공지2025년 12월 8일

챕터 2: 현실의 실마리 5 - 텔레포테이션 기능 활성화

챕터 2: 현실의 실마리 5 - 텔레포테이션 기능 활성화

챕터 2: 현실의 실마리 5 - 텔레포테이션 기능 활성화

news

Earth 2의 또 다른 중요한 발걸음

2025년 12월 8일, Earth 2는 E2V1의 문을 테스터가 아닌 일반 플레이어에게 처음으로 조용히 개방했습니다. 뱃지 홀더 보상 프로그램을 통해 접근성을 확대했으며, 이는 프로젝트 타임라인에서 중요한 순간을 의미합니다. E2V1은 아직 프리-알파 단계이지만, 플레이어들이 우리가 구축해 온 세계를 경험할 수 있는 살아있는 글로벌 환경으로 작동하기 시작했습니다. 문자 그대로 행성 규모에서 지속적인 초기 기반 시스템에 접근할 수 있습니다.

E2V1 접근 권한을 테스터가 아닌 사용자에게 공개할 수 있다는 자신감은 Earth 2 개발팀의 뛰어난 기술과 헌신, 그리고 지난 몇 달 동안 수많은 시나리오에서 문제점을 파악하고 성능 데이터를 기록하며 수정 사항을 검증하는 데 도움을 준 커뮤니티 테스터들의 귀중한 지원에서 비롯됩니다.

2025년 8월 24일부터 E2V1 멀티플레이어 시스템은 행성 전체 면적인 510,072,000 km²에서 116일 동안 (8월 24일부터 12월 18일까지) 지속적으로 온라인 상태를 유지했습니다. 그 기간 동안 수많은 주요 업데이트, 수정 사항 및 시스템 배포를 라이브 서버에 직접 수행하는 동안 총 1~2시간의 다운타임만 기록했습니다. 이는 핫 디플로이먼트(hot deployment)라고 하는 프로세스로, 세계를 오프라인으로 전환하지 않고도 라이브 코드와 콘텐츠를 푸시할 수 있습니다.

이는 약 2,784시간의 지속적인 가동 시간을 나타내며, 실시간 물리 엔진과 빠르게 증가하는 캐릭터 액션 및 애니메이션 상태 목록을 포함하여 지구 행성과 동일한 크기의 오픈 월드에서 작동하는 프리-알파 제품에 대해 99%의 뛰어난 가용성을 달성한 것입니다. 대부분의 커뮤니티 테스터는 이러한 가동 시간을 직접 증명할 수 있습니다. 그들은 이 기간 동안 언제든지 E2V1을 열고 멀티플레이어에 참여하여 행성 전체에서 원하는 곳을 탐험하고 테스트할 수 있었습니다.

수개월 동안의 이러한 개방적인 접근성은 초기 개발 단계에서는 매우 드뭅니다. 대부분의 프리-알파 환경은 짧고 통제된 시간 동안만 (한 번에 몇 시간 또는 며칠) 온라인 상태가 되었다가 테스트 사이에 몇 주 동안 어두워집니다. 대조적으로 Earth 2 팀은 더 어렵고 야심찬 길을 의도적으로 택했습니다. 실제 조건에서 시스템을 반복하고 검증하면서 전체 세계를 지속적으로 온라인 상태로 유지하는 것입니다.

이러한 지속적인 라이브 개발 주기는 우리 인프라의 안정성뿐만 아니라 그 뒤에 있는 팀의 전문성, 협업 및 정확성을 보여줍니다. 플레이어가 실시간으로 연결되어 탐색하고 테스트하는 동안 업데이트와 개선 사항을 제공합니다.

오늘 출시된 챕터 2: Reality Thread 5 (버전 0.2.5.0)는 이러한 기반을 직접적으로 구축한 것입니다. 또한 Reality Thread에 포함된 모든 기능, 변경 사항 또는 업데이트를 항상 공개적으로 나열하지는 않을 것입니다. 때로는 플레이어가 의도적으로 발견하도록 남겨두는 것들도 있기 때문입니다.

모든 주요 E2V1 업데이트와 마찬가지로 새로운 기능 출시 중에 문제나 예상치 못한 동작이 발생할 수 있습니다. 그러나 지금까지 모든 Reality Thread 릴리스에서 일관되게 보여주었듯이 우리 팀은 개발이 진행됨에 따라 시스템과 게임 플레이 경험을 지속적으로 개선하면서 이러한 문제를 식별, 해결 및 개선할 것입니다.

이미지 2

첫 번째 Essence 반감기

2025년 12월 3일은 Earth 2 경제 프레임워크 역사상 가장 중요한 이정표 중 하나인 최초의 Essence (ESS) 반감기 이벤트였습니다. 조용히, 그리고 설계된 대로 정확하게 발생했지만, 이 순간의 영향은 과소평가할 수 없습니다. 이는 ESS 생태계의 장기적인 건전성, 희소성 및 지속 가능성을 보장하기 위해 신중하게 설계된 EcoSim 일정의 첫 번째 활성화를 나타냅니다.

E-ther와 ESS 간의 오랜 변환 비율이 절반으로 줄어들어 공급 생성의 초기, 고수익 단계에서 통제된 희소성과 시스템적 균형의 새로운 시대로 전환되는 중요한 전환점이 되었습니다. 이 반감기는 기본 토큰노믹스와 자동 공급 메커니즘이 계획대로 정확하게 작동하고 있음을 확인시켜 줍니다. 이는 수년간에 걸쳐 이루어진 기술적, 시스템적 성과입니다.

내부적으로 Earth 2는 이미 E-ther 변환에서 생성되는 ESS의 양이 크게 감소하여 새로운 공급의 측정 가능한 감소와 전반적인 희소성의 실질적인 증가를 관찰했습니다. 특히, 이는 Earth 2가 E2V1 내부의 토지, ESS 및 디지털 제품에 대한 더 많은 유틸리티를 확장할 준비를 하는 동시에 발생하여 게임 플레이 및 시스템의 여러 계층에서 Essence에 대한 수요를 증폭시킵니다.

ESS는 E2V1 내에서 차량, 순간이동, 스테이킹, 건물, 부동산 상호 작용, 자원 채굴, 건물 블록 생성 및 기타 여러 미래 메커니즘에 전력을 공급하는 핵심 동력원으로 점진적으로 사용될 것입니다. EcoSim 및 자원 생성 시스템이 온라인화됨에 따라 ESS 통합은 더욱 확장되어 토지 개발, 에너지 생산, 제작, 물류, 전투, 퀘스트, 거래 등 간의 더 깊은 관계를 도입할 것입니다. 새로운 시스템이 추가될 때마다 ESS에 대한 요구 사항은 계속 증가하여 수동적인 통화에서 디지털 세계의 경제와 기능을 뒷받침하는 활성 운영 에너지원으로 전환될 것입니다.

유사한 반감 메커니즘이 다른 대규모 디지털 경제에서 장기적인 안정성을 제공한 것처럼, 이 이벤트는 미래의 ESS 생성에 대한 예측 가능한 주기를 설정하여 공급을 실제 수요와 지속적인 확장 시대로 접어드는 생태계와 일치시킵니다. 이는 각 반감 이벤트가 신중한 계획과 훈련된 실행을 보여주는 이정표 역할을 하는 지속 가능한 설계에 대한 Earth 2의 약속을 강화합니다.

무엇이 바뀌었습니까?

  • 부동산의 E-ther 채굴량은 동일하게 유지됩니다.

  • E-ther를 ESS(Essence)로 변환하는 비율이 이제 절반으로 줄었습니다.

이는 Earth 2의 예정된 3단계 반감기 주기의 시작을 알립니다. 나머지 두 번의 반감기는 750,000,000 ESS 및 875,000,000 ESS가 변환되면 자동으로 발생합니다. 이 수치는 현재 유통 중인 토큰이 아닌, 지금까지 생성된 총 토큰 수만을 나타낸다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 토큰이 발행되면 나중에 소각될 수 있으며, 이는 공급에서 영구적으로 제거됨을 의미합니다. 이러한 소각된 토큰은 더 이상 유통되지 않더라도 반감기 이정표를 위해 이미 변환 및 발행된 것으로 간주됩니다.

스테이킹: 현재 2배의 유인, 곧 Tile당 ESS 조정

반감기를 보완하고 보상 균형을 유지하기 위해 스테이킹된 Tile의 E-ther 유인율이 두 배로 증가했습니다. 이 변경 사항은 적극적으로 스테이킹을 계속하는 플레이어에 대한 인센티브를 강화하여 스테이킹이 이 새로운 반감기 이후 환경에서 의미 있고 보람 있도록 보장합니다.

원래, ESS 스테이킹 요구 사항은 동시에 Tile당 2 ESS에서 3 ESS로 증가하도록 설정되었습니다. 이는 E-ther 유인율 100% 증가에 맞춰 스테이킹이 50% 증가하는 것입니다. 그러나 플레이어에게 준비 시간을 주기 위해 이 요구 사항 증가는 2026년 1월 1일까지 연기되었으며, 모든 사람에게 명확한 공지와 함께 2025년 12월 말까지 현재 Tile당 2 ESS 비율로 스테이킹되지 않은 Tile을 스테이킹할 수 있는 기회를 제공합니다.

스테이킹의 진화하는 역할

스테이킹은 오늘날 Earth 2 생태계의 기본적인 기둥으로 남아 있으며 앞으로 더욱 중요해질 것입니다. 현재의 E-ther 유인 혜택 외에도 스테이킹은 Hordes와 같은 미니 게임과 토지 소유자와 플레이어 모두에게 게임 플레이를 통해 직접 다양한 기회를 제공하는 새로운 시스템을 포함하여 추가 게임 플레이 기능에 대한 액세스를 점진적으로 잠금 해제합니다.

스테이킹과 관련된 현재의 E-ther 유인 메커니즘은 결국 단계적으로 폐지될 수 있지만, 이 전환은 스테이킹된 속성을 가진 참여 토지 소유자가 스테이킹된 E-ther 유인을 통해 얻을 수 있는 것보다 잠재적으로 더 많은 수익을 올릴 수 있는 속성 기반 보상 메커니즘의 도입과 동시에 이루어질 것입니다. 이러한 변화는 설정된 수익에서 적극적인 게임 플레이 기반 유틸리티로 진화하려는 Earth 2의 장기적인 목표를 반영하며, ESS와 토지 소유권이 플레이어 참여 및 창의성과 깊이 연결되도록 보장합니다.

이미지 3

배지 소지자 액세스: 지지자들에게 세계를 개방

2025년 12월 8일, Earth 2는 프로젝트 여정에서 획기적인 순간을 맞이하여 E2V1의 문을 테스터가 아닌 사람들에게 처음으로 조용히 열었습니다. 액세스는 배지 소지자 프로그램을 통해 확장되어 플랫폼의 초기 지지자들이 일반 대중보다 먼저 라이브 월드 환경에 입장할 수 있게 되었습니다. E2V1은 아직 프리 알파 단계에 있지만, 이제 플레이어가 가상 Earth의 기초를 직접 경험할 수 있는 살아있는 글로벌 환경으로 운영되고 있습니다.

자신감과 협력을 기반으로 구축

테스트 그룹을 넘어 액세스를 확장할 수 있다는 자신감은 Earth 2 개발팀의 기술과 헌신뿐만 아니라 테스터 커뮤니티의 헌신과 피드백에서도 비롯됩니다. 지난 몇 달 동안 테스터들은 문제점을 식별하고, 데이터 모니터링을 돕고, 더 넓은 액세스를 위한 E2V1 환경을 안정화하는 데 도움이 된 수정 사항을 검증하는 데 매우 중요한 역할을 했습니다. 그들의 기여는 지속적인 핫-디플로이 업데이트와 결합되어 Earth 2가 빠른 개발 주기 동안에도 뛰어난 안정성을 유지할 수 있도록 했습니다.

배지 액세스의 점진적 출시

Reality Thread 5를 통해 이러한 안정성 덕분에 최상위 9개 글로벌 배지 티어부터 시작하여 첫 번째 배지 소지자 그룹에게 E2V1을 개방할 수 있게 되었습니다. 액세스는 후속 Reality Thread 릴리스를 통해 나머지 6개 글로벌 배지 레벨로 점진적으로 확장되어 모든 글로벌 배지 소지자가 가능한 한 빨리 E2V1을 경험할 수 있도록 보장합니다. 이러한 출시의 목표는 간단합니다. Earth 2를 가장 오랫동안 지원하고 꾸준히 우리와 함께 해온 사람들에게 우선적으로 액세스 권한을 부여하는 것입니다.

입문 레벨의 글로벌 배지인 Tile 관리자는 1,000개의 Tile 소유만 필요하며, 이는 국가 및 2차 시장에 따라 Tile 위치에 따라 약 $100~$200에 해당할 수 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 일부 외부 주장에서 액세스에 수만 달러의 지출이 필요하다고 거짓으로 주장했기 때문에 이러한 맥락이 중요합니다. 실제로 Earth 2는 배지 시스템 출시 첫날부터 프리 알파 빌드에 대한 조기 액세스를 위해 겸손하고 포괄적인 기준을 의도적으로 설정하여 작지만 의미 있는 양의 땅을 소유한 장기적인 지지자에게 초점을 맞추었습니다.

출시가 진행됨에 따라 액세스는 글로벌 배지 소지자에서 국가 기반 배지 소지자로 확장된 다음, 시스템이 더욱 성숙해지면 공개 액세스로 전환됩니다. 이러한 단계적 접근 방식은 개발이 뒤에서 계속 가속화되는 동안 세계가 안정적이고 균형 잡히고 접근 가능하도록 보장합니다.

시간이 지남에 따라 프로젝트를 믿고 지원해 온 사람들에게 E2V1을 먼저 경험할 수 있는 기회를 제공함으로써 보상하고 싶어하는 것은 당연하고 예상되는 일입니다. 공개 액세스가 뒤따를 것이며 개발이 계속되고 안정성이 높아짐에 따라 액세스는 자연스럽게 모든 사람을 포함하도록 확장될 것입니다.

E2V1은 여전히 프리 알파 단계입니다: 기대치 및 플레이어 지침

E2V1은 여전히 프리 알파 단계이지만, Earth 2의 목표는 승인된 모든 플레이어에게 일관된 99% 가동 시간을 제공하여 언제든지 접속, 탐험 및 상호 작용할 수 있도록 하는 것입니다. 이러한 지속적인 액세스 철학은 Earth 2의 테스트 및 개발 접근 방식의 핵심입니다. 세계는 진화하는 동안에도 살아있고 연결된 상태를 유지해야 합니다.

동시에 명확한 기대치를 설정하는 것이 중요합니다. 이는 프리 알파 환경이므로 E2V1에 액세스할 수 있는 플레이어는 버그, 불완전한 시스템 또는 성능 문제를 겪을 수 있습니다. 플레이어가 빌드의 상태에 불편함을 느끼거나 게임 플레이에 영향을 미치는 문제가 발생하는 경우, 기술적인 문제를 계속 겪기보다는 잠시 멈췄다가 향후 업데이트 이후에 다시 돌아오는 것이 좋습니다. 이 단계에서의 참여는 전적으로 선택 사항이며, 경험이 개별 사용자에게 안정적으로 느껴지지 않으면 계속 활동해야 한다는 압박감은 없습니다.

지지자 인정

이 초기 액세스 단계는 프로젝트뿐만 아니라 커뮤니티에게도 중요한 이정표입니다. Earth 2를 적극적으로 지원해 온 사람들에 대한 인정입니다. Earth 2는 배지 소지자에게 E2V1을 먼저 공개함으로써 가장 헌신적인 플레이어가 새로운 세계가 온라인에 접속할 때 가장 먼저 경험하고, 뒤따를 플레이어 세대를 위해 세계를 형성, 테스트 및 개선하는 데 도움을 줄 수 있도록 보장합니다.

새로운 배지 디자인과 E2V1 내에서 사용하거나 표시할 때 어떻게 보이는지에 대한 미리보기를 즐기시기 바랍니다!

이미지 4

EPL: 정체성에서 유틸리티로

EPL(Earth 2 Property Locator)은 Earth 2 전체의 속성에 할당된 고유 식별자입니다. 웹의 URL과 유사한 일종의 주소 지정 시스템입니다. EPL은 오랫동안 속성 식별의 근간으로 존재해 왔지만, Reality Thread 5를 통해 첫 번째 주요 게임 내 유틸리티를 갖게 됩니다. 캐릭터는 텔레포트 목적지를 지정하기 위해 정확한 EPL을 사용해야 하며, 이는 빠른 회상과 오류 없는 입력을 위해 기억하기 쉽고 간결한 EPL의 가치를 높입니다.

  • 모든 Mentar는 기본적으로 EPL을 가지고 있습니다. 기본 형식은 긴 영숫자 문자열입니다(예: de42ed1d-1867-4576-93b7-5bd7668d4bbb).

  • 정확성이 중요합니다. 텔레포트에는 정확한 EPL 입력이 필요합니다. "가장 가까운 일치" 조회는 없습니다. 이는 고유한 EPL에 대한 장기적인 목적과 가치를 높이기 위한 의도적인 것입니다.

EPL 구독 – 시기

수년간 Earth 2는 EPL이 E2V1 내에서 진정으로 사용 가능해질 때까지 연간 EPL 구독을 의도적으로 연기해 왔습니다. 그 순간이 지금 시작됩니다. 아직 연간 갱신을 시행하지는 않으며, 구독은 2026년 2분기에 시작될 예정입니다. 그동안 EPL 유틸리티를 즐기면서 미리 계획을 세울 수 있도록 조기 공지합니다.

이미지 5

글로벌 텔레포테이션 시스템: 행성 규모의 세계 연결

텔레포테이션은 Earth 2가 E2V1의 거대한 오픈 월드 내에서 설계, 구현 및 제공한 또 다른 야심찬 시스템입니다. 단순한 편의 기능이 아니라 멀티플레이어, 글로벌 좌표 매핑, 공간 인덱싱 시스템, 권한 및 유효성 검사 시스템에 영향을 미치는 핵심 레이어이며, 추가적인 Land 유틸리티, $ESS 유틸리티, EPL 유틸리티를 도입하고 미니 게임을 포함한 경험에 대한 글로벌 액세스를 제공합니다.

글로벌 텔레포테이션 시스템을 통해 캐릭터는 $ESS를 사용하여 전 세계 어디든 있는 Mentar에서 다른 Mentar로 즉시 이동할 수 있습니다. 또한 $ESS 텔레포트 수수료를 시작 속성과 대상 속성 간에 분배하여 토지 소유자에게 이익이 될 뿐만 아니라 유명하거나 유리한 위치의 EPL을 캐릭터를 위한 실용적인 교통 허브로 전환하는 데 도움이 될 수 있는 위치 기반의 미시 경제를 도입합니다.

이 시스템은 여러 하위 시스템(위치 및 멀티플레이어 시스템을 포함하되 이에 국한되지 않음)에 대한 심층적인 조정을 필요로 했으며, 많은 시간이 소요되었기 때문에 원래 로드맵 후반에 예정되어 있었습니다. 지금 제공함으로써 E2V1 내에서 빠르고 안정적이며 정확한 캐릭터 이동에 의존하는 향후 기능 및 경험에 대한 잠재력을 열어줍니다.

지금 텔레포테이션을 출시하는 이유

캐릭터를 즉시 텔레포트하는 수많은 이점 외에도 텔레포테이션은 커뮤니티 모임을 더 쉽게 만드는 데 도움이 됩니다. 지금까지 유기적인 모임에는 플레이어가 동일한 위치에 Tile을 소유하고 모이기 전에 여러 단계를 거쳐야 하는 경우가 많았습니다. 텔레포테이션은 이러한 마찰을 제거합니다. 캐릭터는 단순히 선택한 영역으로 텔레포트하여 만날 수 있으며, 목적지에 Tile 소유권이 필요하지 않습니다. 배지 액세스가 확장됨에 따라 이러한 커뮤니티 이벤트, 크리에이터 투어, 커뮤니티 사진 및 자발적인 "모두 여기로 모여" 순간에 대한 장벽이 크게 낮아집니다.

이 외에도 텔레포테이션 시스템을 지금 출시하는 데 집중한 몇 가지 다른 이유가 있습니다.

  • 일부 다가오는 미니 게임은 E2V1 내부를 돌아다니면서 발견할 수 있도록 특별히 설계될 예정이지만, 텔레포테이션은 여전히 중요합니다. 왜냐하면 캐릭터가 관심 있는 지역으로 빠르게 이동할 수 있게 해주고, 해당되는 경우 캐릭터에 장착된 아이템을 가지고 도착할 수 있어 참여하려는 활동에 따라 장비를 덜 갖춰도 되기 때문입니다.

  • 다른 유형의 미니 게임은 디자인상 아이템 없이 시작됩니다. 텔레포테이션은 참가자 또는 상대방이 동일한 좌표로 빠르게 모여 동등한 조건에서 함께 입장할 수 있도록 보장합니다. 캐릭터가 바로 근처에 없더라도 말이죠. 이러한 유형의 미니 게임을 발견할 수 있는 여러 방법이 있을 것입니다. 여기에는 전 세계적으로 가장 많은 Essence를 스테이킹한 플레이어에게 속한 오픈 미니 게임이 있는 현재 상위 100개 적격 부동산을 자동으로 새로 고치는 글로벌 동적 목록이 포함됩니다. 이는 본질적으로 해당 플레이어에게 부동산에 대한 더 넓은 노출을 제공하여 보상하는 것입니다. 또한 상위 100개 목록에 없는 부동산에서 게임을 시작하기 위해 캐릭터가 현재 대기 중인 부동산을 보여주는 별도의 라이브 목록도 있을 것입니다. 두 가지 방법 모두 미니 게임을 위한 로비 스타일 시스템으로 작동합니다. 부동산이 위의 목록에 없더라도 해당 부동산에 있거나 미니 게임을 플레이하려는 부동산에 대한 EPL을 가지고 있다면 누구나 미니 게임을 시작할 수 있습니다.

  • 대상 지역에 캐릭터가 없는 플레이어의 경우 텔레포테이션은 이동 및 시간 장벽을 제거하여 원하는 곳에서 원하는 시간에 그룹과 함께 플레이할 수 있습니다.

대규모 모임 및 하드웨어 제한에 대한 언급

텔레포테이션을 출시하면서 대규모 플레이어 모임 및 성능에 대해 지속적으로 언급했던 사항을 다시 살펴볼 좋은 시기입니다. Earth 2의 멀티플레이어 네트워킹이 기술적으로 단일 인스턴스에서 수천 명의 동시 플레이어를 지원할 수 있다고 확신하지만, 이것을 E2V1 크기의 거대한 오픈 월드에 적용하기는 매우 어려웠습니다. 주요 병목 현상은 네트워킹이 아닌 렌더링에 있으며, 이는 전체 게임 산업에 걸쳐 존재하는 제한 사항입니다.

Reality Thread 3 및 기타 서신에서 명확하게 설명했듯이 주요 제한 사항은 "Earth 2의 네트워킹 레이어가 아니라 수백 또는 수천 명의 상세한 캐릭터를 동시에 렌더링하는 능력"입니다. 이는 오늘날에도 여전히 유효합니다.

네트워크 레이어가 매우 높은 동시 플레이어 수를 처리할 수 있더라도, 각 플레이어의 로컬 GPU는 동일한 공간에서 렌더링할 수 있는 캐릭터 수를 결정합니다. PC 사양에 따라 프레임 속도가 떨어지기 전에 20, 50, 100명 또는 그 이상의 캐릭터를 편안하게 렌더링할 수 있습니다. 사양이 낮은 시스템에서는 성능 저하가 더 빨리 나타날 수 있으며, 이는 Earth 2가 유지하고자 하는 시각적 충실도를 고려할 때 지극히 정상적인 현상입니다.

과거 X (Twitter) 및 Discord에서의 공개적인 답변을 통해 현실적인 기대를 설정하기 위해 이 문제에 대해 여러 번 언급했습니다. 이러한 병목 현상은 Earth 2만의 문제가 아니라 GPU 기술이 발전함에 따라 점진적으로 개선되는 업계 전반의 제약 사항입니다.

업계 전반의 다른 데모에서는 매우 낮은 폴리곤 아바타, 매우 균일한 캐릭터, 물리 효과 없음 또는 매우 제한적인 물리 효과, 제한적인 애니메이션 상태를 사용하여 렌더링 비용을 줄이는 경우가 많습니다. 이러한 요소들은 모두 렌더링 비용을 절감합니다. 저희도 최적화를 사용하지만, 현재는 의미 없는 일회성 볼거리가 아닌, 최종 사용자 경험에 의미 있는 영향을 주는 방향으로 "화면에 10,000명 표시"와 같은 비주얼을 추구하지 않습니다. 저희의 우선 순위는 매력적인 게임 플레이와 의미 있는 시스템(토지, ESS 및 디지털 아이템의 유틸리티)을 제공하여 지금 바로 즐길 수 있도록 하는 것입니다.

그렇다고 해서 플레이어들이 한계를 뛰어넘는 것을 원하지 않는 것은 아닙니다. 텔레포테이션으로 인해 모임이 쉬워졌으므로, 커뮤니티 모임을 조정하고, 대규모 군중을 테스트하고, 결과를 공유해 주시기 바랍니다. 이러한 스트레스 테스트는 더 많은 배지 소지자가 접근 권한을 얻음에 따라 성능을 개선하고, Level of Detail (LOD) 시스템을 최적화하고, 동시성을 향상시키는 데 도움이 될 것입니다.

내부 구조

텔레포테이션은 글로벌 상태 처리의 적응을 강제했습니다. 글로벌 위치 네트워크의 일부를 재구축하고, 장착된 아이템에 대한 상태 동기화를 개선하고, 교차 지역 캐릭터 이동을 강화하여 확인된 텔레포트가 캐릭터를 정확한 목적지 속성에 깔끔하고 빠르게 배치하고, 주변 플레이어가 도착을 동기화하여 볼 수 있도록 했습니다.

그리고 이 모든 것이 멀티플레이어가 온라인 상태를 유지하는 동안 제공되었습니다!

이미지 6

ESS 유틸리티 및 속성 보상 (수수료 분할)

텔레포테이션은 ESS를 소비하고 여행의 양쪽 끝에 수수료를 분배합니다.

  • Mentar 시작 (출발 속성): 캐릭터가 출발할 때 일부 ESS를 받습니다.

  • Mentar 목적지 (대상 속성): 도착 지점으로서의 가치를 반영하여 티어와 같은 요소에 따라 조정된 더 큰 수수료를 받습니다.

시간이 지남에 따라 인기 있는 지역, 이벤트, 경험 또는 미니 게임 근처의 목적지는 교통량이 많은 노드가 될 수 있으며, 잘 알려진 EPL과 전략적 부동산 배치 주변에서 이 시스템의 사용이 어떻게 진화하는지 지켜보는 것은 흥미로울 것입니다.

이미지 7

EPL 관리 개선 사항

이번 릴리스에는 텔레포테이션, 탐색 및 월드 조정을 훨씬 효율적으로 만들도록 설계된 EPL 관리 시스템 내의 몇 가지 새로운 기능과 이전에 언급되지 않은 기능도 도입되었습니다.

플레이어는 EPL을 플레이어 계정에 직접 저장하여 소유한 모든 캐릭터가 사용할 수 있는 통합된 영구적인 텔레포트 목적지 목록을 만들 수 있습니다. 저장된 각 EPL 항목에는 플레이어가 주요 위치를 더 잘 구성하고 기억할 수 있도록 사용자 정의 메모나 의견을 포함할 수 있습니다.

이러한 저장된 EPL과 메모는 동일한 계정의 모든 캐릭터 간에 공유되어 다중 캐릭터 관리를 간소화하고 플레이어가 Earth 2 전체에서 연결된 목적지 네트워크를 구축하는 데 도움이 됩니다. 릴리스 전에 강조되지는 않았지만 이러한 새로운 추가 사항은 E2V1 내부에서 더욱 원활하고 연결된 게임 플레이 경험을 향한 또 다른 단계를 나타냅니다.

이미지 8

E2V1 내에서 텔레포테이션을 사용하는 방법

  • 텔레포테이션을 시작하려면 부동산 위에 서십시오. 텔레포테이션을 시작하려면 캐릭터가 부동산의 타일 하나 이상 위에 서 있어야 합니다.

  • M 키를 눌러 텔레포테이션 UI를 엽니다. 성공하면 다음과 같은 옵션이 제공됩니다. 현재 서 있는 부동산의 EPL을 저장합니다. 개인 저장된 EPL 및 메모를 검토합니다. 목적지 EPL을 직접 입력합니다.

  • 현재 서 있는 부동산의 EPL을 저장합니다.

  • 개인 저장된 EPL 및 메모를 검토합니다.

  • 목적지 EPL을 직접 입력합니다.

  • 정확한 EPL을 입력합니다. EPL이 등록된 실제 EPL을 기반으로 의도적인 가치를 유지하도록 설계되어 광범위한 검색 결과는 없습니다.

  • 유효하고 티어 1 또는 티어 2 부동산(티어 3 아님)의 Mentar에 연결된 경우 커밋하기 전에 목적지의 부동산 세부 정보와 해당 부동산으로 텔레포트하는 데 드는 ESS 비용이 표시됩니다. 텔레포테이션에 대한 ESS 비용은 Earth 2가 아닌 EPL의 부동산 소유자가 결정합니다.

  • 텔레포트 확인. 도착 시, 당신의 캐릭터는 지형에 스폰되기 전에 공중에서 잠시 떠다니게 됩니다. 저희는 이것이 재미있다고 생각해서 의도적으로 텔레포트 과정에 유지했습니다. 만약 스나이퍼가 공중에 멈춰있는 텔레포터를 조준하기 시작하면 검토할 수도 있지만, 캐릭터를 텔레포트할 때 취약점으로 남을 수도 있습니다. <이것은 농담입니다>

  • Backpack & 아이템: 장착되지 않은 느슨한 아이템은 텔레포트할 수 없습니다. 장착된 backpack과 캐릭터 자체에 장착된 다른 아이템은 텔레포트할 수 있지만, backpack 내부에 보관된 아이템을 포함하여 캐릭터와 함께 있는 다른 모든 아이템은 텔레포트할 수 없습니다.

이미지 9

텔레포트에 대한 테스트 사항

  • 먼 대륙 간에 텔레포트하여 매번 정확한 위치에 배치되는지 확인합니다.

  • 표시된 ESS 비용이 확인 시 실제 차감액과 일치하는지 확인합니다.

  • 수수료 분할 유효성 검사: 텔레포트를 시작한 Mentar가 일부 ESS를 받았고 목적지 Mentar가 더 많은 ESS를 받았는지 확인합니다. 소유자는 텔레포트 지원으로 인한 수익을 확인하기 위해 거래 내역을 확인해야 합니다.

  • 친구에게 당신의 도착을 관찰하도록 하여 멀티플레이어 동기화 및 다양한 GPU에서 군중 렌더링을 확인합니다.

  • 텔레포트를 통해 단일 목적지에 대규모 인원이 모이는 스트레스 테스트를 수행합니다. 다양한 PC 사양에서 프레임 속도와 안정성을 기록합니다.

  • 장착된 아이템 규칙 테스트: 다양한 장비 세트로 도착하여 장착된 아이템만 전송되는지 확인합니다.

  • EPL을 메모와 함께 저장하고, 캐릭터를 교체하고, 저장된 항목에 대한 계정 전체 액세스를 확인합니다.

이미지 10

글로벌 빌드 시스템: 행성 규모의 영구 객체

텔레포트가 세계를 연결한다면, 글로벌 빌드 시스템(GBS)은 5조 개 이상의 Tile에 걸쳐 플레이어의 행동 흔적을 유지할 수 있도록 메모리를 제공합니다! 더 작은 맵에서는 영구 객체가 이미 어려운 문제입니다. 1:1 Earth 규모의 세계에서는 모든 결정이 글로벌 시스템 전반의 성능, 지속성 및 확장성을 고려해야 하는 매우 복잡한 작업이 됩니다.

Reality Thread 5는 게임 내에서 겉보기에는 단순한 객체인 Campfire와 함께 GBS를 선보입니다. 단순함에 속지 마십시오. 행성 전체에서 안정적이고 지속적이며 동기화된 객체, 그리고 캐릭터를 스폰하고, 치유하고, 저장하고, 재산 경계를 존중하고, 일관되게 만료되며 곧 요리도 할 수 있는 대화형 객체를 제공하려면 다음과 같은 심층적인 작업이 필요했습니다.

  • 공간 인덱싱 및 월드 청크 스트리밍

  • 서버 권한 배치 및 지속성

  • Tile 정확도의 좌표 통합 (마이크로 오프셋 없음)

  • 멀티플레이어 가시성 범위 (누가 언제 무엇을 봐야 하는가)

  • 상태 전환 (저장, 스폰, 디스폰, 만료)

  • 경제 연결 (특정 상호 작용에 대한 수수료)

  • 지형 분석 및 배치 유효성 검사, 시스템이 각 Tile의 기본 지형을 감지하여 객체를 배치할 수 있는지 여부를 결정할 수 있습니다. Campfire의 경우 배치는 비교적 평평한 지면에만 제한되며 시스템은 시각적 피드백을 제공합니다. 배치가 유효하면 녹색, 유효하지 않으면 빨간색으로 표시됩니다.

Campfire의 기능 (현재)

  • 배치: 캐릭터는 세계 어디든 Tile에 Campfire를 배치할 수 있습니다. Campfire는 수명 동안 해당 지역을 방문하는 모든 캐릭터에게 지속적으로 표시됩니다.

  • 저장 및 스폰: 캐릭터를 Campfire에 저장한 다음 나중에 해당 위치에서 스폰할 수 있습니다.

  • 치유: Campfire는 주변의 캐릭터를 치유합니다.

  • 요리 (곧): 요리 냄비에 대한 지원이 추가되어 Campfire의 유용성이 초기 제작 루프로 확장됩니다.

  • 지속 시간: 표준 수명은 24시간이며, 그 후 Campfire는 만료됩니다. 캐릭터가 저장된 자신의 또는 다른 사람의 property에서는 72시간 동안 유지되어 더 많은 시간 유연성을 제공합니다.

  • 표준 수명은 24시간이며, 그 후 Campfire는 만료됩니다.

  • 캐릭터가 저장된 자신의 또는 다른 사람의 property에서는 72시간 동안 유지되어 더 많은 시간 유연성을 제공합니다.

  • 경제 연결: 다른 플레이어의 property에 있는 Campfire에 캐릭터를 저장하는 경우 해당 토지 소유자가 설정한 Essence 수수료가 부과될 수 있습니다. 토지 소유자는 해당 수수료에서 발생한 $ESS를 거래에서 받습니다. 자신의 property에 저장하는 경우에는 수수료가 적용되지 않습니다.

  • 다른 플레이어의 property에 있는 Campfire에 캐릭터를 저장하는 경우 해당 토지 소유자가 설정한 Essence 수수료가 부과될 수 있습니다.

  • 토지 소유자는 해당 수수료에서 발생한 $ESS를 거래에서 받습니다.

  • 자신의 property에 저장하는 경우에는 수수료가 적용되지 않습니다.

GBS가 세계와 통합되는 방식

GBS는 property, 텔레포트, 캐릭터 및 스폰과 상호 운용되어야 했습니다. 이는 Tile (X,Y)에 배치된 객체가 Mentar를 통해 스폰되거나, 텔레포트를 통해 나타나거나, 킬로미터 떨어진 곳에서 걸어오든 모든 사람에게 항상 해당 위치에 렌더링되도록 글로벌 포지셔닝 시스템을 재검증하는 것을 의미했습니다. 시스템은 캐릭터의 움직임을 추적하고 관련 빌드 객체를 원활하게 업데이트합니다. Campfire, 건물 또는 객체가 특정 좌표에서 보여야 하는 경우 GBS를 사용하여 이를 보장합니다.

Campfire 테스트 체크리스트 (다음 사항을 시도해 보세요)

  • 배치 및 보기: Campfire를 아무 곳에나 배치할 수 있습니까, 아니면 비교적 평평한 지형에만 배치할 수 있습니까? Campfire를 배치할 수 있을 때 배치 표시기가 녹색으로, 배치할 수 없을 때 빨간색으로 올바르게 표시됩니까? 배치 후 다른 캐릭터가 즉시 당신의 campfire를 볼 수 있습니까? 중요 참고: 인터넷 연결 상태가 좋지 않거나 불안정한 플레이어는 campfire와 같은 멀티플레이어 객체가 올바르게 동기화되는 것을 보지 못할 수 있습니다. 안정적인 연결이 필수적입니다. 인터넷 연결 상태가 좋지 않으면 Earth 2뿐만 아니라 모든 멀티플레이어 게임에서 문제가 발생합니다. 모든 온라인 세계는 플레이어와 서버 간의 실시간 통신에 의존하기 때문입니다. 자신의 property 또는 다른 플레이어의 property에 campfire를 배치할 수 있습니까? 중요 참고: 과거에 언급했듯이 각 property는 10개의 Tile당 1개의 활성 campfire를 지원합니다. 10개 미만의 Tile이 있는 property 또는 크기를 기준으로 campfire 제한에 이미 도달한 property(예: 100개의 Tile property는 최대 10개의 활성 campfire를 지원할 수 있음)에 campfire를 배치하면 실패합니다.

  • Campfire를 아무 곳에나 배치할 수 있습니까, 아니면 비교적 평평한 지형에만 배치할 수 있습니까?

  • 배치 표시기가 Campfire를 배치할 수 있을 때 녹색으로, 배치할 수 없을 때 빨간색으로 올바르게 표시됩니까?

  • 배치 후 다른 캐릭터가 즉시 당신의 campfire를 볼 수 있습니까? 중요 참고: 인터넷 연결 상태가 좋지 않거나 불안정한 플레이어는 campfire와 같은 멀티플레이어 객체가 올바르게 동기화되는 것을 보지 못할 수 있습니다. 안정적인 연결이 필수적입니다. 인터넷 연결 상태가 좋지 않으면 Earth 2뿐만 아니라 모든 멀티플레이어 게임에서 문제가 발생합니다. 모든 온라인 세계는 플레이어와 서버 간의 실시간 통신에 의존하기 때문입니다.

  • 자신의 property 또는 다른 플레이어의 property에 campfire를 배치할 수 있습니까? 중요 참고: 과거에 언급했듯이 각 property는 10개의 Tile당 1개의 활성 campfire를 지원합니다. 10개 미만의 Tile이 있는 property 또는 크기를 기준으로 campfire 제한에 이미 도달한 property(예: 100개의 Tile property는 최대 10개의 활성 campfire를 지원할 수 있음)에 campfire를 배치하면 실패합니다.

  • 저장, 스폰 및 디스폰: Campfire에 저장할 때 예상대로 해당 지역의 다른 캐릭터에게 계속 표시됩니까? Campfire에서 스폰할 때 당신을 포함하여 (설계된 대로) 그것을 보는 모든 캐릭터에 대해 디스폰됩니까?

  • Campfire에 저장할 때 예상대로 해당 지역의 다른 캐릭터에게 계속 표시됩니까?

  • Campfire에서 스폰할 때 당신을 포함하여 (설계된 대로) 그것을 보는 모든 캐릭터에 대해 디스폰됩니까?

  • 만료: Campfire는 24시간(표준) 후에 자동으로 사라집니까? 당신의 땅에서 Character가 활발하게 저장되어 있다면 72시간 동안 유지됩니까?

  • Campfire는 24시간(표준) 후에 자동으로 사라집니까?

  • 당신의 땅에서 Character가 활발하게 저장되어 있다면 72시간 동안 유지됩니까?

  • 이동 및 동기화: Campfire를 설치하고 10km 이동하여 다른 Campfire를 설치하십시오. 의도한 두 번째 위치에 Mentar를 소유하고 있다면 Character를 그곳에 스폰하고 Campfire를 설치하는 것이 더 쉬울 수 있습니다. 선택적으로 경로 주변에 Campfire를 설치할 수도 있습니다. 첫 번째 위치에서 스폰한 다음 두 번째 위치로 이동하십시오. 두 번째 Campfire가 안정적으로 보입니까? 다른 테스터에게 동일한 경로를 이동하도록 요청하고 Campfire가 보이는지 확인하십시오. 해당 지역으로 텔레포트하십시오. Campfire가 근접성에 따라 올바르게 표시됩니까?

  • Campfire를 설치하고 10km 이동하여 다른 Campfire를 설치하십시오. 의도한 두 번째 위치에 Mentar를 소유하고 있다면 Character를 그곳에 스폰하고 Campfire를 설치하는 것이 더 쉬울 수 있습니다. 선택적으로 경로 주변에 Campfire를 설치할 수도 있습니다.

  • 첫 번째 위치에서 스폰한 다음 두 번째 위치로 이동하십시오. 두 번째 Campfire가 안정적으로 보입니까?

  • 다른 테스터에게 동일한 경로를 이동하도록 요청하고 Campfire가 보이는지 확인하십시오.

  • 해당 지역으로 텔레포트하십시오. Campfire가 근접성에 따라 올바르게 표시됩니까?

  • 자산 및 수수료: 다른 Player의 땅에 Campfire를 설치하십시오. 저장할 때 그들이 설정한 올바른 $ESS 수수료가 부과됩니까? 지주가 거래에서 $ESS를 받습니까? 자신의 땅에 설치하고 수수료가 부과되지 않는지 확인하십시오.

  • 다른 Player의 땅에 Campfire를 설치하십시오. 저장할 때 그들이 설정한 올바른 $ESS 수수료가 부과됩니까?

  • 지주가 거래에서 $ESS를 받습니까?

  • 자신의 땅에 설치하고 수수료가 부과되지 않는지 확인하십시오.

  • 스폰 소스 상호 작용: Mentar에서 스폰한 후 근처의 Campfire가 즉시 올바른 Tile에 렌더링됩니까? 텔레포트 후에도 동일하게 유지됩니까? Campfire에서 스폰한 후에도 동일하게 유지됩니까? 새로운 Character를 합성한 후에도 동일하게 유지됩니까?

  • Mentar에서 스폰한 후 근처의 Campfire가 즉시 올바른 Tile에 렌더링됩니까?

  • 텔레포트 후에도 동일하게 유지됩니까?

  • Campfire에서 스폰한 후에도 동일하게 유지됩니까?

  • 새로운 Character를 합성한 후에도 동일하게 유지됩니까?

이미지 11

이 기능은 Teleportation과 함께 Reality Thread 5에서 가장 많은 개발 시간이 소요되었습니다. 이는 수많은 QA 테스트, 팀 간 협업 및 백엔드 검증을 통해 모든 E2V1 시스템 레이어가 글로벌 규모로 원활하게 작동하도록 보장해야 하는 기술적으로 까다로운 작업이었습니다. 글로벌 빌드 시스템은 E2V1의 많은 부분을 건드리므로 아주 작은 조정도 연결된 모든 시스템에서 안정성을 유지하기 위해 신중하게 테스트하고 배포해야 했습니다. 초기 버전이 출시되어 매우 기쁘며, 여기에서 추가 객체 유형과 빌드 시스템을 전 세계에 도입하면서 계속 확장, 개선 및 향상시킬 수 있습니다.

이미지 12

Shovel

새로운 제작 가능한 도구인 Shovel을 사용하면 Character가 전 세계 모든 land Tile에서 땅을 팔 수 있습니다. 이는 표준 검색에 비해 향상된 Tile 검색 경험을 제공하여 돌, 부싯돌 및 시간이 지남에 따라 새로운 시스템이 추가됨에 따라 발견 가능한 기타 재료를 발견할 가능성을 높입니다.

Shovel은 즉각적인 채집 용도 외에도 E2V1의 확장되는 게임 플레이 프레임워크 내에서 핵심 유틸리티 아이템이 되도록 설계되었습니다. 이는 보물 찾기 미니 게임에서부터 원예 및 농업에 이르기까지, Character가 심기를 위해 토양을 준비하고 관리하고, 속성의 지반 준비, 제작 등에 이르기까지 여러 초기 시스템에서 필수적인 역할을 수행할 것입니다.

이미지 13

이는 도구가 플레이어가 자신의 land로 할 수 있는 일에 직접적인 영향을 미치는 더 넓은 범위의 상호 작용적인 세계 메커니즘의 시작을 알립니다. 탐험, 제작 또는 경작을 하든 Shovel은 인벤토리에서 중요한 도구가 될 것입니다.

Shovel을 사용하여 Tile을 검색하든 다른 방법을 사용하든 언제든지 새로운 발견 가능한 아이템이 검색에 나타날 수 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 며칠, 몇 주 또는 심지어 몇 달 동안 특정 아이템 세트만 발견했다고 해서 새로운 아이템이 나타나지 않거나 기존 아이템이 어느 날 사라지지 않는다는 의미는 아닙니다.

이미지 14

Garden Seeds

Garden Seeds

일부 예리한 Player들은 Reality Thread 4 이후 짧은 기간 동안 Garden Seeds를 발견할 수 있었다는 것을 알아차렸을 것입니다. 이는 원래 Reality Thread 5와 함께 출시될 예정이었음에도 불구하고 발생했습니다. 이러한 조기 이용 가능성은 E2V1의 곧 출시될 게임플레이 시스템 중 하나를 엿볼 수 있는 작지만 흥미로운 기회였습니다. RT5의 공식 출시와 함께 Garden Seeds의 발견 가능성이 다시 열렸으며, 새로운 Shovel을 사용하여 파는 것뿐만 아니라 Player들이 스스로 탐색하고 알아내야 할 다른 방법들을 통해서도 가능합니다.

이 초기 씨앗들은 단순한 수집 가능한 아이템 그 이상을 의미합니다. 이는 Earth 2의 곧 출시될 정원 가꾸기 및 농업 시스템과의 첫 번째 실질적인 연결 고리이며, 이는 향후 Reality Thread에서 주요 기능으로 자리 잡을 것입니다. 시간이 지남에 따라 이러한 시스템은 성장, 경작 및 생산의 포괄적인 생태계로 진화하여 Player들이 토양을 준비하고, 심고, 가꾸고, 다양한 작물이나 식물 자원을 수확하여 더 광범위한 제작 및 생존 메커니즘 등과 연결될 수 있습니다.

현재 Garden Seeds는 수집 및 보관할 수 있으며, Player들은 곧 E2V1의 광대한 세계로 확장될 농업 기반 게임플레이를 준비할 수 있습니다. 제작, 거래 또는 지속 가능한 토지 관리에 자연스러운 관심을 가진 Earth 2의 "타고난 재능"을 가진 Player들은 다른 주요 시스템이 출시되고 온라인 상태가 됨에 따라 씨앗이 점점 더 중요한 역할을 할 가능성이 높으므로 지금부터 씨앗을 수집하고 보존하는 것이 가치가 있다고 생각할 수 있습니다.

이미지 15

현재 개발 중인 정원 및 농업과 관련된 몇 가지 주요 구성 요소가 있으며, 정원 가꾸기 및 농업 시스템의 첫 번째 버전이 온라인 상태가 되면 더 자세히 공개될 예정입니다. 정원 가꾸기 시스템은 Player들에게 다양한 기회를 제공하고 시간이 지남에 따라 E2V1 내부의 여러 게임플레이 계층에 영향을 미칠 것입니다.

이미지 16

Mentar Upgrade Storage Chip

매우 헌신적이고 탐구심이 강한 Player가 공식 공개 전에 최초의 비공개 레시피를 발견했습니다. 이는 공식 발표 전에 무작위로 레시피를 발견하는 것이 얼마나 복잡하고 가능성이 낮은지를 고려할 때 매우 드문 경우입니다. 발견 이후 Reality Thread 5가 출시될 때까지 커뮤니티가 발견된 레시피를 사용할 수 있도록 허용했습니다.

Mentar 업그레이드 스토리지 칩

매우 헌신적이고 탐구심이 강한 Player가 공식 공개 전에 최초의 비공개 레시피를 발견했습니다. 이는 공식 발표 전에 무작위로 레시피를 발견하는 것이 얼마나 복잡하고 가능성이 낮은지를 고려할 때 매우 드문 경우입니다. 발견 이후 Reality Thread 5가 출시될 때까지 커뮤니티가 발견된 레시피를 사용할 수 있도록 허용했습니다.

이번 릴리스에서는 해당 레시피가 업데이트되어 의도된 형태로 공식화되었으며, 초기 발견 이후 적용되었던 임시 버전을 대체합니다. 이러한 방식으로 발견된 마지막 비공개 레시피로 남을 가능성이 높으며, 이는 그러한 발견이 얼마나 어려운지를 강조합니다. 또한 Player들이 밝혀지지 않은 레시피를 발견하려는 시도는 성공 가능성이 매우 낮으므로 권장하지 않습니다.

Mentar 업그레이드 스토리지 칩은 이제 Mentar의 저장 공간을 업그레이드하는 데 사용할 수 있습니다.

  • Mentar 업그레이드 스토리지 칩은 Mentar의 저장 용량을 100 → 500으로 업그레이드합니다.

  • 적용 방법: 칩을 Mentar 저장 공간에 넣고, RMB(마우스 오른쪽 버튼)를 클릭하여 'Equip'을 선택하면 Mentar의 용량이 5배로 늘어납니다.

  • Mentar 스페이스에 Mentar 업그레이드 스토리지 칩을 넣은 직후 Mentar를 업그레이드하려는 경우, 먼저 'Refresh Inventory'를 해야 합니다. Mentar를 즉시 업그레이드하려는 경우에만 새로 고침이 필요하며, 그렇지 않으면 새로 고침을 누를 필요가 없습니다. 인터페이스를 종료하면 모든 것이 자동으로 저장됩니다.

이미지 17

이미지 18

이미지 19

이번 에피소드는 호기심과 커뮤니티 지식이 어떻게 아이템의 예정된 출시를 앞당겼는지 보여주며, 이러한 업적은 다시는 일어나지 않을 수도 있습니다.

이미지 20

초기 단계 수중 탐험

Player들은 0.1.4.1 임시 업데이트를 통해 Reality Thread 5 기능 중 하나를 미리 엿볼 수 있었습니다. 당시 캐릭터는 예기치 않게 깊은 물에서 수영할 수 있는 능력을 얻었습니다. RT5의 공식 출시와 함께 이 기능은 이제 공식 E2V1이 되어 캐릭터가 지구상의 모든 바다, 호수 및 강 표면 아래에서 다이빙, 탐험 및 항해할 수 있습니다.

이 추가 기능은 플레이 가능한 환경을 수직 및 수평으로 확장하여 Earth 2의 광대한 글로벌 지형에서 새로운 탐험 레이어를 엽니다. 수중에서 캐릭터는 어느 방향으로든 자유롭게 수영할 수 있으며, 이전에는 접근이 제한되었던 수중 지역에서 유동적인 움직임과 시각적 몰입감을 경험할 수 있습니다.

수영은 Reality Thread 5에서 몇 가지 새로운 기회를 제공할 수 있지만, 생존 메커니즘은 수면 아래에서도 적용됩니다. 캐릭터는 공기 미터를 주의 깊게 모니터링하고 고갈되기 전에 수면으로 돌아와야 합니다. 그렇게 하지 못하면 건강이 손실되고 공기가 완전히 소진되면 결국 사망에 이르게 됩니다. 이러한 메커니즘은 수중 탐험에 새로운 수준의 현실감과 도전을 도입하여 Player들이 전략적으로 다이빙을 계획하고 한계 내에서 탐험하도록 장려합니다.

이미지 21

향후 업데이트를 통해 추가적인 수중 콘텐츠와 아이템이 이 기반을 토대로 구축되어 해수면 아래에서의 발견과 게임 플레이 가능성을 확장할 것으로 예상됩니다. 현재로서는 세계의 바다와 수로가 개척자들이 탐험을 시작할 수 있도록 열려 있습니다! Earth 2가 계속 진화하는 살아있는, 계층화된 생태계를 향한 또 다른 발걸음입니다.

이미지 22

멀티플레이어 시스템 개선

Reality Thread 5는 버전 0.1.4.1에서 도입된 안정성 및 동기화 개선 사항을 기반으로 계속 구축하여 Character가 E2V1의 광대한 멀티플레이어 세계에서 나타나고, 움직이고, 상호 작용하는 방식을 개선합니다.

0.1.4.1 업데이트에서 우리 팀은 멀티플레이어 캐릭터 동기화 및 위치 보정에 대한 추가 업그레이드를 구현하여 Mentar 또는 Character가 위치 불일치로 인해 지형에서 벗어나거나 위에 떠 있는 것처럼 보이는 여러 인스턴스를 해결했습니다. 이러한 개선 사항은 게임 내 엔터티의 보다 정확한 배치를 보장하고 전반적으로 더 부드럽고 안정적인 멀티플레이어 경험을 제공합니다.

장거리 동기화를 개선하기 위한 추가 작업도 완료되었습니다. 이전에는 수백 킬로미터 떨어진 Character가 멀리 있는 Player 또는 객체가 갑자기 시야에서 사라지는 간헐적인 문제가 발생할 수 있었습니다. 이 문제는 이제 크게 완화되어 510,072,000 km²에 걸쳐 펼쳐진 세계에서 Character의 보다 일관되고 안정적인 렌더링을 제공합니다. 이는 매우 중요한 개선 사항입니다.

0.1.4.1 업데이트는 또한 내부적으로 "yeeting"으로 알려진 드물지만 좌절감을 주는 버그에 대한 중요한 수정 사항을 제공했습니다. 이 버그는 Character가 지형 불일치로 인해 예기치 않게 변위되거나 발사될 수 있는 버그입니다. 이 문제는 E2V1 내의 여러 시스템에 걸쳐 심층적인 변경이 필요했으며 수정 사항은 다양한 지형 유형에서 Character 움직임의 전반적인 예측 가능성과 반응성을 크게 향상시켰습니다.

Reality Thread 5로 이어지는 멀티플레이어 시스템에 대한 지속적인 개선이 이루어졌습니다. 이제 Player는 동일한 지역 내에서 여러 Character가 탐험하거나 건설할 때 더 부드러운 위치 업데이트, 보다 안정적인 상호 작용, 가시성 문제가 줄어드는 것을 경험할 수 있습니다. 이러한 지속적인 개선은 Earth 2의 핵심 멀티플레이어 기반을 계속 강화하여 Badge Holder 출시를 통해 더 많은 Player에게 액세스가 확대됨에 따라 확장성을 보장합니다.

이미지 23

글로벌 포지셔닝 시스템 개선

글로벌 포지셔닝 시스템에 대한 중요한 작업은 0.1.4.1 업데이트 중에 시작되었으며, 당시 팀은 전체 세계 그리드에서 정확도를 향상시키기 위한 주요 업그레이드를 도입했습니다. 이러한 기반을 바탕으로 Reality Thread 5는 위치 재보정 및 성능 개선의 또 다른 주요 라운드를 제공하여 서버와 클라이언트 간의 위치 정확도와 동기화를 더욱 향상시킵니다. 이러한 개선 사항은 새로운 텔레포테이션 및 글로벌 빌드 시스템(GBS) 기능을 활성화하는 데 필수적이었으며, 이러한 기능은 Character와 영구 객체가 지구 전체에서 특정 시점에 존재하는 위치를 결정하기 위해 위치 프레임워크에 크게 의존합니다.

업데이트된 시스템은 이제 5조 개가 넘는 Tile에서 정밀도를 처리하여 배치 또는 지형 감지의 미세한 조정조차도 네트워크 전체에서 일관성을 유지하도록 보장합니다. 이를 통해 텔레포테이션, Mentar를 통한 스폰, 장거리 이동 또는 저장된 캠프파이어 위치로의 복귀 등 도착 방법에 관계없이 Character와 캠프파이어와 같은 대화형 객체가 정확히 있어야 할 위치에 나타날 수 있습니다.

이러한 개선 사항은 또한 특히 텔레포트 중이거나 여러 생물 군계와 고도 변화를 가로질러 이동할 때 장거리 이동 시 더 빠르고 안정적인 전환을 가능하게 합니다. 이러한 시스템이 안정적으로 함께 작동하는지 확인하기 위해 광범위한 백엔드 유효성 검사가 수행되었으며, 이 모든 것이 Earth 2의 서버가 온라인 상태를 유지하는 동안 달성되었습니다. 이는 팀이 가상으로 가동 중단 없이 중요한 업데이트를 핫 배포할 수 있는 능력을 입증합니다.

이러한 업그레이드를 통해 글로벌 위치 시스템은 이전보다 더 정확하고 효율적이며 탄력적으로 만들어 객체 구축, 농업 및 자원 생성과 같은 향후 게임 플레이 계층의 기반을 마련합니다. 이러한 모든 계층은 전 세계 규모에서 매우 정확한 공간 데이터에 의존합니다.

Reality Thread 5 요약 포인트

  • 비 테스터 액세스(2025년 12월 8일)는 Earth 2를 제한된 테스트 환경에서 공유된 영구적인 세계로 바꿉니다.

  • 8월 24일 이후 116일 동안 99% 이상의 가동 시간으로 인프라가 구축 중에도 운영될 수 있음을 입증했습니다.

  • 첫 번째 반감기는 지속 가능한 장기 $ESS 경제를 형성합니다. 스테이킹된 Tile에 대한 유치력이 두 배로 증가했습니다. Tile당 $ESS 요구 사항 변경은 명확한 공지를 위해 2026년 1월 1일로 이동합니다.

  • EPL은 세계 내에서 첫 번째 유틸리티를 얻습니다. 텔레포테이션은 이제 정확한 EPL 진입에 의존하여 기억에 남는 속성 로케이터의 가치를 높입니다.

  • 텔레포테이션(챕터 2)은 소셜 플레이와 많은 미래의 미니 게임에 필수적이기 때문에 지금 출시됩니다. 여기에는 아이템 없이 시작하는 게임과 오픈 월드에서 발견할 수 있는 게임이 포함됩니다. 또한 출발지와 목적지 속성 모두에 대해 $ESS 기반 수수료 공유를 도입합니다.

  • 글로벌 빌드 시스템은 캠프파이어와 함께 도착하여 영구적인 객체가 1:1 Earth에서 올바르게 존재하고 동기화되고 만료될 수 있음을 입증하여 농업, 상점, 저장소, 직조공, 주방, 레스토랑 등을 위한 토대를 마련합니다.

  • 삽, 정원 씨앗, Mentar 업그레이드 스토리지 칩 및 수중 수영은 세계의 초기 생존 및 탐험 구조를 심화시킵니다.

  • 0.1.4.1에서 0.2.1.0까지의 추가 위치, 멀티플레이어 및 GPS 개선 사항.

향후 전망

Reality Thread 5는 Earth 2의 또 다른 중요한 진전입니다. 여러 시스템이 실시간으로 그리고 1:1 규모의 디지털 지구 Earth에서 영구적으로 함께 작동하기 시작하는 이정표입니다. 처음으로 비 테스터가 오랜 지지자들과 함께 탐험하고 있으며, 지구를 하나로 묶는 새로운 시스템을 통해 연결됩니다.

텔레포테이션, EPL 유틸리티 및 글로벌 빌드 시스템의 도입은 Earth 2의 다음 성장 단계에 필요한 연결 및 영구 레이어를 제공합니다. 이러한 기능은 원활한 이동과 지속적인 세계 내 객체를 가능하게 할 뿐만 아니라 Earth 2의 세계가 계속 진화함에 따라 게임 플레이의 여러 수준에 영향을 미칠 플레이어를 위한 다양한 기회를 열어줍니다.

이 시점부터 우리는 확장을 향해 계속 구축할 것입니다.

  • Hordes와 같은 미니 게임은 스테이킹 및 리소스 사용과 점진적으로 연결되어 토지, Essence 및 활성 플레이 간의 연결을 심화시킵니다.

  • 농업, 확장된 제작 및 속성 기반 생산은 정원, 작업장 및 기능적 공간으로 풍경을 변화시킬 영구적인 구조에 의해 주도됩니다.

  • 안정성, 성능 및 가동 시간 개선은 2025년 8월 24일 이후 116일 동안 온라인 상태를 유지하며, E2V1이 지속적으로 개선되는 동안 언제든지 로그인할 수 있는 희귀한 프리 알파 월드임을 보장합니다.

첫 번째 Essence 반감기는 또한 $ESS 경제를 조용히 재편하기 시작했습니다. 변환 비율을 절반으로 줄이고, 스테이킹된 Tile에 대한 E-ther 유인력을 두 배로 늘리고, 2026년 1월 1일에 적용될 Tile당 $ESS 조정을 준비합니다. 이러한 변경 사항은 Earth 2의 장기적인 목표인 디지털 생태계 전반에 걸친 통제된 성장과 지속 가능한 설계와 일치합니다.

Reality Thread 5는 또한 삽, 정원 씨앗, Mentar 업그레이드 스토리지 칩 및 수중 수영을 도입하여 세계의 초기 생존 및 탐험 구조를 확장합니다. 각 기능은 진화하는 환경에 깊이를 더하는 동시에 자원 수집, 농업 및 제작과 같은 미래 메커니즘을 위한 토대를 마련합니다.

함께, 이러한 업데이트는 꾸준히 연결되고 안정적이며 생생해지는 플랫폼의 진행 상황을 보여줍니다.

마지막으로, 모든 테스터, 배지 소지자 및 커뮤니티 구성원 여러분께 감사드립니다. 여러분의 테스트, 피드백 및 인내심은 각 Reality Thread를 형성하고 이 행성이 온라인 상태를 유지하고, 성장하고, 존재하는 모든 Reality Thread와 함께 확장되도록 돕습니다!

여정에 참여하고 미래를 만들어가세요. Earth 2, People’s Metaverse.

Earth 2에 대하여

Earth 2®는 두 번째 지구에 대한 미래 지향적인 개념입니다. 가상 및 물리적 현실 사이의 메타버스로, 실제 지리적 위치가 사용자가 생성한 디지털 가상 환경에 해당합니다. 이러한 환경은 소유, 구매, 판매가 가능하며 가까운 미래에는 깊이 사용자 정의할 수 있습니다.

X | Reddit | Discord | Instagram | Facebook | LinkedIn

관련 기사

news

Reality Thread 7 업데이트 0.4.7.1

2026년 3월 24일 – 호주 – Chapter 4: Reality Thread 7이 공식적으로 출시된 지 24시간 만에 Earth 2 팀은 초기 출시에서 확인된 여러 문제를 해결하는 업데이트 0.4.7.1을 배포했습니다. 모든 Reality Thread 릴리스와 마찬가지로 팀은 성능, 플레이어 피드백 및 시스템을 적극적으로 모니터링하고 있습니다. [...]

news

$ESS 업데이트 보고서 Q4-25

2026년 3월 23일 – 시드니, 호주 – 2025년 4분기 $ESS 통계 보고서를 공유하게 되어 기쁩니다. 이 업데이트에는 아래 각 범주에 대한 자세한 설명을 포함하여 해당 기간 동안의 $ESS 지표에 대한 주요 세부 정보가 포함되어 있습니다. $ESS 반감기 이벤트는 시스템 내부적으로 완벽하게 조정되었으며 [...]

news

Chapter 4: Reality Thread 7 - 퀘스트: 누가 물건을 가지고 있나?

2026년 3월 19일 – 호주 – Reality Thread 7 (0.4.7.0)이 거의 다 왔습니다. E2V1을 위한 기능이 풍부하고 시스템에 중점을 둔 업데이트로, 플랫폼의 기반을 계속 구축하는 동시에 액세스 권한이 있는 플레이어에게 더 많은 활동과 세계와 상호 작용할 수 있는 더 많은 방법을 제공합니다. 이번 릴리스는 [...]

커뮤니티에 참여하세요

놀라운 커뮤니티의 일원이 되어 동료 플레이어와 연결하고 새로운 Earth 2 개발에 대한 최신 업데이트를 받으세요.

Exclusive Offer

Earth 2 신규 Land 구매 시 리퍼럴 코드 입력

7.5% 할인 혜택

지금 시작하기