공지2026년 3월 24일

챕터 3: Reality Thread 6 – E2V1의 새로운 소식

챕터 3: Reality Thread 6 – E2V1의 새로운 소식

챕터 3: Reality Thread 6 – E2V1의 새로운 소식

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모든 Earth 2 플레이어 여러분, 새해 복 많이 받으세요!

2026년 1월 6일 – 호주 시드니 – 챕터 3: Reality Thread 6 출시로 새해를 맞이하게 되어 기쁩니다. 이는 E2V1 전반에 걸쳐 새로운 시스템, 개선 사항, 그리고 기반 업그레이드를 제공하며, 지금까지 구축해 온 추진력을 이어가는 좋은 방법이라고 생각합니다.

Reality Thread 6는 요리 시스템의 첫 번째 구현을 포함하는 챕터 3을 소개합니다. 또한 핵심 게임플레이 시스템의 안정성 및 반응성 업그레이드, 플레이어가 더 빠르게 게임에 접속할 수 있도록 하는 사용자 편의성 변경, 플레이어가 게임 내에서 할 수 있는 일을 확장하는 새로운 콘텐츠 및 메커니즘 등 광범위한 개선 사항과 추가 기능을 제공합니다.

이러한 변화는 속성 데이터 동기화 개선, 인벤토리 및 액션 바 시스템 개선과 같은 핵심 사용성 작업부터 의류 제작 및 장착과 같은 새로운 게임플레이 레이어, 플레이어의 자기 표현을 돕는 확장된 이모트, 지속적인 배지 홀더 액세스 롤아웃에 이르기까지 다양한 방식으로 반영될 것입니다.

또한 특정 시스템을 더 일찍 테스트할 수 있도록 챕터 순서를 약간 조정했으며, 다른 챕터들은 병렬적으로 계속 온라인에 적용될 예정입니다. 요리가 챕터 3으로 지금 적용되는 이유는 다른 게임플레이 요소들이 계속 발전하는 동안 핵심 준비 및 유지 레이어를 검증할 수 있기 때문입니다.

마지막으로, 속도에 주목할 필요가 있습니다. Reality Thread 6는 Reality Thread 5의 주요 챕터 2 출시 이후 불과 2주 만에 출시되었습니다. 이러한 속도는 현재까지 핵심 시스템 개발에 이미 투자한 시간을 활용하여 빠르게 반복하고, 실제 플레이어와 함께 라이브 서비스에서 테스트하며, 2026년 내내 E2V1이 계속 확장됨에 따라 미래 게임플레이가 의존할 기반을 강화하는 지속적인 접근 방식을 반영합니다.

모든 주요 E2V1 업데이트와 마찬가지로 새로운 기능 출시 과정에서 문제나 예상치 못한 동작이 발생할 수 있습니다. 그러나 지금까지 모든 Reality Thread 출시에서 일관되게 보여드렸듯이, 저희 팀은 개발이 진행됨에 따라 이러한 문제를 식별, 해결 및 개선하는 동시에 시스템과 게임플레이 경험을 지속적으로 개선할 것입니다.

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요리 냄비 세트

요리 냄비 세트는 Earth 2 내에서 요리의 공식적인 도입을 알리며, 탐험하는 캐릭터에게 완전히 새로운 생존 및 준비 단계를 열어줍니다. 요리 냄비 세트를 제작하면 조리된 음식을 준비할 수 있으며, 캐릭터에게 건강, 허기, 스테미나 및 갈증을 포함한 여러 중요한 시스템에 걸쳐 향상된 회복력을 제공합니다.

이는 단순한 외형적인 추가 사항이 아닙니다. 요리는 게임 메커니즘의 의미 있는 진전을 나타내며, 플레이어가 현재 광대한 1:1 스케일의 세계를 탐험하는 동안 캐릭터를 유지하는 방법을 더 효과적으로 제어할 수 있게 하고, 준비 및 자원 관리가 훨씬 더 중요한 역할을 하는 Hordes, 오픈 월드 충돌 또는 PvP 소규모 전투와 같은 미래의 미니 게임을 위한 중요한 기반을 마련합니다.

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조리된 음식은 날것 또는 조리되지 않은 소모품보다 성능이 뛰어나도록 설계되어 플레이어가 준비, 재료 수집 및 전략적 계획에 시간을 투자하도록 유도합니다.

일부 플레이어는 현재 100의 체력 포인트를 가진 캐릭터와 비교했을 때 특정 회복 값이 높게 나타나는 것을 알 수 있습니다. 이는 의도적인 것입니다. 아직 구체적으로 밝힐 수는 없지만, 플레이어가 세상에서 더 많은 시간을 보낼수록 이러한 회복 값에 더 큰 의미를 부여할 진행 관련 시스템이 이미 진행 중입니다. 현재로서는 E2V1이 진화함에 따라 자연스럽게 드러날 더 깊은 메커니즘을 살짝 엿볼 수 있는 기회입니다.

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현재 요리 레시피는 야생에서 채취할 수 있는 재료에 중점을 두어 플레이어가 환경과 교류하고 땅이 자연적으로 제공할 수 있는 것을 배우도록 장려하지만, 이는 시작에 불과합니다. 농업 및 정원 시스템이 온라인 상태가 되면 요리 시스템의 범위가 크게 확장될 것입니다. 정원 가꾸기를 통해 플레이어는 정원당 특정 농산물을 의도적으로 재배하여 목표 레시피를 만들고 선호하는 음식에 안정적으로 접근할 수 있습니다. 이는 생존 기반의 채집에서 계획된 식량 생산으로의 자연스러운 진행을 만듭니다.

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그렇다고 해서 야생에서 채취할 수 있는 레시피를 과소평가해서는 안 됩니다. 이러한 음식은 특히 올바른 재료를 찾거나 외딴 지역을 탐험하는 동안 기존 정원에서 멀리 떨어진 플레이어에게 큰 도움이 되도록 설계되었습니다. 많은 경우 이러한 레시피는 긴 탐험 동안 생존, 인내 및 준비를 위한 필수 도구 역할을 할 것입니다.

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Cooking Pot Set은 완전한 휴대성을 갖도록 설계되어 모든 캐릭터의 인벤토리에 귀중한 추가 요소가 됩니다. 플레이어는 요리 능력을 세계 어디든 가져갈 수 있습니다. Campfire를 설치하고 Cooking Pot Set을 배치하기만 하면 요리를 시작할 수 있습니다. 이러한 유연성은 솔로 탐험가와 조직적인 여행 그룹 모두를 지원합니다.

Cooking Pot Set의 신중한 설계 선택 중 하나는 공유 사용성입니다. Cooking Pot Set이 활성 Campfire에 놓이면 소유권에 관계없이 근처의 모든 캐릭터가 상호 작용하여 식사를 요리할 수 있습니다. 이를 통해 여행 그룹은 보다 효율적으로 협력할 수 있으며, 한 캐릭터만 Cooking Pot Set을 휴대하고 다른 캐릭터는 재료를 제공하거나 자신의 식사를 준비할 수 있습니다.

또한 현재까지 유일하게 배치 가능한 오브젝트인 Campfire와 달리 Cooking Pot Set은 일회용 아이템이 아닙니다. 일단 배치되면 더 이상 필요하지 않을 때 다시 집어 올려 소유자의 인벤토리로 되돌릴 수 있습니다. 오용을 방지하기 위해 시스템은 Cooking Pot Set의 소유자만 검색할 수 있도록 보장합니다. 다른 캐릭터는 단순히 가져갈 수 없으므로 공유 사용 중 플레이어를 우발적 또는 의도적인 도난으로부터 보호합니다.

그러나 플레이어는 중요한 미래 지향적인 규칙을 알아야 합니다. 캐릭터가 다른 플레이어의 재산에 Cooking Pot Set을 놓으면 재산 소유자는 이를 가져갈 권리가 있습니다. 마찬가지로 플레이어가 Cooking Pot Set을 놓고 너무 오랫동안 방치하면 다른 플레이어가 자신의 캐릭터로 가져갈 수 있습니다. 이러한 시스템은 아직 활성화되지 않았지만 E2V1 내에서 토지 소유권 및 영토 통제를 강화하도록 설계된 의도적인 메커니즘입니다. 배치 선택이 중요하며 플레이어는 캠프를 설치하는 위치에 유념하는 것이 좋습니다.

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Cooking Pot Set은 글로벌 빌딩 시스템을 사용하여 구현되므로 세계 내에서 영구적인 빌딩 오브젝트로 취급됩니다. 시간이 지나거나 캐릭터가 저장하고 다시 스폰하면 만료되는 Campfire와 달리 Cooking Pot Set은 소유자가 검색할 때까지 Tile에 영구적으로 남아 있습니다. 기존 Campfire가 있든 없든 배치할 수 있습니다. Cooking Pot Set이 남아 있는 동안 Campfire가 만료되거나 꺼지면 Cooking Pot Set은 정확히 그 자리에 유지됩니다.

Cooking Pot Set을 배치하는 것은 Campfire를 배치하는 것과 동일한 상호 작용 흐름을 따릅니다. 플레이어는 인벤토리에서 액션 바로 옮겨야 합니다. 선택하면 지형 배치 시스템이 활성화되어 녹색 및 빨간색 하이라이트를 사용하여 유효한 배치 영역을 시각적으로 나타냅니다. 다른 배치 가능한 오브젝트와 마찬가지로 배치를 성공하려면 지형이 비교적 평평해야 합니다.

Cooking Pot Set은 회수할 수 있으므로 Campfire를 낭비할 위험을 줄이기 위해 Campfire를 배치하기 전에 Cooking Pot Set을 원하는 지형에 배치할 수 있는지 확인하는 것이 좋습니다. 일부 지형에서는 Campfire는 허용되지만 Cooking Pot Set은 허용되지 않기 때문입니다.

요리를 하려면 Cooking Pot Set이 활성 Campfire가 있는 Tile에 위치해야 합니다. Campfire가 없으면 요리 레시피가 성공하지 못합니다. 캐릭터는 Cooking Pot Set과 Campfire가 모두 있는 동일한 Tile에 있어야 합니다. 위치가 정해지면 플레이어는 Cooking Pot Set에 접근하여 C 키를 눌러 요리 과정을 시작할 수 있습니다.

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표준 제작 UI가 요리에 재사용되어 친숙함과 일관성을 보장합니다. 유효한 요리 재료가 제작 인터페이스에 배치되면 시스템은 이를 요리 레시피로 인식하고 그에 따라 처리합니다.

요리는 멀티플레이어 및 글로벌 빌딩 시스템과 완전히 통합되어 모든 상호 작용이 실시간으로 발생합니다. 다른 캐릭터는 Cooking Pot Set이 배치, 제거되고 상호 작용하는 것을 실시간으로 보게 되어 공유되고 지속적인 세계라는 느낌을 강화합니다.

Cooking Pot Set을 배치하거나 검색할 때마다 해당 작업은 백엔드 시스템에 의해 검증됩니다. 결과적으로 Cooking Pot Set이 세계에 나타나거나 사라지기 전에 약간의 지연이 있을 수 있습니다.

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Cooking Pot Set은 Earth 2 팀에서 맞춤 설계하고 모델링했으며 환경 피드백에 추가적인 주의를 기울였습니다. 그러한 세부 사항 중 하나는 캐릭터가 Campfire 위에 활성 위치한 Cooking Pot Set에 가까이 있을 때만 들리는 미묘한 거품 소리 효과입니다. 이러한 터치는 몰입도와 상황 인식을 강화하는 데 도움이 됩니다.

시간이 지남에 따라 요리는 게임 플레이에서 점점 더 중요한 부분이 될 것이며, 특히 Horde에 맞서 싸울 계획을 가진 플레이어에게는 준비 단계로서 중요합니다. 전투 전에 적절한 식사를 준비하는 것은 상당한 차이를 만들 수 있으며, 특히 더 높은 Tier의 property에서 발견되는 더 크고 까다로운 Horde에 대비하거나, 토지 수요가 더 큰 지역에서 적극적으로 스테이킹할 때 더욱 그렇습니다. 이는 매우 Lock, Load 및 준비 시스템과 같으며, 신중한 준비는 캐릭터의 생존 가능성과 성능에 직접적인 영향을 미칩니다.

Cooking Pot Set은 시작에 불과합니다. 요리 시스템은 시간이 지남에 따라 추가적인 건물과 구조물을 포함하도록 확장되어 더욱 발전된 식품 생산과 전문화를 지원할 것입니다. 더 나아가 조리된 식사와 음식 아이템은 주방과 레스토랑을 통해 판매될 수 있으며, E2V1 내에서 완전히 새로운 경제적, 사회적 기회를 열어줄 것입니다.

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Dev Log – Cooking Pot Set 시스템

Cooking Pot Set을 온라인으로 가져오는 데는 디자인, 게임 플레이 시스템, 월드 지속성, UI, 오디오 및 멀티플레이어 전반에 걸친 협업이 필요했습니다. 이러한 기능은 종종 가볍거나 간단하게 인식될 수 있으므로, 이 기능 하나만을 위해 우리 팀이 설계, 구축 및 검증해야 했던 영역 중 일부를 간략하게 공유하고자 합니다. 다음은 초기 요리 기능을 위해 우리 팀이 다루어야 했던 작업 목록의 일부입니다.

  • 재료 입력, 레시피 유효성 검사, 결과 아이템 및 실패 조건을 포함한 핵심 요리 게임 플레이 루프를 설계했습니다.

  • 새로운 음식 아이템 유형과 그것들이 건강, 배고픔, 스테미나 및 갈증과 같은 캐릭터 생체 신호와 상호 작용하는 방식을 정의했습니다.

  • 미래의 캐릭터 성장 시스템을 고려하면서 초기 단계 회복 값을 균형 있게 조정했습니다.

  • Cooking Pot Set을 회수할 수 있는 글로벌 빌딩 시스템과 통합되는 휴대용, 배치 가능한 오브젝트로 만들었습니다.

  • Cooking Pot Set 소유자만 회수할 수 있도록 소유권 규칙을 구현하는 동시에 공유 사용을 허용했습니다.

  • 동일한 Cooking Pot Set을 사용하여 여러 캐릭터가 요리할 수 있도록 공유 상호 작용을 지원하도록 구축했습니다.

  • 활성 Campfire가 있을 때만 요리가 성공하도록 Campfire 종속성 로직을 통합했습니다.

  • Cooking Pot Set이 Tile에 남아 있는 동안 Campfire가 만료되는 예외적인 경우를 처리했습니다.

  • 지형 유효성 검사 규칙 및 시각적 배치 피드백(녹색 및 빨간색 배치 상태)을 구현했습니다.

  • Cooking Pot Set을 배치 및 상호 작용을 위해 액션 바 시스템에 추가했습니다.

  • 기존 제작 UI를 확장하여 요리 레시피를 인식하고 처리합니다.

  • 싱글 플레이어 및 멀티 플레이어 시나리오 모두에서 요리 상호 작용이 올바르게 작동하는지 확인했습니다.

  • 멀티 플레이어에서 Cooking Pot Set 배치, 제거 및 상호 작용 이벤트를 실시간으로 동기화했습니다.

  • 지속적인 월드 동작을 구현하여 Cooking Pot Set이 세션 간에 Tile에 유지되도록 했습니다.

  • E2V1의 시각적 언어와 일치하도록 Cooking Pot Set 에셋을 디자인하고 모델링했습니다.

  • 근접 기반 거품 소리를 포함한 상황별 오디오 피드백을 추가했습니다.

  • 빠른 배치, 검색 및 공유 사용과 같은 상호 작용 에지 케이스를 테스트했습니다.

  • 텔레포트, 저장, 부활 및 인벤토리 시스템과의 호환성을 확인했습니다.

이것은 Reality Thread 5 이후 2주 만에 출시되는 더 광범위한 Reality Thread 6 릴리스의 한 구성 요소일 뿐이라는 점을 명심해야 합니다.

이 작업은 요리를 추가 구조, 농업 기반 레시피 및 향후 게임 플레이 경험과 관련된 더 심층적인 준비 메커니즘으로 확장하기 위한 토대를 마련합니다.

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플레이어가 이번 릴리스에서 테스트할 수 있는 사항

플레이어는 다음 동작 및 메커니즘을 적극적으로 테스트하고 검증할 수 있습니다.

  • Cooking Pot Set을 제작하고 인벤토리에 올바르게 나타나는지 확인합니다.

  • Cooking Pot Set을 액션 바에 추가하고 유효한 지형에 배치합니다.

  • 지형 유효성 검사 피드백 (녹색/빨간색 배치 표시기)

  • 기존 Campfire가 있거나 없는 상태에서 Cooking Pot Set을 배치합니다.

  • Campfire가 만료되어도 Cooking Pot Set이 Tile에 남아 있는지 확인합니다.

  • Cooking Pot Set을 소유자의 인벤토리로 다시 검색합니다.

  • 소유자만 배치된 Cooking Pot Set을 검색할 수 있는지 확인합니다.

  • 다른 캐릭터가 동일한 Cooking Pot Set을 사용하여 요리할 수 있도록 하여 공유 사용을 테스트합니다.

  • 다른 캐릭터가 Cooking Pot Set이 실시간으로 나타나고 사라지는 것을 볼 수 있는지 확인합니다.

  • 여러 캐릭터가 동일한 Cooking Pot Set과 상호 작용할 때 멀티 플레이어 상호 작용 일관성

  • 유효한 재료가 제작 UI에 배치될 때 요리 레시피 성공

  • 활성 Campfire가 없을 때 요리 레시피 실패

  • 활성 Cooking Pot Set 근처에 있을 때 거품 소리를 포함한 오디오 피드백

  • 저장 및 부활 간의 Cooking Pot Set의 지속성 동작

  • 요리 레시피가 공개 레시피 목록에 노란색 글자로 표시되는지 확인합니다.

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의류 아이템 제작 & 장착 시스템

Reality Thread 6와 함께 제공되는 또 다른 중요한 업데이트는 최초의 Earth 2 의류 시스템 도입입니다. 이는 캐릭터 성장, 시각적 정체성 및 장기적인 커스터마이징에 있어 중요한 이정표가 됩니다. 이번 초기 릴리스에서 플레이어는 개별 의류 아이템을 제작하고 이를 캐릭터에 직접 장착하여 E2V1 내에서 캐릭터의 외형을 공식적으로 조정할 수 있습니다.

이 첫 번째 의류 시스템을 지원하기 위해 면화가 주요 제작 재료로 사용됩니다. 면화는 정원 시스템이 제공되면 훨씬 쉽게 얻을 수 있지만, 플레이어는 이미 세상에서 면화가 자연적으로 자라는 지역을 찾을 수 있습니다. 중요한 점은 장착된 의류 아이템은 텔레포트가 가능하다는 것입니다. 따라서 플레이어는 면화가 풍부한 지역으로 텔레포트하여 필요한 것을 채집하고, 의류 아이템을 제작하고, 장착한 다음, 의류 아이템을 잃지 않고 다시 텔레포트할 수 있습니다. 이를 통해 의류에 대한 조기 액세스가 영구적인 이전이나 장거리 이동을 필요로 하지 않도록 보장합니다.

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시스템을 시작하기 위해 모자, 셔츠, 긴 바지, 신발과 같은 기본적인 의류 세트로 시작했습니다. 이는 향후 시스템에 필요한 기본 레이어를 나타내며 확장을 위한 명확한 프레임워크를 제공합니다. 남성 및 여성 캐릭터 체형은 대부분의 경우 서로 다른 의류 아이템을 필요로 하며, 이는 캐릭터 모델의 차이를 반영합니다. 모자 및 신발과 같이 공유되는 아이템도 있지만, 남성 캐릭터 의류는 여성 캐릭터에 장착할 수 없고 그 반대도 마찬가지라는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 이는 올바른 모델 피팅과 시각적 일관성을 보장합니다.

이번 릴리스에 도입된 모든 의류 아이템에는 자체 제작 레시피가 있습니다. 즉, 시각적으로 유사한 아이템(예: 모자)조차도 캐릭터 유형에 따라 별도의 레시피를 갖습니다. 예를 들어, 남성 캐릭터 모자와 여성 캐릭터 모자는 독립적으로 제작됩니다. 또한 기본 셔츠와 바지는 회색 및 검은색과 같은 더 중립적인 색조를 사용한다는 것을 알 수 있습니다. 이는 의도적인 것입니다. 이러한 색상은 기준선 역할을 하며 향후 계획된 광범위한 의류 및 코스메틱 스킨 커스터마이징 시스템의 일부로 나중에 커스터마이징할 수 있습니다.

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일단 의류 아이템이 제작되면, H 키를 눌러 접근할 수 있는 Equip UI를 사용하여 장착할 수 있습니다. 이 인터페이스는 머리, 몸통, 다리, 발의 네 가지 전용 의류 슬롯을 제공합니다. 이 슬롯들은 의류가 캐릭터에 어떻게 레이어링되고 표시되는지를 정의합니다. 이번 초기 릴리스에서는 모든 기본 엔트리 레벨 의류 아이템을 장착한 상태로 텔레포트할 수 있습니다. 그러나 앞으로 특정 의류 유형, 특히 더 높은 티어 또는 특별한 아이템에 대해서는 텔레포트 제한이 적용될 수 있습니다.

의류 아이템을 장착하면 즉시 캐릭터에 시각적으로 나타납니다. 각 아이템은 독립적으로 작동하므로, 아이템을 표시하기 위해 전체 세트를 장착할 필요는 없습니다. 캐릭터는 모자만, 셔츠만, 셔츠와 신발, 바지와 모자 또는 다른 유효한 조합을 자유롭게 착용할 수 있습니다. 이러한 유연성을 통해 플레이어는 자유롭게 실험할 수 있으며, 레이어링된 시각 시스템이 앞으로 어떻게 작동할지에 대한 초기 통찰력을 얻을 수 있습니다.

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의류 시스템은 멀티플레이어에 완전히 통합되어 시각적 변화가 실시간으로 동기화되도록 보장합니다. 다른 플레이어는 캐릭터가 의류 아이템을 장착하거나 변경하는 것을 실시간으로 볼 수 있으며, 캐릭터가 현재 착용하고 있는 의류를 항상 볼 수 있습니다. 이는 공유 세계 내에서 시각적 정체성, 사회적 존재감 및 몰입감을 강화합니다.

즉각적인 시각적 업그레이드 외에도, 이 시스템은 Earth 2 개발의 발전 단계를 나타냅니다. 이는 공식적으로 전체 코스메틱 스킨 잠금 해제에 더 가까워졌음을 의미합니다. 처음부터 코스메틱 슈트는 캐릭터가 모자, 셔츠, 바지, 신발을 모두 착용한 상태여야만 전신 코스메틱 슈트를 적용할 수 있도록 설계되었습니다. 이제 의류 시스템이 갖춰짐에 따라, 마지막 요구 사항에 도달했습니다. 그러나 코스메틱 스킨을 잠금 해제하기 전에 의류 시스템을 철저히 테스트하고 안정성을 확보하며 플레이어 사용으로 인해 발생하는 문제를 해결하고자 합니다.

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더 나아가, 플레이어가 자신의 의상을 독특하게 수정하고 개성을 표현할 수 있는 맞춤 의류 시스템도 계획 중입니다. 이러한 맞춤 설정을 통해 플레이어는 세상에 하나뿐인 의류 아이템을 만들 수 있으며, 시각적 정체성을 더욱 개인화할 수 있습니다. 그러나 이러한 변경 사항은 의도적으로 영구적입니다. 의류 아이템이나 스킨에 수정 사항이 적용되면 되돌릴 수 없습니다. 이는 플레이어가 잠재적인 보상을 위해 신중하게 선택해야 하는 위험 요소를 도입합니다.

탐험, 정원 가꾸기, Horde와의 전투 및 기타 게임플레이 시스템과 같은 활동을 통해 잠금 해제되는 요소와 함께 다양한 맞춤 설정 경로가 제공될 것입니다. 맞춤 설정 결과에는 또한 큰 무작위성 요소가 포함되어 개별 의상의 고유성을 더욱 높일 것입니다. 이 시스템에 대한 자세한 내용은 나중에 공유될 예정이지만, E2V1에 계획된 가장 흥미로운 장기 진행 기능 중 하나가 될 것으로 보입니다.

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개발 로그 – 의류 아이템 제작 및 장착 시스템

의류 시스템의 첫 번째 반복 버전을 제공하려면 캐릭터 시스템, 제작, UI, 렌더링, 멀티플레이어 동기화 및 장기 진행 계획 전반에 걸친 작업이 필요했습니다. 이 시스템은 E2V1 내에서 미래의 코스메틱, 진행 및 정체성 기능을 위한 중요한 기반을 구축합니다.

  • 아이템이 캐릭터 모델에 부착되는 방식을 정의하는 핵심 의류 장착 프레임워크 설계

  • 머리, 몸통, 다리 및 발에 대한 고유한 의류 슬롯 아키텍처 생성

  • 별도의 아이템 정의 및 장착 유효성 검사를 포함하여 성별별 의류 규칙 구현

  • 각 의류 아이템 및 캐릭터 유형에 대한 개별 제작 레시피 적용

  • 재고 처리를 포함하여 면화를 새로운 제작 의존성으로 통합

  • 의류 아이템 생성을 지원하도록 제작 UI 업데이트

  • 장착 UI 및 입력 흐름 업데이트

  • 의류 아이템을 장착하거나 제거할 때 실시간 시각적 업데이트 구현

  • 의류 아이템이 개별적으로, 부분적으로 또는 혼합 세트로 올바르게 렌더링되도록 보장

  • 의류 시각 효과를 캐릭터 애니메이션 및 움직임 시스템과 통합

  • 호환되지 않는 의류의 장착을 방지하는 제한 사항 구현

  • 재고 유지를 포함하여 장착된 의류 아이템으로 텔레포트 활성화

  • 의류 상태를 저장, 로드 및 리스폰 시스템과 통합

  • 멀티플레이어에서 의류 변경 사항을 실시간으로 동기화

  • 다른 플레이어가 항상 올바른 의류 상태를 보도록 보장

  • 장착 및 해제 동작 하에서 의류 동작 검증

  • 순간이동, 재접속 및 멀티플레이어 비동기화 관련 에지 케이스 테스트

  • 향후 코스메틱 스킨 및 의류 커스터마이징을 염두에 두고 시스템 설계

  • 계획된 영구적이고 되돌릴 수 없는 커스터마이징 시스템과의 호환성 보장

이번 초기 릴리스는 향후 Reality Thread에서 계획된 코스메틱 스킨, 고급 의상 커스터마이징 및 더욱 표현력 있는 캐릭터 아이덴티티 시스템에 필요한 기술 및 디자인 기반을 구축합니다.

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플레이어가 이번 릴리스에서 테스트할 수 있는 사항

플레이어는 의류 시스템의 다음 측면을 테스트하고 검증하는 것이 좋습니다.

  • 자연 발생 지역에서 면화 채집

  • 공개 레시피 목록에 나타날 레시피를 사용하여 개별 의류 아이템 제작

  • 남성 및 여성 의류 아이템에 대한 별도 레시피 확인

  • H 키를 사용하여 장비 UI에 액세스

  • 머리, 몸통, 다리 및 발 슬롯에 의류 아이템 장착

  • 장착 시 의류 아이템이 캐릭터에 시각적으로 나타나는지 확인

  • 전체 의상이 필요 없이 개별 아이템 가시성 테스트

  • 의류 조합 믹스 앤 매치 (단일 아이템 또는 부분 세트)

  • 의류 아이템을 장착한 상태로 순간이동

  • 의류 변경 사항의 멀티플레이어 실시간 가시성

  • 다른 플레이어가 장착된 의류를 올바르게 볼 수 있는지 확인

  • 안정성 테스트를 위해 의류 아이템을 반복적으로 켜고 끄기

  • 호환되지 않는 의류를 캐릭터 유형 간에 장착할 수 없는지 확인

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글로벌 속성 동기화 시스템 업데이트

E2V1을 다운로드하고 접속하는 신규 플레이어에게 가장 일관되게 보고된 문제점 중 하나는 글로벌 속성 데이터 동기화 프로세스였습니다. 원래 형태에서 이 시스템은 플레이어가 해당 위치를 방문할지 여부에 관계없이 전 세계 수백만 개의 Tile에 대한 속성 데이터를 다운로드하고 동기화해야 했습니다. 경우에 따라 이 프로세스는 몇 시간이 걸릴 수 있으며, 좋지 않은 첫인상을 주고 플레이어가 실제로 월드에 접속하는 것을 지연시켰습니다.

시간 비용 외에도 이 접근 방식은 플레이어가 자신의 게임 플레이 경험에 즉각적인 가치를 거의 제공하지 않는 방대한 양의 데이터를 동기화하는 결과를 초래했습니다. 대부분의 플레이어는 해당 데이터의 대부분과 상호 작용하지 않을 수 있지만 의미 있는 탐색을 시작하기 전에 여전히 처리해야 했습니다.

이 때문에 팀은 속성 동기화 시스템을 재작업하기로 결정했습니다. 그 결과 훨씬 더 타겟팅되고 효율적이며 플레이어 중심적인 접근 방식이 되었습니다.

이번 업데이트를 통해 신규 플레이어는 더 이상 글로벌 속성 데이터를 동기화할 필요가 없습니다. 대신, 이제 시스템은 플레이어가 동기화 시점에 위치한 곳을 기준으로 로컬 속성 데이터를 동기화하는 데 중점을 둡니다. 즉, 플레이어는 자신의 즉각적인 주변 환경과 관련된 속성 정보만 다운로드하여 동기화 시간을 획기적으로 줄이고 불필요한 데이터 처리를 줄입니다.

이 새로운 접근 방식을 지원하기 위해 주요 게임 플레이 상태 전반에 걸쳐 여러 자동 동기화 트리거 지점을 구현했습니다. 예를 들어, 캐릭터가 생성되면 시스템은 이제 캐릭터가 월드에 들어가기 전에 관련 로컬 속성 데이터를 자동으로 동기화하여 플레이어가 항상 현재 위치에 대한 최신 속성 정보를 갖도록 합니다.

캐릭터 모드에서 속성 데이터를 감지하는 경우 및 최신 로컬 데이터가 중요한 기타 상황과 같은 시나리오를 포함하여 시간이 지남에 따라 추가 자동 동기화 트리거가 도입될 예정입니다. 이러한 트리거는 백그라운드에서 조용히 작동하도록 설계되어 수동 단계를 줄이면서 데이터 정확도를 유지합니다.

이러한 종류의 변경 사항은 화려한 게임 플레이 데모에서 즉시 눈에 띄는 것은 아니지만 중요한 기본 개선 사항입니다. 속성 데이터 동기화와 같은 시스템은 Earth 2의 핵심에 있으며 이를 초기에 올바르게 설정하면 장기적인 확장성, 안정성 및 플레이어 경험에 큰 영향을 미칩니다. 우리는 미래의 플레이어가 더 부드럽고 빠르며 직관적인 온보딩 경험을 누릴 수 있도록 지금 이러한 시스템을 개선하는 데 시간을 투자합니다.

플레이어는 즉시 차이점을 알 수 있습니다. 동기화 시간이 획기적으로 단축되고 응답성이 향상되며 월드에 진입하는 경험이 훨씬 더 원활하게 느껴집니다. 탐색을 시작하기 전에 글로벌 속성 데이터가 동기화될 때까지 장시간 기다리는 시대는 끝났습니다.

개발자 로그 – 글로벌 속성 동기화 시스템

글로벌 속성 동기화 시스템을 재작업하려면 데이터 관리, 스트리밍 로직, 게임 플레이 상태 처리 및 플레이어 온보딩 흐름 전반에 걸쳐 심층적인 변경이 필요했습니다. 속성 동기화는 간단한 백그라운드 프로세스처럼 보일 수 있지만 월드 정확성, 소유권 가시성 및 기타 여러 게임 플레이 시스템을 뒷받침하는 중요한 시스템입니다.

  • 병목 현상과 비효율성을 식별하기 위해 기존 글로벌 속성 동기화 파이프라인을 감사했습니다.

  • 전체 글로벌 동기화 대신 새로운 로컬 속성 데이터 모델 설계

  • 플레이어 위치에 따라 관련 속성 데이터를 결정하는 로직 구현

  • 플레이어가 월드에 스폰될 때, 그리고 가까운 미래에 월드를 이동할 때 속성 데이터를 동적으로 로드 및 언로드하는 시스템 구축

  • E2V1에 처음 진입하는 신규 플레이어에게 필요한 초기 데이터 페이로드 감소

  • 초기 온보딩 흐름에 로컬 속성 동기화 통합

  • 주요 게임 플레이 상태에 연결된 자동 속성 동기화 트리거 추가

  • 캐릭터 스폰 전에 속성 데이터가 동기화되었는지 확인하기 위한 사전 스폰 유효성 검사 구현

  • Mentar 기반 스폰과 속성 동기화 통합

  • Campfire 기반 스폰과 속성 동기화 통합

  • Free Flight 및 Camera 모드에서 속성 동기화 지원 추가

  • 먼 위치 간에 텔레포트할 때 속성 데이터가 일관성을 유지하도록 보장

  • 캐릭터가 F9를 사용하여 로컬 속성 데이터를 시작할 때 로컬 속성 데이터를 자동으로 동기화

  • 오래되거나 잘못된 속성 소유권 데이터를 방지하기 위한 백엔드 유효성 검사 구현

  • 더 빠른 동기화 시간을 위해 네트워크 요청 및 데이터 배칭 최적화

  • 중단되거나 부분적인 동기화를 위한 안전 장치 및 복구 로직 추가

  • 위치 변경 및 반복적인 동기화 요청과 관련된 엣지 케이스 테스트

  • 멀티플레이어 환경 및 동시 플레이어와의 호환성 검증

  • 속성 동기화가 기존 토지 소유권 시스템과 깔끔하게 통합되도록 보장

이 업데이트는 최초 플레이어 경험을 크게 향상시키고, 불필요한 데이터 전송을 줄이며, 향후 월드 스트리밍 및 확장성 개선을 위한 더 강력한 기술적 기반을 마련합니다.

플레이어가 이번 릴리스에서 테스트할 수 있는 사항

플레이어는 다음을 시도하여 새로운 글로벌 속성 동기화 시스템을 적극적으로 테스트하고 검증하는 것이 좋습니다.

  • Free Flight 모드에서 Camera를 새 위치로 이동하고 수동 속성 동기화 시작

  • 그리드를 시작하고, 한 위치를 방문하고, 동기화한 다음, 아직 동기화하지 않은 다른 위치를 방문하여 속성이 나타나는지 확인하여 글로벌 데이터가 아닌 로컬 속성 데이터만 동기화되는지 확인합니다. 위치 1과 위치 2는 주요 도시 또는 인기 지역과 같이 속성이 표시될 것으로 예상되는 영역이어야 합니다.

  • 로컬 동기화를 시작할 때 보이는 동기화 피드백이 나타나는지 확인

  • 로컬 속성 데이터 완료 속도가 이전 글로벌 동기화에 비해 얼마나 빠른지 측정

  • 캐릭터 생성 및 캐릭터가 나타나기 전 또는 나타나는 동안 로컬 속성 데이터 동기화 확인

  • Mentar에서 캐릭터 생성 및 속성 데이터가 올바르게 동기화되는지 확인

  • 캠프파이어에서 캐릭터 생성 및 속성 데이터가 올바르게 동기화되는지 확인

  • 캐릭터 모드에서 F9를 시작할 때 로컬 속성 데이터가 동기화되는지 확인

  • 안정성과 일관성을 테스트하기 위해 먼 위치 사이를 반복적으로 이동

  • 속성 데이터가 지연되거나, 부정확하거나, 누락된 것으로 보이는 모든 경우 보고

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인벤토리 및 액션 바 업데이트

Reality Thread 6 동안 Earth 2 팀이 집중한 또 다른 영역은 플레이어 스트리밍을 관찰하고, 커뮤니티 피드백을 검토하고, 내부 텔레메트리를 분석한 결과에서 직접 비롯되었습니다. 이러한 소스를 통해 Mentar 인벤토리와 관련된 불안정한 동작이 때때로 발생하는 것을 확인했으며, 이는 캐릭터 인벤토리 및 액션 바 시스템으로 이어질 가능성도 있었습니다. 이러한 시스템은 일반적으로 의도한 대로 작동했지만, 엣지 케이스와 불일치가 자주 발생하여 더 심층적인 조사가 필요했습니다.

팀은 점진적인 수정 사항을 적용하는 대신 이러한 시스템을 보다 포괄적으로 재작업하는 데 전념할 개발 시간을 할당하기로 결정했습니다. 목표는 알려진 문제를 해결하는 것뿐만 아니라, 특히 추가 게임플레이 시스템이 인벤토리 상호 작용에 계속 추가됨에 따라 장기적으로 보다 안정적이고 예측 가능한 동작을 제공하는 방식으로 기본 아키텍처를 강화하는 것이었습니다.

이러한 시스템이 근본적인 수준에서 크게 재작업되었다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 모든 중요한 시스템 점검과 마찬가지로, 이는 새로운 복잡성을 야기했으며 광범위한 내부 QA가 필요했습니다. 해당 과정에서 팀은 재작업의 결과로 구체적으로 발생한 많은 예상치 못한 버그를 식별하고 해결했습니다. 이미 많은 테스트가 진행되었지만, 현재 액세스 그룹 전반에 걸친 광범위한 테스트에서는 내부적으로 발생하지 않은 추가적인 엣지 케이스가 여전히 나타날 수 있습니다.

QA 중 발견된 문제의 종류에 대한 몇 가지 통찰력을 제공하기 위해, Action Bar에서 선택된 후 Glider가 한 번만 활성화되어 다시 활성화하기 전에 다시 선택해야 하는 시나리오가 발생했습니다. 또 다른 경우에는 비행 중에 왼쪽 마우스 버튼을 누르고 있으면 Glider가 완전히 다시 활성화되지 않을 수 있었습니다. 또한 활력을 보충하기 위해 아이템을 사용한 후 VFX 및 SFX가 올바르게 트리거되지 않는 문제, 특정 아이템을 장착할 때의 불일치, 검색 상호 작용 중에 개체가 간헐적으로 감지되지 않는 문제, 제작 버튼이 활성화되지 않는 문제 및 기타 유사한 예측 불가능한 동작이 있었습니다. 이러한 문제는 단일 시스템에만 국한된 것이 아니라 재작업 후 여러 시스템이 상호 작용하는 방식에서 비롯되었습니다.

위의 모든 문제와 QA 중에 발견된 더 긴 내부 목록의 문제가 이제 해결되었습니다. 즉, 변경 규모로 인해 더 광범위한 플레이어 사용 하에서 추가 문제가 여전히 발생할 수 있습니다. 플레이어가 발견하는 특이한 사항을 계속 보고해 주시는 데 감사드리며, 남아있는 개선 작업을 진행하는 동안 모든 분들의 인내심에 감사드립니다. 이 작업의 장기적인 결과는 추가적인 반복 기간이 필요하더라도 훨씬 더 안정적이고 확장 가능한 인벤토리 및 Action Bar 시스템입니다.

개발 로그 – 인벤토리 및 Action Bar 시스템

인벤토리 및 Action Bar 시스템을 재작업하려면 입력 처리, UI 로직, 아이템 상태 관리 및 게임플레이 상호 작용 시스템 전반에 걸쳐 조정된 변경이 필요했습니다. 다음은 관련된 작업에 대한 개략적인 개요입니다.

  • 기존 Mentar 인벤토리, 캐릭터 인벤토리 및 Action Bar 로직 감사

  • 시스템 전반의 일관성을 개선하기 위해 아이템 상태 처리 리팩토링

  • Action Bar 선택 및 활성화 흐름 재작업

  • 아이템 활성화 타이밍과 관련된 상호 작용 문제 수정

  • 인벤토리 기반 아이템 사용과 관련된 VFX 및 SFX 트리거 수정

  • 재작업 후 검색 가능한 개체에 대한 손상된 감지 로직 수정

  • 제작 버튼 활성화 및 유효성 검사 흐름 재작업

  • 인벤토리 간에 아이템을 이동할 때 일관된 동작 보장

  • 저장, 로드 및 리스폰 이벤트 전반에 걸쳐 인벤토리 지속성 개선

  • 텔레포트 및 빠른 이동 중 인벤토리 동작 검증

  • UI 상태와 백엔드 아이템 상태 간의 불일치 수정

  • 멀티플레이어 및 싱글 플레이어 상태 전반에 걸쳐 안정성 검증

이러한 재작업은 거의 모든 게임플레이 상호 작용의 기반이 되는 핵심 시스템을 강화하여, 향후 기능들이 복합적인 불안정성을 야기하지 않고 추가될 수 있도록 돕습니다.

이번 릴리스에서 플레이어가 테스트할 수 있는 사항

플레이어는 다음 영역을 적극적으로 테스트하고 예상치 못한 동작을 보고하는 것이 좋습니다.

캐릭터 인벤토리

  • 아이템을 획득하고 올바르게 표시되는지 확인

  • 슬롯 간에 아이템 이동

  • 아이템을 반복적으로 장착 및 해제

  • 소모품을 사용하여 생명력 회복

  • 아이템 사용 시 올바른 VFX 및 SFX 재생 확인

  • 아이템을 버리고 올바르게 제거되는지 확인

Mentar 인벤토리

  • Mentar 인벤토리로 아이템을 이동 및 꺼내기

  • 저장 및 새로 고침 시 아이템 유지 확인

  • Mentar에 보관된 아이템을 사용하여 제작

  • 아이템 개수가 올바르게 업데이트되는지 확인

액션 바

  • 액션 바 슬롯에 아이템 할당

  • 아이템 선택 및 재선택

  • 선택한 아이템을 변경할 필요 없이 아이템 활성화 상태 모니터링

  • 아이템 사용 중 길게 누르기 동작 테스트

  • 액션 바 아이템 간에 빠르게 전환

  • 기존의 모든 아이템이 예상대로 작동하는지 확인 (창, 방패, 글라이더, 젖병 등)

제작

  • 제작 인터페이스 열기

  • 재료 삽입 및 제거

  • 제작 버튼이 올바르게 활성화되는지 확인

  • 여러 아이템을 연속으로 제작

검색 및 상호 작용

  • 오브젝트 검색 및 일관된 감지 확인

  • 인벤토리 변경 후 월드 오브젝트와 상호 작용

  • 텔레포트 또는 리스폰 후 검색 동작 테스트

일반 테스트

  • 인벤토리 간에 아이템 전환

  • 아이템을 장착하거나 선택한 상태에서 텔레포트

  • 다양한 인벤토리 상태로 저장, 로드 및 리스폰

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이모트

2026년 시작을 기념하기 위해 Reality Thread 6에 가볍고 사회적인 업데이트로 추가 이모트를 도입했습니다. 이러한 새로운 이모트는 플레이어가 E2V1 내에서 서로 상호 작용할 때 캐릭터에 더 많은 개성, 표현 및 재미를 더하도록 설계되었습니다.

현재, 새로 도입된 모든 이모트는 잠금 해제되어 모든 플레이어가 사용할 수 있습니다. 이를 통해 모든 사람이 진행 요구 사항 없이 확장된 표현 범위를 즉시 즐길 수 있습니다. 그러나 앞으로 일부 이모트는 게임플레이를 통해 획득할 수 있게 되어, 표현적인 커스터마이징이 탐험, 활동 참여 및 향후 시스템 참여에 소요되는 시간과 더욱 밀접하게 연결될 것입니다.

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새로운 이모티콘 외에도 이모티콘 휠 UI를 개선했습니다. 휠이 더 크고 명확하며 시각적으로 개선되어 이모티콘을 더 쉽고 빠르게 보고 선택할 수 있습니다. 이러한 시각적 개선에도 불구하고 상호 작용은 여전히 친숙하며, T 키를 눌러 이모티콘 휠에 액세스할 수 있습니다.

향후 이모티콘 릴리스에는 획득하거나 구매할 수 있는 옵션이 포함될 수 있지만, Reality Thread 6에 도입된 이모티콘에 대한 기대치를 명확히 설정하는 것이 중요합니다. Reality Thread 6의 일부로 출시된 모든 이모티콘은 현재 또는 미래에 구매할 수 있는 이모티콘이 되지 않습니다. 이러한 특정 이모티콘은 모든 사람이 액세스할 수 있도록 무료로 제공되거나 게임 플레이를 통해서만 획득할 수 있습니다.

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획득 가능하고 구매 가능한 이모티콘은 사용자 지정 이모티콘 시스템이 도입된 후 나중에 출시될 예정입니다. 이 미래 시스템을 통해 플레이어는 이모티콘 휠에 나타나는 이모티콘을 교환하고 사용자 지정할 수 있어 시간이 지남에 따라 더 큰 유연성과 개인화를 제공합니다.

지금은 플레이어가 걱정할 필요가 없습니다. E2V1 내부에서 새로운 이모티콘을 사용해 보고, 자신을 표현하고, 2026년의 시작을 함께 축하하세요.

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이번 릴리스에서 플레이어가 테스트할 수 있는 사항

플레이어는 새로운 이모티콘을 사용해 보고 다음 사항을 확인하는 것이 좋습니다.

  • T 키를 사용하여 이모티콘 휠 열기

  • 업데이트된 이모티콘 휠 UI가 더 크고 명확하게 나타나는지 확인

  • 각 새 이모티콘 선택 및 트리거

  • 이모티콘 애니메이션이 캐릭터에서 올바르게 재생되는지 확인

  • 문제 없이 이모티콘을 반복적으로 트리거할 수 있는지 확인

  • 다른 카메라 각도에서 이모티콘 애니메이션 관찰

  • 다른 플레이어가 이모티콘이 실시간으로 재생되는 것을 볼 수 있는지 확인

  • 서 있거나, 움직이거나, 가만히 있는 동안 이모티콘 테스트

  • 이모티콘이 캐릭터 제어를 방해하거나 손상시키지 않는지 확인

  • 텔레포트하거나 부활한 후에도 이모티콘을 계속 사용할 수 있는지 확인

이는 E2V1 내부에서 2026년을 시작할 때 이모티콘이 모든 사람에게 반응성이 좋고, 눈에 잘 띄고, 재미있게 느껴지도록 하는 데 도움이 됩니다.

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배지 – 새로운 프리 알파 액세스

Reality Thread 6 릴리스와 함께 배지 소지자 액세스가 계속 확장되고 있음을 확인하게 되어 기쁩니다. 이번 출시의 일환으로, Viscount 배지 소지자는 Reality Thread 6 릴리스 다음 날 00:01 UTC에 공식적으로 E2V1에 액세스할 수 있습니다.

Viscount를 세계로 맞이하게 되어 기쁘며, 더 많은 플레이어들이 E2V1 내에서 여정을 시작하는 것을 기대합니다. 이 이정표는 우리의 단계적 액세스 접근 방식에서 또 다른 진전된 단계를 나타내며, 더 넓은 청중이 경험함에 따라 성능, 안정성 및 게임 플레이 시스템을 면밀히 모니터링하면서 활성 플레이어 기반을 꾸준히 늘릴 수 있습니다.

배지 소지자를 위한 액세스는 의도적으로 점진적으로 출시되고 있습니다. 이러한 접근 방식을 통해 팀은 증가하는 부하에서 시스템이 어떻게 작동하는지 관찰하고, 엣지 케이스를 식별하고, 이 중요한 프리 알파 단계에서 핵심 시스템에 과부하를 주지 않고 필요한 경우 목표 조정을 수행할 수 있습니다.

동시에, 이 출시 전략을 통해 시간이 지남에 따라 Earth 2를 적극적으로 지원하고 자신의 자산을 유지하기로 선택한 플레이어를 인정하고 보상할 수 있습니다. 배지 기반 액세스는 장기적인 헌신을 보여준 사람들이 E2V1이 계속 발전함에 따라 새로운 이정표를 가장 먼저 경험할 수 있도록 보장합니다.

또한 Earth 2에 대한 지원을 보여줄 수 있는 다양한 방법이 있으며, 장기적인 헌신이 토지 소유만으로 항상 완전히 반영되는 것은 아니라는 점을 이해합니다. 그러나 개발의 이 단계에서 토지 소유는 기존 리더보드 데이터에 의해 지원되는 가장 실용적인 시스템이었습니다. 프리 알파 기간 동안 추가적인 인정 또는 배지 시스템을 구축하는 데 귀중한 개발 시간을 할애하는 대신, 이미 사용 가능한 프레임워크 내에서 작업하기로 결정했습니다. E2V1이 계속 진화함에 따라 향후 플레이어 지원을 인정하고 보상할 수 있는 추가적인 방법을 모색할 수 있습니다.

추가 배지 소지자 티어가 가까운 시일 내에 액세스 권한을 얻게 될 것이며, 액세스가 확장됨에 따라 계속 업데이트를 공유할 것입니다. 개발이 진행되고 시스템이 계속 성숙됨에 따라 더 많은 커뮤니티를 E2V1에 맞이하기를 기대합니다.

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Discovery

Reality Thread 5에서 우리는 플레이어가 탐험과 실험을 통해 유기적으로 발견할 수 있도록 특정 새로운 발견 방법을 의도적으로 문서화하지 않았습니다. 이것이 항상 우리의 접근 방식은 아니지만, 특히 호기심, 세부 사항에 대한 관심 및 세계 내부에서 보내는 시간에 보상을 제공하는 기능을 도입하는 재미있고 매력적인 방법이라고 생각했습니다.

발견

Reality Thread 5에서 우리는 플레이어가 탐험과 실험을 통해 유기적으로 발견할 수 있도록 특정 새로운 발견 방법을 의도적으로 문서화하지 않았습니다. 이것이 항상 우리의 접근 방식은 아니지만, 특히 호기심, 세부 사항에 대한 관심 및 세계 내부에서 보내는 시간에 보상을 제공하는 기능을 도입하는 재미있고 매력적인 방법이라고 생각했습니다.

이러한 접근 방식은 신중하게 적용됩니다. 기능이 게임 플레이 또는 진행에 중요한데 플레이어가 스스로 발견할 수 없는 경우, 우리는 항상 개입하여 공식적으로 공개할 것입니다. 그러나 기능이 중요하지 않은 경우, 플레이어가 예상치 못한 것을 스스로 발견하는 만족감을 누릴 수 있도록 의도적으로 더 오래 숨겨둘 수 있습니다. 선택적으로 사용될 때 발견은 E2V1에 깊이와 흥미를 더하는 추가 레이어를 제공하며, 이는 우리가 가능한 한 포함하는 것을 매우 즐깁니다.

또한 Reality Thread 5에서 도입된 두 가지 새로운 검색 관련 기능을 모두 처음으로 발견한 Mr Green을 축하하고 싶습니다. RT5 출시 후 48시간 이내에 이를 달성한 것은 인상적인 노력이며 플레이어가 E2V1에 얼마나 적극적으로 참여하고 있는지를 강력하게 반영합니다.

이러한 순간들은 현재 액세스 그룹이 얼마나 몰두하게 되었는지를 강조합니다. Reality Thread 5 이후 액세스 권한이 있는 플레이어가 E2V1 내부에서 보낸 시간은 Reality Thread 4에 비해 1,000% 이상 증가했습니다. 더 많은 기능과 게임 플레이 시스템이 도입됨에 따라 참여도가 자연스럽게 증가할 것으로 예상되지만, 이러한 증가가 실제 사용량에서 명확하게 나타나는 것을 보는 것은 언제나 보람 있습니다.

이러한 수준의 활동은 반복적인 릴리스와 계층화된 발견의 가치를 강화합니다. 플레이어가 스스로 시스템을 탐색하고, 실험하고, 발견하는 것을 지켜보는 것은 E2V1이 어떻게 경험되고 있는지에 대한 귀중한 통찰력을 제공하며, 미래 기능을 언제 어떻게 도입할지 안내하는 데 도움이 됩니다.

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Firetorch Search

Reality Thread 5에서 도입된 두 가지 새로운 발견 방법은 의도적으로 미묘했으며, 어느 것도 특히 쉽게 발견할 수 없었습니다. 특히 첫 번째는 더욱 그랬습니다. Reality Thread 5 기사에는 단서가 제공되지 않았으므로 발견은 전적으로 실험과 호기심에 의존했습니다.

Firetorch Search를 성공적으로 발견하려면 플레이어는 Firetorch를 제작하고 매우 특정한 조건에서 적극적으로 사용해야 했습니다. Firetorch는 액션 바에 배치하고, 활성 상태로 선택하고, 게임 내 시간으로 오후 7시에서 오전 7시 사이에 사용해야 합니다. Firetorch가 활성화된 동안 이 시간 창에서 LMB를 누르면 Torch Search가 시작됩니다.

이는 Reality Thread 5 이전에 Firetorch가 관련된 액션이 전혀 없었기 때문에 특히 주목할 만한 발견이었습니다. Firetorch를 들고 LMB를 누르면 이전에는 아무런 동작도 발생하지 않았습니다. 이것이 변경되었다는 것을 확인하고 올바른 시간대를 좁히려면 끈기와 실험이 모두 필요했습니다.

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Firetorch Search는 특정 씨앗과 아이템을 발견하는 새로운 방법을 제공하며, 경우에 따라 다른 기존 검색 방법보다 특정 오브젝트를 발견할 확률이 더 높습니다. 이는 다양한 도구, 시간대 메커니즘 및 상황별 상호 작용을 탐색하는 플레이어에게 보상을 제공하는 상황별 도구로 설계되었습니다.

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Aqua Rune of Discovery Search

Firetorch Search가 발견할 확률이 훨씬 높은 아이템 중 하나는 Aqua Rune of Discovery입니다.

Mr. Green이 Firetorch Search를 발견한 후 Aqua Rune of Discovery를 획득하고 사용할 수 있었습니다. 이 룬은 물속에 잠긴 상태에서 오브젝트를 검색하는 기능을 잠금 해제하여 이전에는 접근할 수 없었던 완전히 새로운 탐색 레이어를 열어줍니다.

Aqua Rune of Discovery가 활성화되면 플레이어는 단순히 통과하는 대신 수중 환경과 의미 있게 상호 작용할 수 있습니다. 이를 통해 호수, 강, 해안선 및 기타 잠긴 지역으로 발견 기회가 확장되어 다양한 도구, 조건 및 환경이 세계의 다양한 레이어를 잠금 해제한다는 아이디어를 강화합니다.

Firetorch Search와 Aqua Rune of Discovery는 함께 하나의 메커니즘을 발견하면 자연스럽게 다른 메커니즘으로 이어지는 체인 기반 발견 경로를 형성합니다. 이러한 종류의 계층화된 발견은 핵심 게임 플레이 진행을 차단하지 않으면서 보람을 유지하도록 신중하게 계속 탐색할 것입니다.

Dev Log – Discovery Systems

이러한 발견 메커니즘은 Reality Thread 5의 일부로 도입되었지만 플레이어가 자연스럽게 발견할 수 있도록 의도적으로 해당 기사에서 제외되었습니다. 이제 발견되었으므로 모든 사람이 명확하게 이해할 수 있도록 작동 방식을 설명하고자 합니다.

발견 기반 기능을 지원하려면 디자인 의도, 입력 처리, 환경 조건 및 검색 시스템 간의 신중한 조정이 필요합니다. 이러한 메커니즘은 플레이어 관점에서 의도적으로 미묘하지만 일단 발견되면 안정적으로 작동하려면 여전히 신중한 구조와 유효성 검사가 필요합니다.

  • 명시적인 튜토리얼이 아닌 자연스럽게 발견되도록 의도된 발견 메커니즘 설계

  • 핵심 시스템과 선택적인 발견 가능 기능 간의 명확한 경계 정의

  • UI 프롬프트나 지침을 노출하지 않고 숨겨진 상호 작용 로직 구현

  • 시간대 조건을 검색 동작에 통합

  • 상황별 작업을 지원하도록 Firetorch 기능 확장

  • 검색이 올바른 아이템이 활성 상태로 선택된 경우에만 트리거되도록 Action Bar 상태 유효성 검사 추가

  • Firetorch 사용과 특별히 연결된 새로운 검색 로직 구현

  • Firetorch Search를 통해 얻을 수 있는 아이템의 발견율 균형 조정

  • Aqua Rune of Discovery를 체인된 발견 결과로 도입

  • Aqua Rune of Discovery 뒤에 숨겨진 수중 검색 기능 구현

  • 수중 검색을 기존 객체 및 전리품 시스템과 통합

  • 텔레포트, 저장 및 부활 전반에 걸쳐 발견 동작 확인

  • 멀티플레이어 조건에서 발견 메커니즘 테스트

  • 릴리스 후 발견 성공을 모니터링하기 위한 내부 추적 추가

  • 발견되지 않은 기능을 공식적으로 공개해야 하는 기준 설정

이러한 시스템은 실험과 탐험에 대한 보상을 제공하도록 의도적으로 설계되었으며, 핵심 게임 플레이에 대해서는 선택 사항이며 방해가 되지 않습니다.

플레이어가 이러한 기능에 대해 테스트할 수 있는 사항

플레이어는 다음을 테스트하여 Discovery 관련 시스템의 유효성을 검사하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

Firetorch Search

  • Firetorch 제작

  • Action Bar에 Firetorch 배치

  • 야간 시간(오후 7시~오전 7시) 동안 Firetorch 활성화

  • Firetorch가 활성 상태인 동안 LMB를 눌러 Torch Search 시작

  • 유효한 시간 외에는 Torch Search가 트리거되지 않는지 확인

  • 다양한 환경에서 Firetorch Search 반복

  • 여러 세션에서 Firetorch Search 일관성 테스트

Aqua Rune of Discovery

  • Firetorch Search를 통해 Aqua Rune of Discovery 발견

  • Aqua Rune of Discovery 활성화

  • C를 사용하여 캐릭터를 물속에 잠수시키고 검색 시작

  • 수중 검색 기능이 올바르게 활성화되는지 확인

  • 서로 다른 수역에서 수중 검색 테스트

  • 룬 없이는 수중 검색이 활성화되지 않는지 확인

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Runes

많은 플레이어들이 Reality Thread 5 출시 후 발견했듯이, 다양한 새로운 Rune 유형이 E2V1의 광대한 세계에 조용히 진입했습니다. 이러한 Rune은 Reality Thread 5 기사에 직접적으로 드러나지 않았는데, 그 이유는 이러한 Rune의 도입이 의도적으로 발견 기반 게임플레이와 연결되어 있었기 때문입니다. 새로운 Rune 유형은 주로 Shovel로 땅을 파거나, Firetorch를 사용하여 밤에 검색하거나, 적절한 능력을 잠금 해제한 후 수중에서 검색하는 등의 활동을 통해 발견되었습니다.

새로운 Rune은 시간이 지남에 따라 계속 발견될 수 있지만, 현재로서는 Rune이 무엇인지, 어떻게 작동하는지, 그리고 더 넓은 E2V1 생태계에서 어떤 역할을 하는지에 대한 더 명확한 개요를 제공하고자 합니다.

핵심적으로 Rune은 능력 잠금 해제 또는 고급 제작을 가능하게 하는 특수 아이템 역할을 합니다. 현재 구현에서 Rune은 크게 두 가지 범주로 나뉩니다.

  • Action Bar에서 직접 사용할 수 있는 Rune으로, 캐릭터에게 특정 능력을 일시적으로 잠금 해제합니다.

  • 제작 레시피에서 필수 구성 요소 역할을 하는 Rune으로, 더 고급적이거나 특수한 아이템을 만들 수 있습니다.

이러한 디자인은 Earth 2 내의 더 넓은 철학을 반영합니다. 즉, 특정 도구, 기술 및 시스템은 단순히 채집하거나 가공되지 않은 재료 그 이상을 필요로 합니다. 일부 아이템은 제작하거나 생산하기 위해 추가적인 지식, 에너지 또는 기술적 구성 요소가 필요합니다.

시간이 지남에 따라 Rune 기능은 더욱 확장될 수 있습니다. 플레이어가 특정 시점에서 Rune이 어떻게 사용되는지 이해하는 가장 쉬운 방법은 인벤토리에서 Rune 아이콘 위에 마우스를 올려놓는 것입니다. Rune에 현재 활성 용도가 있는 경우 간단한 설명이 표시됩니다. 힌트가 없으면 앞으로 더 많은 정보를 알게 될 때까지 보관할 가치가 있는 Rune일 수 있습니다.

아래는 Reality Thread 5의 일부로 발견된 Rune 유형에 대한 개요입니다.

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Mentar Storage Rune

Mentar Storage Rune은 Mentar Storage Upgrade Chip을 만드는 데 사용되는 중요한 제작 구성 요소입니다. 이 업그레이드는 Mentar 내부의 사용 가능한 저장 공간을 늘려 플레이어가 더 많은 아이템을 보관하고 제작, 자원 수집 및 미래 시스템과 같은 확장된 게임플레이 루프를 더 잘 지원할 수 있도록 합니다.

이 Rune은 장기적인 인프라 발전에 중요한 역할을 하며 Mentar를 정적인 객체가 아닌 진화하고 업그레이드할 수 있는 도구로 강화합니다.

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Watering Can Rune

물뿌리개 Rune은 물뿌리개 제작에 필요하며, 이는 정원 시스템이 온라인에 적용되면 매우 중요한 아이템이 될 것입니다. 즉각적인 사용은 제한적일 수 있지만, 이 Rune은 정원 시스템이 처음부터 적절하게 지원되도록 제작 의존성을 이미 갖추고 있습니다.

이 Rune을 조기에 도입함으로써 플레이어는 모든 것이 한 번에 도착하는 것이 아니라 점진적으로 농업 시스템을 구축할 수 있습니다.

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발견의 Aqua Rune

발견 섹션에서 앞서 논의한 바와 같이, 발견의 Aqua Rune은 캐릭터가 수중에서 아이템을 검색할 수 있는 능력을 잠금 해제합니다. Rune이 액션 바에 활성 상태로 배치되고 캐릭터가 수중에서 수영하는 경우, 잠수된 환경에서 검색 상호 작용이 가능해집니다.

이 Rune은 탐험을 호수, 강, 해안선 및 기타 수역으로 확장하여 세계에 깊이를 더하고 다양한 환경을 완전히 탐험하려면 다양한 도구와 능력이 필요하다는 아이디어를 강화합니다.

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입자 제초기 Rune

입자 제초기 Rune은 입자 제초기 제작에 필요하며, 이는 플레이어가 Tile에 객체나 건물을 배치하기 전에 빠르게 초목을 제거하는 데 도움이 되도록 설계된 핵심 아이템입니다.

입자 제초기는 귀하가 소유한 속성에 있는 Tile에서만 사용할 수 있으므로 다른 플레이어에게 속한 땅을 변경하는 데 사용할 수 없습니다. 이 도구는 플레이어가 수동 제거에만 의존하지 않고도 건설을 위한 지형을 준비할 수 있도록 하여 효율적인 건물 및 배치 워크플로우를 지원합니다.

입자 제초기 및 관련 시스템에 대한 자세한 내용은 해당 기능이 온라인에 적용되면 향후 Reality Thread에서 공유될 예정입니다.

새로운 Rune이 언제 사용 가능하게 되는지 항상 발표하지는 않겠지만, 그렇다고 해서 모든 Reality Thread에 항상 포함되는 것은 아닙니다. Reality Thread 사이에 나타나거나 여러 Reality Thread 릴리스에 걸쳐 나타나지 않을 수도 있습니다. 발견은 경험의 중요한 부분으로 남을 것이며 Rune을 발견하는 능력은 검색 유형, 환경, 시간 또는 기타 상황적 요소에 따라 달라질 수 있습니다. 플레이어는 호기심을 유지하되 새로운 Rune이 어떻게 어디에 나타날 수 있는지에 너무 많은 시간을 낭비하지 않는 것이 좋습니다.

개발자 로그 – Rune 시스템

Rune을 도입하려면 발견 메커니즘, 인벤토리 시스템, 제작 종속성 및 능력 활성화 전반에 걸쳐 조정된 작업이 필요했습니다. Rune은 플레이어 관점에서 의도적으로 가볍지만, 향후 시스템을 위한 유연한 빌딩 블록으로 설계되었습니다.

  • 능력 기반 및 제작 기반 사용 사례를 모두 지원하도록 Rune 아이템 프레임워크를 설계했습니다.

  • Rune 발견을 기존 검색 시스템(채굴, Firetorch 검색, 수중 검색)과 통합했습니다.

  • 활성 능력을 잠금 해제하는 Rune에 대한 액션 바 호환성을 구현했습니다.

  • Rune 능력이 올바른 조건에서만 활성화되도록 유효성 검사 규칙을 추가했습니다.

  • 필요한 구성 요소로 Rune을 제작 레시피에 통합했습니다.

  • 인벤토리 설명 및 호버 기반 설명을 구현했습니다.

  • 다양한 검색 유형에서 Rune 발견률의 균형을 맞췄습니다.

  • Rune 시스템을 멀티플레이어 상태 동기화와 통합했습니다.

  • 재작업 없이 향후 확장이 가능하도록 Rune 아키텍처를 설계했습니다.

이 시스템은 기존 게임플레이를 방해하지 않고 새로운 Rune을 점진적으로 도입할 수 있는 유연한 기반을 구축합니다.

플레이어가 이 기능에 대해 테스트할 수 있는 사항

플레이어는 다음을 테스트하여 Rune 관련 시스템의 유효성을 검사하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

발견 및 수집

  • 삽으로 채굴하여 Rune 발견

  • 밤에 Firetorch 검색을 통해 Rune 발견

  • Aqua Rune of Discovery를 잠금 해제한 후 수중 검색을 통해 Rune 발견

인벤토리 및 UI

  • 아이콘 위에 마우스를 올려 Rune 설명 보기

  • 인벤토리 간에 Rune 이동

  • 해당되는 경우 액션 바에 Rune 할당

액션 바 사용

  • 액션 바에서 Rune 활성화

  • 능력이 올바른 조건에서만 활성화되는지 확인

  • 액션 바에서 Rune 제거 및 능력 비활성화 확인

제작 통합

  • Rune을 제작 레시피의 재료로 사용

  • 필요한 Rune이 누락된 경우 제작이 올바르게 실패하는지 확인

  • Rune 기반 구성 요소에 의존하는 아이템 제작

Reality Thread 6 – 요약 및 향후 전망

Reality Thread 1부터 6까지, 우리는 E2V1의 기반의 일부를 구축하기 시작했습니다. 월드 액세스 및 핵심 이동으로 시작된 것이 생존, 발견, 제작, 영구 객체 배치, 인벤토리 관리, 전투, 텔레포테이션 등을 위한 계층화된 시스템으로 꾸준히 진화했습니다.

각 Reality Thread는 의도적으로 이전 스레드를 기반으로 구축되었습니다. 때로는 눈에 띄는 방식으로, 때로는 조용히 보이지 않는 곳에서 이루어졌습니다. 속성 동기화, 발견 메커니즘, 인벤토리, 액션 바, Rune, 요리, 의류 및 이모티콘과 같은 시스템은 언뜻 보기에 독립적인 것처럼 보일 수 있지만, 함께 더 큰 게임플레이 경험이 안정적으로 작동하는 데 필요한 연결 조직을 형성합니다.

Reality Thread 6은 이러한 철학을 명확하게 반영합니다. 순간적인 플레이를 향상시키는 개선 사항을 제공하는 동시에 엔진과 게임플레이 프레임워크를 훨씬 더 까다로운 시스템에 대비시킵니다. 미니 게임, 더 심층적인 진행, 농업, 확장된 제작, 더 큰 전투 및 더 표현력이 풍부한 플레이어 정체성은 모두 현재 진행 중인 작업에 달려 있습니다.

2026년을 내다보면 기대할 것이 많습니다. 릴리스의 복잡성에 따라 반복 속도가 증가하고, 각 릴리스마다 플레이어 참여도가 계속 증가하며, E2V1 내에서 가능한 범위가 모든 Reality Thread와 함께 확장됩니다. 처음 6개의 스레드가 세계의 초기 규칙을 설정하는 것이었다면, 앞으로의 1년은 이러한 규칙을 시험하는 것이 될 것입니다.

E2V1이 계속 발전함에 따라 테스트, 탐색, 발견 및 피드백을 제공하는 모든 분들께 감사드립니다. Reality Thread 6은 2026년에 있을 일의 시작일 뿐입니다.

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Earth2에 대하여

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