 2와 같은 1:1 스케일 월드에서는 작은 차이가 극적으로 증폭될 수 있습니다.
원인을 확인한 후에는 수정이 간단한 패치로 끝나지 않고 전체 아키텍처 재작업이 필요하다는 것을 알았습니다.
수정 접근 방식
해결책은 단순히 좌표를 수정하는 것 이상을 요구했습니다. 저희 개발자들은 위치 데이터가 클라이언트에서 서버로, 다시 클라이언트로 흐르는 방식을 상향식으로 감사했습니다. 여기에는 캐릭터 초기화 방식, 물리 시뮬레이션을 통해 이동하는 방식, 해당 이동이 멀티플레이어 네트워크를 통해 브로드캐스트되는 방식이 포함되었습니다.
글로벌 좌표 동기화를 담당하는 시스템이 캐릭터 스폰 시점에서 상태 업데이트를 조정하지 못하는 경우가 있다는 것을 발견했습니다. 이로 인해 두 플레이어가 물리적으로 같은 월드 위치에 서 있더라도 서로에게 오프셋되거나 완전히 보이지 않게 나타날 수 있습니다.
이 문제를 해결하기 위해 개선된 조정 타이밍과 엔티티 추적을 중심으로 구축된 완전히 재구성된 글로벌 포지셔닝 로직을 구현했습니다. 이 시스템이 캐릭터 세션에 스폰된 시점에 관계없이 모든 플레이어 간에 일관되게 동기화되도록 하려면 엄청난 양의 QA 및 내부 테스트가 필요했습니다.
또한 재작업은 충돌 감지, 카메라 보간 및 애니메이션 블렌딩과 같은 관련 시스템에도 영향을 미쳐 캐릭터가 서로에게 보이게 된 후 시각적 일관성을 유지했습니다. 각 조정은 정확성뿐만 아니라 실제 조건에서 성능 안정성도 검증하기 위해 여러 캐릭터 세션이 동시에 시작되고 종료되는 라이브 멀티플레이어 세션을 통해 검증되어야 했습니다.
결과
저희 테스트 결과 훨씬 더 안정적이고 동기화된 멀티플레이어 경험이 나타났습니다. Reality Thread 4에서는 둘 이상의 플레이어가 동일한 물리적 영역에 모이면 이제 서로를 더 일관되게 보고 상호 작용할 수 있어야 합니다.
저희는 이 업데이트가 엄청난 개선을 나타내지만, 아직 100% 완벽을 보장할 수는 없다는 점을 강조하고 싶습니다. 시스템은 복잡하며 지속적인 모니터링을 통해 더욱 개선해 나갈 것입니다. 그러나 대부분의 테스터는 그 차이를 즉시 알아차릴 수 있을 것이며, 같은 위치에서 캐릭터가 서로를 보지 못하는 경우가 크게 줄어들 것입니다.
이 수정은 Earth 2의 핵심 목표 중 하나인 동일한 가상 행성에서 사람들이 함께 모여 탐험하고, 제작하고, 건설하는 모습을 서로 볼 수 있도록 하는 데 한 걸음 더 나아가는 것입니다.
개발자 노트
이 문제는 Pre-Alpha 테스트가 왜 그토록 중요한지를 보여주는 완벽한 예입니다. 더 많은 수의 테스터가 캐릭터 세션을 여러 번 드나든 후에 나타났기 때문에 내부 QA만으로는 쉽게 발견할 수 없었습니다. 실제 플레이어 세션, 외부 관점, 그리고 테스터들의 다양한 조건들이 모여 불일치를 드러냈습니다.
저희 팀은 커뮤니티 스트리밍을 지속적으로 관찰하며 귀중한 도구로 활용하고 있습니다. 가능한 한 자주 스트리밍 게임플레이를 시청하고, 데이터 로그만으로는 항상 포착할 수 없는 버그, 이상 현상, 미묘한 게임플레이 문제를 기록하고 식별하기 위해 노력합니다.
이러한 적극적인 모니터링은 문제가 널리 보고되기 전에 신속하게 수정하는 데 도움이 됩니다.
테스트 집중
Reality Thread 4로 업데이트한 후:
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익숙한 지역에서 다른 플레이어들과 모여 상호 가시성을 확인하십시오.
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캐릭터가 같은 위치에 있지만 서로를 볼 수 없는 경우가 있는지 확인하십시오.
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새로운 캐릭터가 자주 생성되고 사라지더라도 캐릭터는 이제 서로를 볼 수 있어야 합니다.
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여러 플레이어가 가까운 거리에서 함께 걷거나, 뛰거나, 점프할 때 움직임의 부드러움을 관찰하십시오.
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잔류하는 비동기화 또는 오프셋이 발생하면 위치 정보, UTC 기준 세션 시간 및 가능한 경우 세션 로그를 제공해 주십시오. 이는 문제를 더 빨리 식별하는 데 도움이 됩니다.
이 특정 문제를 해결하는 데 시간이 걸렸지만, 앞으로 더 강력한 멀티플레이어 기반을 마련하여 미래 시스템에서 더욱 안정적인 상호 작용을 가능하게 합니다.

멀티플레이어 시스템 업그레이드
글로벌 포지셔닝 점검 후, 저희 팀은 Earth 2의 행성 규모 환경에서 모든 캐릭터, 움직임 및 액션을 연결하는 보이지 않는 인프라인 광범위한 멀티플레이어 프레임워크를 개선하는 데 상당한 시간을 할애했습니다.
Pre-Alpha 테스트 초기 단계에서 캐릭터가 동일한 공간에 올바르게 나타나는 것은 확인했지만, 애니메이션, 객체 상호 작용 및 매개변수가 클라이언트 간에 업데이트되는 방식인 상태 동기화가 여전히 불안정하거나 일관성 없이 작동할 수 있다는 점을 발견했습니다.
땜질식 해결책을 적용하는 대신, 이 기회를 활용하여 멀티플레이어 로직을 대대적으로 재구성하여 장기적인 확장성을 위해 시스템을 개선했습니다.
이 업그레이드는 또한 다음 개발 단계를 위한 필수적인 준비 단계였습니다. 다음 단계는 배지 홀더 액세스 권한을 부여하고, 부동산을 활성 상태로 스테이킹하면 활성화되는 Earth 2 Hordes와 같은 곧 출시될 인터랙티브 경험 및 기타 유형의 미니 게임을 출시하는 것입니다.
핵심 개선 사항
새로운 멀티플레이어 아키텍처는 다음과 같은 몇 가지 중요한 변경 사항을 도입했습니다.
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엔티티 기반 동기화: 시스템은 전체 "룸" 또는 영역을 대규모 데이터 클러스터로 동기화하는 대신 각 엔티티를 개별적으로 추적하고 업데이트합니다. 이렇게 하면 상호 작용이 훨씬 더 정확해지고 불필요한 네트워크 트래픽이 줄어듭니다.
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간소화된 서버 측 로직: 중복된 "룸 관리" 시스템이 제거되고 간소화된 엔티티 상태 핸들러로 대체되었습니다. 이제 각 엔티티는 자체 복제 데이터를 독립적으로 관리하여 안정성을 향상시키고 서버의 CPU 부하를 줄여 단일 서버에서 더 많은 수의 캐릭터를 동시에 지원할 수 있습니다.
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더 스마트해진 클라이언트 측 조정: 클라이언트 예측과 서버 권한 간의 타이밍을 재조정하여 캐릭터 이동과 월드 상호 작용이 더 부드럽고 반응성이 좋게 느껴지도록 했습니다.
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로그 관리 점검: 필요할 때만 키 프레임 데이터를 출력하는 보다 효율적인 디버깅 및 모니터링 파이프라인을 도입했습니다. 이를 통해 잠재적인 문제를 추적하는 능력을 향상시키면서 성능 오버헤드를 획기적으로 줄였습니다.
개발자 노트
이번 업그레이드는 단순히 현재 기능을 개선하는 것이 아니라 멀티플레이어 시스템의 기능을 확장하고 Earth 2의 기반을 미래의 게임 플레이 메커니즘에 대비시키는 것입니다.
개선된 네트워크 레이어는 곧 다이내믹 미니 게임부터 지속적인 전투에 이르기까지 모든 것을 뒷받침하여 더 많은 플레이어가 동일한 영역을 보다 효율적으로 공유할 수 있도록 지원할 것입니다.
엔지니어들은 또한 이러한 시스템이 모듈화되도록 하는 데 집중했습니다. 즉, Hordes와 같은 미니 게임, 협력 이벤트 또는 소셜 허브와 같은 새로운 형태의 멀티플레이어 콘텐츠를 도입할 때마다 코어를 재구축할 필요 없이 기존 구조에 연결할 수 있습니다.
이 모든 것이 확장 가능하고 지속 가능한 개발에 대한 우리의 약속의 일부입니다.
테스트 집중
테스터들에게 다음 사항에 집중해 주시기 바랍니다.
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멀티플레이어 세션에서 캐릭터가 서로 상대적으로 어떻게 움직이는지 모니터링합니다.
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다른 플레이어의 행동(걷기, 점프, 제작 등)이 부드럽고 동기화되어 나타나는지 관찰합니다.
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그룹 내에서 대기 시간 급증 또는 갑작스러운 위치 수정이 있는지 확인합니다. 테스터 위치와 서버 위치를 기록합니다(서버는 싱가포르에 있지만 테스트 목적으로 수시로 변경될 수 있습니다).
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지연된 애니메이션 또는 응답하지 않는 상호 작용과 같이 멀티플레이어 동작이 일관성 없어 보이는 인스턴스를 보고합니다.
이 데이터는 향후 빌드에서 대역폭과 클라이언트 측 예측의 균형을 유지하는 데 도움이 될 것입니다.

Material Classes – 발견 가능한 재료를 분류하는 새로운 방법
Earth 2의 거의 모든 아이템은 플레이어가 탐험하면서 발견하는 자원, 식물, 에너지, 생명 및 재료와 같이 세계 자체에서 비롯됩니다. 이러한 시스템이 더욱 복잡해짐에 따라 지역적 다양성을 유지하면서 자원을 논리적으로 그룹화할 수 있는 구조를 도입하는 것이 필수적입니다. 이것이 Material Classes가 등장하는 이유입니다.
Reality Thread 4의 새로운 Material Class 시스템은 게임 플레이 균형과 백엔드 구성을 모두 향상시키는 초석 업데이트입니다. 유사한 제작 잠재력을 공유하는 명확한 재료군을 정의하여 플레이어가 구축하는 모든 것에 대해 특정하고 희귀한 스폰을 요구하지 않고도 기본 아이템을 더 자유롭게 만들 수 있습니다.
Earth 2의 제작 생태계를 처음 설계했을 때 디자인의 영감이 자연에서 비롯되기를 원했습니다. 다양하지만 구조화되었습니다. 현실 세계에서 작은 가지와 큰 가지는 크기가 다를 수 있지만 장작, 손잡이 또는 프레임을 만들 때 유사한 용도로 사용됩니다. 우리의 Material Classes는 동일한 방식으로 작동합니다. 기능적으로 관련된 재료를 접근 가능한 범주로 통합합니다.

게임 플레이 영향
플레이어는 이제 수집하는 많은 아이템이 해당 클래스별로 자동으로 식별된다는 것을 알게 될 것입니다. 예를 들어:
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Small Branches
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Large Branches
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Fruits
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Small Leaves
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Large Leaves
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Small Roots
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Large Roots
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수액
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견과류
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열매
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꽃
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돌
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나무껍질
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그리고 더 많은 것들이 추가될 예정입니다.
각 클래스는 또한 컨셉 아트 팀에서 만든 고유한 아이콘 디자인을 특징으로 합니다. 이러한 추상적이고 양식화된 아이콘은 식별을 더 빠르게 할 뿐만 아니라, 플레이어가 재료를 해석하고 결합하는 방식에서 시각적 상징이 더 큰 역할을 하는 룬, 레시피 또는 연금술 메커니즘과 같은 미래 시스템에 대한 힌트를 제공합니다.
이 시스템은 캐릭터가 지구상의 거의 모든 곳에서 기능적으로 동등한 자원을 수집할 수 있도록 보장하여 좌절감을 없애면서 생물 군계의 다양성을 유지합니다. 사막, 숲 또는 툰드라에서 채집하든, 필수 제작 요구 사항을 위해 동일한 광범위한 클래스에 속하는 아이템을 자주 찾을 수 있습니다.
개발자 노트
개발 관점에서, Material Class는 기본 아이템 제작을 위한 백엔드 관리를 획기적으로 간소화합니다. 이전에는 모든 고유한 아이템 유형을 레시피 및 시스템에서 수동으로 참조해야 했습니다. 이제 단일 클래스가 수십 개의 유사한 리소스를 나타낼 수 있으므로 게임 플레이 균형을 조정하거나 전 세계의 새로운 지역에서 플레이할 때 더 빠른 반복이 가능합니다.
향후 업데이트의 경우 이는 다음을 의미합니다.
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새로운 생물 군계를 추가하거나 기존 생물 군계를 조정해도 기존 레시피가 손상되지 않습니다.
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기본 레벨 아이템에 대한 글로벌 존에서 재료 희귀도 균형을 맞추는 것이 더 쉬워집니다.
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이 시스템은 플레이어 거래가 시작되면 새로운 지역 경제를 지원할 수 있습니다.
테스트 집중
테스터는 다음을 확인해야 합니다.
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발견된 각 재료가 클래스 아이콘과 레이블을 올바르게 표시하는지 확인합니다 (모든 재료가 아직 분류된 것은 아님).
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제작 레시피가 재료 아이템 썸네일 카드에서 Material Class 아이콘과 일치하는 재료를 올바르게 인식하는지 확인합니다.

제작 시스템 – 초기 생존의 기초
Reality Thread 4는 오랫동안 기다려온 제작 시스템의 도입을 알립니다. 이는 Earth 2의 게임 플레이 프레임워크에 대한 가장 중요한 추가 사항 중 하나입니다.
제작은 초기 단계 생존 루프의 핵심이며, 더 나은 기술과 농업이 달성될 때까지 플레이어가 세계 내부에서 상호 작용하고, 건설하고, 거래하는 방식을 지배할 더 광범위한 EcoSim의 핵심 기둥입니다.
이는 캐릭터가 발견한 원자재를 가져와 시각적으로나 백엔드 서버 모두에 존재하는 의미 있고 지속적인 아이템으로 바꿀 수 있는 첫 번째 시간입니다.

제작 방법
제작을 통해 플레이어는 레시피(결과 아이템을 생성하는 구조화된 조합)를 사용하여 인벤토리의 재료를 결합할 수 있습니다.
제작 방법
제작을 통해 플레이어는 레시피(결과 아이템을 생성하는 구조화된 조합)를 사용하여 인벤토리의 재료를 결합할 수 있습니다.
출시 시 플레이어는 기본적인 도구, 횃불, 배낭, 캠프파이어와 같은 생존 물품을 포함한 다양한 초기 게임 아이템을 제작할 수 있습니다.
제작을 시작하려면:
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G 키를 눌러 제작 인터페이스를 엽니다.
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공개 레시피 목록에서 현재 공유되고 있는 레시피가 있는지 확인합니다.
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제작하려는 아이템의 레시피를 선택합니다(레시피를 선택하면 필요한 아이템에 대한 알림만 제공되며, 만들려는 레시피를 선택할 필요는 없습니다. 이미 재료를 알고 있다면 공개 목록에서 레시피를 선택하지 않고도 제작할 수 있습니다).
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인벤토리에서 사용 가능한 제작 슬롯으로 재료를 드래그합니다.
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제작을 클릭하고 결과가 나타날 때까지 기다립니다.
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선택한 재료가 알려진 레시피와 일치하면 아이템이 성공적으로 제작됩니다.
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선택한 재료가 레시피와 일치하지 않으면 모든 재료가 손실됩니다.
이 시스템은 의도적으로 유연하게 설계되었으며, 백엔드 조정을 통해 새로운 클라이언트 패치 없이도 레시피를 수정하거나 도입할 수 있으므로 레시피는 언제든지 변경될 수 있습니다.

지속성 및 통합
많은 얼리 액세스 제작 시스템과 달리 Earth 2의 제작 시스템은 완전히 지속적이며 서버에 통합되어 있습니다. 제작된 모든 아이템은 백엔드에 기록되어 캐릭터 데이터에 영구적으로 연결됩니다.
즉, 장치를 변경하거나 다른 위치에서 다시 연결하더라도 인벤토리가 일관되게 유지됩니다. 지속성 레이어는 또한 향후 플레이어 간 거래 및 EcoSim 내에서 다가오는 Land-Character 공생을 위한 필수적인 토대입니다.
제작은 또한 위험과 보상을 수반합니다. 모든 시도는 성공 여부에 관계없이 사용된 자원을 소모합니다. 이 메커니즘은 경제적 균형을 유지하고 무한한 자원 루프를 방지하면서 실험을 장려합니다.
디자인 철학
Earth 2의 제작은 시간과 발전에 관한 것입니다. 가장 기본적인 아이템은 캐릭터가 손으로 찾아 조립할 수 있는 원시의 자연적으로 발견된 재료로 만들 수 있습니다.
그러나 더 고급 아이템은 특정 조합, 정제된 구성 요소, 종종 에너지 유형이 필요하며, 이는 보다 복잡한 오픈 월드 상호 작용으로 전환함에 따라 중요해질 것입니다.
이 다층적 접근 방식은 제작이 모든 게임 플레이 단계에서 관련성을 유지하도록 보장합니다. 생존으로 시작하는 것은 나중에 제조, 전문화 및 거래로 발전할 것입니다.

개발자 노트
제작 시스템은 실시간으로 진화할 수 있는 동적 백엔드 구조로 구축되었습니다. 클라이언트 업데이트 없이도 레시피 로직, 성공률 또는 재료 요구 사항을 즉시 조정할 수 있으므로 테스터 피드백을 기반으로 게임 플레이 균형을 빠르게 조정할 수 있습니다.
이러한 설계 덕분에 향후 업데이트에서 이전 데이터를 조각화하지 않고도 제작 세계를 확장하는 전문 시스템 또는 희귀한 발견 가능한 레시피를 도입할 수 있습니다.
제작된 모든 아이템은 우리에게 중요한 데이터 포인트입니다. 이는 플레이어가 시스템과 상호 작용하는 방식과 리소스 수요가 나중에 게임 내 경제에 어떤 영향을 미칠지 분석하는 데 도움이 됩니다.
테스트 집중 사항
테스터는 다음 사항에 집중해야 합니다.
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공개 레시피 목록의 레시피를 사용하여 여러 아이템 제작.
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로그아웃 또는 리스폰 후 제작된 아이템이 올바르게 유지되는지 여부 기록.
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제작 창에서 인터페이스 지연 또는 누락된 애니메이션 상태 관찰.
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성공 및 실패한 제작 시도를 모두 테스트하여 리소스가 올바르게 소비되는지 확인.
제작은 여러분의 참여가 우리의 균형 결정에 직접적인 영향을 미치는 시스템 중 하나라는 점을 기억하십시오. 여러분의 결과와 보고서는 향후 릴리스를 위해 성공률, 발견 가능성 및 사용성을 조정하는 데 도움이 됩니다. 또한 제작이 시작되면 Pre-Alpha 테스터 그룹에게 점진적으로 시간적 이점을 제공한다는 점을 인지하고 있으며, 이것이 곧 배지 소지자 액세스를 도입하려는 또 다른 이유입니다.

아이템 장착
Earth 2가 살아있는 생태계로 계속 진화함에 따라 캐릭터가 아이템을 제작할 뿐만 아니라 장착할 수 있는 능력은 E2V1 내부에서 더 깊은 정체성과 기능으로 나아가는 중요한 단계입니다. 아이템 장착은 플레이어가 자신의 캐릭터를 단순한 탐험가에서 생존, 탐험, 거래, 공격, 방어, 궁극적으로는 고유한 분야를 전문으로 하는 세상의 목적 있는 거주자로 변화시키기 시작하는 방법입니다.
우리는 항상 Earth 2를 단순히 걸어 다니는 세상 그 이상으로 구상해 왔습니다. 모든 플레이어의 캐릭터는 자신의 발전, 헌신 및 선택을 반영해야 하는 곳입니다. 장착 시스템은 해당 개인화 계층의 첫 번째 단계입니다. 제작한 아이템을 캐릭터에 시각적으로, 기능적으로 부착하고 게임 플레이 내에서 직접 혜택을 경험할 수 있습니다.
Reality Thread 4에서 공개된 시스템의 첫 번째 반복은 의도적으로 간소화되었지만 강력합니다. 플레이어는 이제 게임 플레이에 영향을 미치는 기능성 아이템(곧 다룰 Backpack부터 시작)을 장착할 수 있습니다. 하지만 백엔드와 UI는 장기적인 계획을 염두에 두고 구축되었습니다. 향후 Reality Thread에서는 이 시스템이 다양한 범주로 확장될 것입니다. 착용 가능한 장비, 의류, 액세서리, 도구, 무기, 반지, 임플란트는 물론 업적이나 직업을 나타내는 장식용 또는 상징적인 아이템까지 포함됩니다.

아이템을 장착하려면 H 키를 눌러 장착 인터페이스를 여십시오. 거기에서:
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왼쪽 패널에 사용 가능한 아이템 목록이 표시됩니다.
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장착하려는 아이템을 선택하고 작업을 확인합니다.
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장착된 아이템은 수동으로 해제할 때까지 활성 상태를 유지하며, 세션 간에도 유지됩니다.
이 간단한 UI는 복잡한 시스템을 감추고 있습니다. 이면에서는 모든 장착된 아이템이 백엔드에서 실시간으로 추적되어 캐릭터 속성과 동기화 상태를 업데이트하므로 다른 플레이어가 여러분의 모습을 정확하게 볼 수 있습니다. 이 동기화 시스템은 아이템 장착이 단순한 시각적 변화가 아니라 멀티플레이어 레이어에서 인식되는 기능적 이벤트임을 보장합니다.
개발자 노트
장착 프레임워크는 제작 시스템의 모듈식 확장으로 구축되었습니다. 여러 아이템 범주와 미래의 스탯 시스템을 지원합니다. 즉, 체력 수정, 스태미나 부스트 또는 저항 효과와 같은 것들을 도입하면 이러한 속성이 런타임 시 캐릭터 모델에 동적으로 연결됩니다.
UI 자체는 확장 가능하도록 설계되었습니다. 따라서 장착 가능한 아이템 수가 증가함에 따라 인터페이스가 그에 따라 조정되어 다양한 장비 유형에 대한 섹션을 표시합니다.
이 시스템은 또한 캐릭터 성장과 개성에 대한 계획의 일부를 구성합니다. 모든 플레이어는 제작하고 착용하는 장비를 통해 플레이 스타일을 표현할 수 있으며, 이는 단지 첫 번째 단계일 뿐입니다.
테스트 집중
현재 테스터에게 다음을 요청합니다.
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UI, 인벤토리 및 캐릭터 모델 간의 일관성을 보장하기 위해 Backpack을 장착하고 해제합니다.
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로그아웃 및 로그인 후 장착된 아이템이 올바르게 유지되는지 확인합니다.
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멀티플레이어 세션에서 아이템을 장착할 때 시각적 결함이나 업데이트 지연이 있는지 관찰합니다.
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인터페이스 사용성, 버튼 명확성, 레이아웃 및 응답 시간에 대한 피드백을 제공합니다.
Equip 시스템은 핵심 메커니즘이며, 여러분의 테스트는 이 시스템을 견고한 진행 레이어로 다듬는 데 직접적인 도움을 줍니다. 현재 UI는 Equip 시스템의 초기 버전이며, 인벤토리에서 직접 아이템을 장착하고 전체 프로세스를 간소화하는 기능을 포함하여 시간이 지남에 따라 경험을 개선할 계획입니다.

Backpack – 더 많은 공간을 원하셨나요!?
Crafting이 생존의 시작이라면, Backpack은 그 첫 번째 보상입니다. E2V1에서 진정으로 기능적이고 장착 가능한 첫 번째 아이템이며, 게임 플레이의 필수 요소이자 초기 진행의 상징 역할을 합니다.
많은 생존 게임에서 인벤토리 관리는 빠르게 제한 요소가 됩니다. Earth 2에서는 이 메커니즘이 현실적이면서도 공정하게 느껴지도록 하고 싶었습니다. 플레이어가 계획하고, 우선순위를 정하고, 소지품의 가치를 평가하도록 장려하는 동시에 Crafting을 통해 발전하는 것에 대한 보상을 제공하고자 했습니다.
Backpack은 이러한 균형 조정의 시작을 알립니다.
플레이어가 Backpack을 Crafting하고 장착하면 캐릭터 인벤토리 용량이 100에서 500 슬롯으로 증가합니다. 이 업그레이드를 통해 더 깊은 탐험, 더 긴 여정, 더 많은 자원 수집이 가능해지며, 귀환하거나 저장 옵션을 Crafting할 필요성이 줄어듭니다. Earth 2의 규모, 즉 우리 행성의 1:1 표현이라는 맥락에서 운반 능력은 작은 편의가 아니라 핵심적인 생존 이점입니다.
Backpack은 장착 후에도 캐릭터의 물리적 존재를 반영하기 위해 인벤토리에 표시됩니다. 이 접근 방식은 무게, 재료 유형 및 장비 로드아웃이 이동 속도 또는 스태미나 소모 등에 영향을 미칠 수 있는 미래 시스템을 지원합니다.
Behind the Scenes
Backpack 개발은 단순히 데이터 테이블의 숫자를 확장하는 것이 아니었습니다. 이 기능에는 다음이 필요했습니다.
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장착된 아이템에 따라 가변 용량을 지원하는 새로운 인벤토리 아키텍처 통합.
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Backpack의 존재를 인식하고 확장된 제한을 실시간으로 적용하는 Equip 감지 레이어 생성.
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기능성을 반영하고 Earth 2의 시각적 아이덴티티와 일치하는 아이콘 및 3D 모델 디자인.
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시스템이 멀티플레이어에서 원활하게 작동하도록 하여 Backpack과 같은 장착된 아이템이 모든 클라이언트에서 올바르게 동기화되도록 보장.
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Backpack이 장착되었을 때 다른 활성 캐릭터가 자신의 캐릭터와 다른 캐릭터에 장착된 것을 볼 수 있도록 보장.
이 모든 것은 Pre-Alpha 빌드의 이미 복잡한 데이터 구조 내에서 안정성을 유지하면서 달성되었습니다. Backpack은 Earth 2의 모듈식 설계 철학의 강점을 보여주는 겉보기에는 단순한 아이템입니다. 모든 새로운 시스템은 기존 생태계에 자연스럽게 연결됩니다.
개발자 노트
Backpack은 또한 향후 장비 기반 업그레이드가 어떻게 작동할지에 대한 청사진 역할을 합니다. 시간이 지남에 따라 플레이어는 동일한 기반에서 구축된 다른 공간 용량 증가 시스템(Cydroid, 차량 및 특수 저장 장치)을 보게 될 것입니다.
이러한 접근 방식은 플레이어의 진행이 지속적으로 느껴지도록 보장합니다. 플레이어는 자신의 손으로 Backpack을 제작하는 것으로 시작하여, 발견, 건설, 자신의 자산에서의 EcoSim 진행 및 기술 발전을 통해 토지 자산 및 기타 장치와 통합된 대규모 저장 솔루션에 액세스할 수 있습니다.
모든 것은 하나의 지속적인 경제로 연결됩니다. 이는 EcoSim이 토지 소유자, 탐험가 및 제작자가 연결될 수 있는 다양한 방법을 제공하는 방법의 핵심 부분입니다.
테스트 집중
테스터는 다음 사항에 주의해야 합니다.
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Backpack 장착 후 인벤토리 확장이 즉시 적용되는지 여부.
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세션 간 인벤토리 지속성(로그아웃 후에도 아이템이 저장된 상태로 유지되는지 여부).
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장비 해제 시 스토리지 용량이 올바르게 되돌아가는지 여부.
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장착/해제 시 시각적 또는 애니메이션 문제가 있는지 여부.
인벤토리 불일치(아이템 사라짐, 슬롯 수 불일치 또는 UI 오독)에 대한 보고에 특히 관심이 있습니다. 이는 수천 명의 동시 플레이어로 확장될 때 시스템이 안정적으로 유지되도록 하는 데 도움이 될 것입니다.

캠프파이어 – 단순한 따뜻한 불꽃 그 이상
몇 안 되는 기능만이 Earth 2의 생존 정신을 Campfire보다 더 잘 구현합니다.
개념은 단순하지만 Reality Thread 4의 Campfire는 탐험, 지속성 및 토지 상호 작용을 전 세계적으로 혼합한 정교한 게임 플레이 시스템을 나타냅니다.
Campfire는 단순한 장식용 광원이 아니라 캐릭터가 진행 상황을 저장하고 향후 업데이트에서 치유, 요리 및 특수 아이템 제작과 같은 추가 생존 작업을 수행할 수 있는 기능적 체크포인트입니다.
우리는 Mentar나 속성으로 즉시 돌아갈 필요 없이 E2V1 내에서 여행, 탐험 및 생존 행위에 의미를 부여하기 위해 Campfire를 설계했습니다. 플레이어가 어디에서 멈추고, 휴식을 취하고, 진행 상황을 확보할지 결정해야 하는 전략적 레이어를 도입합니다. 이러한 선택은 실제 게임 내 결과를 가져옵니다.

Campfire 작동 방식
Campfire를 만들려면 플레이어는 먼저 앞서 소개된 채집 및 제작 시스템을 통해 필요한 재료를 모아야 합니다. 제작이 완료되면 Campfire는 액션 바를 사용하여 월드에 배치할 수 있는 물리적 객체가 됩니다. 배치 시스템에는 Campfire가 평평한 지형과 Tile 중앙에만 배치되도록 하는 내장 감지 알고리즘이 포함되어 있어 맵 전체에서 공간적 일관성을 유지합니다.
유효한 위치는 녹색, 유효하지 않은 위치는 빨간색으로 표시되는 시각적 배치 지표가 배치 중에 플레이어를 안내합니다.
일단 배치되면 Campfire는 단순한 장식 그 이상이 됩니다. 그것은 캐릭터 저장 지점입니다. Campfire에 캐릭터를 저장하면 현재 상태, 위치 및 인벤토리가 저장되며, 저장 기간은 Campfire가 건설된 위치와 그 아래 토지의 소유자에 따라 달라집니다.

저장 규칙 및 소유권 상호 작용
Campfire 지속 시간은 토지 소유권에 따라 다릅니다.
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미소유 토지에 있는 Campfire: 저장은 24시간 동안 지속됩니다. 그 시간이 지나면 캐릭터가 부활하지 않은 경우 캐릭터는 영구적으로 사망합니다. 이 메커니즘은 길들여지지 않은 지역을 탐험하는 사람들에게 긴박감과 위험 관리를 도입합니다.
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소유한 토지(Tier 1 또는 Tier 2)에 있는 Campfire: 캐릭터 저장이 만료되고 사망하기 전에 저장이 72시간(3일) 동안 지속됩니다. 이는 자신의 부동산에 저장하는 토지 소유자에게 더 큰 보안을 제공합니다.
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귀하 소유가 아닌 소유 토지(Tier 1 또는 Tier 2)에 있는 Campfire: 여기에서 캐릭터를 저장할 수 있지만 해당 부동산의 텔레포트 수수료와 동일한 소액의 수수료를 토지 소유자에게 지불합니다. 이 역학은 Campfire 시스템을 더 넓은 플레이어 주도 경제와 미묘하게 연결하여 토지 소유자에게 또 다른 유틸리티 기반 수익원을 제공합니다.
중요한 것은 미소유 토지에 배치된 Campfire는 다른 플레이어가 약탈할 수 있다는 것입니다. 이러한 위험은 전략적 배치를 장려합니다. 특히 게임 플레이를 스트리밍하고 다른 사람이 사용자의 위치를 추적하는 것을 원하지 않는 경우 Campfire를 더 안전하거나 눈에 띄지 않는 영역에 숨기는 것입니다. 스트리밍을 중단하거나 경도-위도 좌표를 숨기는 것이 좋습니다. 반면에 Tier 1 또는 Tier 2 토지에 건설된 Campfire는 토지 소유 여부에 관계없이 약탈로부터 보호되므로 탐험가에게 가능한 경우 플레이어 소유 부동산에서 피난처를 찾을 이유를 제공합니다.
저장 메커니즘 그 이상
Reality Thread 4에서 Campfire의 주요 용도는 저장 지점이지만, 이 시스템은 모듈성을 염두에 두고 구축되었습니다. 향후 업데이트에서는 Campfire 기능이 다음과 같이 확장될 예정입니다.
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주변 캐릭터에게 소극적인 치유 효과.
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생존 메커니즘 개선에 필수적인 요리 및 식사 준비.
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화원이 필요한 제작 레시피와의 통합.
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잠재적인 그룹 혜택 – 동맹 캐릭터가 저장 지점 또는 회복 효과를 공유할 수 있도록 허용.
이러한 확장을 통해 Campfire는 개인 탐험과 협력적인 세계 건설 사이의 간극을 메우는 진정한 다목적 생존 허브로 거듭날 것입니다.

개발자 노트
Campfire 시스템은 겉으로 보이는 것보다 훨씬 더 복잡합니다.
모든 배치 및 저장 뒤에는 Tile 소유권, 지불 권한 및 저장 타이머를 확인하기 위해 백엔드와 상호 작용하는 글로벌 유효성 검사 네트워크가 있습니다. 이를 통해 토지 소유자 또는 건설 위치에 관계없이 기능이 일관되게 작동합니다.
또한 이 메커니즘은 Earth 2의 오랜 원칙 중 하나를 강화합니다. 즉, 토지 미소유자와 무료 플레이어는 여전히 사용 가능한 게임 플레이 루프를 가져야 합니다.
Campfire를 통해 무료 플레이어 캐릭터를 포함한 모든 사람이 토지를 소유하지 않고도 세계에 참여하고, 진행 상황을 저장하고, 탐험할 수 있으며, 동시에 균형을 유지하고 토지 소유자와의 경제적 상호 작용을 장려합니다.

테스트 집중
테스터는 다음을 탐색해야 합니다.
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소유 토지와 미소유 토지 모두에 Campfire를 제작하고 배치합니다.
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타이머가 예상대로 작동하는지 확인하기 위해 저장하고 부활합니다(24시간 또는 72시간).
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특히 고르지 않은 지형이나 Tile 경계 근처에서 배치 정확도를 관찰합니다.
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시각적 버그(떠다니거나 잘리는 Campfire) 및 배치 피드백 명확성(녹색/빨간색 표시기)을 확인합니다.
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캐릭터가 배치한 Campfire는 현재 캐릭터가 저장하거나 로그아웃하면 사라집니다. 약탈 시스템은 아직 활성화되지 않았습니다. 기본 시스템을 먼저 테스트하고 싶기 때문에 세션을 종료하는 캐릭터가 배치한 모든 Campfire는 사라집니다.
또한 소유권 상호 작용을 테스트하는 것도 중요합니다. Campfire가 다른 플레이어의 토지에 건설된 경우 텔레포트 수수료가 적용되었는지 확인합니다.

Tile 검색 시스템 – Discovery Materials 확장
Tile 검색 시스템 – Discovery Materials 확장
Discovery는 Earth 2의 핵심 요소 중 하나입니다. 플레이어가 발견하는 모든 나뭇가지, 돌, 조각은 훨씬 더 큰 생태계의 작은 조각을 나타내며, 이는 종종 호기심, 끈기 및 탐험에 대한 보상을 제공합니다. Reality Thread 4에서 일반 Tile 검색 시스템을 도입함으로써 캐릭터가 새롭고 직관적인 방식으로 세계를 검색할 수 있도록 Discovery 감각을 더욱 확장합니다.
지금까지 E2V1의 대부분의 상호 작용에서는 플레이어가 특정 개체를 찾아 직접 상호 작용해야 했습니다. 이 새로운 시스템은 이러한 역학을 변화시킵니다. Tile 검색은 캐릭터가 타일 내의 개별 개체뿐만 아니라 타일 자체를 검색하여 간과될 수 있는 더 작거나 숨겨진 재료를 발견할 수 있도록 하는 일반화된 탐색 메커니즘입니다.
Tile 검색을 수행하면 캐릭터가 해당 영역에 대한 미세 탐색을 효과적으로 수행하여 환경에 내장된 돌, 부싯돌 및 기타 기본 재료를 발견합니다. 시간이 지남에 따라 시스템이 발전함에 따라 더 광범위한 발견 가능한 항목을 포함하도록 확장될 것이며, 그 중 일부는 특정 도구, 조건 또는 기술 수준을 통해서만 나타날 수 있습니다.

작동 방식
검색을 수행하려면:
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Tile 검색 아이콘을 인벤토리에서 액션 바로 이동합니다.
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왼쪽 마우스 버튼(LMB)을 사용하여 활성화합니다.
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그러면 캐릭터가 타일을 검색하여 Discovery 시스템을 트리거합니다.
각 타일은 Discovery와 리소스 생성 간의 균형을 유지하면서 쿨다운당 한 번 검색할 수 있습니다. 검색이 완료되면 타일은 "검색됨" 상태가 되어 모든 플레이어에게 결과가 공정하고 반복되지 않도록 합니다.
이 시스템은 또한 검색 숙련도 및 장비 업그레이드가 발견할 수 있는 것에 영향을 미치는 미래 게임 플레이의 기반을 마련합니다. 새로운 플레이어는 일반적인 리소스만 발견할 수 있지만, 더 경험이 많거나 장비가 더 좋은 캐릭터는 희귀하거나 전문화된 재료를 드러낼 수 있습니다.
개발자 노트
Tile 검색 시스템은 캐릭터 장비에 의해 정의된 미래의 직업에 따라 확장되도록 구축되었습니다.
이 시스템은 리소스 감지 임플란트, 채집 도구 및 환경 스캔 장치와 같은 향후 메커니즘에 대한 토대를 마련하여 이 기본 Discovery 기능을 기반으로 구축됩니다. 또한 모든 Discovery가 세션 전체에서 올바르게 저장되고 동기화되도록 멀티플레이어 및 백엔드 지속성 레이어에 완전히 통합되어 있습니다.

테스트 집중
테스터는 다음을 확인해야 합니다.
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Tile 검색이 적격한 지형에서 올바르게 트리거되는지 확인합니다.
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Tile을 사용 후에는 다시 "검색"할 수 없는지 확인합니다.
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발견된 아이템이 적절한 아이콘 및 분류와 함께 인벤토리에 나타나는지 확인합니다.
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검색 애니메이션 과정 중 시각적 또는 타이밍 문제가 있는지 확인합니다.
이것은 겉보기에는 간단한 기능이지만 Earth 2의 자원 시스템이 심화됨에 따라 점점 더 중요해질 것입니다.

횃불
Reality Thread 4와 함께 E2V1에서 가장 분위기 있고 실용적인 도구 중 하나인 횃불이 제공됩니다.
Earth 2의 세계는 낮과 밤 사이를 자연스럽게 전환하며, 어둠과 함께 새로운 도전 과제가 생깁니다. 환경적인 문제와 궁극적으로는 생태적인 문제까지 발생합니다. 횃불은 야간 탐험에 따뜻함과 가시성을 제공하는 동시에 야간 게임 플레이를 위한 최초의 방어 도구 역할을 합니다.
제작된 횃불은 주변을 밝혀 숲과 희미하게 불이 켜진 밀집 지역을 안전하게 탐험할 수 있도록 해줍니다. 또한 게임 플레이 자원으로서의 기본적인 빛이라는 미묘하지만 중요한 생존 차원을 도입합니다.
현재 횃불은 신뢰할 수 있는 광원 역할을 하지만, 향후 빌드에서는 더 넓은 생태계와 연결되어 특정 야생 동물을 유인하고 다른 야생 동물을 쫓아내며 횃불 아래에서만 발생하는 특정 발견을 잠금 해제합니다.

제작 및 사용법
횃불을 만들려면 플레이어는 나뭇가지 및 수지 성분과 같은 천연 재료를 수집하여 제작 인터페이스를 통해 결합해야 합니다.
제작이 완료되면 횃불이 인벤토리에 나타나며 액션 바를 통해 장착할 수 있습니다. LMB를 사용하여 활성화하면 캐릭터가 횃불을 높이 들고 주변에 역동적인 빛을 비춥니다.
현재 횃불에는 지속 시간 제한이 없어 계속 사용할 수 있습니다. 그러나 이후 버전에는 사용에 따라 횃불이 천천히 소모되는 연소 시간 메커니즘이 포함되어 자원 관리 전략에 추가될 것입니다.

횃불의 미래 역할
E2V1이 진화함에 따라 횃불은 여러 시스템에서 역할을 수행합니다.
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일부 야간 특정 아이템은 횃불을 들고 있는 동안에만 발견할 수 있습니다.
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치유 속성: 횃불은 정지해 있거나 걸어갈 때 캐릭터를 천천히 치유합니다.
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방어적 이점: 특정 적대적인 생물이나 환경 효과는 빛에 의해 쫓겨날 수 있습니다.
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미니 게임 및 퀘스트: 향후 속성 기반 야간 이벤트에는 숨겨진 캐릭터를 감지하거나 룬 문자를 밝히는 것과 같이 빛에 민감한 도전 과제가 포함될 수 있습니다.
개발자 노트
Torch는 E2V1의 글로벌 멀티플레이어 프레임워크에 완전히 통합되었습니다. 즉, Torch가 비추는 빛과 트리거하는 동작이 클라이언트 간에 동기화됩니다. 이를 위해서는 시각적 충실도와 성능 간의 신중한 균형 조정이 필요했으며, 특히 여러 개의 동적 광원이 겹칠 수 있는 멀티플레이어 세션에서는 더욱 그렇습니다.
테스트 집중 사항
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Torch 조명이 멀티플레이어에서 다른 플레이어에게 일관되게 보이고 보이는지 확인합니다.
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장착 및 해제 동작을 테스트합니다.
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주변에 여러 개의 Torch가 있을 때 발생하는 프레임 속도 저하나 시각적 결함을 관찰합니다.
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조명 거리 또는 색상 일관성의 이상 현상을 보고합니다.
Torch는 단순한 도구이자 핵심적인 분위기 기능으로, 탐험을 향상시키고 향후 업데이트에서 더욱 역동적인 환경 게임플레이를 위한 길을 열도록 설계되었습니다.

Glider – 자유, 탐험 및 속도
초기 E2V1 테스트에서 가장 사랑받는 아이템 중 하나는 Glider로, 캐릭터에게 풍경을 가로질러 날아오르는 짜릿한 능력을 제공합니다.
지금까지는 "F" 키를 사용하여 기본 능력으로 사용할 수 있었습니다. Reality Thread 4에서는 Glider가 기본 능력에서 제작 및 보관 가능한 아이템으로 전환되어 Earth 2의 진화하는 아이템 경제 및 생존 시스템과 일치하게 됩니다.
이러한 변경은 플레이어를 제한하는 것이 아니라 Glider에 더 많은 가치, 지속성 및 진행을 제공하는 것입니다.
이제 플레이어가 하늘을 가로질러 활공하는 것을 보면 노력의 결과입니다. 즉, 자원을 모으고, 아이템을 제작하고, 이동의 자유를 얻은 것입니다.

제작 및 기능
Glider는 기본 재료를 사용하여 제작할 수 있으며 고급 도구와 달리 제작하는 데 에너지 유형이 필요하지 않습니다. 제작이 완료되면 캐릭터에 장착하고 액션 바를 통해 다른 아이템과 마찬가지로 활성화할 수 있습니다.
이제 메커니즘이 액션 바 시스템으로 전환되어 Inventory에서 액션 바로 Glider를 이동하고 LMB를 사용하여 활성화할 수 있습니다. 제작된 아이템 기반 기능으로의 전환은 이제 다른 장비 조각처럼 Glider를 저장, 거래 및 관리할 수 있음을 의미합니다.

게임플레이 영향
Gliding은 특히 넓거나 산악 지역에서 탐험과 이동에 엄청난 유용성을 제공합니다. 또한 전술적 움직임의 레이어를 추가하여 플레이어가 접근하기 어려운 지역에 도달하거나 위험한 상황에서 빠르게 탈출할 수 있도록 합니다.
초기 단계에서 많은 테스터들은 Glider가 얼마나 즐거운지 발견했으며, 이를 사용하여 광대한 거리를 횡단하고 대담한 묘기를 수행했습니다. 우리는 그러한 자유로움을 유지하면서 Earth 2의 더 넓은 제작 및 장비 시스템에 자연스럽게 통합하고자 했습니다.

개발자 노트
Glider가 기본 메커니즘에서 제작 가능한 아이템으로 전환되려면 몇 가지 중요한 백엔드 변경이 필요했습니다.
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공중 상태에 대한 지속적인 인벤토리 추적 구현.
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멀티플레이어에서 Gliding하는 캐릭터 간의 실시간 동기화 추가.
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Gliding 시 스테미나 소모량 감소 조정.
테스트 집중 사항
테스터는 다음을 수행해야 합니다.
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제작 시스템을 사용하여 Glider를 제작하고 장착합니다.
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비행 후 적절한 인벤토리 및 지속성을 확인합니다.
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멀티플레이어 가시성을 테스트합니다. 다른 플레이어가 실시간으로 Gliding하는 것을 볼 수 있어야 합니다.
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사용 중 스테미나 불일치 또는 물리적 이상 현상을 보고합니다.
Glider는 Earth 2에서 가장 재미있고 유용한 도구 중 하나입니다. 제작 가능한 아이템으로 포함됨으로써 모든 플레이어가 말 그대로 날개를 얻을 수 있도록 보장합니다.

창 – Earth 2의 첫 번째 전투 무기
Reality Thread 4에서 소개된 모든 기능 중에서 창만큼 많은 흥분이나 상징적 중요성을 지닌 것은 거의 없습니다.
이것은 E2V1의 첫 번째 진정한 무기이며, 이와 함께 잠재적인 갈등이 발생합니다. 이는 PvE (Player versus Environment) 및 PvP (Player versus Player) 상호 작용의 기반입니다.
이는 Earth 2 내부 전투의 시작을 알리며, 생존과 대결 또는 협력을 연결합니다.
발견 가능한 재료로만 제작된 창은 초기 독창성을 나타냅니다. 즉, 자연에서 만들어진 도구를 사용하여 떠오르는 세계의 어려움에 맞서는 것입니다. 에너지 유형이나 고급 제작 스테이션이 필요하지 않으므로 올바른 자원과 지식을 갖춘 캐릭터는 누구나 만들 수 있습니다.
창립자의 메시지
Earth 2의 창립자인 Shane Isaac은 “창은 단순한 무기가 아니라 메타버스 내에서 도덕적, 기계적 선택의 첫 번째 진정한 표현입니다.”라고 말했습니다. “Earth 2에 대한 저의 비전은 플레이어가 현실 세계에서와 마찬가지로 E2V1 내부에서도 유사한 의사 결정의 자유를 누리는 선택의 세계를 만드는 것입니다. 그러나 그러한 선택에는 항상 결과가 따르지 않을 것입니다.”
“저희는 아직 Pre-Alpha 테스트의 초기 단계에 있지만, 다른 캐릭터를 죽이기로 선택한 캐릭터를 다른 캐릭터가 보상을 받고 체포 및 구금할 수 있는 현상금 시스템을 도입할 계획입니다. 즉, 현상금이 걸려 잡힌 플레이어에게는 실제 처벌이 적용될 수 있습니다.”
“서로 다른 Megacity는 자체 법률을 시행하고 방문객이나 거주자에게 다양한 수준의 보호를 제공할 수도 있습니다. 여기에는 성벽 내에서 허용되는 무기 유형에 대한 제한이 포함되어 사실상 안전 지대를 조성하는 것이 포함됩니다. 따라서 플레이어는 다른 캐릭터를 죽일 자유가 있지만, 특정 지역에서 환영받지 못하게 되는 것부터 업보가 결국 따라잡을 경우 자신을 방어하는 것까지 결과에 직면할 준비도 되어 있어야 합니다.”
이 인용문은 Earth 2 전투의 장기적인 철학, 즉 결과에 의해 균형이 맞춰진 자유를 포착합니다.
전투 메커니즘
창을 장착한 캐릭터는 두 가지 주요 공격 옵션을 갖습니다.
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LMB (왼쪽 마우스 버튼): 일반 근접 공격을 수행합니다.
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Shift + RMB (오른쪽 마우스 버튼): 강력한 돌진 공격을 발동하여 더 높은 피해를 주지만 스태미나를 빠르게 소모합니다.
각 유형의 공격은 캐릭터의 움직임과 위치에 따라 다른 결과, 애니메이션 및 충격 반응을 생성합니다. 전투 타이밍과 스태미나 관리가 중요한 요소가 됩니다. 고려 없이 공격을 무작정 연타할 수는 없습니다.
멀티플레이어 통합
실시간, 멀티플레이어 호환 무기를 구현하려면 여러 부서에 걸쳐 광범위한 개발이 필요했습니다.
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컨셉 아트: 창의 시각적 정체성과 스타일을 만들었습니다.
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3D 모델링: 1인칭 및 3인칭 시점에 적합한 상세 버전을 구축했습니다.
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애니메이션: 여러 공격 및 방어 자세와 충격 반응을 설계했습니다.
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프로그래밍 및 물리: 논리적 적중 감지, 피해량 조정 및 스태미나 소모를 구현했습니다.
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멀티플레이어 엔지니어링: 모든 데이터를 실시간 동기화를 위해 서버 시스템에 통합했습니다.
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오디오 팀: 다양한 충격 유형(나무, 살, 금속, 방패, 빗맞음)에 대한 고유한 음향 효과를 녹음했습니다.
개발자 노트
창으로 이루어진 각 공격은 멀티플레이어 서버에 의해 등록 및 처리되어 적중 여부를 계산하고, 충격 유형을 결정하고, 올바른 피해 계수를 적용하고, 해당 데이터를 동일한 세계의 모든 영향을 받는 클라이언트에 실시간으로 전달합니다. 이러한 복잡한 상호 작용은 전투가 동일한 세계의 모든 플레이어에게 반응성이 좋고 일관성 있게 느껴지도록 보장합니다.
창은 또한 전투에 래그돌 물리 시스템을 도입하여, 캐릭터가 충분한 힘으로 타격당했을 때 활성화되어 공격 유형에 따라 뻗거나 넘어지게 합니다. 이는 전투에 재미를 더할 뿐만 아니라, 특히 여러 상대 또는 협력적인 조우에 대처할 때 전략의 중요한 부분이 될 것입니다.
테스트 집중
테스터는 다음을 실험해야 합니다.
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두 가지 공격 유형(일반 공격 및 달리기 공격).
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멀티플레이어 조우 – 적중 등록, 보이는 반응 및 래그돌 상태 확인.
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표면 및 대상에 걸쳐 충격음 일관성.
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정지된 캐릭터와 움직이는 캐릭터 간의 피해 변동.
참고: 래그돌 모드의 지속 시간은 종종 캐릭터가 쓰러진 지형에 따라 달라집니다. 예를 들어, 캐릭터가 평평한 지형에 쓰러진 경우 회복은 언덕이나 산에 쓰러져 경사면으로 떨어지는 경우보다 빨라야 합니다.
이것은 Earth 2가 전투가 가능한 세계로 나아가는 첫 번째 단계입니다. 창은 무기, 갑옷, 협력적 또는 경쟁적인 전투 경험의 광범위한 시스템으로 진화할 기술적 및 게임플레이 기반을 구축합니다.

방패 – 방어, 대응 및 전략
무기가 있는 곳에는 방어가 있어야 합니다. 창의 도입에 이어 Reality Thread 4는 또한 Earth 2의 새로운 전투 시스템의 첫 번째 균형 루프를 완성하는 방패를 선보입니다. 방패는 단순한 블록 애니메이션 그 이상입니다. 무게, 방향 및 충돌 속성을 가진 진정한 물리적 객체로, 실시간으로 무기와 동적으로 상호 작용하도록 설계되었습니다.
처음부터 우리는 Earth 2의 전투가 직관적이면서도 기술 기반으로 느껴지기를 원했습니다. 방패는 그러한 설계 철학을 완벽하게 나타냅니다. 유능한 손에서는 효과적이지만 자동적인 안전 장치는 아닙니다. 창과 마찬가지로, 컨셉 아트에서 최종 멀티플레이어 동기화에 이르기까지 제작 및 통합의 모든 요소는 공유되고 연결된 세계 내부에서 실제적이고 촉각적인 객체처럼 작동하도록 세심하게 구축되었습니다.
제작 및 기능
방패는 창과 마찬가지로 천연 재료로 제작할 수 있으며 에너지 유형이나 고급 제작 스테이션이 필요하지 않습니다. 필요한 자원을 수집하면 표준 제작 인터페이스를 통해 생성한 다음 액션 바를 통해 장착할 수 있습니다.
방패를 들고 있으면 캐릭터는 방어 자세를 취하여 창과 같은 무기의 직접적인 공격을 막을 수 있습니다. 그러나 그 효과가 절대적인 것은 아닙니다. 방패의 히트 존과 물리적으로 충돌하는 공격만 막을 수 있습니다. 측면, 후면 또는 방어 범위를 벗어난 공격은 여전히 피해를 줍니다.
이러한 설계는 장비만큼이나 인식, 반응 및 타이밍이 중요한 진정한 위치 기반 전투 시스템을 만듭니다. 또한 플레이어가 공격과 방어를 역동적으로 조정할 수 있는 대형과 같은 그룹 전술의 가능성을 열어줍니다.
역동적인 상호 작용 및 대응
창과 방패 사이의 상호 작용은 이미 내부 테스트 중에 매우 만족스러운 순간들을 만들어냈습니다. 우리는 플레이어가 창으로 돌진 공격을 수행하고 대상이 올바른 각도로 방어하면 공격자가 균형을 잃고 래그돌 상태로 빠져 일시적으로 취약해지도록 시스템을 설계했습니다. 반대로, 방어하는 플레이어가 뒤나 노출된 측면에서 공격을 받으면 최대 피해를 입고 비틀거릴 위험이 있습니다.
이러한 메커니즘은 기술뿐만 아니라 창의성과 팀워크도 장려합니다. 예를 들어, 플레이어 그룹은 적을 돌진 공격으로 유인한 다음, 타이밍에 맞춰 방어하여 적을 쓰러뜨리도록 협력할 수 있습니다. 그 결과는 유동적이고 반응적인 시스템으로, 초기 전투조차도 생동감 있게 느껴지게 합니다.
비하인드 스토리
방패는 창과 유사한 제작 파이프라인을 따랐습니다.
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컨셉 디자인: 컨셉 팀은 E2V1의 초기 생존 미학에 맞는 외형을 찾기 위해 원시 나무, 나무껍질 복합재 및 강화 바인딩 등 다양한 스타일을 탐구했습니다.
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3D 모델링: 적절한 크기 조정 및 충돌 지오메트리를 사용하여 1인칭 및 3인칭 에셋을 모두 제작했습니다.
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애니메이션: 유휴, 올리기, 활성 방어, 달리기 및 회복 전환에 대한 별도의 상태를 개발했습니다.
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프로그래밍: 공격 각도, 방어 효율성 및 스태미나 소모를 결정하는 로직을 구현했습니다.
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멀티플레이어 통합: 지연된 패킷 처리 및 지연 시간 조정을 포함하여 모든 히트 감지 및 방어 상태가 클라이언트 간에 동기화되도록 했습니다.
방패 도입에는 래그돌 시스템의 추가 조정도 필요했으며, 캐릭터가 방어하거나 공격을 받을 때 물리적으로 반응하는 방식을 개선했습니다. 예를 들어, 완벽한 타이밍의 방어는 공격자를 넘어뜨릴 수 있지만, 부분적인 방어는 여전히 비틀거림을 유발하지만 피해는 줄어들 수 있습니다.

개발자 노트
방패는 Earth 2의 간단한 메커니즘조차 복잡한 시스템에 의해 뒷받침되는 방식을 보여줍니다. 간단해 보이는 장비 조각은 사실 애니메이션 블렌딩, 충돌 감지 및 네트워크 물리 통합에 대한 광범위한 작업을 나타냅니다.
이러한 초기 전투 반복은 의도적으로 기초적인 형태로 제공됩니다. 근접 무기, 방향성 방어 및 스태미나 관리는 실시간 글로벌 멀티플레이어 환경에서 동기화, 충격 반응 및 플레이어 제어 피드백을 처리하는 방법을 알려주기 때문입니다. 일단 완벽해지면 이 프레임워크는 더 고급 무기 유형, 갑옷, 원거리 전투 및 메가시티 또는 개인 지역에 대한 고유한 상호 작용 규칙을 지원할 것입니다.

테스트 집중
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방패를 제작하고 장착하여 정지 및 이동 중 방어를 모두 테스트합니다.
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창을 휘두르는 다른 테스터와 멀티플레이어 전투에 참여합니다.
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충돌, 특히 측면과 후면에서의 타격을 관찰하여 올바른 데미지 동작을 확인합니다.
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방어된 공격이 여전히 넉백을 유발하거나 그 반대의 경우를 보고합니다.
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계속 방어하는 동안 스태미나 소모 및 회복을 평가합니다.
기록된 모든 타격과 방어는 대기 시간 보정, 적중 정확도, 공격과 방어 사이의 핵심 균형을 개선하는 데 도움이 됩니다. 이는 Earth 2의 장기적인 전투 생태계를 위한 기본적인 구성 요소입니다.

캐릭터 모드에서의 Tile 소유권
Reality Thread 4의 또 다른 도입 사항은 캐릭터 모드에서 탐험하는 동안 직접 토지 Tile을 선택하고 획득할 수 있는 기능입니다.
지금까지 플레이어는 웹사이트 또는 E2V1 내부의 자유 비행 모드를 통해서만 Tile을 구매할 수 있었습니다. 그러나 세계가 더욱 상호 작용적이 됨에 따라 캐릭터가 거주하는 물리적 환경 내에서 동일한 구매 권한을 부여하는 것이 중요합니다.
이 기능은 Earth 2의 두 가지 핵심 측면, 즉 웹 기반 토지 경제와 게임 내 탐험 경험을 연결합니다. 처음으로 지형을 가로질러 걸어가 시각적으로 평가하고 그 자리에서 구매 결정을 내릴 수 있습니다. 소유하기 전에 땅을 보고 느낄 수 있습니다.

작동 방식
시스템 사용 방법:
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Tile 선택 아이콘을 인벤토리에서 액션 바로 이동합니다.
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LMB를 사용하여 선택 모드를 활성화합니다.
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그러면 캐릭터가 자신의 위치 주변의 Tile을 표시하여 구매 경계를 실시간으로 볼 수 있습니다.
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LMB를 사용하여 Tile 선택 완료를 알립니다.
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일반적인 단계를 따라 선택한 Tile의 소유권을 완료합니다.

일단 확인되면, 시스템은 귀하의 계정을 통해 구매를 처리하고 새로운 자산을 즉시 귀하의 포트폴리오에 통합합니다. 구매는 귀하의 플레이어 ID에 연결되어 E2V1과 귀하의 Earth 2 계정 백엔드 간의 완전한 동기화를 보장합니다.
이 기능은 단순한 편의성을 넘어 몰입감을 높이는 데에도 기여합니다. 땅 위에 서 있는 동안 토지를 구매하는 것은 소유권을 물리적 맥락과 연결합니다. 이는 디지털 부동산을 만질 수 있는 것으로 변화시킵니다. 좌표를 구매하는 것이 아니라, 걸어보고, 탐험하고, 상호 작용한 장소를 소유하는 것입니다.

실질적인 이점
캐릭터 모드 내에서 Tile을 구매하는 것은 생존에 있어 전략적인 역할도 수행합니다.
기존 자산에서 멀리 떨어진 곳을 탐험하고 있고 캐릭터가 영구적인 저장 지점이 필요하다고 상상해 보십시오. 캠프파이어에만 의존하는 대신, 현재 위치한 Tile을 구매하여 즉시 안전 지대를 만들 수 있습니다. 이 메커니즘은 플레이어에게 위험을 관리하는 유연성을 제공하고 실제 경제적 결과로 탐험에 대한 보상을 제공합니다.
또한 이는 보다 발전된 자산 관련 상호 작용을 위한 토대를 마련합니다. 향후 업데이트를 통해 플레이어는 구매 전에 Tile 메타데이터, 주변 자원 및 환경 조건을 검사하여 건설 또는 거래 위치에 대한 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있습니다.

개발자 노트
이 시스템을 통합하려면 Earth 2의 트랜잭션 웹 레이어를 라이브 멀티플레이어 클라이언트와 연결해야 했습니다. 모든 구매는 소유권을 검증하고, 라이브 월드 상태를 업데이트하고, 지체 없이 모든 관련 클라이언트에 해당 데이터를 복제해야 합니다.
테스트 집중
테스터는 다음을 통해 지원할 수 있습니다.
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다양한 지형 유형(평지, 고르지 않은 지형, 해안)에서 Tile 구매 테스트.
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새로 고침 또는 재로그인 후 새로운 소유권이 올바르게 표시되는지 확인.
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게임 내 및 웹사이트 소유권 데이터 간의 불일치 보고.
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자산 경계가 올바르게 렌더링되고 세션 간에 유지되는지 확인.
이 시스템은 게임 플레이, 경제 및 탐험의 융합을 나타냅니다. Earth 2가 결국 모든 플레이어 행동을 하나의 지속적인 월드 상태로 통합하는 방식을 엿볼 수 있습니다.
EcoSim 및 도시 프로토타입
이전 시연에서 보여준 대규모 도시 환경에 대한 질문도 받았습니다. 이러한 테스트는 엔진을 개선하고 규모를 검증하도록 설계되었습니다. 즉, 월드 렌더러가 대규모 플레이어 건설 정착지를 실시간으로 표시하고 스트리밍할 수 있는지 확인하는 것입니다.
초기부터, 완성된 도시를 정적인 배경으로 월드에 투하하는 것은 결코 의도가 아니었습니다. 많은 게임이 미리 만들어진 지형을 가지고 있지만, Earth 2는 그러한 도시를 미리 건설하는 것에 대한 것이 아니었습니다. 장기적인 EcoSim 비전은 플레이어들이 자원 수집, 제작, 거래 및 협업을 통해 직접 도시를 건설하는 것입니다. 초기 영상은 엔진이 그러한 야망을 처리할 수 있다는 것을 증명하는 것이었지, 시기상조로 월드를 채우는 것이 아니었습니다.
미리 만들어진 도시를 출시한다면, 전체 EcoSim과 Earth 2의 근본적인 목표를 완전히 무너뜨릴 것이며, 재미없을 것이라는 점은 말할 것도 없습니다.
그 기술을 일찍 보여줌으로써, 실제 플레이어 주도의 도시 성장이 이루어질 때 도구와 성능이 이미 지원할 준비가 되어 있도록 했습니다. Earth 2의 도시는 개발자가 미리 제작한 것이 아니라, 수천 명의 플레이어의 손에 의해 유기적으로 나타나도록 의도되었습니다.

결론 – 살아있는 Earth를 향한 건설
Reality Thread 4는 E2V1에 대한 증가하는 업데이트 목록에 추가되는 또 다른 실질적이고 기술적으로 까다로운 업데이트입니다. 이는 엔진 최적화 및 멀티플레이어 아키텍처에서 제작, 생존 및 초기 전투 메커니즘에 이르기까지 거의 모든 부서에 걸쳐 수개월 간의 노력, 협업 및 반복을 나타냅니다.
각 Reality Thread 릴리스는 특정 목적을 수행하며, 이번 릴리스는 특히 혁신적입니다. 제작, 장비 및 무기 시스템의 도입은 Earth 2 내부의 캐릭터가 월드에서 발견된 자원을 사용하여 생존하고, 창조하고, 자신을 방어할 수 있음을 의미합니다. 엔진 수준에서 수행된 최적화 작업은 이 경험이 더 원활하게 실행되고 이전보다 더 많은 플레이어를 지원할 수 있는 잠재력을 보장합니다.
아마도 가장 중요한 것은 이 업데이트가 개방적이고 투명한 개발이라는 Earth 2의 철학을 반영한다는 것입니다. 우리는 진행 상황을 있는 그대로 공유하기 위해 의도적으로 방향을 전환했습니다. 다듬어지지 않고, 때로는 불완전하지만, 항상 진실됩니다. 발견된 모든 버그와 적용된 모든 수정 사항은 우리가 함께 건설하고 있는 미래에 한 걸음 더 다가가게 합니다.
테스터 여러분께
프리 알파 테스터 여러분께 감사드립니다.
여러분의 인내심, 보고서, 스트리밍은 문제점을 파악하고, 시스템을 개선하며, 개선 사항의 우선순위를 정하는 데 매우 귀중한 도움이 되었습니다. Reality Thread 4에는 여러분의 피드백에서 직접 비롯된 많은 수정 사항과 개선 사항이 포함되어 있습니다. 여러분이 테스트에 투자하는 모든 시간은 E2V1의 문을 더 넓은 세상에 여는 데 한 걸음 더 다가가게 합니다.
다음 사항을 기억해 주세요.
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버그는 예상됩니다. 특히 제작 및 전투와 같은 새로운 시스템을 도입할 때는 더욱 그렇습니다.
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저희 팀은 항상 그래왔듯이 문제를 점진적으로 해결해 나갈 것입니다.
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여러분의 피드백은 단순히 감사하는 것이 아니라 개발 주기의 적극적인 부분입니다.
향후 전망
Reality Thread 4는 다음 단계를 위한 토대를 마련합니다. 배지 소지자 액세스 롤아웃, 확장된 멀티플레이어 시스템, EcoSim에서 비롯되어 연결된 새로운 게임플레이 레이어 도입입니다. 여기서부터 시작되는 모든 업데이트는 이 토대 위에 구축됩니다.
E2V1의 배지 소지자를 위한 공개 릴리스에 가까워짐에 따라 각 Player, 테스터 및 커뮤니티 구성원은 이 여정의 일부로 남습니다. 우리는 함께 Essence로 구동되고 거주자, 즉 Players의 선택에 따라 결정되는 다른 어떤 것과도 비교할 수 없는 지속적인 디지털 행성을 만들어가고 있습니다.
Reality Thread 4 — 제작, 전투 및 핵심 최적화
살아 숨 쉬는 디지털 Earth에 한 걸음 더 다가갑니다.
그리고 언제나처럼 – 우리는 지리적 메타버스를 구축하고 있으며 이는 시작에 불과합니다!
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