공지2026년 3월 19일

챕터 4: Reality Thread 7 - 퀘스트: 누가 물건을 가지고 있나?

챕터 4: Reality Thread 7 - 퀘스트: 누가 물건을 가지고 있나?

챕터 4: Reality Thread 7 - 퀘스트: 누가 물건을 가지고 있나?

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2026년 3월 19일 – 호주 – Reality Thread 7 (0.4.7.0)이 거의 다 왔습니다. E2V1을 위한 기능이 풍부하고 시스템에 집중된 업데이트로, 플랫폼의 기반을 계속 구축하는 동시에 접근 권한이 있는 플레이어에게 더 많은 활동과 세계와 상호 작용할 수 있는 더 많은 방법을 제공합니다.

이번 릴리스는 광범위한 새로운 게임플레이 시스템, 기존 메커니즘 업그레이드 및 플랫폼 전반의 유틸리티 확장을 결합합니다. 글로벌 퀘스트 시스템 도입부터 새로운 탐험 도구, 지형 상호 작용 시스템, 외형 스킨, 장비 개선 및 다양한 편의성 업그레이드에 이르기까지 RT7은 E2V1의 또 다른 강력한 진전이며 플레이어가 E2V1 내부에서 참여할 수 있는 훨씬 더 광범위한 활동을 제공합니다.

과거에 언급했듯이, 저희 측에서 조용할 때는 일반적으로 팀이 구축에 완전히 집중하고 있음을 의미하며 이번 릴리스가 바로 그것을 반영한다고 생각합니다. 지난 2개월 동안 눈에 보이는 기능과 이를 지원하는 기본 시스템 모두에 상당한 양의 작업이 투입되었으며, 이러한 기능 중 다수는 글로벌 규모로 운영되는 게임플레이, UI 및 백엔드 시스템 간의 조정된 개발이 필요합니다.

Earth 2의 설립자 Shane Isaac은 “이번 릴리스의 가장 눈에 띄는 추가 사항 중 하나는 글로벌 퀘스트 시스템으로, E2V1 내에서 최초의 주요 플레이어 주도형 플레이 투 언 스타일 게임플레이 루프를 도입합니다. 처음으로 플레이어는 다른 플레이어가 만든 작업을 완료하고 보상으로 $ESS 또는 E-ther를 받을 수 있어 Earth 2 세계에서 상호 작용, 진행 및 유틸리티를 위한 새로운 기회를 열 수 있습니다. 중요한 것은 이 시스템이 플레이어 간에 상호 이익이 되는 역학 관계를 만들어 특정 아이템을 탐색하거나 제작할 시간이 없는 사람들이 그렇게 하는 다른 사람들에게 의존할 수 있는 반면, 퀘스트를 완료하는 사람들은 시간과 노력에 대한 보상을 받습니다.”라고 말했습니다.

“이러한 균형을 통해 토지 소유자와 퀘스터 모두 혜택을 누릴 수 있어 EcoSim이 진화함에 따라 계속 확장될 더욱 연결된 플레이어 중심의 생태계를 구축하는 데 도움이 됩니다. 동시에 퀘스트 시스템은 Essence($ESS)의 유틸리티를 더욱 확장하고 강력한 소각 메커니즘을 도입하여 진화하는 EcoSim 내에서 그 역할을 강화합니다.”

RT7 전반에 걸쳐, Earth 2의 핵심 장기 목표인 플레이어 소유 토지와 Essence의 유틸리티 확장에 지속적이고 의도적인 초점을 맞추고 있습니다. 이제 더 많은 시스템이 토지 및 Essence와 직접적으로 상호 작용하여 정적인 보유에서 Earth 2의 개방형 세계 EcoSim과 적극적이고 전략적이며 깊이 연결된 것으로의 전환을 더욱 발전시키고 있습니다.

지난 공식 Reality Thread 릴리스 이후 2개월이 넘었다는 것을 알고 있으며, 기다림이 더 길게 느껴졌을 수도 있지만, 이번 릴리스는 도입되는 기능의 양과 후속 챕터 릴리스로 진행하기 전에 해결해야 할 건물 배치 및 기타 핵심 메커니즘과 같은 주요 시스템 강화에 투자된 추가 시간을 모두 반영합니다. 이 기간 동안 팀은 퀘스트 시스템을 이러한 개선 사항과 함께 제공하는 데 집중하기로 결정했습니다. 이는 토지 소유자와 E2V1 플레이어가 서로 상호 작용하는 동시에 Essence의 핵심 소각 메커니즘을 도입할 수 있도록 하는 E2V1의 미래를 위한 핵심 기반 장기 기능이기 때문입니다.

또한 릴리스보다 훨씬 앞서 기사를 게시하지 않는 것이 일반적이지만, 이번에는 글로벌 퀘스트 시스템 출시로 인해 그렇게 하기로 결정했습니다. Reality Thread 7을 향후 72시간 이내에 온라인 상태로 만드는 것을 목표로 하고 있으며, 이 기사를 미리 게시함으로써 플레이어에게 퀘스트가 E2V1 내에서 활성화되기 전에 웹사이트에서 생성한 기존 퀘스트를 검토할 수 있는 최소 24시간을 제공합니다. 저희 팀은 이미 이전에 존재하던 모든 E$ 퀘스트를 비활성화했으며 즉시 E$ 환불을 발행했으며, 이제 새로운 퀘스트 생성은 이 기사 뒷부분에서 더 자세히 설명된 새로운 24시간 잠금 기간에 대한 명확한 경고를 받게 됩니다.

RT7이 활성화되면 플레이어는 퀘스트를 완료하고 보상을 받을 수 있습니다. 즉, 기존 퀘스트는 다른 플레이어가 완료할 수 있습니다. 위의 기존 퀘스트에 대한 중요 공지 섹션에서 언급했듯이, 모든 E$ 퀘스트는 자동으로 비활성화되어 점화되는 것을 방지하며, 플레이어는 필요에 따라 퀘스트를 검토, 업데이트, 재활성화 또는 취소할 수 있는 기회를 가져야 합니다.

RT7은 광범위한 기능을 도입하는 매우 큰 프리 알파 업데이트이며, 모든 주요 E2V1 업데이트와 마찬가지로 새로운 기능 출시 중에 문제나 예상치 못한 동작이 발생할 수 있습니다. 그러나 지금까지 모든 Reality Thread 릴리스에서 일관되게 보여드렸듯이, 저희 팀은 시스템을 개선하고 개발이 진행됨에 따라 전반적인 게임 플레이 경험을 향상시키면서 이러한 문제를 식별, 해결 및 처리할 것입니다.

문제가 발생하면 저희 팀이 해결할 수 있도록 이해와 여유를 주시기 바랍니다.

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E2V1 내부에 새로운 플레이어 주도 물류 및 기회 네트워크가 도착했습니다.

Earth 2는 랜드 오너가 웹사이트를 통해 퀘스트를 생성하고 E2V1 내부의 플레이어가 보상을 위해 해당 퀘스트를 수행할 수 있도록 하는 새로운 주요 기능 릴리스인 글로벌 퀘스트 시스템을 소개하게 되어 기쁩니다.

이 시스템은 Earth 2 플랫폼에 통합된 또 다른 중요한 장기 게임 플레이 프레임워크를 나타냅니다. 글로벌 규모로 작동하도록 설계된 퀘스트 시스템은 토지 소유권, 자원, 물류, 탐험, 제작, 텔레포트 및 플레이어 협업을 통합된 게임 플레이 루프로 연결하며 때로는 경쟁적이 될 수도 있습니다!

글로벌 퀘스트 시스템의 목표는 처음부터 간단하면서도 강력했습니다.

"랜드 오너가 원하는 재료와 아이템을 요청하고 다른 플레이어에게 기회를 제공하는 보상을 제공할 수 있도록 하는 것입니다. 그렇게 함으로써 랜드 오너는 자원을 직접 조달하는 데 드는 시간과 노력을 절약할 수 있으며, 퀘스터는 귀중한 보상을 대가로 해당 자원을 탐색, 수집 및 전달할 수 있습니다."

이 시스템을 사용하면 랜드 오너는 재료 또는 아이템을 자신의 부동산으로 직접 배송하도록 요청하고, 요청 완료에 대한 보상을 설정하고, 해당 퀘스트를 전 세계에 게시할 수 있습니다. E2V1 내부를 탐험하는 플레이어는 매력적이라고 생각하는 들어오는 퀘스트를 모니터링하고, 전 세계를 여행하고, 해당 퀘스트를 수행하여 제공된 보상을 얻을 수 있습니다.

겉으로는 개념이 간단하게 들릴 수 있지만, 시스템 자체는 Earth 2 웹사이트와 E2V1 클라이언트 모두에서 엄청난 양의 작업을 필요로 했습니다. 각 퀘스트의 배후에는 스토리지 유효성 검사, 아이템 물류, 텔레포트 통합, 보상 분배 및 전체 Earth 2 세계에 걸친 글로벌 동기화를 담당하는 정교한 백그라운드 시스템 세트가 있습니다.

그 결과는 플레이어 주도의 거래, 탐험 장려, 협력적인 게임 플레이 및 플랫폼 전반에 걸친 장기적인 경제 활동을 지원할 수 있는 역동적인 시스템입니다.

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퀘스트 생성하기

랜드 오너는 자신의 계정으로 로그인하여 Earth 2 웹사이트를 통해 직접 퀘스트를 생성할 수 있습니다.

퀘스트 생성은 의도적으로 간단하지만, 각 퀘스트를 퀘스트 생성자와 완료하기로 선택한 플레이어 모두에게 안정적이고 안전하게 만드는 데에는 배후에서 작동하는 여러 중요한 시스템이 있습니다.

퀘스트 생성을 시작하려면:

  • 웹사이트에서 Earth 2 계정에 로그인합니다.

  • 드롭다운 메뉴에서 퀘스트 옵션을 엽니다.

  • 퀘스트 생성을 선택합니다.

거기에서 퀘스트 생성 과정을 안내받게 됩니다.

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요청된 아이템 또는 재료 선택

첫 번째 단계는 요청하려는 재료 또는 아이템을 선택하는 것입니다.

Earth 2의 모든 아이템이 항상 이 목록에서 사용 가능한 것은 아닙니다. 사용 가능한 옵션은 게임 플레이 시스템, 리소스 균형 및 아이템 가용성에 따라 시간이 지남에 따라 진화할 수 있습니다. 요청하려는 아이템이 현재 사용할 수 없는 경우 주기적으로 다시 확인하는 것이 좋습니다.

원하는 아이템 또는 재료를 선택했으면 배송이 이루어져야 하는 부동산을 선택할 수 있습니다. 퀘스트 배송 위치 역할을 할 부동산을 검색하여 선택하기만 하면 됩니다.

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퀘스트를 위한 부동산 선택

요청하려는 재료 또는 아이템을 선택한 후 다음 단계는 퀘스트가 배치되고 완료될 부동산을 선택하는 것입니다. 이곳은 다른 플레이어가 퀘스트를 완료하면 아이템을 받게 될 위치입니다.

부동산 선택 방법

  • 원하는 아이템 또는 재료를 선택한 후 "부동산 선택"을 누릅니다.

  • 인터페이스 오른쪽에 부동산 선택 패널이 나타납니다.

  • 메인 프로필에서와 마찬가지로 사용 가능한 도구를 사용하여 부동산을 검색, 필터링 및 찾습니다.

  • 원하는 부동산을 찾으면 선택하여 퀘스트 위치로 지정합니다.

선택 후 발생하는 상황

  • 선택한 부동산이 퀘스트의 초점 부동산이 됩니다.

  • 퀘스트 생성 과정의 모든 후속 단계는 이제 이 부동산을 기반으로 합니다.

  • 당사 시스템은 이 선택을 사용하여 요청된 아이템 수량을 정의할 때 저장 용량을 검증합니다.

  • 이는 완료 시 전달된 재료 또는 아이템을 받을 수 있는 충분한 공간이 부동산에 확보되도록 보장합니다.

이 단계는 단순히 위치를 선택하는 것 이상입니다. 이는 퀘스트가 퀘스트 생성자와 퀘스트를 완료하는 플레이어 모두에게 물류적으로 실행 가능한지 확인합니다. 저장 공간을 검증하고 배송을 부동산에 직접 연결함으로써 시스템은 Earth 2 세계에서 아이템의 원활한 인계를 지원하면서 대규모로 안정성을 유지합니다.

요청 수량 설정

다음으로 아이템 또는 재료의 요청 수량을 입력합니다.

Earth 2는 요청된 아이템이 선택한 부동산의 사용 가능한 저장 용량 내에 들어갈 수 있는지 자동으로 확인합니다. 충분한 저장 공간이 없으면 퀘스트가 생성되지 않습니다.

퀘스트가 성공적으로 생성되면 시스템은 퀘스트가 활성 상태로 유지되는 동안 해당 부동산의 필요한 저장 용량을 잠급니다.

이는 두 가지 중요한 목적을 수행합니다.

• 퀘스트 생성자에게 배송을 위한 공간이 확보될 것임을 보장합니다. • E2V1 내부의 퀘스트 수행자에게 퀘스트를 완료하면 항상 아이템을 받을 수 있는 저장 공간이 있음을 보장합니다.

추가 건물 유형 및 저장 시스템이 플랫폼에 도입됨에 따라 퀘스트 시스템은 새로운 형태의 부동산 기반 스토리지를 통합하기 위해 함께 확장될 것입니다.

퀘스트 유형 및 보상 시스템

글로벌 퀘스트 시스템은 현재 세 가지 다른 퀘스트 유형을 지원하며, 각 유형은 다른 보상 구조를 제공합니다.

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Essence 퀘스트

첫 번째 유형은 Essence 퀘스트입니다.

이를 통해 토지 소유자는 퀘스트 완료에 대한 보상으로 ESSENCE(ESS)를 제공할 수 있습니다.

Essence 기반 퀘스트 도입은 Earth 2 생태계 내에서 Essence 유틸리티의 주요 확장을 나타냅니다. Essence는 순전히 플랫폼 시스템 또는 스테이킹 관련 활동에 사용되는 대신 이제 플레이어가 주도하는 게임 플레이 기회 및 글로벌 리소스 물류에 직접적으로 전력을 공급할 수 있습니다.

E2V1을 탐험하는 플레이어는 이러한 퀘스트를 수락하고 요청된 재료를 전달하고 완료 시 즉시 Essence 보상을 받을 수 있습니다.

시간이 지남에 따라 이 시스템은 Earth 2 생태계 전반에서 Essence를 핵심 게임 플레이 통화로 강화하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.

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E-ther 퀘스트

두 번째 옵션을 사용하면 퀘스트 생성자가 E-ther를 보상으로 제공할 수 있습니다.

E-ther는 다른 많은 자원보다 얻기가 훨씬 더 어렵습니다. 현재는 주로 부동산에서의 채굴 또는 Raid 활동을 통해 획득하므로 많은 플레이어에게 귀중한 자산입니다.

토지를 소유하지 않거나 소수의 부동산만 통제하는 플레이어에게는 E-ther를 보상으로 제공하는 퀘스트가 특히 매력적일 수 있습니다. 이러한 퀘스트를 완료하면 다음과 같은 중요한 게임 플레이 유틸리티를 위해 E-ther를 획득할 수 있는 대체 경로가 제공됩니다.

• 캐릭터 합성 • 캐릭터 부활

이 두 가지 모두 E2V1 내에서 중요한 메커니즘이며 이를 수행하려면 E-ther가 필요합니다.

퀘스트를 완료하는 플레이어가 E-ther를 직접 필요로 하지 않더라도 Essence로 변환하여 추가적인 유연성을 제공할 수 있습니다.

이러한 이유로 E-ther 보유량이 많은 토지 소유자는 보상이 매력적일 때 퀘스트가 퀘스터로부터 강력한 관심을 받는다는 것을 알 수 있습니다.

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E$ Fundable Quests (Ignition System)

세 번째 퀘스트 유형은 모든 플레이어의 접근성을 확대하기 위해 설계된 고유한 메커니즘을 도입합니다.

일부 플레이어는 퀘스트를 생성할 때 Essence 또는 E-ther를 직접 사용하고 싶지 않거나 충분한 Essence가 없을 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 시스템은 E$를 사용하여 퀘스트를 생성할 수 있지만 이러한 퀘스트는 활성화되기 전에 Ignition이 필요합니다.

토지 소유자가 E$ 퀘스트를 생성하면 E$ 보상이 퀘스트 내에 잠깁니다. 퀘스트 자체는 다른 플레이어가 이를 ignite하기 전까지는 비활성 상태로 유지됩니다.

플레이어가 퀘스트를 ignite하면:

• 퀘스트를 ignite한 플레이어는 잠긴 E$와 보상을 받습니다. • Ignition에 사용된 Essence는 퀘스트를 자동으로 활성화하고 24시간 동안 잠급니다. • 퀘스트는 E2V1 내부에서 완료할 수 있는 라이브 Essence 퀘스트가 됩니다.

이 메커니즘은 플레이어 간에 흥미로운 상호 작용을 만듭니다. 퀘스트 생성자가 Essence 없이도 퀘스트 생성을 위한 지원을 요청할 수 있도록 하는 동시에 다른 플레이어에게 퀘스트를 활성화하여 E$를 얻을 수 있는 기회를 제공합니다.

Ignition을 더욱 매력적으로 만들기 위해 퀘스트 생성자는 퀘스트를 ignite하는 플레이어에게 선택적으로 백분율 보너스를 포함할 수 있습니다. Essence가 많은 플레이어라면 다른 플레이어를 돕는 동시에 $E를 얻을 수 있는 좋은 방법이 될 수 있습니다!

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Quest Description

퀘스트 생성자는 퀘스트 설명을 포함할 수도 있습니다.

이것은 Global Quest System의 매우 중요한 측면으로, 퀘스트 완료 시 Essence 보상이 어떻게 분배되는지에 관한 것입니다.

모든 Essence 기반 퀘스트에서 보상은 다음과 같이 분배됩니다.

• 보상의 75%는 퀘스트를 완료하는 플레이어에게 직접 지급됩니다. • 보상의 25%는 소각(burn) 대상으로 지정됩니다.

이는 모든 Essence 기반 퀘스트가 성공적으로 완료될 때마다, 해당 퀘스트 자금으로 사용된 Essence의 일부가 Earth 2의 광범위한 소각 메커니즘의 일환으로 공급량에서 제거되도록 지정됨을 의미합니다.

원래 퀘스트 보상의 일부는 Earth 2 재무부로 향하도록 계획되었습니다. 그러나 추가 검토 후, 팀은 25% 전체를 소각 대상으로 지정하기로 결정했습니다. 이는 게임플레이 시스템 전반에 걸쳐 효용성을 확장하는 동시에 시간이 지남에 따라 Essence 유통량을 줄이려는 Earth 2의 중기 목표와 일치합니다.

따라서 글로벌 퀘스트 시스템의 도입은 플랫폼 내에서 또 다른 의미 있는 Essence 소모처를 만듭니다.

플레이어가 퀘스트를 생성하고 완료함에 따라 Essence는 플레이어 주도 활동에 동력을 제공하는 데 적극적으로 사용되며, 해당 Essence의 일부는 공급량에서 제거되도록 지정됩니다. 이 메커니즘은 게임플레이 시스템에 대한 적극적인 참여를 장려하는 동시에 Essence 경제의 장기적인 균형을 강화하는 데 도움이 됩니다.

이 시스템은 스테이킹, 제작 및 향후 게임플레이 유틸리티를 포함하여 플랫폼에 이미 존재하는 다른 주요 Essence 메커니즘을 보완합니다. Essence를 필요로 하거나 활용하는 시스템이 더 많이 도입됨에 따라, 각 추가 사용 사례는 활성 유틸리티, 장기 참여 및 공급 감소 메커니즘을 결합하여 전체 생태계를 강화합니다.

이 소각 구조는 플랫폼이 계속 성장함에 따라 미래에 진화할 수 있지만, Earth 2는 생태계 전반에 걸쳐 Essence의 중장기적인 지속 가능성과 유틸리티를 더욱 지원하기 위해 25% 전체 소각 모델로 시작하기로 결정했습니다.

동시에 퀘스트 생성자는 제공하는 보상 금액에 대한 완전한 통제권을 유지하므로, 요청하는 재료 또는 아이템에 대해 퀘스트의 매력도를 조정할 수 있습니다.

결과적으로 토지 소유자, 퀘스트 수행자 및 더 넓은 Earth 2 생태계 모두 퀘스트 활동으로부터 이익을 얻는 시스템이 됩니다.

개발자 로그: 웹사이트 글로벌 퀘스트 시스템

글로벌 퀘스트 시스템은 여러 팀 간의 협업이 필요했으며 Earth 2 웹사이트와 E2V1 모두 내부의 많은 핵심 시스템에 영향을 미칩니다. 최종 사용자 경험은 플레이어에게 의도적으로 간단하지만, 배후 구현에는 함께 작동하는 상당수의 상호 연결된 시스템이 포함되었습니다.

다음은 이 시스템을 온라인으로 가져오기 위해 다양한 팀에서 완료한 작업 중 일부를 자세히 살펴본 것입니다.

시스템 설계

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Quest 시스템을 설계하는 데에는 현재뿐만 아니라 장기적인 게임플레이 프레임워크로서 전 세계적인 규모로 운영될 수 있도록 신중한 계획이 필요했습니다.

설계팀은 다음 사항에 중점을 두었습니다. • Earth 2 세계에서 토지 소유권, 자원 수집 및 플레이어 이동을 연결하는 플레이어 주도 물류 시스템 설계 • 토지 소유자가 자신의 부동산을 떠나지 않고도 자원을 요청할 수 있는 구조 생성 • 토지가 없는 플레이어도 탐험, 수집 및 배달을 통해 참여할 수 있는 기회 보장 • Essence, E-ther 및 자금 지원 가능한 E$ Quest를 포함한 다양한 보상 구조 설계 • 핵심 게임플레이 루프에 직접 포함시켜 Essence (ESS)의 유용성 확장 • Quest 보상을 통해 ESS 소각 메커니즘을 도입 및 통합하여 장기적인 경제 균형 지원 • 다른 플레이어가 Quest를 활성화할 수 있도록 하는 Ignition 시스템 개발 • Quester에게는 Quest가 매력적이고 토지 소유자에게는 실용적이고 효율적인 상태를 유지하도록 인센티브 균형 조정 • Quester를 갑작스러운 취소로부터 보호하기 위한 24시간 Quest 보호 기간 설계 • 전 세계 환경에서 부동산 선택, 저장소 유효성 검사 및 배달 시스템이 안정적이고 확장 가능하도록 보장 • 미래의 게임플레이 시스템, 확장된 Quest 유형 및 더 심오한 플레이어 주도 상호 작용을 지원할 수 있는 시스템 생성

전반적인 설계 철학은 진화하는 EcoSim 내에서 토지, 자원 및 Essence의 역할을 강화하는 동시에 Earth 2 세계에서 이동, 탐험, 거래 및 협력을 장려하는 시스템을 만드는 것이었습니다.

백엔드 엔지니어링

대부분의 작업은 핵심 Quest 인프라가 구축된 백엔드에서 이루어졌습니다.

주요 백엔드 시스템은 다음과 같습니다. • 많은 수의 동시 활성 Quest를 처리할 수 있는 글로벌 Quest 데이터베이스 구축 • Quest를 통해 전달된 아이템이 항상 예약된 저장 공간을 갖도록 저장소 유효성 검사 로직 구현 • Quest가 활성 상태인 동안 자산 저장소를 예약하는 저장소 잠금 시스템 생성 • 자산 소유권 시스템과 Quest 생성 통합 • Essence 및 E-ther 지급을 위한 보상 분배 시스템 구축 • Quester와 소각 대상으로 지정된 ESS 간에 보상을 올바르게 할당하는 보상 분할 로직 구현 • 보상의 모든 해당 부분이 소각을 위해 올바르게 기록되도록 ESS 소각 플래그 시스템 통합 • 다른 플레이어가 E$ Quest를 활성화할 수 있도록 하는 Ignition 시스템 개발 • Quest Ignition 중 E$ 잠금 및 해제를 위한 안전한 처리 생성 • 24시간 보호 기간을 포함한 Quest 취소 로직 개발 • E2V1 클라이언트가 실시간 Quest 데이터를 전역적으로 검색할 수 있도록 하는 API 구축 • Quest 완료가 안전한 아이템 전송 및 보상 지급을 트리거하는지 확인 • Quest 완료 요구 사항이 합법적으로 충족되는지 확인하기 위한 유효성 검사 및 남용 방지 검사 구현 • 웹사이트 및 E2V1 환경에서 Quest 상태를 실시간으로 동기화

Quest는 행성 크기의 세계에서 운영되므로 백엔드 시스템은 글로벌 규모의 데이터 쿼리, 동시 상호 작용 및 실시간 업데이트를 처리하도록 최적화되어야 했습니다.

웹사이트 개발

웹사이트는 Quest 생성 및 관리 도구를 지원하고 통합하기 위해 FE 개발이 필요했습니다.

작업 내용: • 웹사이트 대시보드 내에서 Quest 생성 인터페이스 생성 • 아이템 선택 및 검색 가능한 리소스 목록 개발 • 주요 프로필 보기와 유사한 필터링 및 검색 기능을 포함하여 배송 위치를 위한 속성 선택 도구 통합 • 수량, 보상 및 설명을 포함한 Quest 구성 필드 구현 • Quest 설정 중 속성 선택 및 저장 용량에 대한 명확한 피드백 및 유효성 검사 제공 • Quest 목록 및 필터링 시스템 생성 • 아이템 유형, 위치, 보상 및 Quest 유형에 대한 필터 추가 • 명확한 점화 기회 가시성을 포함하여 점화 메커니즘을 위한 Fundable Quest 인터페이스 구축 • 플레이어가 활성 및 완료된 Quest를 추적할 수 있도록 하는 My Quests 대시보드 생성 • 백엔드 시스템에서 검색된 실시간 Quest 데이터 표시 • 플레이어가 Quest를 생성하거나 검토할 때 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있도록 보상 가치 및 Quest 세부 정보 명확하게 제시

웹사이트 도구의 목표는 Quest 생성을 간단하게 유지하면서 다양한 구성을 지원하고, 플레이어에게 더 넓은 Quest 환경과 플랫폼 전반에 걸쳐 새롭게 떠오르는 플레이어 주도 수요에 대한 가시성을 제공하는 것이었습니다.

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E2V1 게임플레이 통합 및 Quest Link

E2V1 내부의 글로벌 Quest 시스템 구현은 탐색, 근접 감지, 저장, 텔레포테이션 및 플레이어 상호 작용을 포함한 여러 핵심 시스템에 걸쳐 광범위하게 통합됩니다. 그 결과 플레이어가 Earth 2 세계에서 물류, 탐험 및 배송 기반 활동에 참여할 수 있는 장기적인 게임플레이 시스템이 탄생했습니다.

이 시스템의 중심에는 Quest Link라는 새로운 제작 가능한 아이템이 있습니다.

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Quest Link

E2V1 내부에서 Quest를 시작하려면 플레이어는 먼저 게임 내에서 사용할 수 있는 공개 레시피 목록을 사용하여 Quest Link를 제작해야 합니다.

제작 후:

  1. Quest Link를 액션 바로 이동합니다.
  2. 해당 번호와 LMB를 눌러 활성화합니다.

Quest Link를 활성화하면 Quest 인터페이스가 열리고 모든 활성 글로벌 Quest에 실시간으로 액세스할 수 있습니다.

현재 Quest Link는 시스템 테스트를 계속 진행함에 따라 전력이 필요하지 않습니다. 앞으로 플레이어는 Essence (ESS) 또는 Essence로 구동되는 제조된 배터리 시스템을 사용하여 Quest Link에 전력을 공급해야 합니다.

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글로벌 Quest 목록 액세스

Quest Link가 활성화되면 플레이어는 Earth 2 세계의 모든 활성 Quest를 실시간으로 볼 수 있는 글로벌 Quest 목록을 열 수 있습니다.

이 인터페이스는 강력한 필터링 및 검색 옵션을 제공하여 플레이어가 자신의 선호도에 따라 Quest를 신속하게 찾을 수 있도록 합니다.

각 Quest 목록은 다음을 포함한 자세한 정보를 제공합니다. • Quest 생성 시간 (24시간 미만의 Quest는 토지 소유자가 취소할 수 없음) • Quest 상태 • 필요한 아이템 • 필요한 수량 • 배송 위치 • $ESS 또는 E-ther 보상 • 보상의 대략적인 USD 가치 • 캐릭터로부터의 거리 • 배송에 필요한 인벤토리 공간

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중요하게도 목적지 속성의 저장 공간 가용성은 백엔드 시스템에서 이미 검증되었으므로 Quest를 가장 먼저 완료하는 경우 배송을 수락할 공간이 확보됩니다.

Quest Link는 Quest 속성에 대한 텔레포트 비용도 제공하며 현재 텔레포트 규칙에 따라 자격이 있는 경우 즉시 텔레포트하도록 선택할 수 있습니다.

거리 및 탐색 이해

Quest까지의 거리는 때때로 Mm (메가미터)로 표시될 수 있습니다. 여기서: • 1 Mm = 1,000 킬로미터

예를 들어: • 11 Mm = 11,000 킬로미터

이 시스템은 전 세계 규모 환경에서 읽기 쉬운 거리 표현을 가능하게 합니다.

Quest 선택 및 추적

완료하려는 Quest를 찾으면: • 목록에서 Quest를 선택합니다 • Quest가 활성 초점이 됩니다

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선택되면: • 시스템이 배송 위치로 안내합니다 • 10km 이내에 있으면 비콘 마커가 나타납니다 • 비콘은 배송 지점까지 정확하게 안내합니다

HUD도 업데이트되어 다음을 표시합니다. • 대상까지의 거리 • 선택한 Quest에 대한 보상

Quest 완료

필요한 아이템을 인벤토리에 넣고 배송 위치에 도착하면:

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  • Quest Link를 활성화합니다

  • Quest 완료를 선택합니다

  • 화면의 지시를 따릅니다

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완료되면:

• 아이템이 Quest 생성자의 속성으로 전송됩니다 • 보상이 계정으로 분배됩니다 • Quest가 완료된 것으로 표시됩니다

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이 전체 프로세스는 정확성, 공정성 및 확장성을 보장하기 위해 백엔드 시스템을 통해 검증됩니다.

Quest 관리

플레이어는 Quest 인터페이스를 통해 Quest 활동을 직접 관리하고 추적할 수 있습니다.

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사용 가능한 섹션은 다음과 같습니다.

• 내 Quest – 웹사이트를 통해 생성한 모든 Quest를 표시합니다. • 내가 완료한 Quest – 다른 플레이어를 위해 완료한 모든 Quest를 보여줍니다.

플레이어는 또한 다음을 수행할 수 있습니다. • 언제든지 활성 Quest를 포기할 수 있습니다. • 필요에 따라 다른 Quest 간에 집중을 전환할 수 있습니다.

규모 확장을 위한 시스템 설계

E2V1 내 Quest 시스템의 통합은 Quest가 탐험 및 게임플레이의 자연스러운 확장처럼 느껴지도록 보장합니다. 이는 의미 있는 작업을 통해 전 세계 플레이어를 연결하는 동시에 보다 발전된 물류, 거래 및 게임플레이 시스템으로의 향후 확장을 지원합니다.

기본 수준에서 Quest 전달 시스템은 원래 E2V1 Raid 기지 위치 시스템의 요소를 기반으로 구축되었으며, 이는 전 세계 환경에서 특정 위치를 정확하게 식별하고 상호 작용하도록 설계되었습니다. 이 시스템을 확장하고 적용함으로써 팀은 입증된 메커니즘을 새로운 맥락으로 용도 변경하여 신뢰할 수 있는 아이템 전달 및 위치 타겟팅을 대규모로 수행할 수 있었습니다.

이러한 접근 방식은 오늘날 Quest 완료에 대한 안정성과 일관성을 향상시킬 뿐만 아니라 향후 EcoSim 물류 시스템을 위한 재사용 가능한 프레임워크를 구축합니다. 여기서 재료, 아이템 및 자원의 이동이 전 세계적으로 점점 더 중요해질 것입니다. 이러한 시스템은 장기적인 확장성을 염두에 두고 설계되어 E2V1이 계속 발전함에 따라 보다 복잡한 상호 작용, 더 많은 양의 활동 및 더 심층적인 플레이어 주도 경제를 지원할 수 있습니다.

UI 및 UX 디자인

UI 및 UX 팀은 Quest 시스템이 대량의 실시간 글로벌 데이터와 상호 작용하는 플레이어에게 읽기 쉽고 직관적이며 효율적인지 확인하기 위해 노력했습니다.

그들의 작업에는 다음이 포함됩니다.

• Quest 시스템에 대한 명확한 진입점을 제공하기 위해 Quest Link 인터페이스 화면을 설계합니다. • 대규모 데이터 가시성을 지원하기 위해 글로벌 Quest 목록에 대한 구조화된 레이아웃을 만듭니다. • Quest 보상, 아이템 수량, 위치 및 상태에 대한 명확하고 읽기 쉬운 디스플레이를 구현합니다. • 플레이어가 관련 있고 바람직한 Quest를 신속하게 찾을 수 있도록 필터링 시스템을 설계합니다. • 글로벌 규모의 가독성을 위해 메가미터 측정을 지원하는 거리 계산을 표시합니다. • 실시간으로 활성 Quest 거리 및 보상 정보를 보여주는 HUD 요소를 만듭니다. • 플레이어가 이동, 탐색 또는 세계와 상호 작용하는 동안 Quest 정보가 읽기 쉽고 접근 가능하도록 보장합니다. • 플레이어가 빠르고 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있도록 보상 가치와 주요 데이터 포인트를 제시합니다.

목표는 복잡하고 전 세계에서 수집된 데이터를 이해하기 쉽고, 빠르게 상호 작용하며, 플랫폼 전반에 걸쳐 Quest 활동이 증가함에 따라 확장 가능한 형식으로 제공하는 것이었습니다.

테스트 및 반복

출시 전에 Quest 시스템은 웹사이트와 E2V1 환경 모두에서 광범위한 테스트를 거쳤습니다.

테스트는 다음 사항에 중점을 두었습니다.

• 다양한 property 유형에 걸쳐 스토리지 예약 및 잠금 시스템 검증 • 웹사이트를 통한 Quest 생성 및 구성 흐름 테스트 • $ESS 및 E-ther에 대한 보상 지급이 올바르게 작동하는지 확인 (해당되는 경우 소각 플래그 포함) • Quest 시스템과 텔레포트 메커니즘 간의 통합 검증 • 비콘 활성화 및 배달 지점 정확도를 포함한 탐색 시스템 테스트 • Quest 취소 규칙 및 보호 기간이 올바르게 작동하는지 확인 • Quest 완료 중 인벤토리 유효성 검사 및 아이템 배송 프로세스 확인 • 글로벌 규모 환경에서 시스템 성능 및 일관성 검증

대부분의 대규모 Earth 2 시스템과 마찬가지로, 이는 글로벌 Quest 시스템의 첫 번째 반복을 나타냅니다. 팀은 성능, 플레이어 행동 및 시스템 사용량을 지속적으로 모니터링하고, 시스템이 대규모로 운영되기 시작함에 따라 시스템을 개선, 확장 및 향상시킬 것입니다.

Quest 시나리오 예시

글로벌 Quest 시스템이 실제로 어떻게 사용될 수 있는지 설명하기 위해, 다음은 Land Owner와 Quester가 시스템을 통해 어떻게 상호 작용할 수 있는지 보여주는 몇 가지 예시 시나리오입니다.

이것들은 단지 예시일 뿐이지만, Quest 시스템이 Earth 2 세계 전체에 걸쳐 창출할 수 있는 광범위한 기회를 보여줍니다.

제작을 위한 재료 공급

Land Owner는 새로운 아이템을 제작하는 데 필요한 재료가 필요하지만, 근처에서 필요한 자원에 접근할 수 없을 수 있습니다.

해당 재료를 직접 수집하기 위해 먼 거리를 이동하는 대신, 아이템 배송을 요청하는 Quest를 생성할 수 있습니다.

예를 들어:

Land Owner는 property로 배송될 재료 세트를 요청하고 $ESS를 보상으로 제공하는 Quest를 생성합니다. 근처의 E2V1을 탐험하는 플레이어가 Quest를 발견하고 필요한 재료를 수집하여 property로 배송하여 보상을 받습니다.

이를 통해 Land Owner는 필요한 재료를 획득하고 Quester는 재료를 수집하고 배송하는 데 대한 보상을 받을 수 있습니다.

E-ther 획득 기회

일부 플레이어는 캐릭터 합성 또는 캐릭터 부활과 같은 중요한 게임 플레이 기능을 위해 E-ther가 필요하지만, 이를 생성할 수 있는 property가 없을 수 있습니다.

E-ther 보유량이 있는 Land Owner는 E-ther를 보상으로 제공하는 Quest를 생성할 수 있습니다.

예를 들어:

Land Owner가 특정 제작 재료의 배송에 대해 500 E-ther를 보상으로 제공합니다. E-ther를 얻고자 하는 플레이어는 보상의 가치 때문에 해당 Quest 완료를 우선시할 수 있습니다.

E-ther가 당장 필요하지 않은 플레이어도 Quest를 완료하고 나중에 E-ther를 Essence로 전환할 수 있습니다.

Quest Ignition을 통한 펀딩 기회

Ignition 시스템은 플레이어가 Quest 생성자가 아니더라도 Quest 생성에 참여할 수 있는 기회를 제공합니다.

예를 들어:

Land Owner가 E$로 보상을 제공하며 글라이더를 요청하는 Quest를 생성합니다. 다른 플레이어가 해당 Quest가 펀딩 가능으로 나열된 것을 확인하고 Ignition하기로 결정합니다.

Ignition한 플레이어는 E$ 보상을 받고, 그들의 Essence는 Quester가 완료하여 Essence 보상을 얻을 수 있는 라이브 Essence Quest로 Quest를 활성화하며, Quest를 생성한 Land Owner는 글라이더를 얻습니다!

이 시스템은 플레이어 간의 추가적인 상호 작용 계층을 생성하는 동시에 플랫폼 전반에 걸쳐 Essence 유틸리티를 확장하고 Essence 소각을 증가시키는 데 도움이 됩니다.

탐험 및 게임 플레이 준비

플레이어는 Quest 시스템을 사용하여 탐험 및 향후 게임 플레이 시스템에 필요한 중요한 아이템과 재료를 비축하여 E2V1 내부에서의 시간을 준비할 수 있습니다.

예를 들어: 커뮤니티 모임, 장거리 탐험 또는 향후 게임 플레이를 준비하는 플레이어는 식사, 글라이더, 창, 방패, 의류 및 기타 필수 장비와 같은 아이템을 제작하는 데 필요한 재료를 요청하는 여러 Quest를 생성할 수 있습니다.

Quester는 보상을 받으면서 이러한 요청을 충족할 수 있으므로 양측 모두 이익을 얻을 수 있으며 플레이어가 미니 게임, Hordes, 정원 가꾸기 등과 같은 활동을 준비하는 데 도움이 됩니다.

업그레이드 칩을 통한 가치 창출

Quest 시스템은 업그레이드 칩과 같은 미래 시스템을 통해 전략적 이점을 얻고자 하는 플레이어를 지원할 수도 있습니다.

예를 들어: 토지 업그레이드 비용을 줄이려는 플레이어는 특정 업그레이드 칩을 획득하는 데 필요한 재료 또는 아이템을 요청하는 Quest를 생성할 수 있으며, 이러한 업그레이드 칩은 사용 시 할인된 업그레이드 혜택을 제공합니다.

Quester는 보상을 받으면서 이러한 재료를 공급할 수 있으며, Quest 생성자는 의미 있는 진행 이점을 얻을 수 있습니다. 이러한 시스템은 파란색 에너지 도입과 함께 Hordes 시점에 더욱 중요해짐에 따라 Questing의 상호 이익적인 성격을 더욱 강화합니다.

부동산 기반 상점 및 주방에 물품 공급

Quest 시스템은 또한 플레이어가 미래의 부동산 기반 상점 및 주방 시스템을 위해 물품을 비축하는 것을 지원할 수 있습니다.

예를 들어:

자신의 부동산에서 상점이나 주방을 운영하려는 플레이어는 자신의 위치와 대상 플레이어에 따라 음식, 재료, 도구 또는 기타 유용한 장비와 같이 제공하려는 품목 또는 재료를 요청하는 여러 Quest를 생성할 수 있습니다.

Quester는 보상을 받으면서 이러한 요청을 수행할 수 있으며, 부동산 소유자는 해당 지역의 다른 플레이어에게 품목에 대한 편리한 접근을 제공하기 위해 재고를 구축합니다. 상점 및 주방 시스템이 확장됨에 따라 이는 위치 기반 수요와 공급에 대한 기회를 창출하여 플레이어 주도 경제를 더욱 강화합니다.

무한한 기회

이러한 예는 글로벌 Quest 시스템으로 가능한 것의 작은 부분만을 강조합니다. 핵심적으로 이 시스템은 플레이어가 Earth 2 세계에서 서로에게 기회를 창출하여 자원, 아이템 또는 진행이 필요한 사람들을 탐험, 수집 및 전달하려는 사람들과 연결할 수 있도록 합니다.

제작을 위한 재료 조달, E-ther 획득, 탐험 및 게임 플레이 준비, 업그레이드 칩을 통한 이점 잠금 해제 또는 다른 플레이어를 위한 상점 및 주방 비축 등 Quest 시스템은 광범위한 플레이어 주도 활동을 지원합니다. 각 상호 작용은 토지 소유자와 Quester 간의 상호 이익 관계를 강화하는 동시에 EcoSim 내에서 토지, 자원 및 Essence의 실질적인 유용성을 확장합니다.

더 많은 기능이 온라인에 제공되고 E2V1에 대한 액세스가 확장됨에 따라 이러한 기회는 크게 증가할 것으로 예상됩니다. Hordes, 정원 가꾸기, 고급 제작, 부동산 개발, 상점, 주방 및 미래의 물류와 같은 시스템은 다양한 위치에서 품목 및 재료에 대한 수요를 지속적으로 증가시켜 자연스럽게 더 많은 Quest 생성 및 완료를 유도할 것입니다.

시간이 지남에 따라 글로벌 Quest 시스템은 플레이어 주도 조정, 수요와 공급, 게임 플레이 상호 작용의 핵심 계층으로 발전하여 플레이어가 탐험하고 건설할 뿐만 아니라 서로에게 의존하여 발전하는 보다 연결되고 활동적인 세계를 형성하는 데 도움이 될 것으로 예상됩니다.

마무리 생각

글로벌 Quest 시스템은 현재까지 Earth 2를 위해 개발된 가장 야심찬 게임플레이 시스템 중 하나였습니다. 플레이어가 다른 플레이어에게 요청을 생성한다는 개념은 겉으로는 단순하게 들릴 수 있지만, 1:1 스케일의 디지털 Earth에서 이러한 시스템을 구현하려면 웹사이트와 E2V1 클라이언트 모두에서 광범위한 작업이 필요했습니다.

처음부터 팀은 시스템이 여러 기존 및 미래 시스템과 상호 작용하면서 글로벌 규모로 안정적으로 작동할 수 있도록 해야 했습니다. 모든 Quest는 재산 소유권, 저장 용량, 인벤토리 물류, 텔레포트 규칙, 탐색 시스템, 보상 분배 및 실시간 글로벌 데이터 동기화를 포함한 플랫폼의 핵심 구성 요소와 연결됩니다.

특히 복잡한 문제 중 하나는 수천 개의 재산에서 Quest를 위해 저장 용량을 안전하게 예약할 수 있도록 하는 것이었습니다. Quest가 생성되면 시스템은 플레이어가 도착할 때 다른 활동이 해당 재산에서 동시에 발생하더라도 배송에 충분한 저장 공간이 여전히 사용 가능한지 보장해야 합니다. 이를 달성하려면 5억 1천만 평방 킬로미터가 넘는 세계에서 일관되게 작동할 수 있는 저장 잠금 시스템을 개발해야 했습니다.

개발 중 또 다른 주요 초점은 Quest 시스템이 E2V1 게임플레이 경험에 자연스럽게 통합되도록 하는 것이었습니다. Quest 인터페이스, 탐색 시스템, 근접 감지 및 실시간 데이터 피드는 모두 함께 작동하여 플레이어가 세계 어디에 있든 탐색 중에 Quest를 원활하게 발견, 추적 및 완료할 수 있도록 합니다.

기술적 기반 외에도 Quest 시스템은 플레이어 주도 상호 작용의 강력하고 새로운 계층을 도입합니다. 이를 통해 탐색, 수집 및 제작할 시간이 있는 사람들은 노력에 대한 보상을 받을 수 있으며, 다른 사람들은 해당 활동을 활용하여 자신의 목표를 진행할 수 있으므로 Earth 2 세계에서 플레이어를 연결하는 상호 이익이 되는 시스템을 형성할 수 있습니다.

동시에 Essence (ESS)의 유용성을 크게 확장하고 의미 있는 소각 메커니즘을 도입하여 진화하는 EcoSim 내에서 그 역할을 강화합니다.

또한 이 시스템은 플레이어가 E2V1 내에서 시간을 보낼 준비를 할 수 있도록 실질적인 게임플레이 기회를 열어줍니다. 플레이어는 Quest를 사용하여 탐험, 생존 및 다가오는 게임플레이 시스템에 필요한 중요한 아이템과 재료를 비축할 수 있습니다. 여기에는 음식, 장비, 커뮤니티 모임, 장거리 탐험, 미니 게임, Hordes, 정원 가꾸기 등과 같은 활동에 필요한 기타 제작 가능한 아이템이 포함됩니다.

또한 플레이어가 토지 업그레이드 할인과 같은 의미 있는 이점을 제공하는 아이템을 얻으려고 할 수 있는 업그레이드 칩과 같은 진행 중심 시스템을 지원합니다. 이러한 시스템이 특히 푸른 에너지가 도입되는 Hordes 시기에 더욱 중요해짐에 따라 Quest는 상호 이익이 되는 상호 작용을 통해 플레이어가 필요한 재료를 조달할 수 있는 자연스러운 방법을 제공합니다.

아이템, 재료 및 시스템의 수가 계속 증가함에 따라 플레이어가 인벤토리를 보다 효과적으로 관리할 수 있도록 지원하는 새로운 도구도 개발하고 있습니다. 향후 Reality Thread에서는 플레이어가 모든 속성 및 캐릭터를 포함하여 전체 계정을 검색할 수 있는 시스템을 도입하여 플랫폼 전체에서 아이템을 훨씬 쉽게 찾고 활용할 수 있도록 할 계획입니다. 이는 더 큰 포트폴리오를 관리하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.

Quest 시스템은 또한 미래를 염두에 두고 설계되었습니다. 추가적인 건물 유형, 저장 메커니즘, 상점, 주방, 자원 및 게임플레이 시스템이 도입됨에 따라 Quest 프레임워크도 함께 확장될 것입니다. 새로운 아이템 카테고리, 새로운 형태의 보상 및 더 심오한 물류 메커니즘은 근본적인 재설계 없이 모두 통합될 수 있습니다.

이러한 미래 지향적인 접근 방식 때문에 글로벌 Quest 시스템은 Earth 2 생태계 전반에 걸쳐 플레이어 주도 활동을 위한 장기적인 중추가 되어 물류, 수요와 공급, 플레이어 간의 점점 더 복잡한 상호 작용을 지원할 것으로 예상됩니다.

Earth 2의 모든 주요 시스템과 마찬가지로 이것은 단지 첫 번째 반복일 뿐입니다. 팀은 플레이어가 시스템과 상호 작용하는 방식을 계속 모니터링하고 사용량이 증가하고 새로운 게임플레이 기능이 온라인에 추가됨에 따라 시스템을 개선, 확장 및 개선할 것입니다.

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E2V1에 풀 바디 코스메틱 스킨 출시

Earth 2의 모든 주요 시스템과 마찬가지로, 이는 단지 첫 번째 반복일 뿐입니다. 팀은 플레이어가 시스템과 상호 작용하는 방식을 지속적으로 모니터링하고, 사용량이 증가하고 새로운 게임플레이 기능이 추가됨에 따라 시스템을 개선, 확장 및 발전시킬 것입니다.

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E2V1에 풀 바디 코스메틱 스킨 출시

Reality Thread 7과 함께 제공되는 또 다른 주요 기능은 E2V1 내에서 풀 바디 코스메틱 스킨에 대한 첫 번째 공식 액세스입니다. 이는 Earth 2에 있어 매우 중요한 이정표인데, 오랫동안 논의되어 온 Blueprint System의 일부를 게임 세계 내에서 실제로 사용할 수 있게 되어 플레이어가 멀티플레이어에서 공식적으로 지원되는 방식으로 캐릭터에 코스메틱 아이덴티티를 적용할 수 있기 때문입니다.

이번 첫 번째 단계에서는 원래 계획대로 Earth 2는 풀 바디 스킨으로 시작합니다. 이는 중요한 첫걸음이지만 최종 목표는 아닙니다. 더 넓은 비전은 풀 스킨을 넘어 의류 및 코스메틱 구성 요소를 캐릭터에 보다 유연하게 적용할 수 있는 모듈식 시스템으로 확장됩니다. 시간이 지남에 따라 Earth 2는 셔츠, 신발, 모자 및 기타 착용 가능한 아이템과 같은 세분화된 코스메틱 아이템으로 더욱 발전시켜 E2V1 내에서 플레이어를 위한 훨씬 더 깊은 수준의 시각적 커스터마이징을 제공할 계획입니다.

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캐릭터 스킨 잠금 해제

스킨 도입 시점부터 계획되었던 대로, 풀 바디 코스메틱 스킨을 적용하려면 캐릭터가 먼저 필요한 기본 조건을 충족해야 합니다.

RT7에서는 캐릭터가 스킨을 적용하기 전에 제작된 4가지 의류 아이템을 모두 장착해야 합니다. 이러한 기본 의류 아이템을 장착하면 캐릭터는 풀 바디 코스메틱 스킨을 적용할 수 있게 됩니다.

이 요구 사항은 코스메틱 시스템을 기존 게임플레이 메커니즘과 통합하는 동시에 코스메틱 커스터마이징을 사용할 수 있게 되기 전에 캐릭터가 필요한 기본 장비를 갖추도록 보장합니다.

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4가지 핵심 제작 의류 아이템을 장착했으면 아바타 표시 요소 상단에 있는 녹색 + 아이콘을 누릅니다.

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그러면 계정이 소유한 사용 가능한 모든 코스메틱 스킨 목록이 나타납니다.

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스킨을 선택했으면 SELECT를 누른 다음 SPAWN AVATAR를 누릅니다. 그러면 E2V1 내에서 캐릭터의 외형이 즉시 변경됩니다.

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선택한 코스메틱 스킨이 새로운 장비 사용자 인터페이스에 나타납니다.

스킨은 영구적인 플레이어 자산입니다

코스메틱 스킨은 영구적인 플레이어 자산으로 설계되었습니다.

스킨을 착용한 캐릭터가 사망하더라도 플레이어는 스킨을 잃지 않습니다. 대신 스킨은 자동으로 플레이어의 사용 가능한 스킨 풀로 반환되며 나중에 다른 적격 캐릭터에 다시 적용할 수 있습니다.

이를 통해 스킨은 플레이어가 여러 캐릭터에서 계속 사용할 수 있는 가치 있는 장기 코스메틱 아이템으로 유지됩니다.

멀티플레이어 준비 완료

이번 릴리스의 흥미로운 측면 중 하나는 풀 바디 스킨이 공식적으로 멀티플레이어 환경에서 지원된다는 점입니다.

이는 캐릭터에 선택한 외형이 함께 세계를 탐험하는 다른 플레이어에게도 보인다는 의미입니다. 더 많은 스킨이 도입됨에 따라 플레이어들이 다양한 외형을 통해 자신의 개성을 표현하면서 세계는 자연스럽게 더욱 시각적으로 다양해질 것입니다.

따라서 스킨의 도입은 E2V1의 공유 세계 내에서 플레이어의 정체성을 위한 의미 있는 진전입니다.

방대한 스킨 라이브러리

출시 시점에 많은 수의 스킨을 사용할 수 있습니다.

도입되는 코스메틱 자산의 양이 워낙 방대하기 때문에 일부 스킨은 특정 캐릭터 또는 특정 상황에서 처음에는 사소한 디스플레이 문제를 일으킬 수 있습니다.

이는 이러한 규모의 시스템에서는 드문 일이 아니며, 특히 모든 기존 풀 바디 스킨을 동시에 출시한다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 시각적 문제가 발견되면 팀에서 문제를 해결할 수 있습니다.

늘 그렇듯이 Earth 2 팀은 발생할 수 있는 문제를 식별하는 데 테스터와 커뮤니티의 도움에 크게 감사드립니다. 커뮤니티의 도움으로 스킨 관련 문제는 신속하게 식별하고 수정할 수 있습니다.

심층 커스터마이징을 향한 첫걸음

풀 바디 스킨의 릴리스는 Earth 2의 코스메틱 커스터마이징 시스템의 첫 번째 단계일 뿐입니다.

향후 코스메틱 옵션은 풀 바디 스킨을 넘어 개별 의류 아이템까지 확장되어 플레이어가 훨씬 더 자세하게 캐릭터를 커스터마이징할 수 있게 됩니다. 게임플레이 시스템을 통해 플레이어는 결국 스킨 자체를 커스터마이징할 수 있게 되어 게임 내 메커니즘을 통해 생성된 매우 독특한 시각적 외형을 만들 수 있는 길이 열립니다.

시간이 지남에 따라 플레이어들이 다양한 코스메틱 조합과 커스터마이징을 실험하면서 E2V1의 캐릭터는 점점 더 다양해질 것입니다.

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코스메틱 거래 및 플레이어 상점의 미래

코스메틱 스킨은 미래의 플레이어 주도 경제에서도 중요한 역할을 할 것입니다.

부동산 기반 상점의 도입으로 플레이어는 결국 자신의 땅이나 다른 플레이어의 땅에 있는 상점을 통해 스킨 및 기타 코스메틱 아이템을 직접 판매할 수 있게 됩니다.

초기 단계의 상점 시스템은 스킨 거래를 즉시 지원하지 않습니다. 그러나 Land Owner는 EcoSim을 통해 상점을 업그레이드하고 더 발전된 상점 구조를 구축함에 따라 스킨 및 기타 코스메틱 아이템을 등록하고 판매할 수 있는 능력을 얻게 됩니다.

이를 통해 플레이어는 서로 코스메틱 아이템을 거래하기 시작하여 Earth 2 생태계 전반에 걸쳐 플레이어 주도 상거래의 또 다른 계층을 만들 수 있습니다.

캐릭터 정체성의 이정표

전신 코스메틱 스킨의 도입은 E2V1 내부 캐릭터의 지속적인 진화에 있어 중요한 이정표가 됩니다.

코스메틱 시스템이 새로운 스킨, 착용 가능한 아이템 및 사용자 정의 도구로 계속 확장됨에 따라 플레이어는 게임 내에서 캐릭터가 보이는 모습에 대한 통제력을 점점 더 많이 확보하게 됩니다.

Reality Thread 7은 그 여정의 첫 번째 단계이며, 개인의 시각적 정체성을 E2V1에 도입하고 미래에 훨씬 더 심오한 코스메틱 생태계를 위한 토대를 마련합니다.

게임 세션 중 스킨 변경

RT7의 코스메틱 시스템 초기 릴리스에서는 플레이어가 스킨을 실험할 때 높은 수준의 유연성을 갖게 됩니다.

이 단계에서 플레이어는 원하는 만큼 게임 세션 중에 캐릭터의 스킨을 변경할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 세션을 다시 시작할 필요 없이 다양한 외형을 빠르게 테스트하고 증가하는 스킨 라이브러리를 탐색할 수 있습니다.

이러한 동작은 플레이어가 일반적으로 세션 시작 시 코스메틱 외형을 선택하고 해당 세션이 끝날 때까지 다시 변경할 수 없는 다른 많은 플랫폼 또는 게임과 다릅니다.

세션 내 스킨 전환을 지원하려면 코스메틱 변경 사항이 멀티플레이어 환경에서 올바르게 동기화되도록 추가 작업이 필요했습니다. 플레이어가 스킨을 변경하면 해당 변경 사항이 주변의 다른 플레이어에게 올바르게 전파되어 모든 사람이 업데이트된 외형을 실시간으로 볼 수 있어야 합니다.

현재 테스트 및 초기 게임플레이 개발 단계에서는 유연한 스킨 전환을 통해 플레이어가 시스템을 실험하고 팀이 다양한 스킨 및 캐릭터 상태에서 잠재적인 디스플레이 문제를 식별하는 데 도움이 됩니다.

코스메틱 시스템이 진화하고 더 많은 게임플레이 시스템이 캐릭터 외형과 상호 작용함에 따라 스킨 변경과 관련된 규칙도 진화할 수 있습니다.

개발자 로그: 전신 코스메틱 스킨

플레이어의 관점에서 스킨 적용은 간단해 보이지만, E2V1에 전신 코스메틱 스킨을 도입하려면 캐릭터 아트, 애니메이션, 게임플레이 시스템, 백엔드 인프라, 멀티플레이어 동기화 및 UI 디자인을 포함한 여러 개발 분야 간의 협업이 필요했습니다.

다음은 이 시스템을 온라인으로 구현하는 데 필요한 주요 작업 영역에 대한 분석입니다.

캐릭터 아트 및 에셋 파이프라인

캐릭터 아트 팀은 E2V1 내에서 사용하기에 적합한 대규모 전신 스킨 라이브러리를 준비해야 했습니다.

여기에는 다음과 같은 여러 단계가 포함됩니다.

• 스킨 디자인에 대한 컨셉 개발 및 시각적 방향 설정 • 고해상도 캐릭터 모델링 • 게임 사용을 위해 최적화된 저폴리곤 모델 생성 • UV 매핑 및 텍스처 베이킹 • 머티리얼 세트 및 표면 디테일 텍스처 생성 • E2V1 내에서 효율적인 렌더링을 위한 에셋 준비

목표는 스킨이 시각적으로 매력적이면서도 멀티플레이어 환경 내에서 원활하게 렌더링할 수 있을 만큼 효율적인지 확인하는 것이었습니다.

리깅 및 캐릭터 통합

스킨이 준비되면 캐릭터 리그 시스템에 통합해야 했습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 스킨을 캐릭터 스켈레톤에 바인딩 • 움직임 중 자연스러운 변형을 보장하기 위한 웨이트 페인팅 • 여러 움직임 상태에 걸친 애니메이션 테스트 • 일반적인 게임플레이 동작 중 클리핑 문제 최소화 • 다양한 캐릭터 상태에서 스킨이 올바르게 작동하는지 확인

캐릭터 움직임 중 스킨이 자연스럽게 작동하도록 하는 것은 몰입도를 유지하고 시각적 오류를 방지하는 데 매우 중요합니다.

게임플레이 시스템 통합

게임플레이 시스템 관점에서 코스메틱 시스템은 캐릭터가 스킨을 적용할 자격이 있는지 여부를 결정하는 규칙을 도입해야 했습니다.

이러한 시스템에는 다음이 포함됩니다.

• 캐릭터가 필요한 4개의 제작된 의류 아이템을 장착했는지 감지 • 자격 조건이 충족되면 스킨 슬롯 활성화 • 캐릭터 인터페이스를 통해 스킨 적용 및 제거 • 스킨이 게임플레이 장비 상태를 유지하면서 기본 의류 비주얼을 올바르게 덮어쓰는지 확인

이 시스템은 캐릭터가 사망했을 때 스킨이 올바르게 작동하도록 하는 로직도 필요했습니다. 캐릭터가 스킨을 착용한 상태에서 사망하면 시스템은 코스메틱 에셋을 파괴하는 대신 플레이어의 스킨 풀로 안전하게 반환해야 합니다.

백엔드 및 소유권 확인 시스템

[IMAGE:N]

화장품 시스템의 중요한 부분은 플레이어가 실제로 사용하려는 스킨을 소유하고 있는지 확인하는 것입니다.

이를 위해서는 Earth 2의 백엔드 시스템 및 API와의 통합이 필요했습니다.

백엔드 작업에는 다음이 포함됩니다.

• 플레이어 소유 스킨 데이터베이스 유지 관리 • 스킨을 캐릭터에 적용하기 전에 소유권 확인 • 캐릭터가 사망한 경우 스킨을 플레이어의 인벤토리 풀로 반환 • 웹사이트 및 E2V1 시스템 간의 스킨 소유권 동기화 • 허용된 규칙을 넘어선 스킨 중복 사용 방지

이러한 시스템은 화장품 에셋이 플레이어 계정에 안전하게 연결되어 있고 소유권 규칙이 일관되게 적용되도록 보장합니다.

멀티플레이어 동기화

멀티플레이어 환경 내에서 스킨을 지원하려면 추가 개발 작업이 필요했습니다.

플레이어가 스킨을 적용하거나 변경할 때 시스템은 다음을 수행해야 합니다.

• 캐릭터 외형 상태를 로컬에서 업데이트 • 멀티플레이어 네트워크 시스템을 통해 외형 업데이트 전송 • 주변 플레이어가 업데이트된 외형을 수신하고 렌더링하도록 보장 • 플레이어 간의 시각적 비동기화 방지

스킨은 라이브 세션 중에 변경될 수 있으므로 멀티플레이어 시스템은 플레이어가 다시 연결하거나 세션을 다시 시작하지 않고도 동적 외형 업데이트를 지원해야 했습니다.

사용자 인터페이스 시스템

UI 팀은 또한 화장품 시스템을 직관적으로 사용할 수 있도록 상당한 노력을 기울였습니다.

UI 관련 작업에는 다음이 포함됩니다.

• 스킨 선택 인터페이스 • 플레이어의 화장품 인벤토리 내에서 사용 가능한 스킨 표시 • 캐릭터가 스킨을 적용할 자격이 있는지 여부를 보여주는 시각적 지표 • 플레이어가 스킨을 쉽고 간단하게 적용하고 제거할 수 있도록 하는 컨트롤 • 라이브 게임 플레이 세션 중에 스킨 전환을 지원하는 인터페이스

목표는 시스템을 접근하기 쉽고 상호 작용하기 쉽게 만드는 동시에 기존 캐릭터 관리 시스템과 원활하게 통합하는 것이었습니다.

품질 보증 및 테스트

도입되는 스킨 라이브러리가 크기 때문에 광범위한 테스트가 필요했습니다.

테스트 작업에는 다음이 포함됩니다.

• 스킨이 여러 캐릭터에서 올바르게 렌더링되는지 확인 • 다양한 애니메이션 및 게임 플레이 동작에서 스킨 테스트 • 클리핑 또는 변형 문제 식별 및 수정 • 캐릭터가 사망했을 때 스킨 동작 테스트 • 스킨 변경의 멀티플레이어 동기화 확인 • 백엔드 시스템을 통해 소유권 유효성 검사가 올바르게 작동하는지 확인

광범위한 내부 테스트에도 불구하고 팀은 관련된 스킨 수가 많기 때문에 일부 표시 문제가 여전히 나타날 수 있다고 예상합니다.

테스터의 피드백은 여기서 매우 중요해집니다. 커뮤니티에서 식별된 모든 문제는 팀이 시각적 문제를 신속하게 해결하고 코스메틱 시스템을 더욱 개선하는 데 도움이 될 것입니다.

미래의 코스메틱 시스템을 위한 기반 구축

전신 스킨의 출시는 훨씬 더 광범위한 코스메틱 생태계의 첫 번째 단계를 나타냅니다.

미래의 시스템은 이 기반을 바탕으로 다음을 지원할 것입니다.

• 모듈형 착용 가능 코스메틱 아이템 • 게임 플레이 기반 스킨 커스터마이징 • 플레이어 간 코스메틱 거래 • 고급 속성 기반 상점을 통한 스킨 판매

이러한 시스템이 도입됨에 따라 코스메틱 시스템은 계속 확장되어 플레이어가 Earth 2 세계 내에서 점점 더 독특하고 개인화된 캐릭터 외형을 만들 수 있도록 지원할 것입니다.

마무리 생각

E2V1 내 전신 코스메틱 스킨의 등장은 캐릭터 아이덴티티 및 커스터마이징의 훨씬 더 심오한 시스템을 향한 첫 번째 단계입니다. 이 릴리스는 미래의 모듈형 코스메틱, 게임 플레이 기반 스킨 생성 및 플레이어 거래 시스템을 위한 토대를 마련하는 동시에 현재 사용 가능한 다양한 스킨과 오늘날 세계를 탐험하는 캐릭터에게 제공하는 새로운 수준의 시각적 아이덴티티를 즐기기에도 좋은 순간입니다.

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배낭 가시성 옵션

캐릭터 커스터마이징의 유연성을 높이기 위해 플레이어가 배낭을 숨길 수 있는 새로운 옵션도 도입했습니다. 일부 스킨이 장착된 배낭과 시각적으로 충돌할 수 있으므로 이 기능을 통해 플레이어는 배낭 가시성을 전환하여 기능을 유지하면서도 효과적으로 보이지 않게 만들 수 있습니다.

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이를 통해 플레이어는 캐릭터 외형을 보다 효과적으로 제어하여 스킨과 전체적인 미학을 손상 없이 의도한 대로 정확하게 표현할 수 있습니다.

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텔레포트 화물 임플란트

Reality Thread 7에 도착하는 또 다른 주요 기능은 텔레포트 화물 임플란트입니다. 이는 인벤토리에 특정 아이템을 소지한 상태에서 텔레포트할 수 있는 기능을 도입하는 강력한 새로운 캐릭터 강화 기능입니다.

텔레포트 화물 임플란트를 제작하여 캐릭터에 이식하면 해당 캐릭터는 인벤토리에 제작되지 않은 발견 가능한 아이템을 소지한 상태에서 텔레포트할 수 있습니다.

일반적으로 텔레포트 제한으로 인해 플레이어는 텔레포트 네트워크를 사용할 때 인벤토리에 있는 아이템을 운송할 수 없습니다. 그러나 텔레포트 화물 임플란트가 설치되면 캐릭터는 텔레포트 중에 제작되지 않은 발견 가능한 재료를 발견된 형태로 가져올 수 있습니다.

임플란트는 제작된 아이템이 아닌, 어떤 방식으로든 제작되지 않은 아이템 또는 재료만 운송할 수 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

전 세계로 재료 이동

텔레포트 화물 임플란트의 도입은 새로운 가능성을 열어줍니다.

플레이어는 처음으로 텔레포트 네트워크를 사용하여 원자재를 광대한 거리로 운송할 수 있게 됩니다. 이를 통해 세계의 한 지역에서 발견된 재료를 해당 자원이 자연적으로 존재하지 않을 수 있는 완전히 다른 지역으로 이동시킬 수 있습니다.

이는 캐릭터가 발견한 아이템으로만 제한되지만 자원은 아니며, 다음과 같은 새로운 전략적 기회를 창출합니다.

• 먼 지역 간 재료 운송 • 필요한 자원을 현지에서 구할 수 없는 지역에서 제작 가능 • 여러 property에 걸친 대규모 제작 프로젝트 지원 • Earth 2 세계 전반의 물류 게임플레이 지원

예를 들어, 플레이어는 한 지역에서 재료를 발견하고 다른 대륙으로 텔레포트하여 해당 재료를 사용하여 다른 property에서 현지에서 아이템을 제작할 수 있습니다.

퀘스트 완료를 위한 유용한 전략

텔레포트 화물 임플란트는 퀘스터에게 강력한 전략적 이점도 제공합니다.

일부 퀘스트에서는 목적지 property 근처에서 자연적으로 구할 수 없는 재료가 필요한 아이템을 요청할 수 있습니다. 이러한 경우 텔레포트 화물 임플란트를 장착한 플레이어는 텔레포트를 통해 필요한 원자재를 운송하고 퀘스트를 완료할 수 있습니다.

이는 임플란트가 더 어렵거나 지리적으로 까다로운 퀘스트를 완료하려고 할 때 이점을 제공할 수 있음을 의미합니다.

그러나 퀘스트 시스템에 참여하는 데 임플란트가 필수는 아니라는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 퀘스트는 현지 재료를 수집하거나 해당 재료가 자연적으로 발생하는 지역으로 이동하는 등 일반적인 게임플레이 방식으로도 완료할 수 있습니다.

임플란트는 특정 퀘스트에 접근하는 방식을 최적화하려는 플레이어에게 추가적인 전략적 옵션을 제공할 뿐입니다.

임시 물류 솔루션

텔레포트 화물 임플란트는 강력한 물류 기능을 도입하지만, 이 시스템이 일시적일 수 있다는 점을 이해하는 것이 중요합니다.

EcoSim에 대한 Earth 2의 장기적인 비전에는 육지, 공중 및 해상을 이동하는 차량과 같은 물리적 물류 시스템을 통해 재료를 운송하는 기능이 포함됩니다.

이러한 시스템이 도입되면 텔레포트 화물 임플란트가 작동을 멈출 수 있습니다.

현재로서는 이 임플란트는 초기 플레이어들이 더 광범위한 EcoSim 인프라가 계속 개발되는 동안 재료 운송 및 장거리 물류를 실험해 볼 수 있는 방법으로 사용됩니다.

Essence 기반 작동

텔레포트 화물 임플란트는 Essence (ESS)에 대한 또 다른 의미 있는 유틸리티를 도입합니다.

작동하려면 임플란트에 Essence를 주입해야 하며, 이는 30일 동안 임플란트에 전력을 공급합니다.

필요한 Essence의 양은 Essence의 외부 시장 가격에 따라 동적으로 조정되지만, 출시 시 비용은 30일 작동에 대해 약 5 USD 상당의 ESS와 동일합니다.

중요한 점은 텔레포트 화물 임플란트에 주입된 Essence의 100%가 소각 대상으로 지정된다는 것입니다.

이는 플레이어가 임플란트에 전력을 공급할 때마다 작동하는 데 사용된 Essence가 공급량에서 제거되도록 지정되어 Earth 2 생태계 내에서 또 다른 의미 있는 Essence 소각처를 생성한다는 의미입니다.

텔레포트 화물 임플란트 제작

텔레포트 화물 임플란트는 E2V1 내부의 공개 제작 레시피 목록을 사용하여 플레이어가 제작할 수 있습니다.

제작이 완료되면 사용하기 전에 캐릭터에 임플란트를 설치해야 합니다.

임플란트 설치

텔레포트 화물 임플란트를 장착하려면:

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H 키를 눌러 장비 창을 엽니다.

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장비 섹션에서 텔레포트 화물 임플란트를 선택합니다.

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장착을 클릭합니다.

대체 설치 방법

플레이어는 임플란트 슬롯 인터페이스를 사용하여 임플란트를 설치할 수도 있습니다.

H 키를 눌러 장비 창을 엽니다.

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임플란트 섹션 아래의 빈 슬롯에서 + 아이콘을 클릭합니다.

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장비 목록에서 텔레포트 화물 임플란트를 선택하고 장착을 클릭합니다.

설치가 완료되면 임플란트가 캐릭터 장비 인터페이스의 임플란트 섹션에 나타납니다.

임플란트에 Essence 주입

텔레포트 화물 임플란트가 장착된 후에는 사용하기 전에 Essence로 전원을 공급해야 합니다.

임플란트에 전원을 공급하려면:

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장비 창을 열고 임플란트 섹션에서 텔레포트 화물 임플란트를 찾습니다.

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임플란트 아이콘을 LMB 클릭합니다.

이렇게 하면 ESS 주입 팝업이 열리고, 여기서 플레이어는 다음 30일 동안 임플란트에 전원을 공급하는 데 필요한 Essence의 양을 검토할 수 있습니다.

임플란트를 활성화하려면:

  • "ESS 주입" 버튼을 LMB 클릭합니다.

주입이 완료되면 화면 오른쪽 상단에 작업이 성공적으로 완료되었음을 알리는 확인 메시지가 나타납니다.

Essence 주입이 완료되면 텔레포트 화물 임플란트는 30일 동안 전원이 유지되어 캐릭터가 적격한 재료를 운반하면서 텔레포트할 수 있습니다. 이 시스템은 임플란트를 활발하게 사용하는 캐릭터의 모든 텔레포트에 대해 30일 동안 자동으로 작동하도록 만들어졌습니다.

개발자 로그: 텔레포트 화물 임플란트

텔레포트 화물 임플란트는 게임 플레이 관점에서 단순해 보이지만, 이 기능을 도입하려면 게임 플레이 시스템, 텔레포트 메커니즘, 백엔드 인프라, UI 시스템 및 Essence 경제 전반에 걸쳐 조정된 작업이 필요했습니다.

게임 플레이 시스템 설계

첫 번째 단계는 텔레포트 중에 운송할 수 있는 아이템에 대한 규칙을 정의하는 것이었습니다.

주요 게임 플레이 규칙은 다음과 같습니다.

• 제작되지 않은 발견 가능한 재료의 텔레포트 허용 • 제작된 아이템의 운송 방지 • 텔레포트 제한이 의미 있게 유지되도록 보장 • 물류 및 퀘스트 완료를 위한 전략적 이점 활성화

이 접근 방식을 통해 제작 및 탐험을 중심으로 구축된 광범위한 게임 플레이 시스템을 훼손하지 않고 재료 운송이 가능하며, 제작된 아이템과 제작되지 않은 아이템 간의 차이를 결정하는 시스템을 만들어야 했습니다.

텔레포트 시스템 통합

텔레포트 시스템은 캐릭터가 텔레포트를 시도할 때마다 인벤토리 내용을 검증하기 위해 업데이트가 필요했습니다.

이러한 검사에는 다음이 포함됩니다.

• 캐릭터에 텔레포트 화물 임플란트가 설치되어 있는지 확인 • 임플란트가 현재 Essence로 전원이 공급되고 있는지 확인 • 인벤토리 아이템이 제작되지 않은 발견 가능한 재료로 적합한지 검증 • 제작된 아이템의 운송 방지

이러한 시스템은 텔레포트 화물 운송이 게임 규칙과 일관되게 작동하도록 보장합니다.

백엔드 및 API 시스템

임플란트 시스템은 Earth 2의 백엔드 및 API 인프라와의 통합도 필요했습니다.

백엔드 시스템은 다음을 관리합니다.

• 임플란트 소유권 확인 • 임플란트가 설치된 캐릭터 추적 • 임플란트 활성화 상태 검증 • Essence 주입 후 30일 전원 지속 시간 추적 • Essence 주입 이벤트 처리 • 소각을 위해 주입된 Essence에 플래그 지정

이러한 백엔드 시스템은 임플란트 작동 및 Essence 사용이 플레이어 계정 및 캐릭터 상태와 안전하게 연결되도록 보장합니다.

Essence 주입 시스템

Essence 주입 메커니즘에는 UI 및 백엔드 작업이 모두 필요했습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• ESS 주입 팝업 인터페이스 생성 • 활성화에 필요한 Essence 양 표시 • 플레이어가 임플란트에 Essence를 주입할 수 있도록 활성화 • 플레이어에게 성공적인 주입 이벤트 확인 • 임플란트 전원 상태를 백엔드 시스템과 동기화

일단 주입되면 백엔드는 임플란트의 30일 작동 기간을 추적하기 시작합니다.

멀티플레이어 동기화

텔레포트가 공유 세계에서 발생하기 때문에 시스템은 화물을 가지고 텔레포트하는 캐릭터가 멀티플레이어 세션 간에 동기화되도록 해야 합니다.

다음 사항을 보장하기 위해 시스템이 구현되었습니다.

• 텔레포트 실행 전에 인벤토리 유효성 검사 수행 • 텔레포트 이벤트가 네트워크 전체에서 동기화 유지 • 전송된 재료가 플레이어 간에 일관성 유지

사용자 인터페이스 및 장비 시스템 업데이트

임플란트 시스템에는 캐릭터 장비 인터페이스 업데이트도 필요했습니다.

UI 작업에는 다음이 포함됩니다.

• 캐릭터 장비 창에 임플란트 슬롯 추가 • 임플란트 선택 및 설치 활성화 • Essence 주입을 통한 임플란트 활성화 지원 • 임플란트 상태 및 활성화 상태 표시

이러한 변경 사항을 통해 플레이어는 캐릭터 장비 인터페이스에서 직접 임플란트를 관리할 수 있습니다.

미래의 물류 시스템

텔레포트 화물 임플란트는 초기 물류 기능을 도입하는 반면, EcoSim의 장기적인 비전에는 차량 기반 운송 네트워크가 포함됩니다.

미래에는 다음과 같은 시스템을 사용하여 Earth 2 세계 전체에서 재료가 운송될 것입니다.

• 육상 차량 • 항공기 • 해상 선박

이러한 시스템을 사용할 수 있게 되면, 텔레포트 화물 임플란트는 재료 운송을 위한 물리적 물류 네트워크로 생태계가 전환됨에 따라 더 이상 사용되지 않을 수 있습니다.

마무리 생각

텔레포트 화물 임플란트는 어려운 퀘스트를 완료하기 위한 도구 그 이상입니다. 이는 E2V1에서 플레이어 주도 물류의 첫 번째 단계를 나타내며, 원자재를 행성 전체로 이동시키고 해당 자원이 존재하지 않는 지역에서 새로운 제작 가능성을 가능하게 합니다. 미래의 EcoSim 운송 시스템이 결국 이 역할을 대신하겠지만, 이 기능은 언젠가 Earth 2 세계 전체에서 자원이 어떻게 흐를 수 있는지에 대한 초기적이고 강력한 모습을 제공합니다.

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글로벌 빌드 시스템 업그레이드

Reality Thread 7 릴리스의 또 다른 주요 부분은 글로벌 빌드 시스템의 업그레이드입니다. 이는 E2V1 내부에서 배치 가능한 객체가 배치, 검증 및 유지되는 방식을 뒷받침하는 핵심 시스템입니다.

이 시스템은 Earth 2 세계 전반에 걸쳐 역동적인 건물 배치를 위한 토대를 형성하기 때문에 매우 중요합니다. 이전 릴리스에서는 Campfire 및 Cooking Pot Set과 같은 배치 가능한 객체에 대해 이 시스템의 초기 버전을 이미 사용했습니다. 이러한 객체는 지형 검증, 배치 피드백, 백엔드 확인, 멀티플레이어 가시성 및 지속적인 세계 처리를 필요로 합니다.

더 많은 게임플레이 시스템이 배치 가능한 메커니즘에 의존하기 시작함에 따라, 기본 배치 프레임워크가 계속 강화되고 발전하는 것이 점점 더 중요해집니다. 이는 Earth 2가 정원 가꾸기와 같이 앞으로 나올 시스템 및 세계 전반에 걸쳐 안정적인 객체 배치를 크게 필요로 하는 기타 미래 구조물을 준비함에 따라 특히 그렇습니다.

이러한 이유로 팀은 RT7에서 글로벌 빌드 시스템에 대한 이 업그레이드를 구현했으며, 이는 시스템이 지형 변화, 기존 Cooking Pot Set에 대한 배치 검증 및 지속적인 세계 동작을 처리하는 방식을 개선하는 데 중점을 두어 현재 및 미래의 배치 가능한 게임플레이 시스템 모두에 대해 보다 안정적인 기반을 보장하는 데 도움이 됩니다.

이 업그레이드가 중요한 이유

글로벌 빌드 시스템을 올바르게 구축하는 것은 Earth 2의 장기적인 미래에 매우 중요합니다.

Earth 2의 초기 데모 비디오 중 일부에서 건물은 당시 개발팀의 요청에 따라 수동으로 배치되어 세계 내에서 구조물이 어떻게 보일 수 있는지 보여주는 데 도움이 되었습니다. 이는 대규모 구조물과 도시가 글로벌 E2V1 엔진 내에서 어떻게 렌더링되고 기능할 수 있는지 시각적으로 보여주기 위한 의식적인 결정이었지만, 세계 전반에 걸쳐 건물을 동적으로 배치하는 데 필요한 시스템은 당시 팀에서 아직 개발되지 않았습니다.

오늘날 우리 현재 팀의 과제는 이러한 시스템이 사전 제작된 지형이 없고 건물 배치가 수많은 지형 변화, 고도 및 환경에서 올바르게 작동해야 하는 510,072,000km² 디지털 Earth 전체에서 안정적으로 작동하도록 하는 것입니다. 행성 어디에서나 구조물을 동적으로 검증하고 배치할 수 있는 시스템을 만드는 것은 매우 복잡한 작업이므로 글로벌 빌드 시스템을 계속 강화하는 것이 팀에게 중요한 초점으로 남아 있습니다.

기존 시스템을 통해 플레이어는 이미 초기 세계 객체를 배치하고 상호 작용하기 시작했지만, 이러한 규모의 시스템은 새로운 게임플레이 메커니즘이 도입되고 세계에서 테스트됨에 따라 일련의 개선을 통해 자연스럽게 진화합니다.

배치 가능한 시스템은 시간이 지남에 따라 E2V1에서 더욱 중요해질 것입니다. Cooking Pot Set는 글로벌 빌드 시스템을 통해 지속적인 월드 배치, 소유자 검색 로직, 멀티플레이어 가시성 및 지형 기반 검증을 도입했습니다. Earth 2는 또한 요리가 시작에 불과하며 시간이 지남에 따라 추가 건물과 구조물이 도입될 것이라고 이미 밝혔습니다. 이는 이 시스템의 안정성이 그 위에 구축된 모든 새로운 기능과 함께 점점 더 중요해진다는 것을 의미합니다.

기본 배치 시스템이 불안정하면 다음과 같은 미래 시스템:

• 정원 가꾸기 • 초기 구조물 • 더 발전된 구조물 • 배치 가능한 경제 및 유틸리티 객체

모두 동일한 위험을 상속받게 됩니다.

그렇기 때문에 이 업그레이드와 이후의 모든 업그레이드가 매우 중요합니다. 이는 현재의 상호 작용 하나뿐만 아니라 E2V1 내부에서 지속적으로 배치 가능한 시스템이 작동하는 방식에 대한 더 넓은 기반을 개선합니다.

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기존 배치 문제 해결

많은 테스터는 이미 현재 시스템에 영향을 미치는 가장 답답한 문제 중 하나에 익숙할 것입니다.

어떤 경우에는 Cooking Pot Set가 특히 특이한 높이 변화가 있는 지형이나 특정 고도에서 배치 후 사라질 수 있습니다. Cooking Pot Set는 검색될 때까지 월드에 남아 있는 지속적인 배치 객체로 작동해야 하므로 이와 같은 문제는 플레이어에게 자연스럽게 좌절감을 안겨주었습니다. 이전 Earth 2 설명에서는 배치된 Cooking Pot Set가 멀티플레이어에서 검증되고 동기화된다는 점도 분명히 했습니다. 즉, 겉보기에 간단한 배치 문제조차도 여러 상호 연결된 시스템과 관련될 수 있습니다.

팀은 이 문제에 신속하게 주의를 기울여야 한다는 것을 이해했습니다.

현재 테스터에게 좌절감을 주는 것뿐만 아니라 정원 가꾸기 및 미래 건물 메커니즘과 같은 더 발전된 시스템을 자신 있게 도입하기 전에 배치 프레임워크를 강화해야 한다는 점도 강조했습니다.

이러한 이유로 개발 타일의 상당 부분을 차지했지만 업그레이드가 구현되었으며 객체 배치 안정성이 향상될 것입니다.

정원 가꾸기 및 미래 구조물 구축

이 업그레이드를 지금 우선시하는 이유 중 하나는 Earth 2가 다음 시스템 웨이브를 도입하기 전에 더 강력한 건물 배치 기반이 필요하기 때문입니다.

정원 가꾸기 및 미래 구조물 구축

특히 정원 가꾸기는 안정적인 객체 배치 및 월드 상호 작용에 크게 의존합니다. 기본 배치 로직이 지형 엣지 케이스, 지속성 타이밍 또는 멀티플레이어 동기화에 어려움을 겪는다면 그 위에 구축된 더 크고 복잡한 시스템은 자신 있게 확장하기가 훨씬 더 어려울 것입니다.

글로벌 빌드 시스템을 강화함으로써 팀은 플레이어가 Earth 2 V1에서 점점 더 많은 객체와 구조물을 배치하고, 상호 작용하고, 의존할 수 있는 훨씬 더 광범위한 미래를 위해 E2V1을 준비하고 있습니다.

따라서 이 업그레이드는 현재 플레이어를 위한 품질 개선이자 미래 게임플레이 시스템을 위한 기본적인 준비 단계입니다.

지속적인 테스트의 중요성

이 업그레이드는 RT7의 일부로 구현되었지만 팀은 시간이 지남에 따라 계속 개선할 것으로 예상되는 시스템입니다.

Earth 2 팀은 플레이어가 업그레이드된 시스템을 철저히 테스트하고 발생하는 모든 문제를 계속 보고해 주시면 대단히 감사하겠습니다.

E2V1 내부의 많은 기본 시스템과 마찬가지로 대규모의 실제 테스트는 내부적으로 완전히 시뮬레이션하기 어려운 엣지 케이스를 밝히는 데 도움이 됩니다. 이전 Earth 2 기사에서는 이미 플레이어에게 배치 가능한 객체에 대한 지형 유효성 검사, 배치 피드백, 지속성, 검색 및 멀티플레이어 가시성을 테스트하도록 권장했으며, 이는 단일 배치 가능 시스템에도 얼마나 많은 움직이는 부분이 관련되어 있는지를 반영합니다.

여전히 문제가 남아 있다면 팀은 필요에 따라 계속 수정 및 개선할 것입니다.

개발자 로그: 글로벌 빌드 시스템 업그레이드

글로벌 빌드 시스템을 업그레이드하려면 게임플레이 시스템, 지형 유효성 검사, 멀티플레이어 동기화, UI 피드백 및 미래 시스템 계획에 걸쳐 작업이 필요했습니다.

직접적인 동기는 현재 배치 가능한 객체(예: 요리 냄비 세트)의 동작 개선이었지만 여기에서의 작업은 단일 객체 수정보다 훨씬 광범위합니다. 이 업그레이드는 미래의 배치 기반 메커니즘이 의존할 핵심 월드 시스템을 강화합니다. 이전 Earth 2 글에서는 이미 글로벌 빌딩 시스템을 영구적인 배치 가능 객체, 실시간 멀티플레이어 업데이트, 검색 동작 및 지형 유효성 검사 뒤에 있는 프레임워크로 설명했습니다.

관심 있는 분들을 위해 관련된 작업 종류에 대한 자세한 분석은 다음과 같습니다.

지형 유효성 검사 및 배치 로직

주요 작업 영역은 배치 로직 자체였습니다.

이전 Earth 2 릴리스에서는 이미 유효한 지형 상태와 유효하지 않은 지형 상태를 나타내는 녹색 및 빨간색 배치 표시기를 사용했으므로 시스템에 이미 지형 검사가 적용되어 있었습니다. 이번 업그레이드에서는 월드 지오메트리가 더 복잡해질 때 배치된 오브젝트가 보다 안정적으로 작동하도록 해당 로직을 개선해야 했습니다.

해당 작업에는 다음과 같은 영역이 포함되었습니다.

• 지형 평탄도 검사 개선 • 다양한 경사면에서 배치 유효성이 계산되는 방식 개선 • 고도 또는 지형 불규칙성으로 인해 발생하는 예외 사례 해결 • 최종 배치 확인 프로세스 개선 • 오브젝트가 성공적으로 배치된 것처럼 보이지만 실패하거나 사라지는 위험 감소

백엔드 지속성 및 유효성 검사

글로벌 빌드 시스템은 백엔드 시스템과 긴밀하게 연결되어 있습니다.

이전 Earth 2 기사에서는 Cooking Pot Set 배치 및 검색 작업이 백엔드 시스템에 의해 검증된다고 명시적으로 언급했습니다. 이것이 오브젝트가 월드에 나타나거나 사라지기 전에 약간의 지연이 발생할 수 있는 이유입니다. 즉, 빌드 시스템을 개선하려면 클라이언트 측 수정뿐만 아니라 백엔드 및 API 관련 작업도 필요했습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 배치 이벤트에 대한 서버 측 유효성 검사 개선 • 배치 결과가 클라이언트에 다시 확인되는 방식 개선 • 배치된 오브젝트에 대한 지속성 처리 개선 • 클라이언트와 백엔드 상태가 일시적으로 일치하지 않을 수 있는 경우 감소 • 검색 및 소유권 유효성 검사에 대한 안정성 강화

멀티플레이어 동기화

배치된 오브젝트는 공유 월드에 존재하므로 멀티플레이어 처리가 매우 중요합니다.

이전 Earth 2 기사에서는 이미 배치된 Cooking Pot Set이 실시간으로 멀티플레이어에서 보이고 상호 작용할 수 있다고 설명했으므로 빌딩 시스템에 대한 모든 업그레이드는 해당 동기화를 유지하고 개선해야 했습니다.

이 작업에는 다음이 포함되었습니다.

• 배치된 오브젝트가 주변 플레이어에게 일관되게 표시되도록 보장 • 배치 및 제거 이벤트의 동기화 개선 • 클라이언트와 공유 월드 상태 간의 비동기화 위험 감소 • 멀티플레이어 세션에서 영구 오브젝트 표시의 안정성 개선

향후 시스템을 위한 미래 보장

이 작업에서 가장 중요한 부분 중 하나는 미래 보장입니다.

Earth 2는 이미 Cooking Pot Set을 시작에 불과하다고 설명했으며 시간이 지남에 따라 더 많은 건물과 구조물이 계획되어 있습니다. 따라서 글로벌 빌드 시스템은 향후 게임 플레이 확장을 위한 핵심 기반 중 하나입니다.

따라서 이번 업그레이드는 다음도 지원합니다.

• 정원 가꾸기 시스템 • 추가적인 배치 가능한 월드 오브젝트 • 더욱 발전된 구조물 • 지속적인 월드 배치와 관련된 미래의 플레이어 상호 작용 시스템

테스트 및 반복

대부분의 기초적인 E2V1 시스템과 마찬가지로, 라이브 테스트는 여전히 매우 중요합니다.

팀은 플레이어들이 다음을 철저히 테스트해 주시기를 바랍니다.

• 다양한 지형에서의 배치 • 다양한 고도에서의 동작 • 배치된 오브젝트의 지속성 • 검색 동작 • 배치된 오브젝트의 멀티플레이어 가시성 • 배치된 오브젝트가 올바르게 나타나지 않는 나머지 모든 경우

이번 릴리스는 큰 개선을 제공해야 하지만, 팀은 더 많은 테스트 피드백이 들어옴에 따라 시간이 지남에 따라 시스템을 계속 개선할 것으로 예상합니다.

마무리 생각

글로벌 빌드 시스템 업그레이드는 현재의 배치 불만을 해결하는 것 이상입니다. 이는 정원 가꾸기, 구조물 및 기타 많은 배치 가능한 시스템이 E2V1에서 더욱 안정적으로 작동할 수 있는 훨씬 더 광범위한 미래를 향한 중요한 단계입니다. 당분간 플레이어들이 개선 사항을 확인하고, 철저히 테스트하고, 차세대 월드 상호 작용 시스템을 위한 훨씬 더 강력한 기반을 즐기시기를 바랍니다.

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The Defoliator

Reality Thread 7과 함께 제공되는 또 다른 주요 기능은 플레이어가 소유한 Tile에서 빠르게 초목을 제거하고, 필요할 때 해당 초목을 복원할 수 있는 고유한 제작 가능한 장치인 Defoliator입니다.

Defoliator는 핵심적으로 지형 준비 도구 역할을 하며, 플레이어에게 자신의 땅에서 초목의 상태를 빠르게 수정할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 기능은 E2V1이 안정적인 지형 준비에 의존하는 더욱 발전된 게임 플레이 시스템으로 계속 이동함에 따라 매우 중요해집니다.

정원 침대 및 미래의 구조물을 포함하여 많은 배치 가능한 시스템을 도입하기 전에 Tile의 초목을 먼저 제거해야 합니다. Defoliator를 사용하면 이 프로세스를 빠르고 일관되게 수행할 수 있으므로 플레이어는 토지 개발을 위해 효율적으로 토지를 준비할 수 있습니다. 플레이어는 초목 상태가 특정 게임 플레이 시스템에 영향을 미칠 수 있다는 점도 염두에 두어야 하므로 자신의 부동산에서 초목을 제거하는 방법과 위치를 고려할 가치가 있습니다.

1:1 지질학적으로 정확한 디지털 Earth에서 인접한 Tile에 영향을 주지 않고 초목을 제거하는 것은 사소한 렌더링 문제가 아닙니다. 이는 성능을 유지하고 일관된 시각적 결과를 보장하면서 수조 개의 Tile로 구성된 글로벌 환경에서 Tile 수준에서 정확하고 격리된 제어가 필요하기 때문입니다.

이 시스템을 특히 흥미롭게 만드는 것은 Defoliator가 초목을 제거할 뿐만 아니라 플레이어가 이전에 정리된 Tile에서 즉시 초목을 다시 자라게 하여 소유한 땅에서 환경을 관리할 수 있는 유연한 도구를 제공한다는 것입니다.

여러 면에서 Defoliator는 E2V1 내부의 글로벌 지형 상호 작용 시스템의 첫 번째 예 중 하나를 나타냅니다.

초목 제거 및 재성장

Defoliator는 Tile의 현재 상태에 따라 두 가지 반대되는 지형 작업을 수행할 수 있습니다.

Tile에 현재 초목이 포함되어 있는 경우 Defoliator는 초목을 제거하여 Tile을 건물 배치 또는 관련 게임 플레이 시스템에 대비합니다.

Tile이 이전에 정리된 경우 Defoliator는 대신 초목을 복원하여 Tile을 즉시 자연적인 초목 상태로 되돌립니다.

이러한 이중 기능은 플레이어에게 자신의 땅이 세계 내부에서 어떻게 보이고 기능하는지 관리할 수 있는 강력하고 유연한 방법을 제공합니다.

Essence 비용 없이 수동으로 초목을 제거할 수 있지만, Defoliator는 현재 Tile이 정리된 후 초목을 다시 자라게 하는 유일한 방법이라는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

미래 시스템을 위한 토지 준비

초목 제거는 다가오는 많은 게임 플레이 시스템에 중요한 단계입니다.

정원 침대 및 기타 배치 가능한 개체와 같은 구조물을 도입하기 전에 기본 Tile을 먼저 초목을 제거하여 준비해야 합니다. Defoliator를 사용하면 소유한 땅에서 이 프로세스를 빠르고 일관되게 수행할 수 있습니다.

이 때문에 이 시스템은 다음과 같은 미래 메커니즘을 위해 세계를 준비하는 데 중요한 역할을 합니다.

• 원예 • 추가 배치 가능 구조물 • 보다 발전된 EcoSim 시스템 • 개발을 위한 지형 준비

사실상 Defoliator는 다가오는 게임 플레이 기능을 위해 자신의 땅을 형성하고 준비하려는 플레이어에게 핵심 도구가 됩니다.

Essence 기반 지형 수정

Defoliator를 작동하려면 Essence (ESS)가 필요합니다.

Defoliator를 사용할 때마다 초목 제거 또는 재성장 프로세스를 수행하기 위해 Essence를 소비합니다.

출시 시, 사용 비용은 ESS 기준으로 약 $0.05 USD로 설정됩니다.

이 시스템은 안정적인 달러 가치 모델을 사용합니다. 즉, 필요한 실제 ESS 양은 Essence의 외부 시장 가격에 따라 변동합니다. 이를 통해 ESS 시장 상황이 변하더라도 비용이 실제 가치에서 비교적 일관되게 유지됩니다.

중요한 점은 Defoliator에서 사용되는 Essence의 100%가 소각 대상으로 지정된다는 것입니다.

이는 Defoliator를 사용할 때마다 유통되는 Essence 공급량 감소에 기여하며, ESS를 활용하는 게임플레이 시스템의 범위를 더욱 확장하는 동시에 Earth 2 생태계의 장기적인 균형을 지원합니다.

초목 제거 전 고려 사항

Defoliator는 초목에 대한 강력한 제어 기능을 제공하지만, 플레이어는 자신의 토지에서 Defoliator를 사용하는 방법과 시기를 신중하게 고려하는 것이 좋습니다.

초목 제거는 종종 건물 배치를 위해 토지를 준비하는 데 중요한 단계이지만, 모든 게임플레이 시스템이 완전히 정리된 Tile에서 이점을 얻는 것은 아닙니다.

예를 들어, Hordes와 같은 일부 미니 게임은 다음 조건 중 하나에 해당하는 토지에서 작동하도록 설계됩니다.

• 건물이 없는 경우 또는 • 초기 레벨 구조물만 포함하는 경우

정원 침대 및 기타 기본 배치 가능 객체와 같은 특정 초기 시스템은 호환되지만, 더 고급 또는 높은 레벨의 구조물은 일부 게임플레이 시스템에 대한 참여를 제한하거나 방지할 수 있습니다.

또한 향후 미니 게임 및 게임플레이 메커니즘은 다음과 같을 수 있습니다.

• 자연 지형 조건이 필요함 • 원래 초목 상태에서 이점을 얻음 • 개발되지 않았거나 가볍게 개발된 토지에 의존함

이러한 이유로 플레이어는 다양한 토지를 관리하는 방법에 대해 전략적으로 생각하는 것이 좋습니다. 일부 토지는 개발 및 건설에 더 적합할 수 있지만, 다른 토지는 더 자연스럽거나 최소한으로 변경된 상태로 유지될 때 더 가치가 있을 수 있습니다.

Defoliator는 유연성을 제공하지만, 이러한 유연성을 통해 플레이어는 미리 계획하고 시간이 지남에 따라 우선 순위를 지정하려는 게임플레이 경험 유형에 맞춰 토지 사용을 조정할 수 있습니다.

Defoliator 제작

Defoliator는 E2V1 내부의 공개 제작 레시피 목록을 사용하여 플레이어가 제작할 수 있습니다.

제작이 완료되면 해당 아이템을 캐릭터의 액션 바에 배치하고 게임플레이에서 직접 사용할 수 있습니다.

Defoliator 사용 방법

Defoliator 사용은 간단합니다.

  • 공개 레시피 목록을 사용하여 아이템 제작

  • Defoliator를 인벤토리에서 액션 바로 이동

  • Defoliator를 선택하고 LMB를 클릭하여 활성화합니다.

장치가 활성화되기 전에, 플레이어가 아이템 사용 비용을 완전히 인지하고 있는지 확인하는 경고 메시지가 나타납니다.

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팝업 창에는 다음이 표시됩니다.

• 해당 동작에 필요한 정확한 $ESS 양 • 외부 $ESS 가격 데이터를 기반으로 한 대략적인 USD 가치

이를 통해 플레이어는 진행하기 전에 항상 비용을 명확하게 이해할 수 있습니다.

플레이어가 계속 진행하려는 경우:

  • E 키를 눌러 동작을 확인합니다.

확인이 완료되면 캐릭터가 Defoliator를 활성화하고 제거 또는 재성장 프로세스가 시작됩니다.

시각 효과 및 지형 상호 작용

Defoliator가 활성화되면 캐릭터가 장치를 들어 올리고 일련의 맞춤 애니메이션, 음향 효과 및 시각 효과가 재생됩니다.

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프로세스에는 다음이 포함됩니다.

• 팀에서 디자인한 캐릭터 애니메이션 • 장치 활성화를 위한 맞춤 음향 효과 • 지형 수정 프로세스를 나타내는 시각 효과 • 식물 상태를 동적으로 수정하는 특수 지형 셰이더

Tile에 원래 식물이 포함되어 있는 경우, 시스템은 식물 제거 효과를 트리거합니다.

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Tile이 이전에 제거된 경우, Defoliator는 대신 식물 재성장 효과를 트리거하여 Tile의 식물을 즉시 복원합니다.

이러한 시각적 피드백은 지형 상호 작용을 강화하고 플레이어에게 시스템 작동에 대한 만족스러운 표현을 제공하는 데 도움이 됩니다.

토지 소유 규칙

Defoliator는 플레이어가 소유한 토지에서만 사용할 수 있습니다.

다음 경우에는 사용할 수 없습니다.

• 미소유 Tile • 다른 플레이어가 소유한 Tile

그러나 Quest 시스템이 확장됨에 따라, 팀은 Quest 목표의 일부로 플레이어가 다른 토지 소유자를 위해 지형 정리 작업을 수행할 수 있는 추가 옵션을 도입할 수 있습니다.

이를 통해 토지 소유자는 토지 준비에 대한 도움을 요청하고 Quester는 추가 보상을 얻을 수 있습니다.

지속적인 글로벌 지형 시스템

Defoliator는 Earth 2의 백엔드 및 API 시스템과 완전히 통합되어 식물 상태 변경이 전 세계적으로 지속되도록 보장합니다.

모든 식물 변경 사항은 플랫폼의 객체 매핑 시스템을 통해 E2V1과 Earth 2 서버 간에 동기화됩니다.

이를 통해 Tile에서 식물이 제거되거나 다시 자라는 경우:

• 변경 사항이 백엔드에 기록됩니다. • 상태가 세션 간에 지속됩니다. • 업데이트가 멀티플레이어 환경 전체에서 동기화됩니다.

지구 규모로 지형 상태 변화를 관리하는 것은 극도로 복잡하며, 특히 수조 개의 Tile이 있는 510,072,000 km²의 세계에서는 더욱 그렇습니다. 이는 Earth 2 내부의 또 다른 기술적으로 까다로운 게임플레이 시스템입니다.

개발자 로그: The Defoliator

플레이어의 관점에서 Defoliator는 명확하고 직접적인 상호 작용을 제공하지만, 구현에는 지형 렌더링, 셰이더, 게임플레이 로직, 백엔드 지속성, UI 시스템 및 Essence 경제 통합에 걸친 개발이 필요했습니다.

다음은 관련된 작업의 분석입니다.

식생 렌더링 시스템

E2V1의 식생은 Earth 2의 거대한 오픈 월드 환경을 위해 특별히 개발된 맞춤형 사내 시스템을 사용하여 렌더링됩니다.

식생 렌더링은 광대한 맵에서 이러한 시스템을 사용하여 처리되므로, 단일 Tile에서 식생을 제거하려면 주변 지형에 영향을 주지 않고 의도한 Tile만 수정되도록 렌더링 로직을 신중하게 조정해야 했습니다.

이를 위해 팀은 전체 렌더링 성능을 유지하면서 세계 내에서 식생 상태를 선택적으로 수정할 수 있는 메커니즘을 구현해야 했습니다.

맞춤형 지형 셰이더 개발

식생 제거 및 재성장을 시각적으로 표현하기 위해 팀은 지형 식생 레이어를 동적으로 수정할 수 있는 맞춤형 셰이더를 만들었습니다.

이러한 셰이더를 통해 식생은 적절한 시각 효과를 트리거하면서 상태 간에 전환될 수 있습니다.

이 시스템은 식생 변화가 자연스럽고 시각적으로 만족스럽게 보이도록 보장하는 동시에 넓은 환경에서 효율적인 렌더링 성능을 유지합니다.

게임플레이 상호 작용 시스템

게임플레이 관점에서 Defoliator는 다음을 포함한 새로운 상호 작용 로직이 필요했습니다.

• Tile에 현재 식생이 있는지 감지 • 작업이 식생을 제거해야 하는지 또는 다시 성장시켜야 하는지 결정 • Tile이 플레이어에게 속하는지 확인 • 올바른 지형 수정 효과 트리거

이러한 규칙은 시스템이 플레이어가 소유한 모든 땅에서 일관되게 작동하도록 보장합니다.

캐릭터 애니메이션, VFX 및 오디오

팀은 Defoliator를 위한 맞춤형 프레젠테이션 요소도 만들었습니다.

이 작업에는 다음이 포함되었습니다.

• 장치 활성화를 위한 전용 캐릭터 애니메이션 • 장치 작동을 위한 맞춤형 음향 효과 • 식생 제거 또는 재성장을 나타내는 시각 효과 • 이러한 효과와 지형 셰이더의 통합

이러한 요소들이 결합되어 장치를 사용할 때 명확한 피드백과 시각적으로 매력적인 경험을 제공합니다.

백엔드 및 API 통합

Defoliator 시스템은 Earth 2의 백엔드 인프라와 완전히 통합되어 있습니다.

백엔드 시스템은 다음을 처리합니다.

• 장치 사용 전 토지 소유권 확인 • 식생 상태 변화 기록 • Tile 상태를 E2V1 클라이언트와 동기화 • 세션 간 지속적인 지형 데이터 유지

식생 상태는 전 세계적으로 일관성을 유지해야 하므로 이러한 시스템은 플랫폼의 글로벌 객체 매핑 시스템과 긴밀하게 연결되어 있습니다.

Essence 경제 통합

Defoliator는 또한 Essence의 유용성을 확장합니다.

개발 작업에는 다음이 포함되었습니다.

• 장치 사용 중 $ESS를 소비하는 시스템 생성 • 안정적인 USD 가치 목표를 기반으로 필요한 $ESS 계산 • 사용 전 플레이어에게 $ESS 비용 확인 표시 • 장치에서 사용된 모든 $ESS를 소각 대상으로 지정

이 통합은 시스템이 의미 있는 게임 플레이 유틸리티를 제공하면서 Essence 생태계의 장기적인 균형에 기여하도록 보장합니다.

UI 및 플레이어 확인 시스템

UI 팀은 또한 플레이어가 장치 사용 비용을 명확하게 이해할 수 있도록 확인 프롬프트를 구현했습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 필요한 $ESS 양 표시 • 외부 거래 가격을 기준으로 조정되는 해당 $ESS의 대략적인 USD 가치 표시 • 장치 활성화 전 플레이어 확인 요구

이러한 안전 장치는 플레이어가 지형 수정과 관련된 비용을 완전히 인지하도록 돕습니다.

마무리

이 시스템을 특히 흥미롭게 만드는 것은 Defoliator가 식생을 제거할 뿐만 아니라 플레이어가 이전에 정리된 Tile에서 즉시 식생을 다시 자라게 하여 소유한 토지의 환경을 관리할 수 있는 유연한 도구를 제공한다는 것입니다.

더 깊은 수준에서 Defoliator는 510,072,000 km²의 Earth 2 세계 전체에서 Tile 수준으로 지형 상태를 동적으로 수정할 수 있는 최초의 시스템 중 하나를 도입합니다.

Defoliator는 플레이어가 E2V1 내에서 자신의 토지 지형을 직접 형성할 수 있도록 하는 최초의 시스템 중 하나를 나타냅니다. 정원 가꾸기 및 구조물과 같은 향후 시스템을 위해 Tile을 준비하거나 토지를 자연 상태로 되돌리기 위해 식생을 복원하든, 이 기능은 강력한 새로운 환경 상호 작용 레이어를 도입하는 동시에 Earth 2 생태계 전체에서 Essence의 유용성을 확장합니다.

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토지 정리 세트

Reality Thread 7과 함께 제공되는 또 다른 기능은 플레이어가 Essence를 사용하지 않고도 토지에서 초목을 제거할 수 있도록 하는 직관적인 게임플레이 시스템인 토지 정리 세트입니다.

Defoliator가 초목을 빠르고 효율적으로 제거하고 다시 자라게 하는 방법을 제공하는 반면, 토지 정리 세트는 속도를 시간과 노력으로 대체하는 무료 대안을 제공합니다. 이는 플레이어가 토지 정리 과정에 적극적으로 참여해야 하는 보다 전통적인 게임플레이 루프를 도입합니다.

여러 면에서 토지 정리 세트는 E2V1 내부의 핵심 장기 게임플레이 원칙을 보여줍니다. 여기서 플레이어는 특정 작업을 수행할 때 시간과 효율성의 균형을 맞출 수 있습니다. 많은 기존 플랫폼과 마찬가지로 플레이어는 즉각적인 결과를 위해 Essence를 소비하거나 게임플레이를 통해 결과를 얻기 위해 자신의 시간을 투자하는 것 중에서 선택할 수 있습니다.

토지 정리 세트 제작

토지 정리 세트는 다음 두 가지 아이템을 결합하여 만듭니다.

• 삽 (이미 사용 가능) • 새로 도입된 도끼

도끼는 E2V1 내부의 공개 레시피 목록을 사용하여 제작할 수 있습니다.

두 아이템을 모두 사용할 수 있게 되면 결합하여 초목 제거 기능을 활성화하는 토지 정리 세트를 만들 수 있습니다. 도끼 자체는 이 목적을 위해 독립적으로 작동하지 않으며 완전한 세트의 일부로 사용해야 합니다. 이 세트가 제작되면 되돌릴 수 없습니다.

토지 정리 세트 작동 방식

토지 정리 세트를 사용하는 것은 Defoliator에 비해 더 상호 작용적인 프로세스를 포함합니다.

시작하려면:

  • 캐릭터를 정리하려는 Tile로 이동합니다.

  • 토지 정리 세트를 액션 바에 추가합니다.

  • 해당 번호를 사용하여 선택하고 LMB를 누릅니다.

활성화 후 정리 프로세스가 시작되기 전에 짧은 애니메이션이 재생됩니다.

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정리 미니 게임

활성화되면 토지 정리 세트는 정리 프로세스를 더욱 매력적으로 만들기 위해 설계된 Tile 기반 미니 게임으로 전환됩니다.

이 단계에서:

• 캐릭터가 먼지 구름 형태로 변환됩니다. • 플레이어에게 Tile을 정리하는 데 30초가 주어집니다. • 목표는 Tile의 모든 부분을 빨간색으로 칠하는 것입니다.

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플레이어가 제한 시간 내에 Tile 전체를 성공적으로 덮으면 초목이 제거되고 효과음 및 시각 효과와 함께 프로세스가 완료됩니다.

플레이어가 할당된 시간 내에 목표를 완료하지 못하면 정리 시도가 실패하고 초목이 그대로 유지됩니다.

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현재 제한 시간은 30초로 설정되어 있으며, 플레이어 피드백과 게임 플레이 균형을 고려하여 필요에 따라 테스트 및 조정될 예정입니다.

시간 vs 효율성 게임 플레이 시스템

Land Clearing Set는 E2V1 내에서 중요한 게임 플레이 역학을 강화합니다.

플레이어는 초목 제거에 대해 두 가지 뚜렷한 접근 방식을 가집니다.

• Essence 비용을 들여 즉각적인 결과를 얻기 위해 Defoliator 사용 • 무료이지만 시간과 노력이 필요한 Land Clearing Set 사용

이 시스템은 플레이어가 목표에 따라 속도와 편의성 또는 시간과 노력을 우선시할지 결정해야 하는 익숙한 현실 세계의 역학을 반영합니다.

백엔드 유효성 검사 및 공정한 플레이

Land Clearing 미니 게임은 Earth 2의 백엔드 시스템 및 API와 완전히 통합되어 있습니다.

미니 게임 중 백엔드 시스템은 다음을 보장하기 위해 실시간 유효성 검사를 수행합니다.

• 플레이어가 적극적으로 참여하고 있는지 여부 • Tile 커버리지 요구 사항이 올바르게 충족되는지 여부 • 시스템이 악용되거나 우회되지 않는지 여부

이러한 검사를 통해 모든 정리 작업이 공정하게 완료되고 게임 플레이 시스템의 무결성이 유지됩니다.

액티브 게임 플레이를 통한 무료 대안

Land Clearing Set는 Defoliator에 대한 재미있고 상호 작용적인 대안을 제공합니다.

Defoliator의 즉각적인 편리함을 제공하지는 않지만 다음을 도입합니다.

• 매력적인 미니 게임 경험 • 초목 제거를 위한 무료 방법 • 플레이어의 노력과 참여에 보상을 제공하는 시스템

Land Clearing Set와 Defoliator는 함께 플레이어가 선호하는 플레이 스타일에 따라 토지 준비에 접근하는 방법을 선택할 수 있는 균형 잡힌 시스템을 만듭니다.

개발자 로그: Land Clearing Set

Land Clearing Set는 애니메이션, 미니 게임 메커니즘, 백엔드 유효성 검사 및 지형 수정이 결합된 대화형 게임 플레이 시스템을 도입합니다.

이 시스템을 제공하려면 게임 플레이 시스템, UI, 백엔드 인프라, 애니메이션, 시각 효과 및 지형 상호 작용 로직 전반에 걸쳐 조정된 작업이 필요했습니다.

게임 플레이 시스템 설계

Land Clearing Set는 Defoliator와 같은 자동화된 시스템에 대한 수동적이고 노력 기반의 대안을 제공하도록 설계되었습니다.

이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

• 반복 가능한 Tile 기반 정리 상호 작용 설계 • 미니 게임의 성공 및 실패 조건 정의 • 시스템이 지나치게 복잡해지지 않으면서 계속 매력적으로 유지되도록 보장 • 시간 대 효율성과 같은 광범위한 게임 플레이 원칙에 시스템을 맞춤

미니 게임 구현

시스템의 핵심 부분은 Tile 정리 미니 게임입니다.

여기에는 다음이 포함되었습니다.

• E2V1 커스텀 지형 엔진과 작동하는 Tile 페인팅 셰이더 생성 • Tile 전체에서 플레이어 커버리지를 실시간으로 추적 • 완료 시간 제한 적용 • 성공 또는 실패 조건 결정 • 미니 게임 결과를 지형 상태 변경에 연결

캐릭터 변환 시스템

캐릭터가 먼지 구름으로 변환됩니다.

여기에는 다음이 포함되었습니다.

• 캐릭터 모델을 대체 시각적 상태로 전환 • 변환된 형태의 이동 활성화 • 플레이어 입력을 Tile 페인팅 메커니즘에 연결 • 완료 후 캐릭터를 원래 형태로 복원

애니메이션, VFX 및 SFX

이 시스템에는 사용자 정의 프레젠테이션 요소도 필요했습니다.

이 작업에는 다음이 포함되었습니다.

• Land Clearing Set의 활성화 애니메이션 • 먼지 구름 변환을 위한 시각 효과 • Tile 커버리지에 대한 시각적 피드백 • 성공 및 실패 결과에 대한 음향 효과

이러한 요소는 플레이어에게 시스템이 반응성이 좋고 보람 있다고 느끼게 하는 데 도움이 됩니다.

백엔드 및 API 통합

Land Clearing 미니 게임은 백엔드 시스템과 완전히 통합되어 있습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 미니 게임 중 플레이어 액션 검증 • Tile 커버리지 결과 확인 • 공정한 게임 플레이 보장 및 악용 방지 • 성공적인 완료 시 지형 업데이트 트리거

이러한 백엔드 검사는 모든 정리 작업이 합법적이고 플랫폼 전체에서 일관되도록 보장합니다.

지형 상호 작용 시스템

미니 게임이 성공적으로 완료되면 시스템은 초목 정리 프로세스를 트리거합니다.

이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

• 미니 게임 성공을 지형 상태 변경에 연결 • 선택한 Tile에서 초목이 올바르게 정리되었는지 확인 • 전 세계에서 지형 업데이트 동기화

밸런싱 및 반복

Land Clearing Set은 시간이 지남에 따라 계속 개선될 게임 플레이 루프를 도입합니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 미니 게임 시간 제한 조정 • 난이도 및 반응성 개선 • 시스템이 반복 사용 시에도 계속 매력적으로 유지되도록 보장 • Defoliator의 즉각적인 기능과 균형을 맞춤

마무리 생각

Land Clearing Set은 E2V1 내부의 땅을 준비하는 데 있어 보다 직접적인 접근 방식을 도입하여, 많은 Earth 2 시스템의 핵심에 있는 시간과 효율성 간의 균형을 강화합니다. Defoliator가 Essence를 통해 속도를 제공하는 반면, Land Clearing Set은 노력과 참여에 대한 보상을 제공하여 플레이어가 자신의 땅을 형성하고 준비하는 방법을 자유롭게 선택할 수 있도록 합니다. 미니 게임 자체는 비교적 간단하지만, 향후 확장할 계획인 속성 기반 미니 게임 경험의 잠재력을 엿볼 수 있는 기회를 제공합니다.

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Tile Scanner

Reality Thread 7과 함께 제공되는 또 다른 기능은 Tile Scanner입니다. 이 편리한 새로운 제작 가능한 장치를 통해 플레이어는 주변 Tile이 이미 검색되었는지 여부를 빠르게 확인할 수 있습니다.

이는 플레이어들이 오랫동안 이야기해 온 기능이며, 이제 RT7의 일부로 구현되었습니다.

Tile Scanner는 플레이어가 수동 검색을 수행하기 전에 Tile 검색 상태를 빠르고 효율적으로 확인할 수 있는 방법을 제공하여 탐색에 소요되는 시간과 불확실성을 줄이도록 설계되었습니다.

주변 Tile 스캔

Tile Scanner를 사용하면 플레이어는 자신의 캐릭터를 중심으로 하는 정사각형 매트릭스 시스템을 사용하여 가까운 Tile을 스캔할 수 있습니다.

플레이어는 매트릭스 크기를 정의하는 숫자를 입력하여 스캔할 Tile 수를 선택할 수 있습니다.

예를 들어:

• 5를 입력하면 5 × 5 영역(25 Tile)을 스캔합니다. • 8을 입력하면 8 × 8 영역(64 Tile)을 스캔합니다. • 10을 입력하면 10 × 10 영역(100 Tile)을 스캔합니다.

이 유연한 시스템을 통해 플레이어는 필요와 사용 가능한 Essence에 따라 스캔할 영역의 크기를 제어할 수 있습니다.

탐색 효율성 향상

Tile Scanner는 탐색 중 가장 흔한 불만 사항 중 하나에 대한 실질적인 해결책을 제공합니다.

플레이어는 "아! 이 Tile은 이미 검색되었습니다.."라는 문구를 마주치는 대신, 이제 상호 작용하기 전에 Tile 상태를 사전에 확인할 수 있습니다.

따라서 Tile Scanner는 다음과 같은 경우에 유용한 도구입니다.

• 탐색 중 낭비되는 시간 단축 • 넓은 영역에서 검색 효율성 향상 • 보다 효과적인 탐색 경로 계획 • 잠재적 가치가 있는 Tile에 집중

Tile을 수동으로 검색하기 전에 스캔함으로써 플레이어는 이미 검색된 Tile에서 시간을 낭비하는 것을 피할 수 있으므로 탐색이 훨씬 더 효율적입니다.

관련된 Essence 비용을 고려할 때, 이 시스템은 탐색 활동을 최적화하는 매우 효율적인 방법을 제공합니다.

Essence 기반 스캔

Tile 스캐너를 사용하려면 Essence (ESS)가 필요합니다.

필요한 Essence의 양은 선택한 매트릭스 크기에 따라 스캔되는 Tile 수에 따라 달라집니다.

스캔을 확인하기 전에 시스템은 다음을 표시합니다.

• 스캔되는 총 Tile 수 • 필요한 ESS 양 • 외부 가격 책정을 기준으로 한 해당 ESS의 대략적인 USD 가치

이를 통해 플레이어는 스캔을 진행하기 전에 비용을 완전히 알 수 있습니다.

중요한 점은 Tile 스캐너에서 사용되는 Essence의 100%가 소각 대상으로 지정된다는 것입니다. 즉, 각 스캔은 플레이어에게 강력한 탐색 도구를 제공하는 동시에 유통량 감소에 직접적으로 기여합니다.

Tile 스캐너 사용 방법

공개 레시피 목록을 사용하여 Tile 스캐너를 제작한 후 플레이어는 다음과 같이 사용할 수 있습니다.

  • Tile 스캐너를 액션 바(Action Bar)로 이동합니다.

  • 해당 액션 슬롯을 선택합니다.

  • LMB를 눌러 활성화합니다.

활성화되면:

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  • 팝업 창이 나타나 플레이어에게 매트릭스 크기 숫자를 입력하라는 메시지를 표시합니다.

  • 시스템은 스캔할 Tile 수와 ESS 비용을 표시합니다.

  • SCAN을 눌러 진행합니다.

  • 확인 프롬프트에 ESS의 대략적인 USD 가치가 표시됩니다.

  • 작업을 확인하여 스캔을 시작합니다.

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그러면 요청이 백엔드 시스템으로 전송되어 유효성 검사 및 처리가 진행됩니다.

시각적 스캔 결과

스캔이 완료되면 결과가 월드에 직접 표시됩니다.

이미 검색된 Tile은 다음과 같이 표시됩니다.

• 빨간색으로 강조 표시됩니다.

이 시각적 오버레이를 통해 플레이어는 이미 검색된 Tile을 빠르게 식별할 수 있습니다.

잠시 후 강조 표시는 자동으로 사라집니다.

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이전 스캔 데이터 보기

Tile 스캐너에는 이전에 스캔한 데이터를 검토하기 위한 편리한 기능도 포함되어 있습니다.

플레이어는 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 액션 바에서 Tile 스캐너를 선택합니다.

  • RMB를 누릅니다.

그러면 이전에 스캔한 Tile에 대한 마지막으로 알려진 Tile 검색 상태가 표시됩니다.

로컬 데이터 저장소

이전 스캔 데이터는 플레이어의 시스템에 로컬로 저장됩니다.

이는 다음을 의미합니다.

• Tile 스캐너를 사용하여 스캔한 Tile만 기록됩니다. • 사용자가 수동으로 검색한 Tile은 Tile 스캐너에 저장되지 않습니다. • Tile 데이터는 새로운 스캔이 수행되지 않는 한 지속적으로 업데이트되지 않습니다. 즉, 이전에 검색되지 않은 것으로 나타난 Tile은 특히 오래 전에 스캔한 Tile에서 RMB 기능을 사용하는 경우 사용자가 검색할 때 다른 플레이어가 검색했을 수 있습니다.

다음 사항도 중요합니다.

• E2V1을 제거하거나 재설치하면 로컬에 저장된 모든 스캔 데이터가 손실됩니다.

이 시스템은 라이브 백엔드 데이터와 로컬에 캐시된 결과 간의 명확한 구분을 유지하면서 편의성을 제공합니다.

개발자 로그: Tile 스캐너

Tile 스캐너는 백엔드 데이터 검색, 실시간 시각적 피드백, UI 상호 작용 및 로컬 데이터 캐싱을 결합한 시스템을 도입합니다.

이 기능을 제공하려면 게임 플레이 시스템, 백엔드 인프라, UI 시스템 및 클라이언트 측 데이터 관리에 걸쳐 개발 작업이 필요했습니다.

게임 플레이 시스템 설계

Tile 스캐너는 활성 게임 플레이의 필요성을 제거하지 않고 탐색 효율성을 향상시키도록 설계되었습니다.

이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

• 탐색을 대체하지 않고 정보를 제공하는 스캔 시스템 정의 • Essence 비용 대비 스캔 범위 균형 조정 • 시스템이 과도하게 강력해지지 않고 유용성을 유지하도록 보장 • 기존 탐색 메커니즘에 기능을 자연스럽게 통합

매트릭스 스캔 시스템

시스템의 핵심 부분은 정사각형 매트릭스 스캔 로직입니다.

이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

• 플레이어 위치를 기준으로 Tile 위치 계산 • 플레이어 입력을 기반으로 스캔 영역을 동적으로 생성 • 다양한 지형에서 정확한 Tile 선택 보장 • 다양한 스캔 크기에 맞게 시스템을 효율적으로 확장

백엔드 및 API 통합

Tile 스캐너는 백엔드 시스템에 크게 의존합니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 클라이언트로부터 스캔 요청 수신 • 요청 및 ESS 비용 유효성 검사 • 최신 Tile 검색 상태 데이터 검색 • 플레이어에게 실시간으로 결과 반환

이러한 시스템은 플레이어가 항상 정확하고 최신 정보를 받을 수 있도록 보장합니다.

Essence 경제 통합

Tile 스캐너는 또 다른 실용적인 게임 플레이 사용 사례를 도입하여 Essence의 유용성을 확장합니다.

이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

• 스캔 크기에 따라 ESS 비용 계산 • 플레이어에게 비용 정보를 명확하게 표시 • 실행 전에 ESS 사용 확인 • 백엔드 시스템을 통해 ESS 소비 처리 및 100% 소각으로 플래그 지정

시각화 시스템

스캔 결과를 표시하려면 시각적 오버레이 시스템 개발이 필요했습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 검색된 Tile을 실시간으로 강조 표시 • 플레이어를 압도하지 않고 시각적 명확성 보장 • 짧은 시간 후에 결과 페이드 아웃 • 시각적 피드백과 백엔드 데이터 동기화

로컬 데이터 캐싱 시스템

Tile 스캐너는 로컬 데이터 캐싱 기능도 도입했습니다.

이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

• 아이템 카테고리 업데이트 • 새로운 아이템 및 시스템 추가 시 카테고리 확장 • 카테고리 정의 및 업데이트 중앙 집중화

이러한 백엔드 통합은 게임 콘텐츠가 발전함에 따라 필터가 정확하고 최신 상태를 유지하도록 보장합니다.

사용성 및 접근성

필터 시스템은 사용하기 쉽도록 설계되었습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 명확하고 직관적인 UI 요소 • 빠른 필터 적용 및 제거 • 검색 및 필터링 결과 즉시 업데이트

이러한 기능은 모든 플레이어가 인벤토리와 레시피를 효율적으로 관리할 수 있도록 도와줍니다.

지속적인 개선

Earth 2는 플레이어 피드백을 기반으로 검색 및 필터링 기능을 지속적으로 개선할 계획입니다.

향후 업데이트에는 다음이 포함될 수 있습니다.

• 고급 필터 옵션 • 사용자 지정 카테고리 • 향상된 검색 알고리즘

이러한 개선 사항은 플레이어 경험을 더욱 향상시키고 게임 콘텐츠를 관리하는 데 필요한 도구를 제공합니다.

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레시피 제작

Reality Thread 7의 또 다른 중요한 추가 사항은 레시피 제작 시스템입니다. 이 시스템을 통해 플레이어는 다양한 아이템과 재료를 결합하여 새로운 아이템을 만들 수 있습니다. 이 시스템은 게임 플레이에 깊이와 전략을 더하여 플레이어가 자원을 관리하고 창의적으로 문제를 해결하도록 장려합니다.

레시피 발견 및 획득

플레이어는 다양한 방법을 통해 레시피를 발견하고 획득할 수 있습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 게임 내 탐험 • 퀘스트 완료 • 다른 플레이어와의 거래

레시피를 획득하면 플레이어는 제작 인터페이스에서 레시피에 액세스하여 필요한 재료와 제작 프로세스를 볼 수 있습니다.

제작 인터페이스

제작 인터페이스는 사용하기 쉽도록 설계되었습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 레시피 목록 • 재료 슬롯 • 제작 버튼 • 제작 결과 미리보기

플레이어는 레시피를 선택하고 필요한 재료를 슬롯에 추가한 다음 제작 버튼을 클릭하여 아이템을 만들 수 있습니다.

레시피 복잡성 및 희귀도

레시피는 복잡성과 희귀도가 다양합니다.

일부 레시피는 찾기 쉬운 일반적인 재료가 필요하고 다른 레시피는 희귀하고 찾기 어려운 재료가 필요합니다. 레시피의 복잡성은 제작된 아이템의 품질과 유용성에 영향을 미칩니다.

재료 획득

플레이어는 다양한 활동을 통해 재료를 획득할 수 있습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 자원 수집 • 몬스터 처치 • 퀘스트 완료 • 다른 플레이어와의 거래

재료를 획득하는 데 필요한 노력은 재료의 희귀도와 가치에 따라 다릅니다.

제작 결과

제작 결과는 레시피, 사용된 재료 및 플레이어의 제작 기술에 따라 달라집니다.

일부 제작 결과는 예측 가능하고 일관성이 있지만 다른 제작 결과는 무작위적이며 다양한 결과가 발생할 수 있습니다. 이러한 무작위성은 제작 프로세스에 흥미와 도전을 더합니다.

제작 전문화

플레이어는 특정 유형의 아이템을 제작하는 데 전문화할 수 있습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 무기 • 갑옷 • 도구 • 포션

제작 전문화는 플레이어가 더 나은 품질의 아이템을 만들고 희귀한 레시피에 액세스할 수 있도록 해줍니다.

경제적 영향

레시피 제작 시스템은 Earth 2 경제에 상당한 영향을 미칩니다.

플레이어가 아이템을 제작하고 거래함에 따라 새로운 시장과 기회가 생겨납니다. 이 시스템은 또한 자원 관리에 가치를 더하여 플레이어가 자원을 수집하고 거래하도록 장려합니다.

지속적인 개발

Earth 2는 플레이어 피드백을 기반으로 레시피 제작 시스템을 지속적으로 개발할 계획입니다.

향후 업데이트에는 다음이 포함될 수 있습니다.

• 새로운 레시피 • 새로운 재료 • 새로운 제작 메커니즘

이러한 개선 사항은 플레이어 경험을 더욱 향상시키고 게임 콘텐츠를 관리하는 데 필요한 도구를 제공합니다.

결론

Reality Thread 7의 레시피 제작 시스템은 Earth 2에 귀중한 추가 사항입니다. 이 시스템은 플레이어에게 새로운 아이템을 만들고 자원을 관리할 수 있는 방법을 제공하여 게임 플레이에 깊이와 전략을 더합니다. Earth 2가 계속 진화함에 따라 레시피 제작 시스템은 게임 경제와 플레이어 경험에서 점점 더 중요한 역할을 할 것입니다.

• 아이템 카테고리를 동적으로 업데이트 • 클라이언트 업데이트 없이 새로운 카테고리 도입 • 필요에 따라 기존 아이템 재분류

이러한 업데이트는 백엔드 시스템을 통해 처리되므로, 플레이어가 새로운 버전의 클라이언트를 다운로드할 필요 없이 E2V1에 변경 사항이 자동으로 반영될 수 있습니다.

이는 아이템 및 게임플레이 시스템의 수가 계속 증가함에 따라 유연성을 제공합니다.

검색 및 필터 사용 방법

검색 및 필터링 기능은 캐릭터 인벤토리, Mentar 보관소 및 공개 레시피 목록에서 일관되게 작동합니다.

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검색 사용 방법:

  • 관련 인터페이스 열기: • I 키를 눌러 캐릭터 인벤토리 열기 • Mentar와 상호 작용하여 보관소 열기 • 제작 메뉴를 열어 레시피 목록 열기

  • 검색 필드 찾기

  • 찾고 있는 아이템 또는 레시피 이름 입력

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시스템은 일치하는 결과를 즉시 표시합니다.

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필터 사용 방법:

  • 동일한 인터페이스 열기

  • 모든 필터 옵션 선택

  • 도구, 장치, 요리, 무기 등 특정 카테고리 내의 아이템만 표시하도록 카테고리 선택

필터링된 결과는 즉시 업데이트되어 특정 카테고리 내의 아이템을 빠르게 탐색할 수 있습니다.

이미지 54

이러한 일관된 동작은 모든 인터페이스에서 플레이어가 E2V1 내에서 상호 작용하는 위치에 관계없이 아이템과 레시피를 빠르게 찾을 수 있도록 보장합니다.

개발자 로그: 레시피 및 인벤토리 필터

여러 인터페이스에서 검색 및 필터링을 추가하려면 UI 시스템, 백엔드 인프라, 데이터 분류 및 성능 최적화에 걸쳐 조정된 작업이 필요했습니다.

UI 시스템 통합

UI 팀은 여러 인터페이스에 걸쳐 검색 필드 및 필터 컨트롤을 구현했습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 인벤토리 및 레시피 인터페이스에 검색 입력 추가 • 카테고리 필터 메뉴 디자인 • 서로 다른 UI 시스템 간의 일관된 동작 보장 • 대규모 아이템 목록에서도 응답성 유지

백엔드 및 API 통합

필터링 시스템은 백엔드 시스템과 긴밀하게 통합되어 있습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 아이템 카테고리 데이터 지원 • 동적 카테고리 업데이트 활성화 • 아이템 분류를 클라이언트와 동기화 • 실시간 필터링 요청 지원

이를 통해 새로운 아이템과 카테고리가 도입될 때 시스템이 유연하게 유지될 수 있습니다.

데이터 분류 시스템

필터링을 지원하려면 아이템을 구조화된 카테고리로 구성해야 했습니다.

이를 위해서는:

• 사용된 $ESS의 75%는 토지 소유자에게 할당됩니다. • 사용된 $ESS의 25%는 소각 대상으로 지정됩니다.

이는 시스템이 전 세계적으로 작동하는 방식에 흥미로운 차이를 만듭니다.

미소유 토지에서 Tile Rejuvenator는 또 다른 직접적인 $ESS 소각 장치 역할을 하여 유통량 감소에 기여합니다.

소유 토지에서 시스템은 토지 소유에 대한 보상과 지속적인 $ESS 소각 유지 사이의 균형을 생성하여 EcoSim 내부에서 토지, 플레이어 활동 및 $ESS 유틸리티 간의 관계를 더욱 강화합니다.

Essence 기반 운영

Tile Rejuvenator는 작동을 위해 Essence($ESS)가 필요합니다.

E2V1의 다른 $ESS 기반 시스템과 마찬가지로 필요한 $ESS의 양은 안정적인 달러 가치에 연결되어 있습니다. 즉, 실제 $ESS 양은 $ESS의 외부 거래 가격에 따라 변동될 수 있습니다.

출시 시 비용은 사용당 약 0.05달러 상당의 $ESS로 설정됩니다.

이 접근 방식은 비교적 안정적인 실제 사용 비용을 유지하면서도 기본 $ESS 수량을 시장 상황에 따라 조정할 수 있도록 합니다.

Tile Rejuvenator가 중요한 이유

Tile Rejuvenator는 탐색 게임플레이에 유용한 유연성을 더합니다.

플레이어가 다음을 수행하는 데 도움이 될 수 있습니다.

• 사용 가능한 초목이 제한된 지역에서 계속 검색 • 유망한 지역을 더 빨리 재방문 • 시간이 중요할 때 아이템이나 재료를 보다 효율적으로 추구 • 소유 토지 및 지역 검색 기회를 더 잘 활용

동시에 확률을 높이거나 인위적으로 향상된 결과를 생성하지 않으므로 검색 시스템의 무결성을 유지합니다. 시간이 지남에 따라 정상적으로 도달할 수 있는 동일한 검색 가능한 상태로 Tile을 복원합니다.

Tile Rejuvenator 사용 방법

Tile Rejuvenator 사용은 간단합니다.

  • 인벤토리에서 Tile Rejuvenator를 액션 바에 추가합니다.

  • 해당 번호를 사용하여 선택합니다.

  • LMB를 눌러 활성화합니다.

  • 작업에 표시된 $ESS 비용 및 대략적인 USD 값을 검토합니다.

  • E를 눌러 확인합니다.

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확인되면:

• Tile이 회복됩니다. • 화면 오른쪽 상단에 확인 메시지가 나타납니다. • Tile을 즉시 다시 검색할 수 있습니다.

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이를 통해 플레이어는 일반적인 검색된 Tile 제한을 피하고 자연 회복 기간을 기다리지 않고도 계속 탐색할 수 있습니다.

개발자 로그: Tile Rejuvenator

Tile Rejuvenator는 검색 상태 관리, Tile 유효성 검사, 백엔드 통합 및 $ESS 경제 처리를 결합한 게임플레이 시스템을 도입합니다.

플레이어 상호 작용은 간단하고 직접적이지만, 이 기능을 제공하려면 게임플레이 시스템, 백엔드 인프라, UI 시스템 및 소유권 로직 전반에 걸쳐 조정된 작업이 필요했습니다.

다음은 관련된 작업의 분석입니다.

검색 상태 재설정 시스템

Tile Rejuvenator의 핵심은 Tile을 검색 가능한 상태로 복원하는 기능입니다.

이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

• 선택한 Tile의 현재 검색 상태 식별 • Tile의 검색된 상태를 올바르게 재설정 • Tile이 즉시 다시 검색 가능하도록 보장 • 회복 후 일반적인 검색 확률 및 동작 유지

이는 시스템이 아이템 발견의 기본 균형을 변경하지 않고 검색 가능성을 복원하는 것을 보장하는 데 중요했습니다.

소유 및 미소유 토지 로직

Tile Rejuvenator의 더 중요한 부분 중 하나는 소유 토지와 미소유 토지의 구별입니다.

이를 위해서는 다음 시스템이 필요했습니다.

• 대상 Tile이 소유된 자산에 있는지 아니면 미소유 토지에 있는지 감지 • 소유권에 따라 올바른 ESS 결과를 적용 • 미소유 토지에 대한 ESS의 100%를 소각 대상으로 지정 • 소유 토지에 대한 ESS의 75%를 토지 소유자에게 할당하고 25%를 소각 대상으로 지정

이를 통해 동일한 게임플레이 액션이 수행되는 위치에 따라 다른 경제적 결과를 가질 수 있는 보다 미묘한 EcoSim 상호 작용이 생성됩니다.

백엔드 및 API 통합

Tile Rejuvenator는 Earth 2의 백엔드 및 API 시스템과 완전히 통합되어 있습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

• 회복 요청 유효성 검사 • Tile의 현재 상태 확인 • ESS 사용량 처리 • 소각 또는 토지 소유자 할당 로직 적용 • Tile 검색 상태를 실시간으로 업데이트

이러한 시스템은 Tile 회복이 플랫폼 전체에서 안전하고 일관되며 지속적으로 유지되도록 보장합니다.

Essence 경제 통합

Tile Rejuvenator는 또 다른 실용적인 게임플레이 시나리오에서 Essence의 유용성을 확장합니다.

이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

• 회복 액션을 ESS 소비에 연결 • 안정적인 달러 가치 목표에서 필요한 ESS 계산 • 플레이어에게 ESS와 대략적인 USD 비용을 모두 표시 • 소유권 결과에 따라 ESS 흐름 처리

이를 통해 이 기능은 유용한 게임플레이 도구이자 더 광범위한 Earth 2 ESS 경제의 또 다른 의미 있는 부분이 됩니다.

UI 및 확인 시스템

이 시스템은 또한 플레이어가 진행하기 전에 비용을 명확하게 이해할 수 있도록 사용자에게 향하는 프롬프트를 필요로 했습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

핫 스왑 기능

Reality Thread 7에 도입된 또 다른 삶의 질 개선 기능은 핫 스왑 기능으로, 액션 바에서 아이템을 할당하고 관리하는 것을 더 빠르고, 부드럽고, 직관적으로 만들도록 설계되었습니다.

이 업데이트는 인벤토리 관리에 더 반응성이 좋고 게임과 같은 느낌을 제공하여 플레이어가 드래그 앤 드롭할 필요 없이 아이템을 빠르게 장착하고 교체할 수 있도록 합니다.

더 빠른 액션 바 관리

핫 스왑 기능을 통해 플레이어는 간단한 키 입력을 사용하여 아이템을 액션 바에 직접 할당할 수 있습니다.

아이템을 제자리에 드래그하는 대신 플레이어는 이제 다음을 수행할 수 있습니다.

• 인벤토리에서 아이템을 선택합니다.

• 숫자 키(1–8)를 누릅니다.

• 해당 아이템을 해당 액션 바 슬롯에 즉시 할당하거나 교체합니다.

이를 통해 특히 빠른 조정이 중요한 활성 게임 플레이 중에 아이템을 관리하는 데 필요한 시간이 크게 줄어듭니다.

핫 스왑 시스템 작동 방식

핫 스왑 시스템은 간단하고 직관적인 상호 작용 흐름을 도입합니다.

  • 인벤토리에서 아이템을 LMB로 한 번 눌러 강조 표시합니다.

  • 필요한 경우 LMB를 다시 눌러 강조 표시를 제거합니다.

아이템이 강조 표시되면:

  • 1에서 8 사이의 숫자를 눌러 해당 아이템을 해당 액션 바 슬롯에 할당합니다.

해당 슬롯에 아이템이 이미 있는 경우:

  • 아이템이 자동으로 교체되어 기존 드래그 앤 드롭 동작과 일치합니다.

아이템을 할당한 후:

  • 강조 표시 상태가 자동으로 지워집니다.

추가 동작:

  • 인벤토리가 닫히면 강조 표시된 아이템도 모두 지워집니다.

더욱 반응성이 뛰어난 게임플레이 경험

Hot Swap 기능은 E2V1 내에서 아이템과 상호 작용하는 전반적인 느낌을 개선합니다.

플레이어가 다음을 수행할 수 있습니다.

• 액션을 취하기 전에 도구와 아이템을 빠르게 준비 • 최소한의 중단으로 아이템 간 전환 • 게임플레이 중 Action Bar를 보다 효율적으로 관리 • 느린 드래그 앤 드롭 상호 작용에 대한 의존도 감소

개념은 간단하지만 이 기능은 일상적인 게임플레이에 더욱 유연하고 반응성이 뛰어난 경험을 제공하는 데 도움이 됩니다.

개발자 로그: Hot Swap 기능

Hot Swap 기능은 인벤토리 시스템 내에서 입력 응답성과 UI 상호 작용 흐름을 개선하는 데 중점을 둡니다.

이 기능을 제공하려면 UI 상호 작용 처리, 입력 매핑 및 Action Bar 로직 전반에 걸쳐 업데이트가 필요했습니다.

입력 처리 및 키 매핑

시스템에 필요한 사항:

• 아이템이 활성 상태로 강조 표시되는 시점 감지 • 숫자 키 입력(1–8) 수신 • 해당 입력을 Action Bar 슬롯에 직접 매핑 • 빠르고 안정적인 입력 응답 보장

강조 표시 상태 관리

시스템의 핵심 부분은 아이템 선택 상태를 관리하는 것입니다.

여기에는 다음이 포함되었습니다.

• LMB 클릭 시 명확한 강조 표시 상태 구현 • 토글 동작(선택 및 선택 해제) 허용 • 할당 후 강조 표시 재설정 보장 • 인벤토리가 닫힐 때 강조 표시 지우기

이렇게 하면 인벤토리 상호 작용과 Action Bar 사용 간의 충돌을 방지할 수 있습니다.

Action Bar 통합

Action Bar 시스템이 업데이트되어 즉각적인 할당 및 교체를 지원합니다.

이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

• 강조 표시된 아이템에서 직접 할당 활성화 • 슬롯이 점유된 경우 자동 교체 처리 • 기존 드래그 앤 드롭 동작과의 일관성 유지

UI 피드백 및 명확성

원활한 사용자 경험을 보장하기 위해:

• 시각적 강조 표시 피드백이 구현되었습니다. • 할당 작업은 즉시 그리고 예측 가능하게 발생합니다. • 교체에 대한 추가 프롬프트가 필요하지 않습니다.

이렇게 하면 상호 작용이 빠르고 눈에 띄지 않게 유지됩니다.

마무리 생각

핫 스왑 기능은 플레이어가 인벤토리 및 액션 바와 상호 작용하는 방식을 개선하는 간단하지만 영향력 있는 개선 사항입니다. 마찰을 줄이고 아이템 관리를 가속화함으로써 더욱 반응성이 좋고 유연한 게임 플레이 경험을 만드는 데 도움이 됩니다. E2V1이 계속 진화함에 따라 이러한 유형의 삶의 질 개선은 점점 더 복잡해지는 시스템을 직관적이고 사용하기 쉽게 만드는 데 중요한 역할을 합니다. 이와 같은 기능은 빠른 아이템 선택과 반응성이 더욱 중요해지는 다가오는 미니 게임 및 게임 플레이 시나리오에서 매우 유용할 수 있습니다!

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장작 묶음

Reality Thread 7의 또 다른 새로운 추가 사항은 활성 캠프파이어의 수명을 연장할 수 있는 제작 가능한 아이템인 장작 묶음입니다.

공개 레시피 목록에서 사용할 수 있는 레시피를 사용하여 제작된 장작 묶음은 수집된 나뭇가지로 만들어지며 플레이어가 캠프파이어를 더 오랜 기간 동안 유지하고 관리할 수 있는 실용적인 방법을 제공합니다.

장작 묶음을 캠프파이어에 사용할 때마다 정의된 최대값까지 해당 캠프파이어의 남은 지속 시간이 연장됩니다.

중요한 것은 모든 캐릭터가 활성 캠프파이어 연장에 기여할 수 있으므로 여러 플레이어가 시간이 지남에 따라 불을 계속 피울 수 있도록 돕는 공유 활동 지점이 될 수 있습니다.

캠프파이어 지속 시간 연장

장작 묶음을 통해 플레이어는 다음과 같은 제한으로 캠프파이어 지속 시간을 연장할 수 있습니다.

• 미소유지에서 최대 24시간 추가 • 소유지에서 최대 72시간 추가

이를 통해 플레이어 소유지에 유틸리티 계층이 추가되어 캠프파이어를 더 오랜 기간 동안 유지할 수 있으므로 해당 위치 주변에서 지속적인 활동과 게임 플레이를 지원할 수 있습니다.

이 시스템은 또한 캠프파이어의 공유된 특성을 강화합니다. 근처의 모든 플레이어가 원래 캠프파이어를 설치한 캐릭터뿐만 아니라 지속 시간을 연장할 수 있기 때문입니다. 이를 통해 캠프파이어는 세계 내에서 자연스럽게 협력적인 활동 지점으로 진화할 수 있습니다.

캠프파이어 지속성 및 사용

캠프파이어는 기존 메커니즘과 일관되게 작동한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

캐릭터가 캠프파이어에 저장했다가 나중에 캠프파이어에서 스폰하는 경우:

• 캠프파이어는 여전히 사용된 것으로 간주됩니다. • 캠프파이어는 연장된 지속 시간에 관계없이 사용 후 사라집니다.

이를 통해 캠프파이어 연장이 핵심 기능을 우회하지 않고 오히려 사용되기 전에 활성 상태를 유지할 수 있는 시간을 늘립니다.

캠프파이어 타이머 UI

이 업데이트의 일환으로, 다음을 표시하는 새로운 UI 요소가 도입되었습니다.

• 활성 Campfire의 남은 시간

이를 통해 플레이어는 Campfire가 만료되기 전에 얼마나 오랫동안 활성 상태를 유지할지 명확하게 이해할 수 있으므로 사용 계획을 세우고 지속 시간을 연장할 시기를 결정하는 것이 더 쉬워집니다.

상호 작용 유효성 검사

Firewood Bundle 시스템에는 적절한 시나리오에서만 사용할 수 있도록 유효성 검사가 포함되어 있습니다.

플레이어가 유효한 Campfire 근처에 없이 Firewood Bundle을 사용하려고 시도하는 경우:

• 작업이 진행되지 않습니다. • 리소스가 소모되지 않습니다.

이를 통해 모든 사용이 의도적이며 재료의 우발적인 손실을 방지하는 동시에 월드 오브젝트와의 정확한 상호 작용을 강화합니다.

Firewood Bundle 사용 방법

Firewood Bundle 사용은 간단하며 활성 Campfire 근처의 모든 캐릭터가 수행할 수 있습니다.

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  • 연장하려는 Campfire 근처에 서십시오.

  • 남은 지속 시간을 보여주는 플로팅 UI가 나타납니다.

  • 인벤토리를 열고 Firewood Bundle을 찾습니다.

  • 아이템을 액션 바(Action Bar)로 이동합니다.

  • 해당 번호를 사용하여 선택합니다.

  • LMB를 눌러 아이템을 사용합니다.

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유효한 Campfire 근처에 없을 때 Firewood Bundle을 사용하면 시스템에서 이를 감지하고 작업 진행을 방지합니다. 이를 통해 플레이어는 수집한 나뭇가지나 제작된 번들을 유효하지 않은 상호 작용에 낭비하지 않도록 할 수 있습니다.

일단 사용되면:

• Campfire 지속 시간이 연장됩니다. • 타이머가 즉시 업데이트됩니다.

개발자 로그: Firewood Bundle

Firewood Bundle 시스템에는 게임 플레이 로직, UI 시스템 및 Campfire 상태 관리에 대한 업데이트가 필요했습니다.

Campfire 지속 시간 시스템

팀은 다음 로직을 구현했습니다.

• 정의된 제한 내에서 Campfire 지속 시간 연장 • 누적 연장 값 추적 • 토지 소유권에 따라 다른 최대 제한 적용 • 모든 Campfire에서 일관된 동작 보장

소유권 기반 규칙

소유 및 미소유 토지에 대한 다양한 제한을 지원하기 위해 시스템에는 다음이 필요했습니다.

• Campfire 위치에서 토지 소유권 감지 • 올바른 최대 지속 시간 제한 적용 • 연장 시스템이 해당 제한을 준수하는지 확인

이는 플레이어 소유 토지 유틸리티의 중요성이 점점 더 커지고 있음을 다시 한번 강조합니다.

UI 통합

Campfire 타이머를 추가하려면 다음이 필요했습니다.

• 남은 지속 시간의 실시간 추적 • 명확하고 접근 가능한 방식으로 타이머 표시 • 연장이 발생할 때 타이머를 동적으로 업데이트

아이템 상호 작용 시스템

Firewood Bundle에는 다음이 필요했습니다.

• 액션 바 시스템과의 통합

• Campfire 소유자뿐만 아니라 근처의 모든 Player에 의한 상호 작용 및 확장 허용 • 근처 Campfire와의 상호 작용 감지 • 사용 시 지속 시간 연장 트리거 • 사용 직후 Campfire 상태 업데이트

• 아이템 사용을 허용하기 전에 범위 내에 Campfire가 있는지 확인

• 유효한 Campfire가 감지되지 않으면 리소스 소모 방지

• Player 위치와 월드 오브젝트 간의 올바른 상호 작용 보장

• 대규모 월드에서 안정적인 아이템 사용 로직 강화

대규모 월드 상호 작용 유효성 검사

이 기능의 중요한 부분은 유효한 월드 컨텍스트에서만 아이템 사용이 가능하도록 보장하는 것이었습니다.

이를 위해서는 다음이 필요했습니다.

• Player 위치 또는 근처에 Campfire가 있는지 감지 • 아이템 실행을 허용하기 전에 상호 작용 조건 확인 • 조건이 충족되지 않을 때 리소스 손실 방지 • 글로벌하고 지속적인 환경에서 이러한 검사를 안정적으로 처리

E2V1 내부의 시스템이 계속 확장됨에 따라 이러한 유형의 유효성 검사가 점점 더 중요해지고 있습니다. 이는 팀이 대규모 1:1 스케일 월드에서 정확한 상호 작용을 관리하여 Player에게 정확성과 일관성을 보장하는 능력이 향상되었음을 반영합니다.

마무리

Firewood Bundle은 Campfire 주변에 또 다른 실질적인 상호 작용 레이어를 추가하여 Player가 유용성을 확장하고 주요 위치 주변의 활동을 더 잘 관리할 수 있도록 합니다. 눈에 보이는 타이머 추가는 커뮤니티에서 제안한 기능이었으며, 이를 통해 현장의 Player에게 더 명확한 피드백과 계획을 제공할 수 있습니다. 모든 Character가 Campfire 확장에 기여할 수 있도록 함으로써 이 시스템은 또한 Player가 주요 위치를 시간이 지남에 따라 집단적으로 활성 상태로 유지할 수 있는 미묘하지만 의미 있는 공유 상호 작용 감각을 도입합니다.

또한 커뮤니티에서 이 기능을 논의한 NizzagameZ에게 감사드립니다!

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Reality Thread 7에 포함된 또 다른 업데이트는 Character 장비 관리를 보다 직관적이고 반응성이 뛰어나며 시각적으로 명확하게 만들어주는 새롭게 디자인된 Equip UI입니다.

이 업데이트된 인터페이스는 Character의 실시간 뷰를 제공하여 의류, 배낭, 임플란트 및 전신 스킨과 같은 아이템을 장착할 때 변경 사항을 즉시 확인할 수 있습니다. 그 결과 이전 버전에 비해 훨씬 더 상호 작용적이고 사용자 친화적인 경험을 제공합니다.

향상된 사용 편의성 및 명확성

새로운 장비 UI는 플레이어가 Character 로드아웃과 상호 작용하는 방식을 간소화하도록 설계되었습니다.

이제 플레이어는 다음을 수행할 수 있습니다:

• 아이템을 장착하는 동안 Character를 실시간으로 볼 수 있습니다. • 사용 가능한 슬롯을 빠르게 이해할 수 있습니다. • 현재 장착된 항목을 명확하게 볼 수 있습니다. • 마찰을 줄여 장비를 관리할 수 있습니다.

이를 통해 Character 장착 및 조정이 더 빠르고 직관적으로 이루어집니다.

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상황 인식 장비 시스템

시각적 개선 외에도 기본 로직도 향상되었습니다.

이제 시스템은 상호 작용하는 슬롯에 따라 동적으로 조정됩니다.

예를 들어:

• 발 슬롯을 선택하면 발에 장착할 수 있는 아이템만 표시됩니다. • 임플란트 슬롯을 선택하면 사용 가능한 임플란트만 표시됩니다. • 의류 영역을 선택하면 관련 착용 가능 아이템으로 필터링됩니다.

이러한 상황 인식 시스템은 불필요한 정보를 줄이고 플레이어에게 관련 옵션만 제공하여 속도와 사용성을 모두 향상시킵니다.

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마무리

업데이트된 장비 UI는 E2V1 내부의 점점 더 복잡해지는 시스템을 간단하고 직관적으로 만드는 또 다른 단계입니다. 실시간 시각적 피드백과 더 스마트한 필터링 로직을 결합하여 플레이어가 오늘날 Character와 상호 작용하는 방식을 개선하는 동시에 미래의 장비, 코스메틱 및 게임플레이 시스템을 위한 더 강력한 기반을 마련합니다.

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Knight Badge 액세스

Reality Thread 7 릴리스와 함께 E2V1에 대한 액세스가 계속 확장되어 이제 Knight Badge 소지자에게 액세스 권한이 부여됩니다.

액세스 권한을 얻은 모든 Knight Badge 소지자에게 축하를 드리며, 구조화되고 통제된 방식으로 액세스를 계속 롤아웃하는 동안 인내심을 가져주셔서 감사합니다.

Knight Badge 소지자를 위한 액세스는 버전 0.4.7.0 릴리스와 함께 활성화됩니다.

이는 플랫폼을 점진적으로 개방하는 또 다른 단계이며, 더 많은 플레이어가 현재 E2V1에서 사용할 수 있는 증가하는 시스템 수를 경험하고 테스트할 수 있도록 합니다. 이전 배지 릴리스와 마찬가지로, 이러한 단계적 롤아웃은 확장되는 플레이어 그룹으로부터 귀중한 피드백을 수집하는 동시에 안정성을 보장하는 데 도움이 됩니다.

Knight Badge 소지자를 E2V1에 맞이하고 이 Reality Thread에 도입된 최신 기능에 어떻게 참여하는지 보기를 기대합니다.

Reality Thread 7 – 요약 및 향후 전망

Reality Thread 7을 통해 E2V1은 이전 릴리스에서 확립된 기반을 계속 구축하여 더욱 상호 작용적이고 연결되며 플레이어 주도의 세계로 나아가고 있습니다. 광대한 1:1 환경에 대한 초기 액세스로 시작된 것이 생존, 발견, 제작, 지형 상호 작용, 인벤토리 관리, 텔레포트 등을 지원하는 계층화된 시스템으로 꾸준히 발전했습니다.

각 Reality Thread는 의도적으로 눈에 보이는 게임플레이와 이를 대규모로 지원하는 기본 시스템을 모두 확장했습니다. 일부 기능은 즉시 눈에 띄지만 다른 기능은 배경에서 더 조용히 작동하여 이러한 크기의 세계에서 보다 고급 메커니즘이 안정적으로 작동하는 데 필요한 구조를 형성합니다.

Reality Thread 7은 동일한 철학을 반영하는 동시에 현재까지 가장 중요한 시스템 중 하나인 글로벌 퀘스트 시스템을 도입합니다. 플레이어는 플레이어 주도의 게임플레이 루프를 통해 직접 상호 작용하여 Quester와 Land Owner 모두에게 기회를 창출하는 동시에 플랫폼 전체에서 토지, Essence 및 E-ther의 유용성을 확장할 수 있습니다.

이번 릴리스는 또한 액세스 권한이 있는 플레이어에게 더 많은 활동과 세계와 상호 작용할 수 있는 더 많은 방법을 제공하는 데 지속적인 중점을 둡니다. 지형 준비 및 Tile 상호 작용 시스템부터 향상된 사용성, 장비 처리 및 새로운 도구에 이르기까지 RT7은 E2V1 내부에서 사용할 수 있는 의미 있는 활동의 범위를 넓히는 동시에 앞으로 나올 더 고급 시스템을 계속 준비합니다.

앞으로 기대할 것이 많습니다. RT7에서 도입된 시스템은 그 자체로도 가치가 있을 뿐만 아니라 미래에 계획된 훨씬 더 큰 게임플레이 루프의 초기 단계를 나타냅니다. 액세스가 계속 확장됨에 따라, 특히 시간이 지남에 따라 더 많은 플레이어가 E2V1에 진입함에 따라 퀘스트와 같은 시스템은 규모와 영향력이 크게 증가할 것으로 예상됩니다.

E2V1이 진화함에 따라 테스트하고, 탐험하고, 발견하고, 계속해서 피드백을 제공하는 모든 분들께 감사드립니다. 여러분의 지원은 개발 방향을 설정하고 앞으로 나아갈 때 각 Reality Thread를 개선하는 데 중요한 역할을 합니다.

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Earth2 소개

Earth 2®는 두 번째 지구에 대한 미래 지향적인 개념입니다. 가상 현실과 물리적 현실 사이의 메타버스로, 실제 지리적 위치가 사용자 생성 디지털 가상 환경에 해당합니다. 이러한 환경은 소유, 구매, 판매가 가능하며 가까운 미래에는 심층적으로 사용자 정의할 수 있습니다.

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$ESS 업데이트 보고서 Q4-25

2026년 3월 23일 – 호주 시드니 – 2025년 4분기 $ESS 통계 보고서를 공유하게 되어 기쁩니다. 이 업데이트에는 아래 각 범주에 대한 자세한 설명을 포함하여 언급된 기간 동안의 $ESS 메트릭에 대한 주요 세부 정보가 포함되어 있습니다. $ESS 반감기 이벤트는 시스템 내부적으로 완벽하게 조정되었으며 [...]

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Reality Thread 6 업데이트 - 버전 0.3.6.2

2026년 1월 25일 – 호주 시드니 – 업데이트 0.3.6.2가 현재 배포 중입니다. 이 업데이트에는 몇 가지 중요한 수정 사항, 시스템 개선 사항 및 중요한 백엔드 변경 사항이 포함되어 있으며, 안정성, 인벤토리 안정성 및 Reality Thread 7 준비 작업에 중점을 두고 있습니다. 많은 변경 사항이 시각적으로 눈에 띄지는 않지만 더 깊은 시스템 수준의 문제를 해결합니다. [...]

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