공지2026년 5월 26일

Chapter 5 -Reality Thread 8 – 변화의 씨앗

Chapter 5 -Reality Thread 8 – 변화의 씨앗

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Chapter 5 -Reality Thread 8 – 변화의 씨앗

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2026년 5월 26일 – 호주 – 지난 주요 Earth 2 릴리스 이후 불과 2개월 만에, Reality Thread 8은 E2V1의 또 다른 도약을 알리며 Earth 2 내부에 농업의 첫 번째 버전을 도입하고 Earth 2 토지의 목적과 유용성을 증가시키는 시스템 네트워크를 확장합니다.

RT8의 주요 기능이 '정원 가꾸기'이지만, 이 Reality Thread는 작물 재배 그 이상을 다룹니다. 정원 침대, 물뿌리개, 주방 및 새로운 레시피는 E2V1 내에서 지역 생산, 음식 준비, 미래 Hordes 준비, 지역 인프라 및 장기적인 토지 유용성을 위한 기반을 형성하기 시작합니다. 플레이어는 이제 자신의 부동산을 보다 실용적인 방식으로 사용하여 작물을 재배하고, 재료를 준비하고, 식사를 요리하며, 점진적으로 온라인화되는 더 넓은 시스템에 기여할 수 있습니다.

RT8은 또한 세계를 더욱 생생하고 유용하게 느끼게 하도록 설계된 몇 가지 중요한 새로운 도구와 시스템을 도입합니다. 인게임 퀘스트 생성(In-world Quest Creation)을 통해 플레이어는 자신의 부동산에 서서 아이템이나 재료에 대한 수요를 생성하고 그 필요성을 다른 Questers에게 전 세계적으로 방송할 수 있습니다. 새로운 스캔 시스템은 Hordes Scanner 및 My Property Scanner를 시작으로 실시간 세계 데이터를 3D 세계 뷰로 직접 가져오기 시작합니다. 이러한 시스템은 훨씬 더 큰 것의 초기 버전을 나타냅니다. 즉, 플레이어가 세계 자체에서 일어나는 일을 분석하고 이해하며 계획할 수 있는 능력입니다.

이 Reality Thread에는 Beach Ball 및 Superior Beach Ball을 포함하여 우리가 지금까지 출시한 가장 기술적으로 야심 찬 멀티플레이어 상호작용 시스템 중 일부가 포함되어 있습니다. 그것들은 장난스럽게 들릴 수 있고, 실제로 그렇지만, 재미 뒤에는 서버 권한 멀티플레이어 물리, 지형 상호작용, 적응형 충돌 시스템, 플레이어 변환 상태 및 510,072,000 km² 세계에 걸친 동기화된 상호작용에 대한 진지한 기초 작업이 있습니다.

새로운 게임 플레이 시스템과 함께 RT8은 광범위한 성능 개선, UI/UX 업데이트, 캐릭터 관리 개선, 스킨 최적화, 저장 및 스폰 개선, 전역 시간 수정, 생존 진행 업그레이드, 새로운 장비 및 확장된 배지 액세스를 포함합니다. 항상 그렇듯이 E2V1은 Pre-Alpha 상태이며, 이러한 시스템 중 다수는 실제 플레이어 조건에서 테스트, 개선 및 확장될 수 있도록 가장 초기 실용적인 형태로 출시되고 있습니다.

중요하게도, Reality Thread 8은 향후 5일 동안 점진적으로 활성화될 예정입니다. 이전 Reality Thread와 마찬가지로, 저희는 플레이어들이 온라인에 출시될 내용을 제대로 이해하고, 변경 사항에 대비하며, 이번 릴리스에 포함된 수많은 시스템에 익숙해질 시간을 주기 위해 롤아웃 자체보다 이 기사를 약간 먼저 공개하고자 했습니다.

또한 이 기사에 포함된 모든 내용은 지난 약 2개월 동안 출시를 위해 준비되었다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 실제적인 게임 플레이 시스템, 인터랙티브 콘텐츠 및 플레이어가 E2V1 내에서 직접 사용할 수 있는 기능 측면에서, 이는 팀이 지금까지 달성한 가장 생산적인 개발 기간 중 하나였습니다.

과장 없음.

발표를 위한 발표 없음.

단지 플레이어들이 E2V1에 로그인하여 상호작용하면서 E2V1을 발전시킬 수 있는 실제 시스템과 게임 플레이 기능만 있습니다.

"지난 두 달 동안 팀이 완료한 작업량은 솔직히 놀라웠습니다. 더 중요한 것은, 이것들이 단순한 아이디어, 개념 또는 발표가 아니라는 것입니다. 이것들은 플레이어들이 E2V1에 로그인하여 직접 상호작용할 수 있는 실제 시스템입니다. 이렇게 비교적 짧은 기간 안에 이 모든 기능을 설계, 구축, 테스트, 최적화 및 출시 준비하는 데 엄청난 노력이 들어갔습니다. 또한 이 중요한 Pre-Alpha 단계에서 팀이 집중하고, 반복하며, 계속 구축하는 데 필요한 공간과 시간을 계속 제공해 주신 커뮤니티 회원들께 진심으로 감사드립니다.

RT8은 Earth 2의 장기 비전을 조각조각 온라인으로 가져오는 또 다른 중요한 단계입니다. 더 많은 토지 유틸리티, 더 많은 캐릭터 진행, 더 많은 플레이어 에이전시, 더 많은 인프라, 더 많은 경제, 그리고 플레이어와 주변 세계 간의 더 의미 있는 상호작용을 제공합니다." – Shane Isaac, Earth 2 설립자

RT8은 향후 72시간 이내에 활성화될 것으로 예상됩니다. 이는 광범위한 기능을 도입하는 매우 큰 Pre-Alpha 업데이트이며, 모든 주요 E2V1 업데이트와 마찬가지로 새로운 기능의 롤아웃 중에 문제나 예상치 못한 동작이 발생할 수 있습니다. 그러나 지금까지 모든 Reality Thread 출시에서 지속적으로 보여드렸듯이, 저희 팀은 개발이 진행됨에 따라 이러한 문제를 식별하고, 해결하며, 시스템을 계속 개선하고 전반적인 게임 플레이 경험을 향상시킬 것입니다.

문제가 발생할 경우 저희 팀이 문제를 해결할 수 있도록 이해와 공간을 주시기 바랍니다.

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정원 가꾸기 – Garden Bed

Gardening은 E2V1 내에서 농업의 첫 형태를 도입합니다. 작물을 심는 것이 겉보기에는 비교적 간단한 개념처럼 들릴 수 있지만, 이 시스템 자체는 Earth 2 내에서 더욱 지속적이고 상호 연결되며 게임화된 세계를 구축하기 위한 또 다른 중요한 단계를 나타냅니다.

처음부터 저희는 Gardening을 실습 위주의 Character 중심 시스템으로 접근하기로 의도적인 결정을 내렸습니다. 이는 플레이어가 단순히 자동화된 농업 객체를 배치하고 자원이 나타나기를 기다리는 것이 아니라, Character가 이 과정에 적극적으로 참여한다는 것을 의미합니다.

이러한 구분은 중요하며, E2V1 내에서 계속 추구하고자 하는 더 넓은 방향을 반영합니다. 즉, 플레이어가 인터페이스와 메뉴를 통해 수동적인 타이머만 관리하는 것이 아니라, 세계, 자신의 Character 및 주변 시스템과 적극적으로 상호작용하도록 작업과 활동에 더 많은 게임화된 레이어를 도입하는 것입니다. 시간이 지남에 따라 이러한 실습 위주의 게임화된 접근 방식은 희귀 작물 유형, 특별 변종, 고유 아이템 및 적극적인 참여와 관련된 기타 귀중한 보상을 발견할 기회를 포함하여 더 보람 있는 게임 플레이 결과를 위한 기회를 창출할 것입니다.

저희는 플레이어가 자신의 토지, Character 및 주변 환경과 연결되기를 바랍니다. Gardening은 E2V1 내에서 토지의 유용성을 확장하는 데 중점을 둔 더 넓은 디자인 방향의 일부이며, 지역 인프라, 준비 및 생산이 점차 중요해짐에 따라 플레이어에게 시간이 지남에 따라 자신의 부동산을 적극적으로 사용하고 개발하며 이점을 얻을 수 있는 더 의미 있는 방법을 제공합니다.

자동화된 농업 시스템이 나중에 도입될 수도 있지만, 현재 저희 계획은 그러한 시스템이 도입되더라도 미래에 계획된 특정 특수 작물 변종을 생산할 수 없을 것이라는 것입니다. 희귀 작물, 강화 작물 및 기타 고가치 농업 결과물은 적극적인 관리, 주변 영향, 미래 동물 시스템 및 기타 게임 플레이 조건과 더 밀접하게 연결되도록 의도되었습니다.

즉, Realty Thread 8에서 출시되는 이 Gardening의 첫 번째 버전은 최종 목적지가 아닙니다. 이것은 단지 기초일 뿐입니다.

Garden Beds는 플레이어가 소유한 부동산에 배치될 수 있으며, E2V1 내에서 토지의 실용적인 목적을 더욱 확장합니다. 현재 플레이어는 부동산의 10 Tile당 1개의 Garden Bed를 배치할 수 있어, 더 큰 부동산에 더 큰 농업 용량을 제공하는 동시에 테스트, 성능 및 미래 균형을 위해 객체 밀도를 제어합니다.

Garden Bed는 현재 Tier 1, Tier 2, Tier 3 토지에 배치할 수 있으며, T3 토지를 포함하여 Earth 2 내의 모든 토지 등급에 걸쳐 기본적인 건축 및 인프라 시스템을 허용하려는 장기적인 의도와 일치합니다.

RT7에서 Garden Bed를 성공적으로 제작할 수 있더라도, RT8로 업데이트하지 않으면 배치하거나 사용할 수 없다는 점을 기억하십시오.

글로벌 빌드 시스템 사용

Garden Bed는 최근 Reality Thread를 통해 점진적으로 개발하고 개선해 온 글로벌 빌드 시스템을 활용합니다.

이 시스템은 E2V1의 미래에 매우 중요합니다. 지형 높이, 경사, 표면 정렬, 소유권 권한, 멀티플레이어 가시성 및 백엔드 지속성이 모두 함께 작동해야 하는 1:1 스케일 디지털 Earth에 객체를 배치하는 역할을 하기 때문입니다.

플레이어는 단순히 홀로그램 Garden Bed 미리보기가 지면에 나타나는 것을 볼 수 있지만, 그 단순한 시각 뒤에는 지형이 적합한지, 객체가 제대로 정렬될 수 있는지, Tile이 유효한지, 식물이 제거되었는지, 플레이어가 객체를 배치할 권한이 있는지, 그리고 그 객체가 월드 내에서 지속되어야 하는지 여부를 확인하는 시스템이 있습니다.

이것이 우리가 글로벌 빌드 시스템을 계속 강조하는 이유입니다. 이것은 단일 기능을 위한 배치 도구가 아닙니다. 이것은 많은 미래 E2V1 시스템을 위한 핵심 프레임워크이며, 초기 Reality Thread 릴리스에서 우리가 이 시스템에 많은 시간과 노력을 기울인 이유입니다.

Garden Bed는 해당 프레임워크가 실용적인 게임 플레이 루프에서 사용되는 또 다른 예시이며, 초기 Reality Thread 작업의 상당 부분이 글로벌 빌드 시스템에 집중했던 이유를 강조합니다. 해당 프레임워크의 지속적인 개발 및 테스트 덕분에 이제 Garden Bed와 같은 시스템을 출시할 수 있게 되었으며, 중요하게는 E2V1에 계획된 더 발전된 배치 가능한 건물 및 지속적인 월드 객체의 미래 출시를 지원합니다.

최초의 상호작용적 다중 상태 기반 지속 건물 객체

Garden Bed는 또한 E2V1 내에서 최초의 상호작용적 다중 상태 기반 지속 건물 객체 중 하나를 나타내기 때문에 중요합니다.

정적인 건물 객체는 한 가지입니다. 저희 Garden Bed 시스템은 캐릭터 상호작용 및 백엔드 진행 시스템을 기반으로 시간이 지남에 따라 동작, 시각 및 기능을 적극적으로 변경하기 때문에 다릅니다.

Garden Bed는 여러 지속적인 상태로 존재할 수 있습니다. 비어 있을 수도 있고, 씨앗이 심어져 있을 수도 있습니다. 물을 필요로 할 수도 있습니다. 정해진 성장 단계에 진입할 수도 있습니다. 단계별로 시각적으로 업데이트될 수 있습니다. 타이머, VFX, SFX를 트리거할 수 있으며, 궁극적으로 수확할 준비가 된 작물을 생산할 수 있습니다.

이러한 각 상태는 백엔드 시스템과 멀티플레이어 가시성 시스템 모두에서 정확하게 추적, 검증, 동기화 및 지속되어야 합니다.

이것이 바로 이 시스템이 상당한 백그라운드 개발 작업을 필요로 했던 이유입니다. Garden Bed는 510,072,000km2의 지속적인 세계에서 멀티플레이어 환경에서 주변 Player들에게 동기화되고 이해될 수 있도록 E2V1 내에서 여러 진화하는 상태를 가진 상호작용적 지속 객체가 어떻게 안정적으로 존재할 수 있는지 테스트하는 데 도움을 주고 있습니다.

물론 이 경우 객체는 Garden Bed이지만, 여기서 개발 및 테스트되는 기본 시스템은 E2V1 전반에 걸쳐 모든 종류의 미래 배치 가능한 건물 및 지속적인 세계 객체를 지원하도록 의도되었습니다. 많은 미래 건물은 Player 상호작용, 소유권, 전력, 생산, 저장, 업그레이드, 피해, 환경 조건 또는 기타 게임 플레이 시스템에 따라 궁극적으로 상태를 변경할 수 있습니다.

이는 배치된 모든 객체가 단순히 정적인 장식이 아니라 시간이 지남에 따라 진화하고 반응하는 지속적인 상호작용 시스템이 되는 E2V1의 장기 비전과 직접적으로 관련이 있습니다.

Garden Bed 배치 방법

Garden Bed를 배치하려면 Player는 먼저 Garden Bed 아이템을 제작해야 합니다.

또한 Player는 인벤토리에 Shovel을 가지고 있어야 합니다. Character가 Garden Bed를 제자리에 파기 위해 Shovel이 필요하기 때문입니다.

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배치가 성공하려면 대상 지역의 식물이 제거되어야 합니다. 현재 이는 Defoliator 또는 Land Clearing Set을 사용하여 수행할 수 있습니다. 이 요구 사항은 의도적인 것이며, 처음부터 이러한 시스템에 대한 광범위한 계획의 일부였습니다. 초기 식물 제거 시스템은 Gardening 및 E2V1 내의 미래 배치 가능한 건물과 같은 후속 시스템을 위한 중요한 기반을 마련했습니다.

Garden Bed가 제작되고 토지가 정리되면 Player는 다음을 수행해야 합니다.

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  • Garden Bed 아이템을 Action Bar로 이동

  • Garden Bed를 활성화하여 선택

  • 홀로그램 배치 미리보기를 확인

  • Tile의 지형이 적합한지 확인

  • 미리보기가 녹색으로 표시되면 배치를 확인

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홀로그램이 녹색으로 표시되면 지형이 배치에 적합합니다. 빨간색으로 표시되면 플레이어는 더 평평하거나 적합한 지형을 찾아야 합니다.

플레이어가 배치를 시도하면 요청은 백엔드 유효성 검사를 거칩니다. 시스템은 플레이어가 해당 부동산을 소유하거나 건설 허가를 받았는지, 해당 부동산이 Garden Bed 한도에 도달했는지, 지형이 여전히 유효한지, 그리고 다른 모든 배치 조건이 충족되었는지 확인합니다.

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성공하면 캐릭터는 Garden Bed를 파서 배치하고, 이는 플레이어에게 로컬로, 근처의 다른 플레이어에게, 그리고 미래에 해당 지역을 방문하는 모든 플레이어에게 월드에 나타납니다.

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축하합니다! Garden Bed가 씨앗을 받을 준비가 되었습니다!

개발자 로그: Garden Bed와 지속적인 월드 상호작용

개발 관점에서 Garden Bed는 단순한 농업 소품 그 이상입니다.

이는 여러 중요한 시스템이 동시에 작동하는 테스트 사례입니다.

배치 시스템은 다음 시스템과 통신해야 합니다:

  • 지형 감지

  • 식물 제거 상태

  • 소유권 유효성 검사

  • 부동산 한도

  • 캐릭터 애니메이션

  • 아이템 소모

  • 백엔드 지속성

  • 그리고 멀티플레이어 가시성.

배치 후 Garden Bed는 다음 사항에 반응해야 하는 상태 저장 객체가 됩니다:

  • 심기

  • 물 주기

  • 타이머

  • 성장 업데이트

  • 그리고 수확.

이는 플레이어가 Garden Bed를 배치할 수 있는지 여부만 테스트하는 것이 아닙니다. 우리는 배치된 객체가 활성 게임 플레이 시스템이 될 수 있는지 여부를 테스트하고 있습니다.

Garden Bed는 어디에 있는지, 누가 배치했는지, 어떤 상태인지, 씨앗이 있는지, 물을 주었는지, 현재 성장 단계에 남은 시간이 얼마나 되는지, 그리고 작물이 수확할 준비가 되었는지 기억해야 합니다 – 그리고 이 모든 것을 지속적으로 수행해야 합니다.

또한 클라이언트나 백엔드 시스템에 과부하를 주지 않으면서 해당 정보를 근처 플레이어에게 명확하게 전달해야 합니다.

이것은 나중에 훨씬 더 큰 시스템을 지원하는 종류의 작업입니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어들을 위해, 이번 첫 번째 가드닝 릴리스에서 플레이어들이 면밀히 모니터링하고 테스트해 주시면 감사할 몇 가지 중요한 영역이 있습니다.

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  • 지형 배치 정확도 다양한 지형 유형, 경사 및 고도에 Garden Bed를 배치하여 배치가 잘못 성공하거나 실패할 수 있는 경우를 식별하는 데 도움을 주세요.

  • 녹색/빨간색 배치 홀로그램 홀로그램 배치 미리보기가 정확하고 일관성 있게 느껴지는지 모니터링해 주십시오. 녹색은 유효한 배치 지형을 나타내야 하며, 빨간색은 유효하지 않은 배치 지형을 나타내야 합니다.

  • 백엔드 배치 유효성 검사 다음과 같은 다양한 조건에서 배치를 시도해 주십시오:

  • 유효한 소유 속성

  • 소유하지 않은 속성

  • Garden Bed 제한에 도달한 속성

  • 제거되지 않은 식물

  • 고르지 않은 지형

이는 백엔드 유효성 검사가 올바르게 작동하는지 확인하는 데 도움이 됩니다.

  • 식물 제거 통합 배치를 시도하기 전에 Defoliator와 Land Clearing Set을 모두 사용하여 토지 제거를 테스트하여, 제거된 토지가 이후에 Garden Bed 배치를 올바르게 허용하는지 확인해 주십시오.

  • 속성당 Garden Bed 제한 10 Tile당 1개의 Garden Bed 제한이 다양한 속성 크기에서 올바르게 작동하는지 테스트해 주십시오.

  • 지속성 및 가시성 배치된 Garden Bed가 다음 상황 이후에도 올바르게 보이고 지속되는지 모니터링해 주십시오:

  • 해당 지역을 떠난 후

  • 나중에 돌아온 후

  • 재로그인 후

  • 또는 근처의 다른 플레이어가 범위 안팎으로 이동한 후

  • 멀티플레이어 동기화 가능하다면, 여러 명의 근처 플레이어와 함께 가드닝을 테스트하여 다음 사항을 모니터링하는 데 도움을 주십시오:

  • Garden Bed 가시성 배치 업데이트

  • 상태 변경

  • 멀티플레이어 동기화 일관성

  • 상호작용 상태 업데이트 심기, 물 주기, 성장 및 수확 단계 동안 Garden Bed 상태가 올바르게 전환되는지 모니터링해 주십시오. 여기에는 VFX, SFX, 타이머 및 아이콘이 올바르게 업데이트되는지 여부가 포함되며, 자신뿐만 아니라 멀티플레이어에서 보고 있는 다른 플레이어에게도 해당됩니다.

늘 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. 가드닝과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 실제 플레이어 조건에 노출시키고, 시간이 지남에 따라 개선하며, 이러한 기반 위에 더 고급 시스템을 계속 구축하는 것입니다.

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향후 확장

이 첫 번째 가드닝 버전은 의도적으로 기초적인 수준이지만, 장기적인 잠재력은 상당합니다.

저희가 계획한 한 가지 예시는 동물 기반 부스팅입니다. 향후 업데이트에서는 Garden Bed 근처에서 특정 동물을 돌보면 인접한 Garden Bed에 보너스를 제공할 수 있습니다. 다른 동물은 다른 이점을 제공할 수 있으며, 이러한 이점은 궁극적으로 다양한 방식으로 작물에 영향을 미칠 수 있습니다.

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이것이 바로 저희가 가드닝을 직접 참여하는 시스템으로 시작하고 싶었던 이유 중 하나입니다. 이를 통해 플레이어가 토지 배치, 동물 배치, 작물 선택 및 지역 생산 전략을 최적화하여 더 희귀한 아이템이나 작물을 얻을 기회를 높이는 심층적인 메커니즘을 나중에 도입할 여지를 확보할 수 있습니다.

가드닝은 Hordes와도 직접적으로 연결됩니다.

작물을 재배하고, 식사를 만들고, 그 식사를 가지고 전투에 참여하여 적절히 준비한 플레이어는 생존하고 좋은 성과를 낼 가능성이 더 높을 것입니다. 이는 토지, 농업, 요리 및 전투 준비 사이에 자연스러운 순환을 만듭니다.

지역 생산 및 미래 상점

저희가 명확히 하고 싶은 또 다른 중요한 점은 가드닝을 통해 얻은 작물과 생산물은 플레이어와 함께 순간 이동할 수 없다는 것입니다.

이것은 의도적인 것입니다.

저희는 지역 생산, 지역 인프라 및 플레이어 주도 공급망을 장려하기 시작하고자 합니다. 모든 아이템이 전 세계 어디로든 즉시 이동 가능해야 하는 것은 아니며, 특히 E2V1이 더 심층적인 생산 및 무역 시스템을 지원하기 시작함에 따라 더욱 그렇습니다.

가까운 미래에 상점 시스템이 온라인으로 전환될 예정이므로, 플레이어는 수요가 높은 지역에서 작물을 재배하고, 식사를 만들고, 유용한 물품을 판매할 수 있을 것입니다. 여기에는 인구 밀집 지역, 소셜 허브 또는 Hordes 활동이 더 풍부한 지역이 포함될 수 있습니다.

시간이 지남에 따라 이는 우리가 살고 있는 지구와 마찬가지로 위치가 중요한 세상을 지원합니다.

한 지역에서 작물을 재배하는 플레이어는 지역적으로 판매할 이유가 있을 수 있습니다. Hordes를 준비하는 플레이어는 근처 상점에서 구매할 이유가 있을 수 있습니다. 토지 소유자는 자신의 재산을 생산적인 농업 허브로 개발하거나 그러한 용도로 임대할 이유가 있을 수 있습니다.

마무리 생각

Garden Bed는 언뜻 보기에 비교적 단순해 보일 수 있지만, E2V1의 또 다른 근본적인 진전을 나타냅니다.

이는 토지의 유용성을 더욱 확장하고, 세계 내에서 첫 번째 농업 생산 순환을 도입하며, 이전 Reality Thread를 통해 개발된 Global Build System을 계속 구축하고, E2V1 내에서 최초의 상호작용적 다중 상태 기반 영구 건축물 중 하나를 도입합니다.

이 경우 객체는 Garden Bed이지만, 여기서 테스트되고 개발되는 기본 시스템은 E2V1에 계획된 많은 미래 배치 가능한 건물 및 영구적인 세계 객체를 지원하기 위한 것입니다.

원예는 또한 E2V1 내에서 더 많은 게임화되고 실질적인 시스템을 도입하는 광범위한 방향을 이어갑니다. 여기서는 세계에 대한 적극적인 참여, 준비 및 상호작용이 시간이 지남에 따라 점점 더 보람을 줄 수 있습니다.

중요하게도, 원예는 또한 플레이어가 Earth 2 자체의 광범위한 경제 및 일상 업무에 적극적으로 참여할 수 있는 더 의미 있는 방법을 만들기 시작합니다. 작물 재배, 재료 공급, 식사 준비, Hordes 대결 지원, 지역 상점 운영 또는 생산적인 토지 개발을 통해서든, 이것들은 플레이어가 단순히 세계를 관찰하는 것이 아니라 적극적으로 기여하고 진화하는 생태계를 형성하는 데 도움을 주는 E2V1 내에서 우리가 항상 강력하게 구축하고자 했던 시스템 유형입니다.

원예의 이 첫 번째 버전은 여전히 우리가 기초적이거나 기본적인 구현이라고 생각하지만, 이는 농업, 요리, 지역 경제, 플레이어 상점, Hordes 준비, 희귀 작물 변종, 동물 부스팅 시스템 및 기타 형태의 상호작용적인 토지 개발과 관련된 미래 시스템을 위한 중요한 기반을 마련합니다.

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정원 가꾸기 – 물뿌리개

물뿌리개는 Earth 2 내에서 정원 가꾸기의 두 번째 주요 부분을 도입하고 Garden Bed를 정적인 배치 객체에서 능동적인 성장 시스템으로 발전시킵니다.

Garden Bed가 배치되면 플레이어는 작물이 수확할 준비가 될 때까지 다양한 성장 단계에 걸쳐 씨앗을 심고 Garden Bed에 물을 줄 수 있습니다.

이것이 원예가 도구, 수원, 씨앗, 인벤토리, 수확 및 백엔드 상태 진행과 연결된 시간 기반의 캐릭터 중심 생산 루프가 되는 지점입니다.

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담수, 해수 및 미래의 수자원 인프라

플레이어는 현재 원예 시스템이 여전히 모든 수원(水原)을 작물 재배에 사용할 수 있는 물로 허용한다는 점을 이해하는 것이 중요합니다.

이는 다음을 의미합니다:

  • 담수

  • 호수

  • 바닷물

  • 그리고 해수

모두 현재 물뿌리개를 채우고 Garden Bed에 물을 줄 때 상호 교환적으로 사용될 수 있습니다.

그러나 이것은 원예 시스템이 Pre-Alpha 기간 동안 계속 개발되는 동안 임시적인 초기 단계 게임 플레이 단순화로 의도된 것입니다.

미래에는 이러한 동작이 변경될 것으로 예상됩니다.

해수와 바닷물은 장기적으로 담수원의 직접적인 대체물로 영구적으로 기능하지 않을 것이며, 이는 플레이어가 어디에 정착할지에 대해 신중하게 생각하기 시작해야 함을 의미합니다:

  • 정원 인프라

  • 주방

  • 농업 운영

  • 그리고 E2V1 내의 미래 농업 시설

미래 담수화 및 수자원 인프라

이러한 장기적인 방향의 일환으로, 팀은 또한 다음과 같은 추가 인프라 시스템을 도입할 계획입니다:

  • 담수화 플랜트

  • 수처리 시스템

  • 그리고 잠재적으로 다른 형태의 수자원 관리 인프라

이는 궁극적으로 플레이어가 바닷물이나 염수를 농업 및 기타 게임 플레이 시스템에 사용할 수 있는 담수로 전환할 수 있도록 할 수 있습니다.

다시 말씀드리지만, 이러한 시스템은 아직 RT8의 일부는 아니지만, 다음의 광범위한 방향을 강화하기 때문에 염두에 두는 것이 중요합니다:

  • 지역 인프라

  • 토지 유틸리티

  • 물류

  • 그리고 자원 관리

시간이 지남에 따라 Earth 2 내에서 점점 더 중요해지고 있습니다.

물 접근 및 토지 소유자 통제

플레이어가 고려해야 할 또 다른 매우 중요한 점은 물 접근 자체가 미래에 토지 소유권 및 토지 유틸리티와 점점 더 밀접하게 연결될 것으로 예상된다는 것입니다.

현재로서는 테스트 기간 동안 물 접근이 개방적으로 유지됩니다.

그러나 시간이 지남에 따라, 자신의 토지에 수원을 통제하는 토지 소유자는 궁극적으로 다음을 할 수 있는 능력을 얻을 수 있습니다:

  • 접근 권한 설정

  • 물 수집 제한

  • 또는 자신의 토지에서 물을 수집하려는 다른 플레이어에게 수수료를 부과할 수 있습니다.

이는 Earth 2가 다음을 포함하는 세상으로 점진적으로 나아가고 있음을 보여주는 또 다른 예입니다:

  • 토지 소유권

  • 인프라

  • 자원 접근

  • 물류

  • 그리고 지역 계획

게임 플레이 관점에서 점점 더 상호 연결되고 의미 있게 됩니다.

미래의 농업 지역이나 대규모 농업 운영을 계획하는 플레이어는 따라서 다음을 훨씬 더 신중하게 고려할 수 있습니다:

  • 물과의 근접성

  • 미래의 수자원 인프라

  • 그리고 장기적인 물 접근성

물뿌리개 채우기

물뿌리개는 제작 가능한 아이템이며, Garden Bed에서 작물을 재배하는 데 필요합니다. 물뿌리개를 제작한 후 채우려면, 플레이어는 물뿌리개를 액션 바에 놓고, 활성화하여 선택한 다음 얕은 물에 서 있어야 합니다.

얕은 물에 서 있으면, 플레이어는 LMB를 사용하여 물뿌리개를 채울 수 있습니다.

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각 물뿌리개는 30 단위의 물을 담을 수 있습니다.

이는 즉시 기본적인 계획을 도입합니다. 수원 근처에 Garden Bed를 둔 플레이어는 편리함에서 이점을 가질 것이며, 더 멀리 떨어진 플레이어는 물 운반 계획을 더 신중하게 세워야 할 수 있습니다.

저희는 E2V1 내의 낮과 밤 주기에 연동된 새로운 환경 감지 시스템도 구현했습니다.

현재 Garden Bed는 해가 떠 있을 때만 물을 줄 수 있습니다. 밤 시간처럼 해가 진 경우, Garden Bed에 물을 줄 수 없으며 플레이어는 물 주기를 계속하려면 낮이 돌아올 때까지 기다려야 합니다.

이것이 비교적 간단한 게임 플레이 제한처럼 들릴 수 있지만, 이 시스템 자체는 E2V1 내의 실시간 환경 조건에 따라 해가 떴는지 졌는지를 정확하게 판단해야 하므로 추가적인 개발 작업이 필요했습니다.

이는 Gardening 시스템이 완전히 독립적인 게임 플레이 메커니즘으로 작동하기보다는, 더 넓은 세계 시뮬레이션 및 환경 상태 시스템과 실제로 상호작용하고 있음을 의미합니다.

저희는 또한 플레이어가 충분한 인벤토리 공간이 있다면 여러 개의 Watering Can을 휴대할 수 있는 시스템을 설계하고 구현했습니다. 이는 플레이어가 매 물 주기 사이클마다 계속해서 수원으로 돌아가는 대신, 여러 개의 Watering Can을 채워 더 많은 총 물을 Garden Bed로 가져갈 수 있음을 의미합니다.

이는 공간이 있다면 여러 개의 Watering Can을 휴대하는 간단한 편의성 결정이지만, 미래의 농업 효율성과 계획도 지원합니다.

씨앗 심기

각 Garden Bed에는 씨앗을 심을 수 있는 6개의 슬롯이 있습니다.

이 초기 버전에서는 Garden Bed가 성장을 시작하기 전에 6개의 슬롯 모두에 씨앗을 심어야 하며, 6개의 씨앗 모두 동일해야 합니다.

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이는 플레이어가 같은 Garden Bed에 다른 종류의 씨앗을 섞어 심을 수 없음을 의미합니다.

이러한 제한은 기본 성장 시스템을 테스트하는 동안 작물 생산량을 예측 가능하게 유지할 수 있도록 첫 번째 버전에 의도적으로 적용되었습니다. 나중에 시스템이 성숙해짐에 따라 더 고급 심기 옵션을 고려할 수 있지만, 현재 우선순위는 핵심 루프가 안정적으로 작동하는지 확인하는 것입니다.

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씨앗은 현재 삽 탐색, 횃불 탐색, 수중 탐색을 포함한 채집을 통해 찾을 수 있습니다. 플레이어는 특정 씨앗을 직접 찾지 않고 얻고 싶다면, 다른 플레이어에게 씨앗을 Mentar로 직접 배달하도록 Quests를 생성할 수도 있습니다.

이는 Gardening과 이미 출시된 Quests와 같은 더 넓은 E2V1 시스템 간의 또 다른 연결을 생성합니다.

물 주기 및 성장 단계

각 심어진 씨앗은 성장 단계당 1단위의 물을 필요로 합니다.

각 Garden Bed에는 6개의 씨앗이 들어 있으므로, 플레이어는 해당 단계에서 Garden Bed에 성공적으로 물을 주기 위해 선택한 Watering Can에 최소 6단위의 물이 필요합니다.

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플레이어는 단계당 한 번만 Garden Bed에 물을 주면 됩니다. 성공하면 6개의 씨앗 모두 동시에 물을 받습니다.

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Garden Bed에 물을 주기 위해 플레이어는 다음을 수행해야 합니다:

  • Watering Can이 Action Bar에 있는지 확인

  • Watering Can에 최소 6단위의 물이 있는지 확인

  • 현재 해가 떠 있고 Garden Bed에 물을 줄 수 있는지 확인

  • Garden Bed 위에 서기

  • Watering Can을 활성화하여 선택

  • 물 주기 액션 사용

물 주기가 성공하면 Garden Bed는 다음 시간 기반 성장 단계로 진행됩니다.

아이콘, 타이머 및 피드백

플레이어는 Garden Bed 위에 Watering Can 아이콘이 나타나면 물이 필요하다는 것을 알 수 있습니다.

물이 주어진 후에는 다음 성장 상태에 도달하기까지 남은 시간을 보여주는 타이머가 나타납니다. 이 아이콘과 타이머는 최대 2개의 Tile 거리에서 볼 수 있어, 플레이어가 각 Garden Bed 위에 직접 서지 않고도 여러 Garden Bed를 쉽게 모니터링할 수 있습니다.

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타이머가 완료되면 Garden Bed 상태가 업데이트됩니다. 식물은 시각적으로 변하고, 각 업데이트 지점에서 VFX와 SFX가 트리거되어 진행 상황이 더욱 생생하고 읽기 쉽게 느껴집니다.

각 성장 단계가 완료된 후 Garden Bed는 계속 진행하기 전에 다시 물을 필요로 합니다.

이것은 심기, 물 주기, 기다리거나 다른 작업 수행, 돌아와서 다시 물 주기, 그리고 결국 수확하는 순환을 만듭니다.

최종 성장 상태 및 수확

Garden Bed가 최종 성장 상태에 도달하면 식물은 사라지고 완성된 작물 아이템이 Garden Bed에 나타나 캐릭터가 수확할 준비가 됩니다.

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원래 저희는 어떤 플레이어든 수확 가능한 작물을 수집할 수 있도록 시스템을 구축했지만, 현재로서는 수확이 Garden Bed 소유자에게 의도적으로 제한되어 있습니다. 이는 시스템의 첫 번째 버전에서는 다른 플레이어가 귀하의 Garden Bed에서 작물을 훔치거나 수집할 수 없다는 것을 의미합니다. 향후 협력 시스템, 훔치기 또는 기타 게임 플레이 가능성을 허용하도록 이를 조정할 수 있지만, 현재로서는 이 제한이 핵심 Gardening 루프를 테스트하는 동안 플레이어의 노력을 보호하는 데 도움이 됩니다.

작물을 수확하려면 플레이어는 수확을 완료하기 위해 Garden Bed에서 6개의 작물 아이템을 모두 수집해야 합니다. 수집되면 해당 작물 아이템은 자동으로 캐릭터 인벤토리에 추가됩니다.

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플레이어는 수확하기 전에 사용 가능한 인벤토리 공간도 염두에 두어야 합니다. 캐릭터 인벤토리에 공간이 충분하지 않으면 캐릭터는 평소와 같이 멈추고, 아이템을 버리거나 충분한 인벤토리 공간을 확보하는 등 플레이어가 인벤토리 공간 충돌을 해결할 때까지 움직일 수 없습니다.

개발 로그: 시간 기반 성장 및 지속 상태

Watering Can과 Gardening 시스템은 E2V1 내에서 최초의 상호작용 가능한 다중 상태 기반 지속 건물 오브젝트에 시간 기반 상태 진행을 도입한다는 점에서 중요합니다.

Garden Bed는 백그라운드에서 상당한 양의 정보를 지속적으로 추적하고 검증할 수 있어야 합니다. 시스템은 다음을 알아야 합니다.

  • 어떤 씨앗이 심어졌는지

  • 6개의 슬롯이 모두 채워졌는지

  • 심어진 모든 씨앗이 일치하는지

  • 현재 단계의 물주기가 완료되었는지

  • 다음 성장 단계까지 남은 시간

  • 현재 표시되어야 할 시각적 상태

  • 작물이 수확 준비가 되었는지

  • 그리고 수확된 작물이 이미 수집되었는지

이러한 상태는 클라이언트, 백엔드 시스템 및 멀티플레이어 환경 전반에 걸쳐 동기화되고 이해 가능하게 유지되어야 합니다.

씨앗을 심는 것 또한 작업이 성공하기 전에 백엔드 검증 및 권한 확인이 필요합니다.

시스템은 다음을 확인해야 합니다.

  • Garden Bed가 여전히 존재하고 유효한지

  • Garden Bed가 올바른 Property에 속하는지

  • 플레이어가 해당 Garden Bed와 상호작용할 권한이 있는지

  • 토지 권한이 심기를 허용하는지

  • Garden Bed가 씨앗을 받을 올바른 상태인지

  • 그리고 씨앗 배치가 합법적인지

이러한 확인이 성공한 후에야 심기 프로세스가 계속될 수 있으며 Garden Bed는 심어진 상태로 전환될 수 있습니다.

다시 말하지만, 이는 서류상으로는 간단하게 들릴 수 있지만, 오브젝트, 건물 및 생산 시스템이 전 세계적인 규모에서 안정적이고 안전하게 작동해야 하는 미래의 멀티플레이어 월드 시스템에 이러한 유형의 권한, 지속성 및 검증 시스템은 매우 중요합니다.

Gardening 시스템은 이제 E2V1의 낮과 밤 주기와 관련된 새로운 환경 상태 감지 시스템과도 통합됩니다.

물주기가 성공하기 전에 시스템은 현재 활성 월드 상태에서 태양이 떴는지 또는 졌는지 정확하게 판단해야 합니다. 월드가 현재 야간 조건에 있다면, 낮이 돌아올 때까지 물주기 작업은 실패합니다.

다시 말하지만, 이는 게임 플레이 관점에서 보면 비교적 간단해 보일 수 있지만, 환경 조건을 안정적으로 감지하고 이를 지속적인 게임 플레이 시스템에 연결하는 것은 E2V1 전반에 걸쳐 계획된 미래 시스템에 점점 더 중요해질 또 다른 중요한 복잡성 계층을 도입합니다.

플레이어가 Garden Bed에 물을 주고, 해당 지역을 떠났다가 나중에 돌아오면, 시스템은 그 시간 동안 정확히 무슨 일이 일어났어야 하는지 알아야 합니다. 근처의 다른 플레이어가 동일한 Garden Bed를 관찰한다면, 그들은 올바른 상태, 아이콘, 작물 시각 효과 및 진행 타이밍을 보아야 합니다. 성장 단계가 완료되면, Garden Bed는 실시간으로 시각적 및 기능적으로 업데이트되어야 합니다.

최종 성장 단계에 도달하면, 시스템은 다시 수확 가능한 상태로 전환되며, 이때 작물은 Garden Bed 소유자가 볼 수 있고 수집할 수 있게 됩니다.

수확 자체도 추가적인 지속 상태 논리를 도입하는데, 시스템이 다음을 정확하게 처리해야 하기 때문입니다:

  • 소유자에게 수확 권한 제한

  • 어떤 작물 아이템이 수집되었는지 추적

  • 수확된 아이템을 인벤토리로 이동

  • 인벤토리 초과 상황을 올바르게 처리

또한, 수확 진행 및 작물 수집 신뢰성과 관련된 대체 시스템도 구현되었습니다.

예를 들어, 수확된 작물 아이템은 터치되는 즉시 캐릭터 인벤토리에 하나씩 추가되지 않습니다. 대신, 플레이어는 수확 과정이 완료되고 작물이 인벤토리로 이동하기 전에 정해진 시간 내에 6개의 작물 아이템을 모두 성공적으로 수집해야 합니다.

허용된 기간 내에 6개의 작물 아이템이 모두 성공적으로 수집되지 않으면, 대체 논리가 트리거되어 캐릭터가 전체 수확 수집 과정을 성공적으로 완료할 때까지 작물 아이템이 Garden Bed에 다시 생성됩니다.

다시 말하지만, 이러한 시스템은 언뜻 보기에는 비교적 간단하게 들릴 수 있지만, 지속적인 멀티플레이어 오브젝트가 안정적으로 작동하도록 보장하는 동시에 예외 상황, 동기화 문제 및 불완전한 상호작용 상태로부터 보호하는 데 중요합니다.

Gardening 및 Watering Can 시스템은 E2V1에 계획된 미래 생산 건물 및 지속적인 상호작용 월드 시스템을 위한 중요한 테스트입니다.

미래에는 유사한 상태 기반 논리가 플레이어 상호작용, 자원, 소유권, 업그레이드, 생산, 전력 시스템, 환경 조건 또는 기타 게임 플레이 메커니즘에 따라 시간이 지남에 따라 건물이나 오브젝트가 진화하는 다양한 시스템을 지원할 수 있습니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어들을 위해, 첫 Watering Can 및 Garden 성장 릴리스와 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링하고 테스트해주셨으면 하는 몇 가지 중요한 영역이 있습니다.

  • 물 수집 신뢰성 Watering Can이 강, 호수, 해안선을 포함한 얕은 수역에서 일관되게 올바르게 채워지는지 테스트합니다.

  • 물 단위 소모 물주기 동안 물 단위가 올바르게 차감되는지, 그리고 각 성장 단계에 필요한 양의 물이 소모되는지 모니터링합니다.

  • 스택된 Watering Can 동작 여러 개의 스택된 Watering Can을 들고 사용하는 것을 테스트하여 스택된 인벤토리 동작이 올바르게 작동하는지 확인합니다. 또한 여러 개의 스택된 Watering Can이 올바르게 리필되는지 확인합니다.

  • Garden Bed 물 유효성 검사 Garden Bed가 충분한 물 단위가 있음을 올바르게 인식하고, 물이 부족할 때 물주기 시도를 방지하는지 테스트합니다.

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  • 낮/밤 물주기 제한 Garden Bed가 낮 시간 동안 물주기를 올바르게 허용하고 밤 시간 조건에서는 물주기를 올바르게 방지하는지 모니터링하여 새로운 환경적 물주기 제한을 테스트합니다. 특히 일출 및 일몰 전환 기간 주변을 테스트하여 환경 상태 감지와 관련된 모든 예외 상황을 식별하는 데 도움을 주시면 감사하겠습니다.

  • 아이콘, 타이머 및 시각적 피드백 다음 사항을 모니터링합니다.

  • 물주기 아이콘이 올바르게 나타나는지

  • 타이머가 제대로 표시되는지

  • 성장 단계가 원활하게 전환되는지

  • VFX 및 SFX가 올바르게 트리거되는지

  • 그리고 식물 시각 자료가 단계별로 예상대로 업데이트되는지

  • 성장 상태 진행 Garden Bed가 시간이 지남에 따라 모든 성장 단계를 올바르게 진행하고 최종 수확 가능한 작물 상태로 전환되는지 테스트합니다.

  • 수확 권한 이 첫 릴리스에서는 Garden Bed의 소유자만 작물을 수확할 수 있는지 테스트합니다.

  • 수확 수집 동작 수확된 작물 아이템 6개 모두가 올바르게 나타나고 수집 후 캐릭터 인벤토리로 성공적으로 전송되는지 모니터링합니다.

  • 수확 대체 및 리스폰 시스템 수확된 작물 아이템 6개 모두가 수확이 완료되어 캐릭터 인벤토리로 전송되기 전에 허용된 시간 내에 성공적으로 수집되어야 하는지 모니터링하여 대체 수확 시스템을 테스트합니다. 전체 수확이 제때 완료되지 않으면, 작물 아이템이 Garden Bed에 다시 올바르게 리스폰되어 캐릭터가 전체 수집 과정을 다시 시도할 수 있는지 모니터링하십시오.

수확 중단 상황, 수확 중 Garden Bed에서 멀리 이동하는 상황, 그리고 작물 리스폰 시나리오 동안의 멀티플레이어 가시성 일관성에 대한 테스트도 부탁드립니다.

  • 인벤토리 오버플로우 동작 수확 중 인벤토리 상호작용을 테스트합니다. 인벤토리 공간이 충분하지 않은 경우, 아이템을 버리거나 충분한 공간을 확보하여 인벤토리 충돌이 해결될 때까지 캐릭터는 평소처럼 멈춰야 합니다.

  • 멀티플레이어 상태 동기화 가능하다면, 주변 플레이어와 함께 Garden 성장 및 수확을 테스트하여 모든 플레이어가 올바른 성장 상태, 아이콘, 타이머 및 수확된 작물 상태를 일관되게 관찰하는지 모니터링하는 데 도움을 주십시오.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. Gardening과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 실제 플레이어 조건에 노출시키고, 시간이 지남에 따라 개선하며, 이러한 기반 위에 더 고급 시스템을 계속 구축하는 것입니다.

이것이 중요한 이유

Watering Can과 Gardening 루프는 E2V1 내에서 첫 번째 능동적인 농업 리듬을 생성하기 때문에 중요합니다.

플레이어는 씨앗이 필요합니다. 땅이 필요합니다. Garden Bed가 필요합니다. 물이 필요합니다. 인벤토리 공간이 필요합니다. 적절한 시간에 돌아와야 합니다. 최종 결과물을 수확해야 합니다.

이것은 기본적인 것처럼 들릴 수 있지만, 원시적인 땅, 지역 자원, 캐릭터의 노력, 그리고 시간 기반 생산이 함께 작동하기 시작하는 훨씬 더 큰 루프의 시작입니다.

또한 식사 준비에 더 많은 의미를 부여합니다.

Gardening을 통해 재배된 작물은 재료가 될 수 있습니다. 재료는 식사가 될 수 있습니다. 식사는 탐험, 생존 및 전투를 지원할 수 있습니다. 이는 특히 Hordes에 관련이 있으며, 준비와 보급품이 의미 있는 차이를 만들 것으로 예상됩니다.

마무리 생각

Watering Can 시스템은 플레이어에게 씨앗부터 수확까지 작물을 직접 키울 수 있는 방법을 제공함으로써 Gardening 루프의 첫 번째 버전을 완성합니다.

이는 Garden Bed 시스템에 능동적인 참여, 물 수집, 시간 기반 성장 단계, 시각적 피드백, 인벤토리 상호작용 및 지속적인 상태 업데이트를 추가합니다.

Garden Bed 자체와 마찬가지로, 이것은 아직 초기 구현이지만 중요한 구현입니다. 이는 게임 플레이 시스템과 더 넓은 환경 세계 상태 간의 더 많은 상호작용을 도입하기 시작하며, 일광 기반 물 주기 제한과 같은 기능은 Gardening을 E2V1 내의 살아있는 세계 시뮬레이션과 더 밀접하게 연결하는 데 도움이 됩니다.

이는 시간 기반 생산이 E2V1 내에서 어떻게 작동할 수 있는지, 플레이어가 영구적인 상태 유지 객체와 어떻게 상호작용하는지, 그리고 농업이 요리, 전투 준비, 상점 및 미래의 지역 경제에 어떻게 기여하기 시작할 수 있는지를 테스트하는 데 도움이 됩니다.

또한 플레이어는 이 초기 테스트 단계에서는 염수, 해수 및 담수를 모두 상호 교환적으로 사용할 수 있지만, 이것이 영구적으로 유지되지는 않을 것임을 기억하는 것이 중요합니다. 시간이 지남에 따라 플레이어는 농업 활동을 어디에 설립할지, 담수원과의 근접성, 그리고 수자원 인프라가 E2V1 내의 장기적인 농업 계획에 어떤 영향을 미칠지에 대해 더 신중하게 생각해야 할 것입니다. 또한 이러한 유형의 게임 플레이 루프를 지원하기 위해 담수화 인프라와 같은 미래 시스템을 도입할 계획입니다.

또 다른 중요한 장기적 고려 사항은 물 자체가 토지 유틸리티 및 소유권과 연결된 더 의미 있는 자원이 될 것으로 예상된다는 점입니다. 테스트 기간 동안 물 접근은 개방적으로 유지되지만, 미래 시스템에서는 자신의 토지에 수원지를 가진 토지 소유자가 접근을 통제하거나 해당 지역에서 물을 수집하려는 플레이어에게 수수료를 부과할 수 있습니다. 이는 토지 소유권, 인프라 및 환경 자원을 시간이 지남에 따라 점점 더 상호 연결시키는 광범위한 방향을 계속 이어갑니다.

Gardening은 단순히 작물을 재배하는 것만이 아닙니다. 이는 Earth 2 내의 토지를 더 유용하고, 더 상호작용적이며, 우리가 구축하고 있는 더 넓은 세계와 더 연결되게 만드는 또 다른 단계입니다.

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The Kitchen

The Kitchen은 E2V1 내에서 요리의 다음 단계를 도입하여, 이전의 Cooking Pot Set을 넘어 더 고급스러운 식사 준비, 플레이어가 운영하는 식품 인프라 및 Earth 2 내의 미래 환대 스타일 게임 플레이 시스템의 문을 엽니다.

Cooking Pot Set이 플레이어에게 기본적인 음식과 생존 중심 요리를 준비하는 초기 방법을 제공했다면, Kitchen은 더 높은 수준의 식사를 지원하고 요리를 휴대용 또는 기본적인 캠프 스타일 활동에서 더 영구적인 토지 기반 유틸리티로 전환하기 시작하는 고급 요리 스테이션으로 설계되었습니다.

이는 토지 소유권, 제작, 식품 생산, 지역 인프라 및 미래의 플레이어 주도 서비스를 다시 한번 연결하기 때문에 중요합니다.

RT7에서 Kitchen을 성공적으로 제작할 수 있더라도, RT8으로 업데이트하지 않았다면 배치하거나 사용할 수 없다는 점을 기억하십시오.

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Using the Global Build System

글로벌 빌드 시스템 사용

Garden Beds와 마찬가지로, Kitchen도 최근 Reality Threads를 통해 점진적으로 개발해 온 글로벌 빌드 시스템을 활용합니다.

이는 Kitchen이 단순히 무작위로 배치되는 것이 아님을 의미합니다. 적합한 지형에 배치되어야 하며, 배치 시스템을 통해 유효성이 검사되고 소유권 및 재산 권한에 대해 확인된 후에야 E2V1 내에서 영구적인 개체가 될 수 있습니다.

이 첫 번째 버전에서는 Kitchen이 플레이어가 소유한 토지에만 건설될 수 있으며, 현재 Tier 1, Tier 2 및 Tier 3 토지에 배치할 수 있습니다. 이는 T3 토지가 E2V1 내에서 기본 수준의 건물, 인프라 및 게임플레이 시스템을 지원할 수 있도록 보장하려는 우리의 약속을 계속 이행하는 것입니다.

Kitchen 배치 제한은 현재 전체 재산 규모를 기준으로 하며, 재산에서 소유한 50 Tile당 1개의 Kitchen이 허용됩니다.

이는 다음을 의미합니다:

  • 50+ Tile 재산은 1개의 Kitchen을 지원할 수 있습니다.

  • 100+ Tile 재산은 2개의 Kitchen을 지원할 수 있습니다.

  • 150+ Tile 재산은 3개의 Kitchen을 지원할 수 있습니다.

  • 기타 등등

이는 건물 밀도의 균형을 맞추는 동시에, 시간이 지남에 따라 더 큰 재산에 증가된 인프라 및 생산 잠재력을 제공하여 토지를 더욱 유용하게 만들고 플레이어가 자신의 재산을 적극적으로 개발할 수 있는 더 실용적인 이유를 제공하는 광범위한 방향을 계속 이어갑니다. Kitchen은 단순한 제작 스테이션이 아니라, Earth 2 내에서 토지가 기능적 인프라가 되는 또 다른 예시입니다.

Kitchen 배치 방법

Kitchen 배치는 최근 Reality Threads에서 출시된 다른 영구 건축물과 유사한 과정을 따르며, 다시 한번 글로벌 빌드 시스템을 활용합니다.

Kitchen을 성공적으로 배치하려면:

  • Kitchen은 소유한 토지에 배치되어야 합니다. 백엔드 시스템은 배치가 성공하기 전에 소유권 권한을 검증합니다.

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  • 대상 Tile은 먼저 식물이 제거되어야 합니다. 현재 식물은 건설을 시작하기 전에 Defoliator 또는 Land Clearing Set과 같은 시스템을 사용하여 제거할 수 있습니다.

  • Kitchen 아이템을 액션 바(Action Bar)로 이동합니다. 그런 다음 Kitchen은 플레이어에 의해 활발하게 선택되어야 합니다.

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  • 홀로그램 배치 미리보기를 확인합니다. Garden Beds와 마찬가지로 Kitchen은 빨간색과 녹색 홀로그램 배치 시스템을 사용합니다:

  • 녹색은 유효한 배치 지형을 나타냅니다.

  • 빨간색은 부적합한 지형 또는 유효하지 않은 배치 조건을 나타냅니다.

  • Kitchen을 건설하려는 Tile에서 마우스 왼쪽 버튼(LMB)을 사용합니다. 적합한 위치를 찾으면 플레이어는 배치를 시도할 수 있습니다.

  • 백엔드 권한 및 유효성 검사 확인을 기다립니다.

시스템은 다음을 검증합니다:

  • 토지 소유권

  • 배치 권한

  • 지형 적합성

  • 해당 부동산이 부동산 크기에 따른 Kitchen 제한에 도달했는지 여부

  • 그리고 Kitchen이 영구적으로 유지되기 전의 배치 적법성

예를 들어:

  • 50 Tile은 1개의 Kitchen을 지원합니다.

  • 100 Tile은 2개의 Kitchen을 지원합니다.

  • 150 Tile은 3개의 Kitchen을 지원합니다.

  • 기타 등등

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  • Kitchen 배치가 실시간으로 표시됩니다. 성공하면 Kitchen이 플레이어에게 나타나고, 해당 지역을 관찰하는 주변 플레이어에게도 실시간으로 업데이트됩니다.

다른 최근 배치 시스템과 마찬가지로, 이 과정은 플레이어 관점에서는 비교적 간단해 보일 수 있지만, E2V1 전반에 걸쳐 영구적인 멀티플레이어 객체 배치, 백엔드 권한 유효성 검사 및 실시간 월드 동기화를 테스트하는 데 계속 도움이 됩니다.

Cooking Pot Set에서 Kitchen으로

Kitchen은 Cooking Pot Set의 기본 레벨 업그레이드로 보아야 합니다.

Cooking Pot Set은 간단하고 초기 형태의 요리를 도입하여 플레이어가 탐험, 생존 및 게임 플레이 준비를 지원하는 식사를 만들 수 있도록 했습니다. 이제 Kitchen은 하위 티어 요리 설정으로는 생산할 수 없는 더 고급 식사를 지원함으로써 그 루프를 확장합니다.

이는 더 명확한 진행 경로를 만듭니다:

Cooking Pot Set → Kitchen → 더 큰 Kitchen → 미래의 레스토랑

현재로서는 Kitchen이 그 경로의 첫 번째 영구적인 단계입니다.

공개 사용 및 미래의 수수료

출시 시점에는 누구나 배치된 Kitchen을 사용할 수 있습니다.

이는 초기 테스트를 위한 의도적인 조치입니다. 시스템이 쉽게 접근 가능하고, 쉽게 테스트할 수 있으며, 처음부터 멀티플레이어 시나리오에서 유용하기를 원하기 때문입니다.

그러나 미래에는 Kitchen 소유자에게 다른 플레이어의 접근 및 사용에 대한 더 많은 통제권을 부여할 계획입니다. 이를 통해 소유자는 원하는 경우 수수료를 설정하여 다른 플레이어가 자신의 Kitchen을 사용하여 요리할 수 있도록 하거나, 모든 플레이어가 자신의 Kitchen에 접근하는 것을 완전히 차단할 수 있습니다.

이는 E2V1에 중요한 방향입니다. 플레이어가 다른 사람들에게 유용한 서비스를 제공할 수 있는 또 다른 경로를 도입하기 때문입니다. 번잡하거나 비싼 지역, 농경지 근처, Hordes 활동 근처 또는 미래의 무역 허브 근처에 Kitchen을 소유한 플레이어는 궁극적으로 해당 위치를 다른 플레이어에게 유용한 서비스 지점으로 전환할 수 있을 것입니다.

이는 또한 Gardening, Shops 및 미래의 지역 경제와 자연스럽게 연결됩니다.

플레이어는 작물을 재배하고, 재료를 만들고, 식사를 요리하여 개인적으로 사용하거나 다른 플레이어에게 판매할 수 있습니다. 다른 플레이어는 수요가 높은 지역에서 Kitchen 또는 식품 서비스를 운영하는 데 특화될 수 있습니다.

이는 플레이어가 고립된 기능과 단순히 상호 작용하는 것을 넘어 Earth 2 내부의 작동하는 경제의 일부가 될 수 있도록 하는 시스템 유형입니다.

아직 요리 시간 없음

이번 초기 출시에서는 Kitchen에 요리 시간이 없습니다.

이는 플레이어가 추가적인 시간 복잡성 없이 배치, 접근, 레시피 동작 및 기본적인 요리 흐름을 테스트하는 데 집중할 수 있음을 의미합니다.

그러나 이 Kitchen과 더 고급 요리 건물이 출시됨에 따라 요리 시간이 나중에 도입될 수 있습니다.

미래에는 더 크거나 더 고급 Kitchen이 다음을 개선할 수 있습니다.

  • 요리 속도
  • 요리량
  • 레시피 접근
  • 생산 효율성
  • 또는 더 고급 식사를 준비하는 능력

이는 시간이 지남에 따라 요리를 더 심층적인 생산 시스템으로 확장할 여지를 제공합니다.

미래의 Kitchen 및 레스토랑

Kitchen은 이 길의 시작에 불과합니다.

미래에는 더 크고 더 고급스러운 요리 건물이 출시될 것으로 예상되며, 이는 플레이어가 E2V1 내에서 식품 관련 사업을 운영할 수 있는 레스토랑 스타일 시스템으로 이어질 수 있습니다.

이는 궁극적으로 다음을 지원할 수 있습니다.

  • 더 많은 식사 생산
  • 더 높은 레시피 티어
  • 서비스 수수료
  • 지역 식품 공급망
  • 플레이어가 운영하는 레스토랑
  • 그리고 조리된 식사에 대한 더 의미 있는 지역 수요

Hordes, 탐험, 생존, 상점 및 기타 게임 플레이 시스템이 확장됨에 따라 식품 생산 및 식사 준비는 더 넓은 경제에서 점점 더 중요한 부분이 될 수 있습니다.

개발 로그: Kitchen이 중요한 이유

개발 관점에서 Kitchen은 글로벌 빌드 시스템과 영구적인 토지 기반 유틸리티 객체에 대한 또 다른 실용적인 테스트를 제공합니다.

Kitchen을 배치할 때 배치가 성공하기 전에 백그라운드에서 상당한 작업이 발생합니다.

시스템은 다음을 수행해야 합니다.

  • 토지 소유권 확인
  • 대상 지역에서 식물이 제거되었는지 확인
  • 지형 적합성 분석
  • 배치 위치가 유효한지 결정
  • Tile 수에 따라 해당 부동산이 Kitchen 할당 한도에 도달했는지 확인
  • 백엔드 권한 확인 처리
  • Kitchen을 세계에 영구 저장
  • 그리고 주변 플레이어를 위해 해당 배치를 실시간으로 동기화

이러한 확인이 성공한 후에야 Kitchen은 E2V1 내에서 활성 영구 객체가 될 수 있습니다.

Kitchen과 같은 시스템은 단순히 장식용 객체가 아니기 때문에 중요합니다. 이는 다른 플레이어가 궁극적으로 상호 작용하고 더 넓은 경제 및 인프라 시스템의 일부로 잠재적으로 사용할 수 있는 상호 작용 유틸리티 건물입니다.

Kitchen은 또한 배치된 객체의 실시간 멀티플레이어 동기화를 테스트하는 데 계속 도움이 됩니다. Kitchen이 성공적으로 배치되면 근처 플레이어는 해당 배치가 세계 내에서 실시간으로 업데이트되는 것을 보아야 합니다.

오늘날, 그 상호 작용은 비교적 간단합니다.

미래에는 유사한 시스템이 다음을 지원할 수 있습니다:

  • 플레이어 소유 서비스 건물
  • 접근 권한
  • 사용료
  • 더 큰 생산 체인
  • 환대 시스템
  • 그리고 플레이어 간의 더 발전된 경제적 상호 작용

이것은 플레이어가 단순히 고립된 시스템을 사용하는 것이 아니라 Earth 2 내에서 유용한 인프라와 서비스를 적극적으로 개발하는 세계를 향한 또 다른 중요한 단계입니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어를 위해, Kitchen과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • Kitchen 배치

적합한 소유 토지에 Global Build System을 사용하여 Kitchen이 올바르게 배치될 수 있는지 테스트합니다.

  • 소유권 유효성 검사

플레이어가 소유하지 않은 토지에 Kitchen 배치를 올바르게 방지하는지 모니터링합니다.

  • Kitchen 할당 한도

Kitchen 배치 한도가 부동산 크기에 따라 올바르게 조정되는지 테스트합니다. 다음을 포함합니다:

  • 50 Tile 부동산은 1개의 Kitchen 지원
  • 100 Tile 부동산은 2개의 Kitchen 지원
  • 150 Tile 부동산은 3개의 Kitchen 지원
  • 기타 등등

Kitchen 할당 한도에 도달하면 배치가 올바르게 방지되는지 모니터링합니다.

  • 식물 제거 요구 사항

Kitchen 배치가 성공하기 전에 식물이 올바르게 제거되어야 하는지, 그리고 제거된 토지가 그 후에 올바르게 작동하는지 테스트합니다.

  • 지형 적합성

다양한 지형 유형에 걸쳐 Kitchen 배치를 테스트하여 배치가 성공하거나 실패해야 하는 경우를 식별하는 데 도움을 줍니다. 여기에는 녹색 및 빨간색 홀로그램 배치 미리보기의 정확성도 포함됩니다.

  • 백엔드 권한 유효성 검사

Kitchen이 영구적으로 되기 전에 배치 시도가 소유권 권한, 배치 적법성, Kitchen 할당 한도 및 지형 조건을 올바르게 검증하는지 모니터링합니다.

  • 영구성 및 가시성

배치된 Kitchen이 해당 지역을 떠났다가 나중에 돌아오거나 다시 로그인한 후에도 계속 보이고 영구적인지 모니터링합니다.

  • 실시간 멀티플레이어 동기화

가능하다면, 다른 근처 Player들 주변에 Kitchen을 배치하여 해당 지역을 관찰하는 모든 Player에게 Kitchen 배치 업데이트가 실시간으로 올바르게 표시되는지 모니터링하십시오.

  • 멀티플레이어 상호작용

현재는 누구나 Kitchen을 사용할 수 있으므로, 다른 Player들이 배치된 Kitchen과 올바르게 상호작용할 수 있는지 테스트하십시오.

늘 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. Kitchen과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 실제 Player 조건에 노출시키고, 시간이 지남에 따라 개선하며, 이러한 기반 위에 더 크고 상호 연결된 시스템을 계속 구축하는 것입니다.

마무리 생각

Kitchen은 E2V1에 중요한 추가 요소입니다.

이는 Cooking Pot Set을 넘어 요리를 확장하고, Global Build System에 또 다른 사용 사례를 추가하며, 토지 유용성을 높이고, 다른 Player들이 사용할 수 있는 Player 소유 인프라의 개념을 도입하기 시작합니다.

이 첫 번째 버전은 의도적으로 단순하지만, 미래의 유용성, 수수료, 전략, 더 큰 Kitchen, 더 높은 생산 능력, 고급 식사, 그리고 궁극적으로 레스토랑 스타일 시스템을 위한 기반을 마련합니다.

Gardening, Shops, Hordes를 포함한 더 많은 시스템이 가동됨에 따라, 요리는 Earth 2의 더 넓은 세계와 점점 더 연결될 것이며, Player들에게 진화하는 글로벌 경제에 생산하고, 준비하고, 거래하고, 기여할 수 있는 더 많은 방법을 제공할 것입니다.

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새로운 레시피

Growing a Garden과 Kitchen 시스템의 도입과 함께 Reality Thread 8과 함께 대규모의 새로운 요리 레시피 컬렉션이 추가됩니다.

이 레시피들은 RT8이 가동됨에 따라 공개될 것이며, 주로 다음 사항에 중점을 둡니다:

  • 수확 가능한 작물

  • 농장에서 재배한 재료

  • 가공된 요리 재료

  • 그리고 E2V1 내의 더 고급 식사 준비 시스템

이는 Cooking 시스템의 주요 확장을 나타내며, 초기 Reality Thread에서 소개된 단순한 생존 중심 식사를 훨씬 뛰어넘어 음식 준비를 발전시키기 시작합니다.

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요리가 Hordes와 연결되기 시작합니다

중요하게도, Gardening을 통해 도입되는 많은 새로운 레시피는 다가오는 Horde 게임 플레이를 준비하는 Player들을 지원하도록 특별히 설계되었습니다.

일부 식사와 소모품은 Character가 다음을 돕기 위한 것입니다:

  • 더 오래 생존

  • 활력소를 더 효과적으로 회복

  • 더 오랜 기간 동안 전투

  • 생존력 향상

  • 그리고 E2V1 내의 위험한 상황에 더 잘 대비

Horde 시스템이 계속 발전함에 따라, 모든 것이 상호 연결되기 시작하면서 음식 준비와 농업은 전투 준비 및 장기 생존 게임 플레이의 점점 더 중요한 부분이 될 것으로 예상됩니다.

Horde가 완전히 도입되기 전에 원예, 주방 및 요리 시스템이 지금 도입되는 또 다른 주요 이유입니다.

단순한 생존 식량 그 이상

E2V1 내에서 요리의 장기적인 목표는 단순히 기본적인 허기 회복이 아닙니다.

시간이 지남에 따라 레시피는 Earth 2 전반에 걸쳐 다양한 유형의 게임 플레이 유틸리티를 제공할 것으로 예상됩니다. 여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 탐험 준비

  • 전투 준비

  • 장거리 이동 지원

  • 환경 저항

  • 스태미나 지원

  • 회복 보너스

  • 그리고 관련된 식사에 따라 특정 유형의 Horde 유닛에 대한 잠재적으로 더 강력한 효과

일부 미래 레시피는 시간이 지남에 따라 캐릭터 활력의 잠재적 증가를 포함하여 더 영구적이거나 오래 지속되는 캐릭터 진행 시스템에 기여할 수도 있습니다.

다시 말하지만, 이러한 시스템은 여전히 발전 중이지만, RT8은 더 넓은 방향을 위한 중요한 기반을 다지기 시작합니다.

다단계 요리 및 재료 가공

RT8과 함께 도입되는 또 다른 중요한 확장은 더 계층적이고 다단계적인 레시피 준비의 도입입니다.

일부 식사는 이제 플레이어가 다음을 수행해야 합니다:

  • 먼저 재료 가공

  • 중간 요리 재료 생성

  • 그리고 최종 식사 또는 소모품을 생산하기 전에 여러 준비 단계를 결합

예를 들어:

  • 수확한 옥수수는 먼저 식용유로 가공되어야 할 수 있습니다.

  • 그리고 그 기름은 나중에 추가 요리의 재료로 필요할 수 있습니다.

이것은 요리를 더 다음과 같이 느끼게 만드는 중요한 단계입니다:

  • 상호 연결된

  • 진행 기반

  • 그리고 생산 지향적인

단순히 몇 가지 원료를 즉시 결합하는 것보다 말입니다.

시간이 지남에 따라 이것은 또한 다음을 만드는 데 도움이 됩니다:

  • 더 큰 생산 사슬

  • 더 강력한 경제적 상호작용

  • 더 전문화된 채집

  • 그리고 Earth 2 내에서 더 깊은 지역 무역 기회

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정원 가꾸기가 경제의 일부가 되다

새로운 레시피의 추가는 정원 가꾸기 자체의 중요성을 더욱 강화합니다.

농업은 더 넓은 세상과 단절된 고립된 활동으로 존재하도록 의도되지 않았습니다.

대신, 원예는 직접적으로 다음으로 이어지기 시작합니다:

  • 요리

  • 생존 시스템

  • Horde 준비

  • 퀘스트 완료

  • 무역 기회

  • 인프라 시스템

그리고 미래의 Player 주도 경제가 E2V1 내에서 작동하게 됩니다.

이는 Earth 2가 계속 추구하는 더 넓은 방향의 또 다른 예시입니다. 점점 더 상호 연결된 게임 플레이 시스템을 구축하여:

  • 토지 유틸리티
  • 농업
  • 채집
  • 물류
  • 인프라
  • 준비
  • 그리고 경제 시스템

이 모든 것이 시간이 지남에 따라 함께 상호 작용하기 시작합니다.

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개발자 로그: 이것이 중요한 이유

요리와 레시피의 확장은 E2V1을 고립된 게임 플레이 시스템에서 벗어나 더 상호 연결된 게임 플레이 루프로 전환하는 데 도움이 되므로 중요합니다.

정원 침대에서 재배된 작물은 궁극적으로:

  • 가공된 재료가 되거나
  • 요리 시스템에 공급되거나
  • 전투 준비를 지원하거나
  • 퀘스트를 완료하거나
  • 다른 Player의 인프라를 지원하거나
  • 또는 세계 내에서 지역 경제 사슬의 일부가 될 수 있습니다.

이러한 유형의 상호 연결된 게임 플레이는 Earth 2의 주요 장기적인 방향입니다.

중요하게도, 이는 또한 Player가 다음을 수행해야 하는 더 강력한 이유를 만듭니다:

  • 전문화
  • 협력
  • 거래
  • 지역적으로 준비
  • 그리고 함께 인프라 네트워크 구축

모든 게임 플레이 시스템이 독립적으로 고립되어 존재하는 것보다 말입니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 Player들을 위해, RT8과 함께 제공되는 새로운 요리 레시피와 관련하여 Player들이 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 레시피 가용성

새롭게 도입된 정원 및 주방 레시피가 공개 레시피 목록에 올바르게 나타나는지 모니터링하십시오.

  • 주방 레시피 요구 사항

더 고급 레시피가 의도된 대로 Cooking Pot Set 대신 Kitchen 사용을 올바르게 요구하는지 테스트하십시오.

  • 재료 유효성 검사

요리 및 제작 중에 레시피 재료와 수량이 올바르게 인식되는지 모니터링하십시오.

  • 다단계 준비 흐름

중간 재료 또는 다단계 준비 과정을 포함하는 레시피를 테스트하여 각 단계가 올바르게 작동하는지 확인하십시오.

  • 요리 결과

레시피가 완료 후 의도된 식사와 소모품을 올바르게 생산하는지 모니터링하십시오.

  • 인벤토리 동작

요리된 식사와 가공된 재료가 제작 후 인벤토리에 올바르게 들어가는지 테스트하십시오.

일부 레시피를 요리할 때 한두 가지 놀라움을 발견할 수도 있습니다.

늘 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. Gardening 및 확장된 Cooking과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 실제 Player 조건에서 더 깊은 게임 플레이 루프, 인프라 시스템 및 상호 연결된 경제를 계속 테스트하는 것입니다.

마무리 생각

RT8과 함께 도착하는 새로운 레시피는 단순히 E2V1에 추가 음식 아이템을 추가하는 것 이상의 의미를 가집니다.

이 레시피들은 Earth 2 내에서 더 깊은 생존 시스템, 전투 준비, 지역 인프라, 농업 경제, 생산 체인 및 미래 Character 진행 시스템을 위한 기반을 다지기 시작합니다.

Cooking은 단순한 생존 메커니즘에서 Farming, 물류, 경제, 준비, 전투 및 장기적인 Character 개발과 직접 연결된 훨씬 더 큰 게임 플레이 시스템으로 꾸준히 진화하고 있습니다.

Gardening 재료와 Kitchen 기반 식사의 추가는 E2V1 내에서 점점 더 상호 연결되는 게임 플레이 시스템을 만드는 광범위한 방향을 강화하는 데 도움이 됩니다. Player의 땅에서 재배된 작물은 궁극적으로 Cooking 시스템, Quest 완료, Horde 준비, 지역 무역, 인프라 지원 또는 미래 Player 주도 경제로 이어질 수 있습니다. 시스템 간의 이러한 유형의 상호 작용은 우리가 구축하는 세계의 중요한 장기적인 부분입니다.

또한 Player는 수확된 작물을 현재 순간이동할 수 없다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 이는 미래에 더 발전된 물류 및 운송 시스템이 도입될 때까지 이러한 Cooking 시스템 중 다수가 자연스럽게 더 지역화된 생산 및 준비를 장려할 것임을 의미합니다. 따라서 Player는 자신이 운영하는 지역 또는 부동산과 직접 연결된 현지 재배 농산물에 더 많이 의존하게 될 수 있습니다. 이는 시간이 지남에 따라 E2V1 내에서 더 의미 있는 지역 게임 플레이, 인프라 계획 및 지역 경제를 만들기 위한 또 다른 의도적인 단계입니다.

중요하게도, 이 레시피들은 음식 준비, 자원 계획 및 생존 관리가 훨씬 더 중요해질 것으로 예상되는 미래 Horde 게임 플레이를 위해 Player를 준비하는 데도 도움이 됩니다. 일부 식사는 궁극적으로 더 강력한 전투 준비 이점을 제공하거나, 다양한 게임 플레이 스타일을 지원하거나, 심지어 장기적인 Character 진행 시스템에 기여할 수도 있습니다.

그리고 이것은 아직 시작에 불과합니다. Cooking, Gardening 및 인프라 시스템이 계속 확장됨에 따라 Player는 레시피, 생산 체인 및 게임 플레이 상호 작용이 시간이 지남에 따라 점점 더 심화되고, 전략적이며, 더 넓은 Earth 2 생태계와 연결될 것으로 예상할 수 있습니다.

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E2V1 내 Quest 생성

Reality Thread 8은 Quest 시스템에 여러 업데이트를 도입하며, 이는 이 기사의 뒷부분에도 나열되어 있지만, 가장 크고 영향력 있는 것은 E2V1 내에서 직접 Quest를 생성할 수 있는 새로운 기능입니다.

RT8부터 Player는 자신의 부동산에 서서, 월드 내에서 Quest를 생성하고, 해당 Quest를 글로벌 Quest 시스템을 모니터링하는 Quester에게 즉시 전 세계적으로 방송할 수 있게 됩니다.

이는 흥미로운 진전입니다.

이전에는 Quest 시스템이 이미 Player가 웹사이트를 통해 특정 아이템이나 재료에 대한 수요를 생성할 수 있도록 허용했으며, 다른 Player에게는 검색하고, 수집하고, 전달하고, 보상을 얻을 이유를 제공했습니다. RT8을 통해 이러한 루프는 훨씬 더 즉각적이고 몰입감 있으며 실제 월드 내 활동과 연결됩니다.

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이제 Player는 자신의 부동산에 서서, 특정 아이템, 재료 또는 씨앗이 필요하다는 것을 깨닫고, E2V1 경험을 떠나지 않고 Quest를 생성하며, 해당 Quest가 다른 Player가 완료할 수 있도록 전 세계적으로 나타나게 할 수 있습니다.

이는 강력한 게임 플레이 순간입니다.

이는 Player가 월드 내에서 자신이 하는 일에 집중하거나, 단순히 휴식을 취하면서도 필요한 자원에 대한 수요를 생성할 수 있음을 의미합니다. 그들은 식물 제거를 준비하거나, Garden Bed를 설치하거나, 특정 씨앗을 구하려고 하거나, 재료를 준비하거나, 인프라를 구축하거나, 단순히 제한된 플레이 세션 동안 빠르게 진행하기를 원할 수 있습니다.

아이템을 직접 검색하기 위해 모든 것을 멈추는 대신, Quest를 생성하고 보상이 충분히 매력적이라면 다른 Player가 자신의 Mentar로 직접 전달하도록 할 수 있습니다.

이것은 Earth 2의 Player 주도 경제가 E2V1 자체 내에서 형태를 갖추고 작동하기 시작하는 가장 명확한 예 중 하나입니다.

더 즉각적인 Player 경제

Quest 시스템은 이미 Earth 2 내에서 성공적인 초기 Player 주도 시스템이지만, 내부 Quest 생성은 이를 훨씬 더 생생하게 만듭니다.

E2V1 내에서 자신의 부동산에 서서, 눈앞의 작업을 위해 무언가가 필요하고, Quest를 생성한 다음, 얼마 지나지 않아 다른 Player가 해당 아이템을 자신의 위치로 전달하는 것을 보는 것은 진정으로 흥미로운 일입니다.

이러한 유형의 상호작용은 우리가 계속해서 구축하고자 하는 세계 활동의 정확한 모습입니다.

이는 다음을 생성합니다:

  • 즉각적인 수요
  • 실제 Player 기회
  • 위치 기반 유틸리티
  • 자원 이동
  • Player 간 가치 교환
  • 그리고 Player가 탐색하고, 수집하고, 전달할 더 많은 이유

이는 더 많은 시스템이 온라인 상태가 될수록 특히 중요합니다.

정원 가꾸기에는 씨앗이 필요합니다. 토지 준비에는 도구나 재료가 필요할 수 있습니다. 주방을 지어야 합니다. 제작에는 자원이 필요합니다. 미래 시스템은 다양한 위치에서 다양한 아이템에 대한 수요를 계속 증가시킬 것입니다.

E2V1 내 Quest 생성은 이러한 모든 요구 사항을 글로벌 배송 및 보상 시스템으로 연결하는 데 도움이 됩니다.

짧은 플레이 세션에 유용

이 시스템은 로그인하여 무언가를 빠르게 달성하고자 하는 Player에게도 매우 유용합니다.

모든 Player가 E2V1에 접속할 때마다 몇 시간을 할애할 수 있는 것은 아닙니다. 일부 Player는 짧은 시간만 가지고 특정 작업에 집중하기를 원할 수 있습니다.

예를 들어, Player는 다음을 원하며 로그인할 수 있습니다:

  • 여러 Tile에서 식물 제거
  • 새로운 Garden Beds 배치
  • 작물 재배
  • 특정 씨앗 유형 조달
  • 주방 배치
  • Hordes 준비
  • 소매 허브 준비
  • 또는 다른 집중된 목표 완료

필요한 아이템이 하나라도 부족한 경우, 새로운 게임 내 Quest 생성 시스템은 다른 작업을 준비하거나 수행하는 동안 해당 아이템을 빠르게 요청할 수 있는 방법을 제공합니다.

Quest 보상이 충분히 매력적이라면, 다른 Player가 이를 완료하고 몇 분 내에 해당 아이템을 자신의 Mentar로 직접 전달하기로 선택할 수 있습니다.

이는 Player의 노력, 물류 및 공급의 중요성을 유지하면서 마찰을 줄이는 데 도움이 됩니다.

글로벌 방송, 지역적 필요

이 시스템의 가장 흥미로운 측면 중 하나는 지역적 필요를 글로벌 Player 기반과 연결한다는 것입니다.

Player는 특정 부동산에서 무언가가 필요할 수 있지만, Quest 자체는 시스템을 모니터링하는 Player에게 전 세계적으로 방송될 수 있습니다.

이는 매우 자연스러운 경제 순환을 생성합니다:

토지 소유자가 무언가를 필요로 합니다.

Quester가 기회를 봅니다.

배송이 완료됩니다.

토지 소유자가 작업을 진행합니다.

토지 소유자가 시간을 절약합니다.

Quester가 보상을 얻습니다.

경제가 움직입니다.

이러한 유형의 순환은 이해하기 쉽지만, E2V1에 더 많은 시스템과 자원이 추가될수록 매우 강력합니다.

Essence 유틸리티 및 소각

Quest 생성은 또한 Essence에 의미 있는 유틸리티를 계속 추가합니다.

플레이어가 Essence 기반 Quest를 생성할 때, $ESS는 보상의 일부로 사용되며, Quest 시스템에서 이미 확립된 바와 같이, 완료된 Quest와 관련된 $ESS의 일부는 소각 대상으로 지정됩니다.

이는 Quest 시스템이 플레이어 간 경제 활동을 창출할 뿐만 아니라, E2V1 내에서 Essence의 장기적인 유틸리티를 지속적으로 지원한다는 것을 의미합니다.

더 많은 플레이어가 Gardening, 제작, 요리, 건축 및 미래의 게임 플레이 시스템을 지원하기 위해 Quest를 생성함에 따라, 이 시스템이 더 넓은 Earth 2 경제에서 점점 더 중요한 역할을 계속할 것으로 예상합니다.

E2V1 내에서 Quest 생성 방법

E2V1 내에서 Quest를 생성하려면, 플레이어는 자신이 소유한 부동산 위에 서 있어야 합니다.

Quest 생성에 접근하는 두 가지 방법을 구현했습니다.

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옵션 1: Mentar 메뉴

  • 자신의 부동산에 있는 Mentar 아래에 서십시오.

  • P를 눌러 Mentar 메뉴를 엽니다.

  • Create Quest를 선택합니다.

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옵션 2: Quest Link 아이템

  • Quest Link 아이템을 플레이어 인벤토리에서 핫바로 이동합니다.

  • Quest Link 아이템을 선택합니다.

  • LMB를 클릭하여 Global Quest System UI를 엽니다.

  • Create Quest를 선택합니다.

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Quest Creation UI가 열리면:

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  • 필요한 아이템 또는 재료를 선택합니다.

배달받고 싶은 아이템 또는 재료를 선택합니다.

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  • 수량을 선택합니다.

수량을 선택하면 시스템이 자동으로 필요한 공간을 계산합니다.

  • Quest 유형을 선택합니다.

Quest가 E-ther Quest 또는 Essence Quest 중 어느 것이 될지 선택합니다.

  • 기본 가치를 선택합니다.

Quest 보상의 기본 가치를 설정합니다.

  • Quest 설명을 작성합니다.

설명을 사용하여 필요한 것을 명확히 하거나 Quester에게 추가 세부 정보를 제공합니다.

  • Create Quest를 클릭합니다.

Quest 생성 세부 정보를 확인하거나 Cancel을 클릭하여 Quest Creation UI를 종료합니다.

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  • 경고 팝업을 검토합니다.

Quest가 제출되기 전에 경고 팝업이 나타납니다.

  • Submit을 클릭합니다.

제출되면 Quest가 생성됩니다.

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  • Quest가 성공적으로 생성되었습니다.

Quest는 Quester가 발견하고 완료할 수 있도록 Global Quest System을 통해 즉시 방송됩니다.

개발자 로그: 이것이 중요한 이유

개발 관점에서, 인월드 Quest 생성은 이전에 외부적이거나 인터페이스 중심적이었던 경제 시스템을 라이브 E2V1 경험으로 직접 가져오기 때문에 중요한 단계입니다.

시스템은 다음을 검증해야 합니다:

  • 플레이어가 자신이 소유한 부동산 위에 서 있는지

  • 해당 부동산에 유효한 Mentar 또는 Quest 접근 지점이 있는지

  • 선택된 아이템 또는 재료가 적합한지

  • 필요한 수량과 공간이 유효한지

  • Quest 유형이 올바르게 구성되었는지

  • 보상 가치가 적절하게 설정되었는지

  • Quest 설명이 올바르게 저장되었는지

  • 그리고 확인 후 Quest가 글로벌 시스템을 통해 브로드캐스트되는지

또한 실시간 캐릭터 상태, 부동산 소유권, UI 시스템, Mentar 상호작용, Quest Link 상호작용, 백엔드 검증 및 글로벌 Quest 브로드캐스팅을 안정적인 방식으로 연결해야 합니다.

이는 플레이어에게는 간단한 “생성 요청” 동작처럼 느껴질 수 있지만, 많은 움직이는 부분들이 있습니다.

이것이 바로 E2V1 내에서 더 많이 필요하다고 생각하는 시스템입니다. 플레이어의 의도가 세계 활동과 직접 연결되기 때문입니다. 플레이어가 무언가를 필요로 하면, 다른 플레이어들을 통해 세계가 반응합니다.

이것이 더 활발한 경제의 기반입니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어들을 위해, 게임 내 Quest 생성과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 부동산 소유권 검증

플레이어가 소유한 부동산 위에 서 있을 때만 Quests를 생성할 수 있는지 테스트합니다.

  • Mentar 메뉴 접근

Mentar 아래에 서서 P를 눌렀을 때 Mentar 메뉴가 올바르게 열리고 Quest 생성 옵션에 접근할 수 있는지 모니터링합니다.

  • Quest Link 접근

Quest Link 아이템을 핫바(Hotbar)로 옮기고, 선택한 후 LMB를 클릭했을 때 글로벌 Quest 시스템 UI가 올바르게 열리는지 테스트합니다.

  • 아이템 및 재료 선택

적합한 아이템과 재료가 Quest 생성 UI에 올바르게 나타나는지 모니터링합니다.

  • 수량 및 필요 공간 계산

수량을 선택했을 때 필요 공간이 올바르게 계산되는지 테스트합니다.

  • Quest 유형 선택

E-ther Quests와 Essence Quests 모두 올바르게 선택 및 구성될 수 있는지 모니터링합니다.

  • 기본 가치 및 설명 필드

Quest 생성 후 기본 가치(Base Value) 및 Quest 설명 필드가 올바르게 저장되고 표시되는지 테스트합니다.

  • 경고 팝업 및 제출 흐름

확인 경고 팝업이 올바르게 나타나고, 제출(Submit)을 클릭했을 때 Quest가 성공적으로 생성되는지 모니터링합니다.

  • 글로벌 Quest 브로드캐스트

가능하다면, 다른 플레이어가 글로벌 Quest 시스템을 모니터링하여 새로 생성된 Quest가 제출 후 올바르게 나타나는지 확인합니다.

  • 전달 흐름

생성된 Quests가 수락, 완료되어 올바른 Mentar로 전달될 수 있는지 테스트합니다.

늘 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로, 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. 인게임 Quest 생성과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 실제 플레이어 환경에 노출시켜 시간이 지남에 따라 개선하고, 더 많은 시스템을 광범위한 세계 경제와 계속 연결하는 것입니다.

마무리 생각

인게임 Quest 생성은 RT8에서 가장 흥미로운 추가 기능 중 하나입니다. Quest 시스템을 훨씬 더 즉각적이고 실용적이며 생동감 있게 만들기 때문입니다.

이를 통해 플레이어는 자신의 부동산에 서서 필요한 것을 파악하고, 즉시 수요를 생성하며, 그 수요를 전 세계의 다른 플레이어에게 방송하여 이를 충족시킬 준비가 된 플레이어들이 참여할 수 있도록 합니다.

이것은 Earth 2 내부에서 우리가 구축하고자 하는 시스템의 정확한 유형입니다. 플레이어들이 단순히 고립된 아이템을 수집하거나 단절된 작업을 완료하는 것이 아니라, 그들의 필요, 행동, 결정이 다른 사람들에게 기회를 창출하는 세계에 적극적으로 참여하는 것입니다.

원예, 요리, 건축, Hordes, Shops, Resources 생산 및 기타 시스템이 계속 확장됨에 따라, E2V1 내에서 직접 Quests를 생성하는 능력은 점점 더 중요해질 것입니다.

이는 토지 소유자에게 더 많은 발전 방법을 제공합니다.

이는 Questers에게 더 많은 수입 방법을 제공합니다.

이는 Resources에 더 많은 이동성을 제공합니다.

이는 경제에 더 많은 활동을 제공합니다.

그리고 가장 중요하게는, 플레이어들에게 Earth 2의 살아 움직이는 세상을 형성하는 또 다른 직접적인 방법을 제공합니다.

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기본 구조 철거

Reality Thread 8은 또한 E2V1 내에서 구조물 철거의 첫 번째 기본 수준을 도입하여, 플레이어가 일단 건설된 특정 구조물을 영구적으로 제거할 수 있도록 합니다.

이것은 의도적으로 단순한 첫 번째 구현이지만, Earth 2 내에서 지속적인 세계 구축의 미래를 위한 또 다른 중요한 기초 시스템을 나타냅니다.

플레이어들이 자신의 부동산에 더 많은 영구적인 오브젝트, 인프라 및 미래 건물을 배치하기 시작함에 따라, 시간이 지남에 따라 해당 구조물을 제거, 교체, 재배치 또는 재개발할 수 있는 방법을 지원하는 것이 점점 더 중요해집니다.

이번 첫 출시에서는 기본 구조 철거가 현재 다음을 지원합니다:

  • Garden Beds

  • Kitchens

더 큰 건물과 더 고급 인프라 시스템이 온라인화됨에 따라 추가 구조물 및 더 고급 철거 시스템이 미래에 계획되어 있습니다.

소유권 및 권한 유효성 검사

현재 플레이어는 다음만 철거할 수 있습니다:

  • 자신의 부동산에 건설된 구조물

  • 그리고 자신에게 속한 구조물

이는 철거 작업이 성공하려면 백엔드 권한 유효성 검사를 필요로 하기 때문에 중요합니다.

시스템은 다음을 확인해야 합니다:

  • 구조물이 여전히 존재하는지

  • 구조물이 철거를 시도하는 Player에게 속해 있는지

  • 구조물이 해당 Player가 소유한 토지에 존재하는지

  • 그리고 철거 요청 자체가 합법적인지

이러한 확인이 성공해야만 철거 프로세스가 계속될 수 있습니다.

다시 말하지만, 이러한 시스템은 Player 관점에서는 비교적 간단해 보일 수 있지만, 영구적인 멀티플레이어 월드 시스템은 배치된 객체가 안정적이고 안전하게 작동하도록 강력한 권한 및 소유권 유효성 검사를 요구합니다.

영구 제거

이 초기 버전에서는 철거된 구조물은 영구적으로 제거되며, 건축 자원은 반환되거나 회수되지 않습니다.

이는 초기 구현을 위한 의도적인 조치입니다.

미래에는 더 발전된 철거 또는 회수 시스템이 다음을 허용할 수 있습니다:

  • 부분적인 재료 회수

  • 특수 철거 도구

  • 구조물 해체

  • 또는 대규모 건물 제거 시스템

그러나 현재는 안정적인 구조물 제거 동작과 영구적인 월드 객체 정리 시스템을 구축하는 데 중점을 둡니다.

삽 기반 철거

기본 구조물 철거는 현재 삽(Shovel)을 철거 도구로 사용합니다.

이는 Garden Beds 및 Kitchens와 같은 작고 간단한 구조물에는 잘 작동하지만, 삽(Shovel)은 향후 Reality Threads에서 계획된 더 큰 건물의 철거를 지원하도록 의도되지 않았다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

E2V1이 확장되고 더 발전된 구조물이 사용 가능해짐에 따라, Player는 건물 유형 및 규모에 따라 다른 철거 방법, 도구 또는 기계를 필요로 할 가능성이 높습니다.

따라서 이 첫 번째 구현은 최종적인 장기적 접근 방식이라기보다는 미래 철거 시스템을 위한 기초적인 시작점으로 간주되어야 합니다.

구조물 제거 방법

지원되는 구조물을 철거하려면:

  • 구조물이 포함된 자신의 부동산으로 이동하세요.

구조물은 Player가 소유한 토지에 존재해야 하며, 구조물 자체도 Player에게 속해야 합니다.

  • 구조물 가까이로 이동하세요.

Garden Beds와 같은 작은 구조물의 경우, 구조물 바로 위 또는 매우 가까이에 서 있어야 할 수 있습니다.

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  • 삽(Shovel)을 선택하세요.

철거를 시작하기 전에 삽(Shovel)이 활성화되어 있어야 합니다.

  • 구조물에 LMB를 사용하세요.

그러면 철거 요청이 백엔드 유효성 검사를 위해 전송됩니다.

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  • 철거 경고 알림을 기다리세요.

시스템이 성공적으로 유효성 검사를 마치면, 플레이어에게 임박한 철거를 경고하는 확인 알림이 나타납니다.

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  • 철거 확인

확인되면, 해당 구조물은 월드에서 영구적으로 제거됩니다.

성공적으로 완료되면, 철거 업데이트는 해당 지역을 관찰하는 주변 플레이어에게도 실시간으로 표시되어야 합니다.

개발 로그: 철거가 중요한 이유

이것은 Gardening이나 Kitchens에 비해 상대적으로 작은 기능이지만, 철거 시스템은 영구적인 월드 개발에 실제로 매우 중요합니다.

플레이어가 멀티플레이어 월드에 구조물을 영구적으로 배치할 수 있게 되면, 다음을 위한 신뢰할 수 있는 시스템도 필요합니다:

  • 오래된 구조물 제거

  • 배치 실수 수정

  • 토지 재개발

  • 인프라 교체

  • 영구적인 월드 오브젝트 안전하게 정리

따라서 철거 시스템은 E2V1 내 영구적인 월드 오브젝트의 수명 주기에서 또 다른 중요한 부분이 됩니다.

또한 다음을 계속 테스트하는 데 도움이 됩니다:

  • 소유권 권한 시스템

  • 백엔드 유효성 검사

  • 실시간 멀티플레이어 업데이트

  • 영구 오브젝트 정리

  • 배치된 구조물 전반의 상호작용 권한

오늘날 이것은 소규모 유틸리티 건물에 적용됩니다.

미래에는 유사한 시스템이 훨씬 더 큰 월드 재개발 및 인프라 시스템을 지원할 수도 있습니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어들을 위해, Basic Structure Demolition과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주시면 감사할 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 소유권 유효성 검사

구조물과 해당 구조물이 존재하는 토지를 모두 소유한 플레이어만 구조물을 철거할 수 있는지 테스트합니다.

  • 구조물 감지

플레이어가 근처에 위치할 때 Shovel이 Garden Beds 및 Kitchens와 같은 지원되는 구조물을 올바르게 감지하는지 모니터링합니다.

  • 철거 확인 흐름

철거가 발생하기 전에 철거 경고 알림이 올바르게 나타나는지 테스트합니다.

  • 영구적 제거

철거된 구조물이 확인 후 영구적으로 올바르게 제거되는지 모니터링합니다.

  • 멀티플레이어 동기화

가능하다면, 주변 플레이어들 근처에서 철거를 테스트하여 모든 관찰 플레이어에게 구조물 제거 업데이트가 실시간으로 올바르게 나타나는지 모니터링합니다.

  • 철거 후 배치

오래된 구조물이 철거된 후 새 구조물이 Tile에 올바르게 배치될 수 있는지 테스트합니다.

  • 일반적인 사용성

첫 구현으로서 철거 흐름이 직관적이고 이해하기 쉬운지에 대한 피드백도 감사히 받겠습니다.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 발생할 수 있습니다. Basic Structure Demolition과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 시간이 지남에 따라 더 크고 지속적이며 상호작용적인 세계를 구축하는 데 필요한 기반 시스템을 계속해서 구축하는 것입니다.

마무리 생각

Basic Structure Demolition은 겉보기에는 비교적 작은 추가 기능일 수 있지만, E2V1 내에서 지속적인 세계 구축을 향한 또 다른 중요한 업데이트를 나타냅니다.

더 많은 구조물, 건물 및 인프라 시스템이 제공됨에 따라, 플레이어는 자연스럽게 자신의 토지 소유지 전반에 걸쳐 생성하는 환경을 수정, 교체, 재개발 및 관리할 방법이 필요할 것입니다.

이 첫 번째 구현은 해당 프로세스의 기반을 마련하는 동시에 백엔드 권한 시스템, 멀티플레이어 동기화 및 E2V1 전반의 지속적인 객체 관리를 계속 확장합니다.

Pre-Alpha 기간 동안 도입된 많은 시스템과 마찬가지로, 이것은 시작에 불과하며 미래의 Reality Thread에서 더 큰 건물과 더 고급 인프라 시스템이 도입됨에 따라 계속 발전할 것입니다.

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비치볼

언뜻 보기에 비치볼은 Reality Thread 8과 함께 도착하는 가장 간단한 추가 기능 중 하나처럼 들릴 수 있습니다.

실제로는 우리 팀이 지금까지 E2V1에 구현한 시스템 중 기술적으로 가장 어려운 시스템 중 하나입니다.

단순한 공처럼 보이는 것은 실제로는 다음과 같은 기능을 갖춘 510,072,000 km² 규모의 지속적인 세계 내에서 작동하는 완전한 물리 기반 멀티플레이어 객체입니다.

  • 실시간 충돌

  • 멀티플레이어 동기화

  • 지형 상호작용

  • 환경 상태 감지

  • 서버 권한

  • 적응형 킥 물리

  • 전역 지속성 처리

이 모든 것이 동시에 작동합니다.

이것은 작은 경기장에만 국한된 드래그 앤 드롭 방식의 미리 스크립트된 로컬 장난감 객체가 아닙니다.

비치볼은 행성 규모의 전체 환경에서 작동하는 완전한 상호작용형 멀티플레이어 물리 객체입니다.

행성 규모의 완전한 물리

비치볼은 E2V1 내에서 완전한 물리 상호작용을 지원합니다.

공은 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 플레이어와 충돌

  • 나무 및 세계 객체와 충돌

  • 지형 고도에 반응

  • 동적으로 튀고 구르기

  • 물 위에 뜨기

  • 세계 물리에 반응

  • 멀티플레이어에서 플레이어 간에 동기화 유지

중요한 점은, 이 모든 것이 시스템이 510,072,000 km²의 디지털 Earth 전역에서 지형 및 환경 상태를 지속적으로 감지하고 반응하는 동안 발생한다는 것입니다.

그것만으로도 이미 주요한 기술적 도전입니다.

하지만 멀티플레이어 측면은 훨씬 더 복잡해집니다.

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적응형 발차기 물리

RT8은 또한 비치 볼을 위한 새로운 발차기 상호작용 애니메이션을 도입합니다.

중요한 점은, 발차기 시스템이 단순히 고정된 힘 값을 가진 고정된 애니메이션을 재생하는 것이 아니라는 것입니다.

대신, 발차기는 다음 요소에 따라 적응형 충돌 타이밍과 동적 힘 적용을 사용합니다:

  • 캐릭터의 발이 공과 접촉하는 위치

  • 애니메이션 중 충돌이 발생하는 시점

  • 캐릭터와 오브젝트 간의 정확한 상호작용 타이밍

이는 발차기가 자연스럽게 다음을 생성할 수 있음을 의미합니다:

  • 약한 터치

  • 강한 발차기

  • 다양한 공의 궤적

  • 다양한 움직임 결과

상호작용이 어떻게, 언제 발생하는지에 따라 달라집니다.

이는 단순한 스크립트 기반의 밀기 메커니즘에 비해 훨씬 더 물리적이고 동적인 상호작용 시스템을 생성하며, 이 모든 것이 멀티플레이어에도 통합되었습니다.

멀티플레이어 물리 상호작용

아마도 비치 볼 시스템에서 가장 기술적으로 어려운 부분은 완전한 멀티플레이어 동기화일 것입니다.

다른 플레이어는 다음을 할 수 있습니다:

  • 동일하게 생성된 공을 볼 수 있습니다.

  • 동일한 공과 상호작용할 수 있습니다.

  • 동일한 공을 찰 수 있습니다.

  • 동일한 충돌을 관찰할 수 있습니다.

  • 510,072,000 km²의 영구적인 디지털 Earth 내에서 실시간으로 동일한 공유 물리 경험에 참여할 수 있습니다!

이는 비치 볼이 사실상 전역적으로 동기화된 멀티플레이어 물리 오브젝트가 된다는 것을 의미합니다.

이를 이해하기 쉽게 설명하자면, 플레이어는 이론적으로 다음을 할 수 있습니다:

  • 샌프란시스코에서 뉴욕 방향으로 공을 찰 수 있습니다.

  • 친구들과 협력하여 엄청난 거리를 가로질러 공을 이동시킬 수 있습니다.

  • 에베레스트 산 정상에서 정상으로 공을 찰 수 있습니다.

  • 공이 지형을 따라 튀고 굴러가는 것을 볼 수 있습니다.

  • 또는 공을 중심으로 완전히 플레이어 주도적인 활동을 만들 수 있습니다.

이 모든 것이 다른 플레이어들이 동시에 관찰하거나 참여하는 동안 가능합니다.

이것이 바로 E2V1 내에서 궁극적으로 더 많이 보고 싶은 유형의 상호작용입니다.

멀티플레이어 성능 및 핑

내부 테스트 중 가장 흥미로운 결과 중 하나는 비교적 높은 핑 조건에서도 멀티플레이어 상호작용이 얼마나 부드럽게 유지될 수 있는지였습니다.

저희는 이미 다음 지역에 위치한 플레이어들과 비치 볼 시스템을 테스트했습니다:

  • 호주

  • 남아메리카

  • 아시아

  • 유럽

150~250ms 범위의 핑으로 작동하면서도 놀라울 정도로 만족스러운 멀티플레이어 상호작용 결과를 달성했습니다.

잠시 멈춰서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 생각해 보면 – 전 세계의 여러 Player가 영구적인 행성 규모의 멀티플레이어 환경 내에서 동일한 완전한 물리 기반 객체와 상호작용하고 있다는 점은 솔직히 상당히 놀라운 결과입니다.

그렇긴 하지만, 물리 기반 게임 플레이 상호작용에서는 개인 핑이 여전히 극히 중요하다는 점을 명심하는 것이 중요합니다. 핑이 낮을수록 결과가 좋습니다.

미래에는 Player가 서버 지역과 멀티플레이어 위치를 더 직접적으로 선택할 수 있게 될 것이며, 이는 물리 객체를 차거나 미래의 멀티플레이어 활동에 참여하는 것과 같이 낮은 지연 시간이 더 중요해지는 기능에 대한 반응성을 개선하는 데 도움이 될 것입니다.

물 상호작용

비치볼은 전역 물 시스템과도 상호작용합니다.

공은 물 표면에 떠다니면서 환경 및 지형 상태를 계속해서 올바르게 감지할 수 있습니다.

다시 말하지만, 물 위에 공을 띄우는 것이 서류상으로는 간단해 보일 수 있지만, 이 규모에서 전역 지형 및 물 시스템에 대해 동적인 물리 상호작용을 안정적으로 처리하는 것은 시스템에 또 다른 중요한 기술적 레이어를 추가합니다.

무한한 미니 게임 잠재력

비치볼의 가장 흥미로운 측면 중 하나는 단순히 객체 자체가 아니라 미래를 위해 무엇을 나타내는가 하는 점입니다.

완전히 동기화된 멀티플레이어 물리 객체는 즉시 다음의 문을 엽니다.

  • Player가 만든 미니 게임

  • 축구 스타일 게임

  • 협동 활동

  • 장애물 코스

  • 레이스

  • 챌린지

  • 소셜 활동

  • 그리고 다른 많은 샌드박스 게임 플레이 가능성

여러 면에서 비치볼은 “공”이라기보다는 E2V1 내에서 완전히 상호작용하는 새로운 범주의 멀티플레이어 월드 객체를 검증하는 데 더 가깝습니다.

이것은 매우 중요한 단계입니다. 저희는 Player가 공과 상호작용을 시작할 수 있는 몇 가지 방법과 몇 가지 새로운 전략을 확실히 파악했으므로, Player가 새로운 기능을 가지고 놀기 시작할 때 어떻게 반응할지 보는 것이 흥미로울 것입니다!

제작 및 사용

Player는 RT8 출시 시 공개될 레시피를 사용하여 비치볼을 제작할 수 있습니다.

생성되면:

  • 비치볼은 완전히 상호작용 가능해집니다.

  • 서버가 객체에 대한 권한을 유지합니다.

  • 그리고 근처의 모든 Player가 동시에 상호작용할 수 있습니다.

그러나 이 초기 구현 단계에서 Player가 이해해야 할 몇 가지 중요한 제한 사항이 있습니다.

일회용 및 소멸 규칙

Beach Ball은 현재 일회용 아이템입니다.

생성되면 Beach Ball은 Player 인벤토리에서 사라지고 활성 월드 객체가 됩니다.

또한 시스템은 현재:

  • 생성한 Player가 로그아웃하면 공을 소멸시킵니다.

  • 5분간 활동이 없거나 상호작용이 없으면 공을 자동으로 소멸시킵니다.

이러한 규칙은 현재 의도된 것이며, 이 초기 테스트 단계에서 지속적인 물리 객체 처리를 관리하는 데 도움이 됩니다.

Beach Ball은 일회용 아이템이고 이 시스템은 아직 매우 초기 단계이며 실험적이기 때문에, Player는 생성 또는 상호작용 중에 버그가 발생할 수 있음을 이해해야 합니다.

다음과 같은 상황이 발생할 수 있습니다:

  • 공이 사라지는 경우

  • 예상치 못하게 작동하는 경우

  • 또는 잘못 소멸되는 경우

저희는 시간이 지남에 따라 시스템을 개선하고 안정화하기 위해 계속 노력할 것이지만, 이처럼 기술적으로 야심 찬 기능에서는 초기 단계의 문제가 충분히 예상됩니다.

따라서 Player는 Beach Ball을 제작하고 사용할 때 이것이 여전히 Pre-Alpha 테스트 환경이라는 점을 이해해야 합니다.

마찬가지로, Beach Ball 전달과 관련된 Quests를 생성하는 Player도 이러한 위험을 염두에 두어야 합니다.

개발자 로그: 이것이 왜 그렇게 중요한가

이 시스템 뒤에 숨겨진 기술적 복잡성은 진정으로 상당합니다.

다음과 같은 완전한 물리 기반 멀티플레이어 객체를 생성하는 것은:

  • 일관되게 작동하고

  • 지형과 상호작용하며

  • 월드 객체와 충돌하고

  • 멀티플레이어에서 Player 간에 동기화되며

  • 물 위에 뜨고

  • 애니메이션 충돌에 동적으로 반응하며

  • 그리고 위의 모든 것이 510,072,000 km²의 끊김 없는 월드에서 기능하는 것

은 해결하기 어려운 기술적 문제입니다.

초기 단계의 Beach Ball 시스템은 우리의 전 세계적으로 확장된 지속적인 환경 E2V1에서 완전한 상호작용형 멀티플레이어 물리 시스템이 작동할 때 어떤 일이 발생하는지 테스트하는 데 도움을 주고 있습니다.

이것이 바로 저희가 Earth 2에 Reality Thread 시스템을 도입한 이유입니다 – E2V1에 새로운 현실 계층을 도입하기 위해서입니다.

목표는 단순히 완성된 최종 게임 플레이를 즉시 출시하는 것이 아니라, 나중에 훨씬 더 큰 게임 플레이 가능성을 지원할 수 있는 기반 시스템을 점진적으로 검증하는 것입니다.

오늘은 Beach Ball입니다. 내일은 우리가 개발하고 있는 이러한 핵심 기술 솔루션을 기반으로 구축된 다양한 유형의 완전한 상호작용형 멀티플레이어 월드 객체 및 게임 플레이 시스템으로 이어질 수 있습니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트에 도움을 주고자 하는 플레이어들을 위해, Beach Ball 시스템과 관련하여 면밀히 모니터링해 주시길 바라는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 제작 동작

필요한 모든 레시피 재료가 제공되었을 때 Beach Ball이 올바르게 제작되는지 테스트합니다. 이 글이 게시되는 시점에는 아직 발견되지 않은 Beach Ball Rune이 필요하며 (RT8이 활성화되면 발견 가능합니다).

  • 스폰 동작

사용 후 Beach Ball이 올바르게 스폰되고 플레이어 인벤토리에서 제대로 사라지는지 모니터링합니다.

  • 물리 동작

Beach Ball이 다음을 수행하는지 테스트합니다:

  • 굴러가는지

  • 튀어 오르는지

  • 충돌하는지

  • 그리고 지형 및 월드 상호작용에 자연스럽게 반응하는지.

  • 발로 차는 상호작용

발로 차는 상호작용이 반응성이 좋게 느껴지는지, 그리고 다른 발차기 타이밍이 올바르게 다른 힘의 결과와 공의 궤적을 생성하는지 모니터링합니다. 발로 차는 동작을 처음에는 숙달하기 어려울 수 있다는 점을 이해하며, 이는 의도된 것입니다.

  • 멀티플레이어 동기화

가능하다면, 여러 명의 근처 플레이어와 Beach Ball 상호작용을 테스트하고 다음을 모니터링합니다:

  • 움직임

  • 충돌

  • 발차기

  • 그리고 위치

플레이어들 간에 올바르게 동기화된 상태를 유지하는지, 중요하게도 개인 핑을 확인하고 높지 않은지 확인합니다. 200ms 이상의 높은 핑은 반응성 지연을 유발할 수 있습니다.

  • 물 상호작용

Beach Ball이 수면 위에서 올바르게 뜨는지 테스트합니다.

  • 높은 핑 동작

높은 핑 연결을 가진 플레이어들도 멀티플레이어 반응성 및 상호작용 일관성에 대한 유용한 피드백을 제공하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

  • 소멸 규칙

다음을 모니터링합니다:

  • Beach Ball이 비활성 상태 후 올바르게 소멸되는지

  • 그리고 로그아웃 소멸이 스폰한 플레이어에게 올바르게 작동하는지.

  • 일반적인 안정성

이것은 지금까지 도입된 시스템 중 가장 실험적인 시스템 중 하나이므로, 버그, 예상치 못한 동작, 물리 불안정 또는 멀티플레이어 비동기화에 대한 일반적인 피드백은 매우 가치 있을 것입니다.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로, 특히 이처럼 기술적으로 야심 찬 시스템에서는 문제가 발생할 것으로 예상됩니다. Beach Ball과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 실제 플레이어 조건에 노출시키고, 시간이 지남에 따라 개선하며, 미래를 위한 더욱 진보된 멀티플레이어 샌드박스 시스템을 계속 구축하는 것입니다.

마무리 생각

Beach Ball은 겉으로는 장난스러워 보일 수 있지만, 그 이면에는 E2V1에 지금까지 도입된 시스템 중 가장 기술적으로 야심 찬 시스템 중 하나를 나타냅니다.

이는 다음을 검증합니다:

  • 플레이어가 제어하지 않는 객체(NPC)의 완전 동기화된 멀티플레이어 물리

  • 특히, 구르기, 튀기기, 충돌 각도 및 운동량이 모두 자연스럽고 일관되게 작동해야 하는 완전한 물리 기반 구형 객체

  • 상호작용 가능한 월드 객체

  • 적응형 충돌 시스템

  • 전역 지형 상호작용

  • 그리고 영구적인 행성 규모 환경 내에서 새로운 형태의 emergent 샌드박스 게임 플레이

더 중요하게는, Hordes가 온라인 상태가 되고 미니 게임 경험에 동력을 공급하는 데 도움이 될 blue energy를 사용할 수 있게 되면 E2V1에 적용할 Earth 2 내의 완전히 새로운 범주의 멀티플레이어 상호작용 시스템으로 가는 문을 열기 시작합니다.

오늘은 Beach Ball입니다.

미래에는 완전히 상호작용하는 멀티플레이어 공과 같이 겉보기에는 단순한 것도 E2V1 전반에 걸쳐 수많은 미니 게임, 소셜 활동, 경쟁 경험 및 완전히 플레이어 주도형 엔터테인먼트의 기반이 될 수 있습니다.

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우월한 Beach Ball

E2V1 내에 완전한 물리 기반 멀티플레이어 Beach Ball을 도입하는 것만으로는 충분하지 않았던 것 같습니다.

그래서 당연히 다음 논리적인 단계는 플레이어가 직접 Beach Ball로 변신할 수 있도록 하는 것이었습니다.

우월한 Beach Ball을 소개합니다.

이 기능은 서류상으로는 완전히 터무니없이 들릴 수 있지만, 내부 테스트 후 예상보다 훨씬 더 재미있으며 RT8 개발 중에 추가된 더 재미있는 시스템 중 하나가 되었다는 것을 확인할 수 있습니다.

본질적으로 우월한 Beach Ball은 표준 Beach Ball 시스템과 매우 유사하게 작동하지만, 이 경우 “공”은 실제 플레이어 캐릭터 자체입니다.

그리고 네, 이것은 즉시 온갖 종류의 재미있는 상황을 만들어냅니다.

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완전 물리 플레이어 변신

변신하면 캐릭터는 표준 Beach Ball과 유사하게 완전히 상호작용하는 멀티플레이어 물리 객체가 됩니다.

다른 플레이어는 다음을 할 수 있습니다:

  • 플레이어를 발로 차기

  • 플레이어를 움직이기

  • 플레이어를 지형에 부딪혀 튕기기

  • 멀티플레이어에서 플레이어와 상호작용하기

  • 그리고 직접 경험하기 전까지는 완전히 설명하기 어려운 방식으로 혼란을 야기하기

그 결과는 놀랍도록 역동적이고 재미있습니다. 왜냐하면 플레이어는 더 이상 단순히 인간형 캐릭터를 제어하는 것이 아니기 때문입니다. 이제 그들은 멀티플레이어 물리 시스템 자체에 직접 참여하고 있습니다.

이는 일반적인 캐릭터 게임플레이와 비교하여 완전히 다른 움직임 및 상호작용 행동을 만들어냅니다.

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숨겨진 방어적 이점

Superior Beach Ball이 부인할 수 없이 재미있지만, 우리는 또한 그 주변에 놀랍도록 유용한 게임플레이 기능을 설계했습니다.

Beach Ball 모드에서는:

  • 플레이어는 피해를 입지 않습니다.

  • 낙하 피해가 비활성화됩니다.

  • 피격 피해가 비활성화됩니다.

  • 허기가 고정된 상태를 유지합니다.

  • 갈증이 고정된 상태를 유지합니다.

  • 스태미나가 고정된 상태를 유지합니다.

  • 그리고 생명력은 증가하지도 감소하지도 않습니다.

이는 Superior Beach Ball을 일시적인 방어 및 생존 지향적인 변신 시스템으로도 효과적으로 만듭니다.

플레이어는 E2V1 전반에 걸쳐 이 메커니즘을 창의적으로 사용하는 다양한 방법을 결국 발견할 수 있습니다.

물론, 면역이 당혹감으로부터의 안전을 의미하지는 않습니다.

다른 플레이어는 여전히 당신을 지형을 가로질러 차거나, 강으로 밀어 넣거나, 산 아래로 굴리거나, 완전히 다른 위치로 튕겨 보내는 것이 가능합니다. 이는 솔직히 멀티플레이어에서 이 시스템을 매우 재미있게 만드는 부분입니다.

추가적인 기술적 복잡성

Superior Beach Ball은 이미 극도로 복잡한 표준 Beach Ball 시스템을 넘어 여러 가지 추가적인 기술적 과제를 도입했습니다.

이 시스템은 단순히 공 객체를 생성하는 것이 아닙니다.

활성 멀티플레이어 캐릭터를 동적으로 변환합니다:

  • 인간형 캐릭터 상태에서

  • 완전히 물리 기반의 멀티플레이어 객체로

  • 그리고 플레이어가 이동했을 수 있는 후에 다시 안전하게 캐릭터로

다음 사항을 유지하면서:

  • 캐릭터 지속성

  • 멀티플레이어 동기화

  • 위치 정확도

  • 인벤토리 상태

  • 활력 시스템

  • 그리고 상호작용 권한

이는 또한 이전에 개발된 Reality Threads 전반에 걸쳐 이미 개발된 Global Character Positioning System 및 캐릭터 상태 처리 시스템과의 더 깊은 통합을 필요로 했습니다.

더 어려운 측면 중 하나는 Beach Ball 모드에서 이동이 발생한 후 캐릭터를 안전하게 복원하는 것이었습니다.

예를 들어:

  • 플레이어가 산을 굴러 내려갈 수 있습니다.

  • 지형을 가로질러 튕길 수 있습니다.

  • 다른 플레이어에게 차일 수 있습니다.

  • 또는 변신한 상태에서 상당한 거리를 이동할 수 있습니다.

시스템은 멀티플레이어 동기화 또는 월드 권한 시스템을 손상시키지 않고, 그 후에 이들을 유효한 캐릭터 상태 및 위치로 안전하게 전환해야 합니다.

다시 말하지만, 이 기능이 겉보기에는 어리석어 보일 수 있지만, 그 이면에 있는 실제 기술적 복잡성은 상당합니다.

멀티플레이어 기만 및 숨겨진 정체성

멀티플레이어 기만 및 숨겨진 정체성

또 다른 흥미로운 디자인 결정은 플레이어가 Beach Ball 모드에 있을 때 체력 및 Character 정보가 의도적으로 숨겨진다는 점입니다.

이는 다른 플레이어가 다음 중 무엇을 보고 있는지 즉시 알 수 없다는 것을 의미합니다.

  • 일반 Beach Ball

  • 또는 Superior Beach Ball을 사용하여 변신한 Player

이는 멀티플레이어 상황에서 상호작용을 더욱 재미있고 예측 불가능하게 만들기 위해 의도적으로 수행되었습니다.

Superior Beach Ball 사용 방법

Superior Beach Ball을 사용하려면:

  • Superior Beach Ball 제작

아이템은 먼저 성공적으로 제작되어야 합니다.

  • Superior Beach Ball을 Action Bar로 이동

아이템은 사용 전에 활성화되어 장착되어야 합니다.

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  • Action Bar에서 Superior Beach Ball 선택

활성 아이템인지 확인합니다.

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  • LMB를 눌러 변신

Character가 Beach Ball 모드로 변신합니다.

  • 체력 및 Character 표시기 숨김

변신하는 동안, 일반 Character 정보는 다른 플레이어에게 의도적으로 숨겨집니다.

  • LMB를 다시 눌러 Character 모드로 돌아가기

Player는 수동으로 일반 Character 형태로 돌아갈 수 있습니다.

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  • 변신 되돌리기 확인

실수로 변신 취소를 방지하기 위해 Character 모드로 돌아가기 전에 경고 팝업이 나타납니다.

  • Superior Beach Ball은 사용 시 소모됩니다.

표준 Beach Ball과 마찬가지로, Superior Beach Ball은 현재 일회용 아이템입니다.

일단 활성화되면 인벤토리에서 제거됩니다.

일회용 및 위험

표준 Beach Ball과 마찬가지로, Superior Beach Ball은 현재 초기 및 실험적인 Pre-Alpha 기능으로 간주됩니다.

관련된 기술적 복잡성 때문에, 플레이어는 다음을 이해해야 합니다.

  • 버그가 발생할 수 있습니다.

  • 예상치 못한 물리적 동작이 발생할 수 있습니다.

  • 변신 문제가 가끔 나타날 수 있습니다.

  • 그리고 실패 또는 엣지 케이스 문제 발생 시 아이템이 잠재적으로 손실될 수 있습니다.

저희는 시간이 지남에 따라 시스템을 계속 개선할 것이지만, 플레이어는 이것이 매우 야심찬 멀티플레이어 물리 시스템의 극히 초기 구현이라는 점을 이해하고 Superior Beach Ball을 사용해야 합니다.

개발자 로그: 왜 이것이 실제로 매우 인상적인가

서류상으로는 “플레이어를 Beach Ball로 변신시키는 것”은 농담 같은 기능으로 들릴 수 있습니다.

기술적으로는, 지금까지 구현한 멀티플레이어 시스템 중 가장 특이하고 놀랍도록 어려운 시스템 중 하나입니다.

이 시스템은 효과적으로 다음을 요구합니다.

  • 라이브 멀티플레이어 Character를 물리 객체로 변환

  • 생존 시스템 동결

  • 피해 시스템 방지

  • 지속성 상태 보존

  • 서버 권한 유지

  • 멀티플레이어 가시성 동기화

  • 실시간 물리 상호작용 허용

  • 그리고 그 후에 Character를 안전하게 복원하는 것

이 모든 것이 끊김 없는 지속적인 멀티플레이어 세계 내에서 이루어집니다.

그리고 중요한 점은, 물리 장난감이 고립된 경기장이나 작은 통제된 환경에 존재하는 많은 기존 멀티플레이어 게임과 달리, 이 시스템은 E2V1의 510,072,000 km² 세계 전체에 걸쳐 작동한다는 것입니다.

이는 기술적인 관점에서 진정으로 이례적인 일입니다.

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테스트 중점

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 Player들을 위해, Superior Beach Ball을 사용하여 Player들이 면밀히 모니터링해주시면 감사할 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 제작 동작

필요한 모든 레시피 재료가 제공되었을 때 Superior Beach Ball이 올바르게 제작되는지 테스트합니다.

  • 변형 동작

활성화 후 Character가 Beach Ball 모드로 올바르게 변형되는지 모니터링합니다.

  • Character 복원

Beach Ball 모드를 종료한 후 Character가 정상적인 Character 형태로 안전하게 돌아오는지 테스트합니다.

  • 활력 동결

다음 사항을 모니터링합니다:

  • 허기

  • 갈증

  • 스태미나

  • 그리고 피해 시스템

변형된 상태에서 올바르게 동결 상태를 유지하는지 확인합니다.

  • 물리 상호작용

변형된 Player가 구르기, 튀기기, 차기 상호작용 중에 멀티플레이어 물리 객체로 올바르게 작동하는지 테스트합니다.

  • 멀티플레이어 동기화

가능하다면, 여러 명의 근처 Player와 Superior Beach Ball 상호작용을 테스트하고 움직임과 충돌이 올바르게 동기화되는지 모니터링합니다.

  • Character 위치 복원

변형된 상태에서 먼 거리를 이동한 후 Character가 올바르게 복원되는지 모니터링합니다.

  • 시각적 정체성 숨기기

변형된 상태에서 Character 지표 및 체력 가시성이 올바르게 숨겨진 상태를 유지하는지 테스트합니다.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로, 이 단계에서는 문제와 예상치 못한 동작이 충분히 발생할 수 있습니다. Superior Beach Ball과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 E2V1 내에서 점점 더 발전된 멀티플레이어 상호작용 시스템을 계속 테스트하기 위함입니다.

마무리 생각

Superior Beach Ball은 Player들이 창의적으로 상호작용하기 시작하면 오픈 월드 시스템이 얼마나 재미있어질 수 있는지를 완벽하게 보여주는 기능 중 하나입니다.

한편으로는, 정말 재미있습니다.

다른 한편으로는, 행성 규모의 끊김 없는 환경 내에서 작동하는 또 다른 놀랍도록 발전된 멀티플레이어 물리 및 캐릭터 상태 시스템을 나타내기도 합니다.

더 중요한 것은, 겉보기에는 터무니없는 아이디어조차도 Earth 2 내에서 완전히 새로운 게임 플레이 가능성, 사회적 상호작용 및 예상치 못한 멀티플레이어 경험의 문을 열 수 있다는 것을 계속해서 증명하고 있다는 점입니다.

솔직히 말해서, 위험한 탐험에서 일시적으로 거대한 무적의 물리 공이 되어 친구들이 산 아래로 자신을 차도록 하는 것에는 이상하게 만족스러운 점이 있을 것입니다.

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가이아 펄스 리액터

Reality Thread 8은 또한 또 다른 새로운 제작 가능한 기술 아이템인 가이아 펄스 리액터를 소개합니다.

가이아 펄스 리액터는 플레이어가 Essence를 사용하여 숨겨진 기술에 동력을 공급함으로써 Garden Bed의 작물 성장 단계를 즉시 가속화할 수 있도록 하여, 플레이어가 재료나 수확된 작물을 더 빨리 필요로 할 때 농업 진행을 가속화할 수 있는 선택적 방법을 제공합니다.

하지만 중요한 것은 이 시스템이 완전히 선택 사항이라는 것입니다.

플레이어는 E2V1 내에서 원예 또는 농업 시스템에 성공적으로 참여하기 위해 가이아 펄스 리액터를 사용할 필요가 없습니다.

Garden Bed와 작물 성장은 가이아 펄스 리액터 없이도 완벽하게 정상적으로 작동합니다.

선택적 시간 절약 유틸리티

가이아 펄스 리액터는 이전에 E2V1에 도입된 Defoliator와 같은 다른 선택적 Essence 유틸리티 시스템과 유사하게 설계되었습니다.

이러한 시스템은 다음을 제공하기 위한 것입니다:

  • 편의성

  • 시간 절약 유틸리티

  • 그리고 가속화된 게임 플레이 흐름

특정 상황에서 이를 사용하고자 하는 플레이어를 위해 말입니다.

이러한 유형의 선택적 진행 가속화는 세계의 많은 대형 게임 플랫폼과 온라인 게임에서도 흔히 볼 수 있습니다.

그러나 Earth 2가 개발 초기 단계에서 이러한 시스템에 접근하는 방식에는 한 가지 매우 중요한 차이점이 있습니다.

E2V1의 이 초기 단계에서는 가이아 펄스 리액터 활성화에 사용되는 Essence의 100%가 Earth 2에 보관되지 않고 소각 대상으로 지정됩니다. 이는 이 시스템이 현재 선택적 게임 플레이 편의성뿐만 아니라 Essence 자체를 지원하는 또 다른 장기적인 유틸리티 메커니즘으로 설계되었음을 의미합니다.

저희는 이미 E2V1에 도입된 다른 여러 Essence 기반 유틸리티 시스템에도 동일한 철학을 적용했습니다.

다음과 같은 플레이어는:

  • 여러 개의 Garden Bed를 가지고 있거나

  • 더 큰 규모의 농업 작업을 하거나

  • 단순히 재료를 즉시 급하게 필요로 하지 않는 경우

이러한 시스템을 사용할 필요성을 훨씬 덜 느낄 수 있습니다.

많은 경우, 더 큰 규모의 부동산을 운영하는 Players는 E2V1 내에서 여러 Garden Bed, Kitchens, Quests, Hordes 준비 또는 기타 게임 플레이 시스템을 동시에 관리하면서 작물이 시간이 지남에 따라 정상적으로 진행되도록 하는 것을 자연스럽게 선호할 수 있습니다.

Gaia Pulse Reactor는 Players에게 긴급성, 게임 플레이 스타일, 준비 필요성 또는 개인적으로 농업 운영을 관리하는 방식에 따라 또 다른 선택적 옵션을 제공합니다.

또한, 출시 시 모든 작물은 Gardening 시스템 전체를 계속 테스트하고 안정화하는 동안 동일한 기본 성장 주기 타이밍을 사용한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 그러나 이것이 영구적으로 유지될 의도는 아닙니다. 미래에는 작물 유형 자체에 따라 다른 성장 기간, 대기 시간 및 생산 특성을 가질 것으로 예상됩니다. 이러한 시스템이 더욱 발전함에 따라, Gaia Pulse Reactor는 상황에 따라 생산 시간을 가속화하는 것이 전략적으로 유리할 수 있는 느리게 자라거나 더 가치 있는 작물 유형을 다루는 Players에게 점점 더 유용해질 수 있습니다.

Gaia Pulse Reactor 사용 방법

RT8이 출시되면 사용할 수 있게 될 Public Recipe를 사용하여 Gaia Pulse Reactor를 제작한 후:

1. Garden Bed 위로 이동

현재 성장 주기를 진행 중인 작물이 있는 Garden Bed 위로 이동합니다.

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2. “대기” 단계 기다리기

Garden Bed는 현재 성장 타이머를 표시하는 활성 시간 지정 성장 단계에 있어야 합니다.

3. Gaia Pulse Reactor 활성화

Garden Bed 위에 서서 Gaia Pulse Reactor를 활성화합니다.

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4. Essence 비용 확인

활성화에 필요한 Essence 양을 확인하는 팝업 메시지가 나타납니다.

5. 활성화 확인

진행하려면 E를 누릅니다.

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6. 성장 단계 즉시 진행

확인되면 Gaia Pulse Reactor는 현재 성장 단계를 즉시 완료하고 Garden Bed를 다음 물 주기 또는 수확 단계로 진행시킵니다.

개발 로그: 이 시스템이 중요한 이유

Gaia Pulse Reactor는 E2V1 내의 영구적인 세계 시스템과 직접 연결된 선택적 시간 관리 메커니즘을 계속 테스트합니다.

중요하게도, Gaia Pulse Reactor는 단순히 클라이언트에서 타이머를 로컬로 줄이는 것이 아닙니다.

이 시스템은 여전히 다음 요소와 올바르게 상호 작용해야 합니다:

  • 영구적인 Garden Bed 상태

  • 멀티플레이어 동기화

  • 백엔드 유효성 검사

  • 성장 단계 진행

  • 물 주기 로직

  • 인벤토리 시스템

  • Essence 소각

  • 그리고 서버 권한

이 모든 시스템에서 Garden Bed를 일관되게 업데이트합니다.

이 기능은 또한 필수적인 진행 장벽이 아닌 선택적 유틸리티 기반 시스템이라는 더 넓은 방향을 강화하면서 E2V1 내에서 Essence의 의미 있는 유틸리티를 계속 확장하는 데 도움이 됩니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어들을 위해, Gaia Pulse Reactor 시스템과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주시기를 부탁드리는 몇 가지 영역이 있습니다.

1. 제작 동작

Gaia Pulse Reactor가 의도된 레시피 요구 사항을 사용하여 올바르게 제작되는지 모니터링하십시오.

2. 활성화 요구 사항

Gaia Pulse Reactor가 유효한 시간 기반 성장 단계 동안에만 올바르게 활성화되는지 테스트하십시오.

3. 팝업 메시지

활성화 전에 Essence 확인 팝업이 올바르게 나타나는지 모니터링하십시오.

4. Essence 차감

확인 후 올바른 양의 Essence가 차감되는지 테스트하십시오.

5. 성장 단계 진행

활성화 후 Garden Bed가 다음 물 주기 또는 수확 단계로 올바르게 진행되는지 모니터링하십시오.

6. 멀티플레이어 동기화

가능하다면, Gaia Pulse Reactor 활성화 후 근처 플레이어들이 업데이트된 Garden Bed 상태를 올바르게 관찰하는지 테스트하십시오.

7. 반복 사용 안정성

여러 Garden Bed에서 Gaia Pulse Reactor의 반복 사용을 테스트하여 일관성과 안정성을 모니터링하십시오.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. Gaia Pulse Reactor와 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 실제 플레이어 조건에서 지속적인 게임 플레이 시스템, Essence 유틸리티 및 선택적 진행 메커니즘을 계속 테스트하는 것입니다.

마무리 생각

Gaia Pulse Reactor는 E2V1 내에서 더 계층적이고 유연한 게임 플레이 시스템을 만드는 또 다른 단계를 나타냅니다.

일부 플레이어에게는 농업 준비, 재료 생산 또는 미래 Hordes 준비를 가속화하는 유용한 방법이 될 수 있습니다. 다른 플레이어, 특히 더 큰 농업 설정을 운영하는 플레이어에게는 가끔 사용하거나 전혀 사용하지 않는 선택적 편의 시스템으로 남을 수 있습니다.

중요하게도, Gaia Pulse Reactor와 같은 시스템의 장기적인 유용성은 Gardening 시스템 자체와 함께 발전할 것으로 예상됩니다. 이 초기 테스트 단계에서는 모든 작물이 동일한 기본 성장 시간을 사용하지만, 미래의 작물 유형은 다른 성장 속도, 생산 가치 및 대기 기간을 도입할 것으로 예상됩니다. 시간이 지남에 따라 더 발전된 작물 및 농업 시스템이 도입되면서, 플레이어는 작물 생산 가속화가 언제 어디서 가치 있게 되는지 결정하는 데 더 큰 전략적 가치를 찾을 수 있습니다.

이러한 시스템은 또한 Earth 2 내에서 Essence 유틸리티의 역할을 계속 확장하는 동시에, 의무적인 게임 플레이 요구 사항보다는 선택적인 플레이어 선택이라는 더 넓은 방향을 강화합니다.

그리고 RT8에 도입된 많은 시스템과 마찬가지로, Gaia Pulse Reactor는 단순히 작물 속도를 높이는 것에만 국한되지 않습니다.

이는 E2V1 내에서 지속적인 월드 시스템, 자원 관리, 토지 유틸리티 및 선택적 진행 메커니즘이 점점 더 상호 작용하는 또 다른 초기 사례입니다.

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Hordes Scanner

Reality Thread 8은 E2V1에 또 다른 핵심적인 장기 기반 시스템을 도입하여, 특정 유형의 실시간 데이터를 위해 월드 내 영역을 스캔하는 기능을 제공합니다.

이 새로운 기능의 첫 번째 구현은 Hordes Scanner 시스템을 통해 제공되지만, 이는 Earth 2의 훨씬 더 넓은 방향의 시작으로 간주되어야 합니다.

시간이 지남에 따라 스캔 시스템은 다양한 형태의 월드 상호 작용으로 확장되어, 궁극적으로 플레이어가 E2V1의 3D 월드 뷰 내에서 수많은 유형의 데이터 포인트를 직접 식별, 분석 및 상호 작용할 수 있게 할 것으로 예상됩니다.

우리가 계획한 미래의 데이터 포인트는 자원 채굴, 부동산 관리, 건설, 거래, 물류, 전투 계획 등에 유용할 수 있습니다.

이것은 Earth 2에 매우 중요한 장기 시스템입니다. 왜냐하면 플레이어가 외부 메뉴나 단절된 인터페이스에 전적으로 의존하도록 강요하는 대신, 실시간 월드 정보를 게임 플레이 및 탐색 시스템에 직접 연결하기 시작하기 때문입니다.

Hordes Scanner는 단순히 그 미래를 향한 첫 번째 주요 단계입니다.

Hordes를 위한 월드 스캔

이 첫 번째 버전에서 플레이어는 E2V1의 영역을 스캔하여 현재 Hordes가 감지된 속성을 식별할 수 있습니다.

스캔 시스템은 현재 다음 범위 내의 스캔 영역을 지원합니다:

  • 1 km²

  • 5 km²

실시간 E2V1 월드 내에서.

Earth 2 내에 활발하게 스테이킹된 속성은 주기적으로 Hordes를 생성할 수 있으며, 다음을 포함합니다:

  • Horde 크기

  • 생성 빈도

  • 그리고 활동 수준은 때때로 관련된 토지 등급에 따라 영향을 받습니다.

이는 Hordes Scanner가 플레이어가 미래의 Horde 게임플레이와 관련된 잠재적인 활동 핫스팟 및 관심 영역을 식별하는 효과적인 방법이 된다는 것을 의미합니다.

미래 월드 데이터 시스템의 기반

Hordes Scanner는 현재 Horde 감지에만 특별히 초점을 맞추고 있지만, 더 큰 의미는 실제 스캐닝 프레임워크 자체에 있습니다.

이 시스템은 플레이어가 E2V1 내에서 직접 다양한 유형의 정보, 자원, 환경 조건, 활동 또는 게임플레이 기회를 스캔할 수 있는 미래 게임플레이의 기반을 구축합니다.

이는 플랫폼의 장기적인 방향에 있어 매우 중요합니다.

월드가 단순히 정적인 시각적 환경이 아니라, 플레이어는 3D 월드 자체에 직접 계층화된 실시간 월드 데이터와 상호 작용하기 시작합니다.

새로운 유형의 탐험과 계획

Hordes Scanner는 또한 E2V1 내에서 새로운 유형의 전략적 게임플레이 및 계획 레이어를 도입하기 시작합니다.

플레이어는 결국 스캐닝 시스템을 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다:

  • 잠재적인 파밍 핫스팟 식별

  • Horde가 많은 지역 찾기

  • 보급 위치 설정

  • 미래 상점 배치

  • 전투 작전 준비

  • 가치 있는 이동 경로 식별

  • 또는 활동 수준이 높은 지역에 인프라 배치

이는 Hordes가 활성 토지 스테이킹 시스템과 연결되어 있기 때문에 특히 중요합니다.

활성 스테이크가 있는 속성은 미래의 기회와 활동을 생성할 수 있지만, 이러한 기회는 토지 소유자가 시간이 지남에 따라 속성을 계속 스테이킹할지 여부를 궁극적으로 결정하기 때문에 역동적입니다.

오늘 활성 Horde 핫스팟으로 식별된 위치는 다음을 수행할 수 있습니다:

  • 몇 달 동안 활성 상태 유지

  • 활동 수준 변경

  • 또는 나중에 스테이킹 행동이 변경되면 완전히 사라짐

역사적으로 특히 Tier 1 Special 및 Tier 1 속성 전반에서 매우 강력한 재스테이킹 행동을 관찰했지만, 스테이킹 행동은 여전히 궁극적으로 토지 소유자가 통제합니다.

이는 시간이 지남에 따라 훨씬 더 역동적이고 진화하는 월드 환경을 만듭니다.

초기 Horde 전략 및 진행

Hordes Scanner를 사용할 때 플레이어가 명심해야 할 또 다른 중요한 점은 모든 Horde 위치가 동일한 난이도를 나타낼 것으로 예상되지 않는다는 것입니다.

더 작은 속성과 낮은 등급의 토지는 일반적으로 더 크거나 높은 등급의 속성에 비해 더 적은 Hordes를 생성할 수 있습니다.

처음에는 덜 매력적으로 들릴 수 있지만, 이러한 더 작은 Horde 위치는 점진적으로 성장하려는 신규 또는 덜 준비된 플레이어에게 실제로 매우 중요한 시작점이 될 수 있습니다.

이는 플레이어가 더 크고 위험한 Horde 조우에 효과적으로 맞서기 전에 장비, 자원 및 Blue Energy 비축량을 점진적으로 구축해야 하기 때문입니다.

일부 플레이어에게는 다음으로 시작하는 것이:

  • 더 작은 속성

  • 밀도가 낮은 Horde 위치

  • 더 관리하기 쉬운 조우

찾을 수 있는 가장 큰 Horde 핫스팟으로 즉시 돌진하는 것보다 훨씬 현명한 전략일 수 있습니다.

다음과 같은 더 기본적인 전투 장비로 시작하여:

  • Spear

  • Shield

더 작은 Horde 위치에서 자원과 Blue Energy를 파밍하는 것은 나중에 더 큰 Horde 전투로 진입하는 더 안전하고 지속 가능한 진행 경로를 제공할 수 있습니다. Spear와 Shield만으로 Rock Golems 무리와 맞서는 것을 분명히 원하지 않을 것입니다.

이는 또한 시간이 지남에 따라 다양한 속성 크기와 토지 등급이 다양한 스타일의 Horde 게임 플레이, 진행 및 위험 수준을 자연스럽게 지원할 수 있기 때문에 훨씬 더 건강한 장기적인 게임 플레이 생태계를 만듭니다.

일부 플레이어는 다음을 선호할 수 있습니다:

  • 더 작고 통제된 조우

  • 솔로 파밍

  • 낮은 위험의 준비 경로

반면 다른 플레이어는 결국 다음을 추구할 수 있습니다:

  • 더 큰 Horde 활동 지역

  • 그룹 전투

  • 높은 위험의 조우

  • 더 고급 전투 준비

Hordes Scanner는 Horde 시스템이 계속 발전함에 따라 플레이어가 이러한 다양한 기회를 식별하고 계획하는 데 도움이 될 것입니다.

또한 이전에 언급했듯이 Hordes는 스폰되기 전에 최소 속성 크기를 요구한다는 점을 주목하는 것이 매우 중요합니다. 이 단계에서 최소 크기는 9 tiles가 될 가능성이 높습니다.

지역 준비 및 물류

플레이어가 고려해야 할 또 다른 중요한 요소는 물류 및 캐릭터 배치입니다.

현재 캐릭터는 Horde 전투에 중요할 많은 유형의 장비와 아이템을 가지고 순간이동할 수 없기 때문에, 일부 플레이어는 모든 Horde 활동을 위해 단일 이동 캐릭터에 의존하기보다는 E2V1 내의 다른 지역에 여러 영웅 캐릭터를 설정하기로 선택할 수 있습니다.

다른 플레이어들은 여전히 단일 주 캐릭터를 운영하고 필요할 때 지역 간에 순간이동하는 것을 선호할 수 있지만, 그런 경우 활성 Horde 지역 근처에 지역 저장소, 보급품, 무기 및 준비 인프라를 유지해야 할 수 있습니다. Horde 전투에 필요한 많은 장비가 순간이동 시스템을 통해 이동할 수 없을 수 있기 때문입니다.

이는 의도적인 것이며, 시간이 지남에 따라 Earth 2 내에서 더 의미 있는 지역별 게임 플레이, 지역 인프라, 보급품 준비 및 물류 계획을 만드는 광범위한 방향을 계속 지원합니다.

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Property 등급 가시성 및 미래 Horde 강도 지표

Hordes Scanner 시스템을 통해 Horde가 감지되면, 스캔 결과는 색상으로 구분된 아이콘을 통해 property 등급 수준을 시각적으로 식별합니다.

현재:

  • T1 Special property는 Gold로 표시됩니다.

  • T1 property는 Purple로 표시됩니다.

  • T2 property는 Blue로 표시됩니다.

이는 Horde Hunter가 스캔된 영역 내에서 감지된 property 유형을 더 빠르게 식별하고 잠재적인 Horde 난이도, 준비 및 목표 선택에 대한 결정을 내리는 데 도움이 되도록 의도되었습니다.

플레이어는 또한 감지된 Horde property에 작은 숫자 값이 첨부되어 있음을 알게 될 것입니다. 이 시스템의 전체 세부 사항을 아직 공개하지는 않지만, 이 숫자는 앞으로 점점 더 중요해질 것으로 예상됩니다.

현재로서는 플레이어가 이 값이 Horde 생성 강도 및 기타 여러 게임 플레이 요소와 연결되어 있음을 이해해야 하며, 이에 대한 자세한 정보는 가까운 시일 내에 공개할 예정입니다.

이 시스템은 Horde를 더욱 역동적이고, 확장 가능하며, Earth 2 내의 더 넓은 토지 및 진행 시스템과 전략적으로 연결되도록 만드는 또 다른 초기 단계입니다.

미래 Essence 유틸리티

이 초기 릴리스에서는 Hordes Scanner가 스캔에 $ESS 수수료 없이 테스트되고 있습니다.

그러나 유용한 Horde 위치 및 활동 지역을 식별하는 데 진정한 게임 플레이 가치와 전략적 기술이 수반될 가능성이 높기 때문에, 향후 소량의 Essence 수수료를 도입할 수 있습니다.

구현될 경우, 향후 $ESS 스캔 수수료는 초기에는 100% 소각으로 지정될 것입니다.

다시 말하지만, 이는 E2V1 내의 게임 플레이 시스템 전반에 걸쳐 의미 있는 Essence 유틸리티를 점진적으로 확장하는 광범위한 방향을 계속 이어갈 것입니다.

스캔에는 시간이 걸립니다.

플레이어가 관련된 규모를 이해하는 것도 중요합니다.

스캔에는 시간이 걸립니다.

플레이어가 관련된 규모를 이해하는 것도 중요합니다.

지속적인 행성 규모의 월드 내에서 1km² 영역을 스캔하는 것만으로도 처리, 검증 및 데이터 핸들링이 필요할 수 있습니다.

선택된 스캔 크기에 따라 스캔 프로세스는 때때로 몇 분이 소요될 수 있습니다:

  • 결과 계산

  • 스캔 검증

  • 관련 월드 데이터 처리

  • 결과 저장

  • 그리고 E2V1 내에 정보를 올바르게 표시

따라서 플레이어는 스캔이 처리되는 동안 인내심을 가져야 합니다.

스캔이 시작되기 전에 시스템은 스캔 영역 내 3D 월드 맵 뷰에서 보이는 나무와 식물을 의도적으로 제거합니다.

이는 스캔 결과가 반환되었을 때 감지된 속성과 Horde 마커를 시각적으로 훨씬 쉽게 식별할 수 있도록 의도적으로 수행되었습니다. 스캔 뷰에서 시각적 혼란을 일시적으로 제거하지 않으면, 더 넓은 스캔 영역에서 플래그가 지정된 속성을 식별하기가 훨씬 더 어려워집니다.

다시 말하지만, 이는 비교적 작은 시각적 조정처럼 보일 수 있지만, 시스템이 스캔 프로세스 중에 라이브 월드의 일부가 시각적으로 표현되는 방식을 일시적으로 수정하기 때문에 추가적인 렌더링 및 월드 상태 처리 고려 사항을 도입합니다.

원하는 경우 일반적인 프로세스를 통해 언제든지 나무를 수동으로 다시 켤 수 있습니다.

Hordes 스캐너 게임 플레이 잠재력

Hordes 스캐너는 다음 용도로 매우 유용할 것으로 예상됩니다:

  • Horde 헌터

  • 농부

  • 상점 주인

  • 채집가

  • 탐험가

  • 인프라 계획자

  • 그리고 미래의 경제 활동

예를 들어:

  • 미래의 상점 주인은 활성 Horde 지역 근처에 자리를 잡고 싶을 수 있습니다.

  • 전투원은 기지를 건설하기 위해 활동량이 많은 지역을 검색할 수 있습니다.

  • 농부는 식량 수요가 증가할 수 있는 위치를 식별할 수 있습니다.

  • 그리고 플레이어는 궁극적으로 활성 스캔 데이터를 중심으로 전체 지역 게임 플레이 전략을 구축할 수 있습니다.

이것이 바로 E2V1 내에서 더 많이 보고 싶은 유형의 상호작용입니다.

Hordes 스캐너 사용 방법

Hordes 스캐너를 사용하려면:

  • 자유 비행 모드 진입

스캔 시스템은 자유 비행 UI를 통해 접근됩니다.

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  • 스캔 버튼 찾기

화면 오른쪽에 있는 세로 메뉴에서 다음 아래에 있습니다:

  • Mentar 버튼

  • 그리고 캐릭터 생성 버튼

이제 플레이어는 새로운 스캔 버튼을 찾을 수 있습니다.

  • 스캔 버튼 선택

스캔 버튼을 LMB로 누릅니다.

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  • Hordes 스캐너 열기

스캔 버튼이 옆으로 확장되어 추가 스캔 옵션을 표시합니다.

LMB를 사용하여 Hordes 버튼을 선택합니다.

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  • 스캔 크기 선택

Hordes 팝업이 나타나 플레이어가 다음 스캔 영역을 선택할 수 있습니다:

  • 1 km²

  • 5 km²

  • 스캔 시작

LMB를 사용하여 스캔 버튼을 눌러 스캔 프로세스를 시작합니다.

  • 스캔 뷰에서 식물과 나무가 일시적으로 사라짐

스캔 처리 시작 전에, 스캔 영역 내의 보이는 나무와 식물은 감지된 속성을 시각적으로 더 쉽게 식별할 수 있도록 3D 세계 지도 뷰에서 일시적으로 제거됩니다.

  • 처리 대기

선택한 스캔 크기에 따라 세계 데이터가 처리되고 검증되는 동안 프로세스는 몇 분이 소요될 수 있습니다.

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  • 스캔 결과 검토

스캔이 완료되면:

  • 감지된 속성은 Hordes 아이콘으로 표시됩니다.

  • 그리고 스캔 영역 내에서 감지된 총 속성 수와 그 속성 중 현재 Hordes가 감지된 속성 수를 확인하는 임시 메시지가 나타납니다.

이는 플레이어가 더 탐색하기 전에 스캔된 지역 내의 전반적인 활동 수준을 빠르게 이해하는 데 도움이 됩니다.

  • 가시성 전환

플레이어는 키보드의 J 키를 눌러 감지된 Horde 아이콘의 가시성을 언제든지 켜거나 끌 수 있습니다.

개발 로그: 이것이 중요한 이유

Hordes Scanner는 RT8에서 소개되는 또 다른 중요한 기반 시스템입니다. 이는 E2V1 내에서 실시간 세계 데이터 상호작용의 시작을 나타내기 때문입니다.

이 시스템은 이제 다음을 수행해야 합니다:

  • 스캔 요청 처리

  • 세계 지역 분석

  • 적격 속성 식별

  • 스테이킹 상태 검증

  • 스캔 영역 계산

  • 스캔 결과 저장

  • 스캔 정보를 세계에 렌더링

  • 스캔 명확성을 위해 세계 식물 가시성 임시 수정

  • 지역 속성 통계 계산 및 반환

  • 스캔 후 세계 뷰를 올바르게 복원

  • 그리고 플레이어에게 표시되는 정보를 올바르게 동기화

이 모든 것은 끊김 없는 글로벌 환경에서 작동해야 합니다.

이것은 단순히 작은 고립된 게임 맵을 검색하는 것이 아닙니다.

이것은 영구적인 행성 규모의 세계에서 활성 게임 플레이 데이터를 분석하는 것입니다.

중요하게도, 스캔 결과는 게임 플레이와 단절된 느낌이 아니라 실제 세계 뷰 자체에 자연스럽게 통합되어야 합니다.

이것이 E2V1의 주요 장기적인 방향입니다.

Hordes Scanner는 또한 세계 뷰 자체에 더 많은 계층화된 게임 플레이 정보를 도입하기 시작했습니다.

감지된 Horde 속성은 이제 토지 등급에 따라 다른 색상으로 구분된 아이콘을 시각적으로 표시합니다:

  • T1 Special은 골드

  • T1은 퍼플

  • T2는 블루

이는 Horde Hunter가 스캔된 지역에서 감지된 속성 유형을 더 빠르게 식별하고 잠재적인 Horde 난이도, 준비 및 위험에 대한 전략적 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

플레이어는 감지된 Horde 속성에 작은 숫자 값이 첨부되어 있는 것도 확인할 수 있습니다. 이 값의 완전한 의미는 아직 의도적으로 공개하지 않고 있지만, 이는 Horde 생성 강도와 함께 가까운 시일 내에 더 자세히 공개할 예정인 여러 다른 게임 플레이 시스템과 직접적으로 연결되어 있습니다.

중요하게도, 이는 Hordes Scanner가 단순히 “여기에 Horde가 있습니까?”라는 질문에 답하는 것을 넘어 이미 진화하기 시작했음을 의미합니다.

대신, 플레이어가 다음을 이해하는 데 도움이 되는 시스템으로 점차 발전하고 있습니다.

  • 더 강력한 Horde가 존재할 수 있는 곳

  • 더 나은 기회가 존재할 수 있는 곳

  • 그리고 시간이 지남에 따라 토지 특성이 게임 플레이 결과에 점점 더 많은 영향을 미칠 수 있는 방법

Horde 자체가 생성되기 전에 최소한의 속성 크기가 필요할 것으로 예상된다는 점을 기억하는 것도 매우 중요합니다. 이 단계에서 최소 임계값은 약 9 Tile이 될 것입니다.

여러 면에서 Hordes Scanner는 Earth 2가 나아가고 있는 더 넓은 방향을 미리 보여주는 것입니다. 즉, 게임 플레이 시스템, 토지 유틸리티, 스캐닝, 인프라, 위험, 기회 및 플레이어 의사 결정이 라이브 월드 자체 내에서 점점 더 상호 작용하는 세상입니다.

이는 Earth 2에 도입된 최초의 진정한 월드 분석 시스템 중 하나입니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어를 위해 Hordes Scanner 시스템으로 플레이어가 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

1. 스캐너 UI 접근

Free Flight UI 내에서 스캔 버튼이 올바르게 나타나고 선택 시 제대로 확장되는지 테스트합니다.

2. Hordes Scanner 접근

Hordes 버튼을 선택할 때 Hordes 스캔 팝업이 올바르게 열리는지 모니터링합니다.

3. 스캔 영역 선택

1 km²에서 5 km² 사이의 스캔 영역 선택이 올바르게 작동하는지 테스트합니다.

4. 스캔 처리

스캔이 성공적으로 처리되고 제출 후 올바르게 완료되는지 모니터링합니다.

5. 스캔 지속 시간 동작

다양한 스캔 크기를 테스트하고 처리 지속 시간이 스캔 크기에 비례하여 합리적으로 작동하는지 모니터링합니다.

6. 스캔 중 식생 제거

스캔 처리 시작 전에 나무와 식생이 스캔된 월드 뷰에서 올바르게 사라지고 그 후에 올바르게 복원되는지 모니터링합니다.

7. 감지된 속성 표시

스캔 완료 후 감지된 속성들이 Horde 아이콘을 올바르게 표시하는지 모니터링합니다.

8. 티어 색상 표시기

다음 사항을 테스트합니다:

  • T1 Special 속성이 Gold 색상으로 올바르게 표시되는지

  • T1 속성이 Purple 색상으로 올바르게 표시되는지

  • T2 속성이 Blue 색상으로 올바르게 표시되는지

스캔 결과 내에서 확인합니다.

9. Horde 강도 표시기 가시성

스캔 완료 후 Horde 속성에 연결된 숫자 값이 올바르고 일관되게 표시되는지 모니터링합니다.

10. 스캔 결과 요약 메시지

임시 스캔 요약 메시지가 다음을 올바르게 표시하는지 테스트합니다:

  • 감지된 총 속성 수

  • 스캔된 지역 내에서 Horde가 감지된 총 속성 수

11. 아이콘 가시성 토글

J 키를 누르면 Horde 아이콘이 올바르게 켜지고 꺼지는지 테스트합니다.

12. 아이콘 위치 및 크기 조정

Horde 아이콘이 다음을 수행하는지 모니터링합니다:

  • 속성 위에 올바르게 위치하는지

  • 올바르게 크기가 조정되는지

  • 압축 또는 시각적 왜곡 문제를 피하는지

13. 월드 데이터 정확성

가능하다면, 스캔 정확도를 모니터링하기 위해 스캔 결과를 알려진 활성 스테이킹 속성과 비교합니다.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. Hordes Scanner와 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 기반이 되는 월드 분석 시스템, 지역 게임플레이 시스템 및 미래의 전략적 상호작용 시스템을 계속 테스트하는 것입니다.

마무리 생각

Hordes Scanner는 E2V1에 있어 매우 중요한 장기적인 단계입니다.

오늘날 이 시스템은 Horde가 가능한 속성을 감지하는 데 중점을 두지만, 더 큰 의미는 스캐닝 프레임워크 자체와 그것이 미래에 가능하게 할 것들입니다.

이것은 다음을 도입하기 시작합니다:

  • 실시간 월드 분석

  • 실시간 게임플레이 데이터 상호작용

  • 전략적 위치 계획

  • 플레이어와 주변의 살아있는 월드 간의 더 깊은 통합

이 모든 것이 끊김 없는 행성 규모의 환경 내에서 이루어집니다.

오늘 플레이어는 Hordes를 스캔합니다. 내일 그들은 Earth 2 전역에서 다른 많은 형태의 게임플레이 기회, 환경 정보 및 월드 활동을 스캔할 수 있습니다.

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내 속성 스캐너

Hordes Scanner와 함께 Reality Thread 8은 My Property Scanner도 도입합니다.

Hordes 감지를 위한 기반 월드 스캐닝 프레임워크를 구현한 후, 다음 논리적 단계는 플레이어가 자신이 소유한 속성을 찾기 위해 주변 지역을 스캔할 수 있도록 하는 것이었습니다.

그 결과가 My Property Scanner 시스템입니다.

My Property Scanner는 기술 및 인터페이스 관점에서 Hordes Scanner와 유사하게 작동하지만, 그 목적은 플레이어가 E2V1의 3D 월드 뷰 내에서 자신의 속성 위치를 직접 식별하고 시각화하며 더 잘 이해하도록 돕는 데 중점을 둡니다.

이는 플레이어가 외부 지도나 단절된 인터페이스에 전적으로 의존하기보다는, 월드 자체 내에서 자신의 토지 소유 및 인프라에 더 연결되어 있다고 느끼게 하는 또 다른 중요한 단계입니다.

월드 내에서 속성 시각화

My Property Scanner를 통해 플레이어는 주변 지역을 스캔하고 E2V1 내에서 소유한 속성을 시각적으로 식별할 수 있습니다.

스캔이 완료되면:

  • 플레이어 소유 속성이 강조 표시됩니다.

  • 집 모양의 Property 아이콘으로 식별됩니다.

  • 월드 뷰 내에 직접 표시됩니다.

이를 통해 플레이어는 다음을 훨씬 쉽게 수행할 수 있습니다.

  • 자신의 속성이 어디에 위치하는지 이해합니다.

  • 소유한 토지 클러스터를 시각화합니다.

  • 근처 인프라 기회를 식별합니다.

  • 지역 활동을 계획합니다.

  • 미래의 Horde 작전을 조율합니다.

  • 또는 실제 월드 환경 내에서 자신의 소유 규모와 위치를 더 잘 이해합니다.

Hordes Scanner의 자연스러운 동반자

My Property Scanner는 두 시스템이 서로 자연스럽게 보완되기 때문에 Hordes Scanner와 함께 의도적으로 개발되었습니다.

플레이어가 다음을 위해 지역을 스캔하는 경우:

  • Horde 활동

  • 잠재적인 파밍 위치

  • 인프라 기회

  • 또는 미래 상점 배치

그러면 다음을 이해하는 것이 매우 유용해집니다.

  • 자신의 속성이 근처에 어디에 있는지

  • 해당 속성이 감지된 활동과 얼마나 가까운지

  • 그리고 이미 유용한 근처 위치를 통제하고 있는지 여부

속성 시각화 시스템이 없으면 플레이어는 스캔 결과를 외부 속성 참조와 정신적으로 비교해야 하는 경우가 많았습니다.

My Property Scanner는 이러한 이해를 E2V1 자체로 직접 가져오는 데 도움을 줍니다.

물류 및 지역 계획

My Property Scanner는 Earth 2 내에서 더 의미 있는 지역 계획 및 물류를 위한 또 다른 중요한 단계이기도 합니다.

다음과 같은 시스템이:

  • Hordes

  • Shops

  • Gardening

  • Cooking

  • local storage

  • resource gathering

  • 그리고 미래의 인프라 시스템

계속 확장됨에 따라, 게임 플레이 기회와 관련하여 자신의 토지가 어디에 위치하는지 이해하는 것이 점점 더 중요해집니다.

플레이어는 결국 Property Scanner를 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 이상적인 준비 위치를 식별합니다.

  • 지역 인프라 허브 구축

  • 보급 경로 준비

  • 여러 캐릭터 조정

  • 또는 미래 활동 지역 근처에 전략적으로 Property 배치

이는 E2V1 내에서 실제 게임 플레이 관점에서 토지 소유의 의미를 더욱 중요하게 만드는 광범위한 방향을 이어갑니다.

임시 테스트 시스템

현재 My Property Scanner는 광범위한 스캐닝 프레임워크의 초기 테스트 구현으로 주로 출시됩니다. 이 특정 시스템을 사용하기 위해 Essence가 필요하도록 할 향후 계획은 없습니다.

미래에는 이와 같은 시스템이 다음과 같이 될 수 있습니다.

  • 더 자동화되고

  • 더 통합되며

  • 그리고 별도의 스캐닝 작업 없이도 세계 경험 자체에 더 자연스럽게 내장될 것입니다.

그러나 이 단계에서는 다음을 목표로 합니다.

  • 스캐닝 프레임워크 테스트

  • 세계 시각화 시스템 테스트

  • 플레이어 피드백 수집

  • 그리고 플레이어가 E2V1 내에서 지역 Property 분석과 직접 상호 작용을 시작하도록 허용

이러한 시스템이 계속 발전하는 동안입니다.

스캐닝에는 시간이 걸립니다

Hordes Scanner와 마찬가지로 My Property Scanner는 방대한 행성 규모의 끊김 없는 환경에서 작동합니다.

1km² 영역을 스캔하는 데에도 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 상당한 데이터 처리

  • 소유권 유효성 검사

  • 세계 분석

  • 그리고 시각적 렌더링 준비

선택한 스캔 크기에 따라 스캔이 완전히 처리되고 올바르게 표시되는 데 몇 분이 걸릴 수 있습니다.

스캔이 시작되기 전에 스캔 영역 내의 보이는 나무와 식물은 감지된 Property를 시각적으로 훨씬 쉽게 식별할 수 있도록 세계 보기에서 일시적으로 제거됩니다.

시각적 혼란을 일시적으로 제거하지 않으면 더 넓은 스캔 영역에서 Property 아이콘과 토지 위치를 해석하기가 훨씬 더 어려워질 수 있습니다.

My Property Scanner 사용 방법

My Property Scanner를 사용하려면:

  • 자유 비행 모드 진입

스캔 시스템은 자유 비행 UI를 통해 접근됩니다.

  • 스캔 버튼 찾기

화면 오른쪽에 있는 세로 메뉴에서 다음 아래에 있습니다.

  • Mentar 버튼

  • 그리고 캐릭터 스폰 버튼

플레이어는 스캔 버튼을 찾을 수 있습니다.

  • 스캔 버튼 선택

스캔 버튼을 LMB로 누릅니다.

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  • Property Scanner 열기

스캔 버튼이 옆으로 확장되어 추가 스캔 옵션을 표시합니다.

LMB를 사용하여 Properties 버튼을 선택합니다.

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  • 스캔 크기 선택

My Property 팝업이 나타나 플레이어가 다음 사이의 스캔 영역을 선택할 수 있습니다.

  • 1 km²

  • 5 km²

  • 스캔 시작

LMB를 사용하여 스캔 버튼을 누르면 스캔 프로세스가 시작됩니다.

  • 스캔 뷰에서 식물과 나무 일시적으로 제거

스캔 처리가 시작되기 전에, 스캔 영역 내의 보이는 나무와 식물은 감지된 속성의 가시성을 향상시키기 위해 3D 세계 지도 뷰에서 일시적으로 제거됩니다.

  • 처리 대기

선택한 스캔 크기에 따라 소유권 데이터와 세계 위치 정보가 처리되는 동안 몇 분이 소요될 수 있습니다.

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  • 스캔 결과 검토

스캔이 완료되면:

  • 플레이어가 소유한 속성은 노란색 집 Property 아이콘으로 식별되어 나타납니다.

  • 그리고 스캔 영역 내에서 감지된 총 속성 수와 그 중 플레이어에게 속한 속성 수를 확인하는 임시 메시지가 나타납니다.

  • 가시성 토글

플레이어는 키보드의 J 키를 눌러 언제든지 Property 아이콘을 켜거나 끌 수 있습니다.

개발 로그: 이것이 중요한 이유

Hordes Scanner와 마찬가지로, My Property Scanner는 처음 보기보다 훨씬 더 중요합니다.

이제 시스템은 다음을 수행해야 합니다:

  • 스캔 요청 처리

  • 세계 지역 분석

  • Property 소유권 유효성 검사

  • 스캔 경계 계산

  • 라이브 세계 뷰에 Property 마커 렌더링

  • 명확성을 위해 식물 가시성 일시적으로 수정

  • 소유권 통계 계산

  • 스캔 후 세계 상태 복원

  • 그리고 이 모든 것을 510,072,000 km²의 끊김 없는 환경 내에서 플레이어에게 올바르게 동기화합니다.

다시 말하지만, 이것은 작은 정적 지도에 아이콘을 단순히 강조 표시하는 것이 아닙니다.

이것은 E2V1 환경 자체 내에서 직접 발생하는 실시간 세계 분석입니다.

중요하게도, 이러한 시스템은 Earth 2를 플레이어가 단절된 외부 인터페이스에 계속 의존하는 대신 실제 3D 세계 내에서 공간적이고 시각적으로 세계 정보와 상호 작용하는 미래로 더 가깝게 이동시키기 시작합니다.

이는 E2V1의 매우 중요한 장기적 방향입니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어들을 위해, My Property Scanner 시스템과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해주시면 감사할 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 스캐너 UI 접근

Free Flight UI 내에서 스캔 버튼이 올바르게 나타나고 선택 시 제대로 확장되는지 테스트합니다.

  • Property 스캐너 접근

Properties 버튼을 선택했을 때 My Property 스캔 팝업이 올바르게 열리는지 모니터링합니다.

  • 스캔 영역 선택

  • 스캔 처리

스캔이 성공적으로 처리되고 제출 후 올바르게 완료되는지 모니터링합니다.

  • Property 감지 정확도

스캔 완료 후 플레이어 소유 Property가 올바르게 식별되고 강조 표시되는지 테스트합니다.

  • 스캔 중 식생 제거

처리 전 스캔된 월드 뷰에서 나무와 식생이 올바르게 사라지고 처리 후 올바르게 복원되는지 모니터링합니다.

  • Property 요약 메시지

임시 스캔 요약 메시지가 다음을 올바르게 표시하는지 테스트합니다.

  • 감지된 총 Property 수

  • 스캔 영역 내 플레이어 소유 Property 수

  • 아이콘 가시성 토글

J 키를 누르면 Property 아이콘이 올바르게 켜지고 꺼지는지 테스트합니다.

  • 월드 위치 정확도

강조 표시된 Property 위치가 월드 내 소유 토지와 올바르게 정렬되는지 모니터링합니다.

항상 그렇듯이 E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. My Property Scanner와 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 실제 플레이어 조건에서 기본적인 월드 분석 및 지역 시각화 시스템을 계속 테스트하는 것입니다.

마무리 생각

My Property Scanner는 겉으로는 비교적 단순해 보일 수 있지만, E2V1 자체 내에서 토지 소유를 더욱 공간적이고 시각적이며 연결된 느낌으로 만드는 또 다른 중요한 단계를 나타냅니다.

플레이어가 단순히 외부 지도에서 연결되지 않은 좌표를 소유하는 대신, 이러한 시스템은 플레이어가 다음을 수행할 수 있도록 합니다.

  • 월드 내에서 직접 소유물을 시각화

  • 지역 위치 이해

  • 인프라 계획

  • 주변 게임 플레이 기회 식별

  • 라이브 환경 내에서 토지 소유와 더욱 자연스럽게 상호 작용

Hordes Scanner와 결합하여, 이는 또한 Earth 2 전반의 플레이어에게 앞으로 훨씬 더 깊은 지역 계획 및 전략적 게임 플레이 가능성을 도입하기 시작합니다.

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스킨 최적화

Reality Thread 8에는 E2V1 내 기존 캐릭터 스킨 시스템에 대한 주요 최적화 작업도 포함되어 있습니다.

Reality Thread 7에서 도입된 초기 대규모 멀티플레이어 스킨 출시 이후, 팀은 활성 테스트 세션 동안 관찰된 실제 멀티플레이어 성능, 렌더링 동작 및 클라이언트 측 병목 현상을 분석하는 데 상당한 시간을 보냈습니다.

RT7 스킨 출시는 소유권 시스템, 멀티플레이어 동기화 및 실시간 외형 가시성을 검증하는 데 매우 중요했지만, 동시에 향후 추가 최적화 작업이 필요한 영역에 대한 귀중한 통찰력을 제공했습니다.

이전 Reality Thread에서 약속했듯이, 이러한 시스템을 Pre-Alpha에서 점진적으로 출시하는 주요 목적 중 하나는 실제 플레이어 조건에 노출시켜 병목 현상을 식별하고 시간이 지남에 따라 기본 시스템을 계속 개선하는 것입니다.

이 최적화 작업은 그 과정의 직접적인 결과입니다.

무엇이 최적화되었는가

RT8을 위해 팀은 스킨 시스템 프레임워크 전반에 걸쳐 광범위한 최적화 작업을 완료했습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 기존 스킨의 텍스처 리소스 크기 축소

  • 커스텀 스킨 셰이더 시스템에서 불필요한 계산 제거

  • 스킨 처리에 따른 렌더링 오버헤드 최적화

  • 그리고 향후 스킨에 사용될 프레임워크의 일부 재구성

중요한 것은, 이것이 단순히 소수의 외형에 적용된 빠른 조정이 아니었다는 점입니다.

상당한 양의 작업이 필요했습니다:

  • 현재 존재하는 모든 스킨 업데이트

  • 최적화 후 시각적 일관성 검증

  • 멀티플레이어 동작이 안정적으로 유지되도록 보장

  • 그리고 향후 스킨 출시를 위한 개선된 최적화 표준 확립

이는 시간이 지남에 따라 추가 스킨과 캐릭터가 도입될 때 프레임워크가 더 효과적으로 확장되도록 돕습니다.

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왜 이것이 중요한가

이러한 최적화 작업은 대규모 멀티플레이어 환경에서 매우 중요합니다.

화면에 보이는 모든 캐릭터는 다음을 필요로 합니다:

  • 렌더링 리소스

  • 텍스처 메모리

  • 셰이더 계산

  • GPU 처리

  • 그리고 지속적인 실시간 업데이트 처리

멀티플레이어 환경에서 더 많은 플레이어가 동시에 나타날수록 이러한 렌더링 요구 사항은 빠르게 증가합니다.

이는 E2V1에서 특히 중요합니다. 장기적인 목표는 작고 고립된 멀티플레이어 인스턴스가 아니라, 시나리오에 따라 잠재적으로 매우 많은 수의 캐릭터가 가시 범위 내에 존재할 수 있는 지속적인 환경이기 때문입니다.

불필요한 렌더링 오버헤드를 줄이는 것은 다음을 돕습니다:

  • 프레임 속도 향상

  • GPU 부하 감소

  • 렌더링 효율성 향상

  • 메모리 사용량 감소

  • 그리고 성능 저하가 시작되기 전에 더 많은 캐릭터가 화면에 동시에 나타날 수 있도록 함

간단히 말해, 이러한 최적화는 클라이언트가 멀티플레이어 캐릭터 환경을 더 효율적으로 렌더링하도록 돕습니다.

향상된 FPS 및 멀티플레이어 확장성

이러한 최적화 작업의 직접적인 결과 중 하나는 멀티플레이어 게임 플레이 중 전반적인 FPS 성능이 향상되었다는 것입니다.

텍스처 리소스 크기를 줄이고 불필요한 셰이더 계산을 제거함으로써, 클라이언트는 보이는 캐릭터당 수행해야 하는 렌더링 작업이 줄어듭니다.

이는 다음과 같은 상황에서 점점 더 중요해집니다.

  • 여러 Player가 함께 모여 있을 때

  • 많은 고유한 스킨이 동시에 보일 때

  • 또는 멀티플레이어 밀도가 증가할 때

이러한 최적화 작업은 화면에 캐릭터 수가 증가함에 따라 특정 GPU 병목 현상이 발생하는 가능성을 줄이는 데도 도움이 됩니다.

실질적으로 이는 클라이언트가 이제 일반적으로 다음을 처리할 수 있음을 의미합니다.

  • 더 많은 캐릭터

  • 더 많은 보이는 스킨

  • 그리고 더 큰 멀티플레이어 모임

이전보다 더 효율적으로 처리할 수 있습니다.

멀티플레이어 확장성은 E2V1의 주요 장기 기술 초점 중 하나로 남아 있기 때문에, 이 부분은 지속적인 개발의 중요한 영역입니다.

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개발 로그: 왜 시간이 걸렸는가

서류상으로는 텍스처 크기를 줄이거나 셰이더 계산을 줄이는 것이 비교적 간단하게 들릴 수 있습니다.

실제로는 이러한 최적화 작업은 특히 시스템이 이미 라이브 멀티플레이어 환경에서 작동하고 있을 때 매우 복잡해질 수 있습니다.

팀은 다음을 수행해야 했습니다.

  • 기존 스킨 리소스 검토

  • 렌더링 병목 현상 식별

  • 셰이더 동작 테스트

  • 시각적 일관성 검증

  • GPU 성능 모니터링

  • 소유권 시스템이 영향을 받지 않도록 보장

  • 최적화 변경 사항 적용 후 멀티플레이어 가시성 동작 재테스트

여러 면에서 최적화 작업은 기능 개발 자체만큼이나 중요합니다. 왜냐하면 장기적인 확장성은 시간이 지남에 따라 더 많은 Player, 캐릭터, 꾸미기 아이템 및 월드 시스템이 도입될 때 시스템이 효율적으로 유지되는지에 크게 의존하기 때문입니다.

따라서 이 최적화 작업은 E2V1의 미래 확장성에 대한 또 다른 중요한 장기 투자를 나타냅니다.

테스트 초점

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 Player들을 위해, 스킨 최적화 개선과 관련하여 Player들이 면밀히 모니터링해 주시기를 바라는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 전반적인 FPS 개선

보이는 캐릭터 스킨이 포함된 멀티플레이어 게임 플레이가 이전 Reality Thread보다 더 부드럽거나 안정적으로 느껴지는지 모니터링하십시오.

  • 높은 Player 밀도 영역

가능하다면, 더 많은 수의 근처 Player가 있는 환경을 테스트하여 멀티플레이어 렌더링 성능을 모니터링하는 데 도움을 주십시오.

  • 스킨 시각적 일관성

  • 스킨 시각적 일관성

최적화 변경 후 기존 스킨이 시각적으로 올바르게 계속 표시되는지 모니터링하십시오.

  • 멀티플레이어 가시성

멀티플레이어 상황에서 캐릭터 스킨이 근처 Player에게 계속 동기화되고 올바르게 렌더링되는지 테스트하십시오.

  • GPU 성능

멀티플레이어 게임 플레이 중 GPU 사용량, 렌더링 부하 또는 시스템 온도를 모니터링하는 Player는 유용한 최적화 피드백을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.

  • 셰이더 동작

최적화 작업 후 예상치 못한 셰이더 동작, 시각적 아티팩트 또는 렌더링 불일치가 나타나는지 모니터링하십시오.

  • 전반적인 멀티플레이어 느낌

멀티플레이어의 부드러움, 렌더링 반응성 및 캐릭터 가시성 동작에 대한 전반적인 피드백도 환영합니다.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 더 큰 멀티플레이어 시스템이 계속 발전함에 따라 추가 최적화 작업 및 향후 렌더링 조정이 충분히 예상됩니다.

마무리 생각

최적화 작업은 완전히 새로운 게임 플레이 시스템보다 시각적으로 덜 극적일 수 있지만, 장기적으로 확장 가능한 멀티플레이어 환경을 구축하는 데 가장 중요한 부분 중 하나입니다.

이번 RT8 최적화 작업은 E2V1 내에서 멀티플레이어 렌더링 효율성, FPS 안정성 및 장기적인 캐릭터 확장성을 개선하기 위한 또 다른 중요한 단계를 나타냅니다.

중요하게도, 이 작업은 Pre-Alpha 기간 동안 시스템을 점진적으로 출시하는 것의 가치를 보여줍니다. RT7 동안의 초기 스킨 출시는 팀이 실제 멀티플레이어 동작을 관찰하고, 최적화 기회를 식별하며, 실제 Player 조건 및 테스트 데이터를 기반으로 시스템을 추가로 개선할 수 있도록 했습니다.

E2V1이 계속 확장됨에 따라, 이와 같은 작업은 더 큰 멀티플레이어 경험, 더 많은 캐릭터, 더 많은 꾸미기 아이템 및 더 복잡한 월드 시스템이 시간이 지남에 따라 효과적으로 확장될 수 있도록 보장하는 데 계속해서 매우 중요할 것입니다.

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뛰어난 백팩

Reality Thread 8과 함께 출시되는 또 다른 기대되는 추가 사항은 뛰어난 백팩(Superior Backpack)입니다.

뛰어난 백팩은 E2V1 내에서 더 진지한 모험가, 수집가, 퀘스트 수행자 및 장거리 탐험가를 위한 중요한 장비 진행 업그레이드를 나타냅니다. 특히 Player가 더 많은 양의 자원, 제작 재료, 작물, 요리 재료 및 퀘스트 관련 아이템을 전 세계에 걸쳐 운반하기 시작할 때 더욱 그렇습니다.

더 많은 오픈 월드 시스템이 온라인 상태가 됨에 따라 인벤토리 공간은 점점 더 중요해집니다.

원예, 퀘스트, 요리, 자원 수집 및 미래 시스템이 계속 확장됨에 따라 Player는 탐험 및 게임 플레이 활동 중에 더 많은 양의 아이템을 관리할 수 있는 효율적인 방법을 자연스럽게 요구합니다. 뛰어난 백팩은 이러한 진행 과정에서 다음 주요 단계로 설계되었습니다.

확장된 보관 용량

뛰어난 백팩은 장착 시 캐릭터의 보관 용량을 이전 최대 500칸에서 1,000칸으로 크게 늘려줍니다.

이는 캐릭터가 현재 운반할 수 있는 최대 용량을 효과적으로 두 배로 늘려 다음을 가능하게 합니다:

  • 더 긴 탐험

  • 더 많은 채집 또는 수집 세션

  • 더 큰 농업 작업

  • 더 광범위한 제작 준비

  • 퀘스트 또는 미래 게임 플레이 시스템 중 향상된 물류 유연성

E2V1이 계속 발전함에 따라 인벤토리 관리 및 운송 용량은 게임 플레이 계획 및 준비에서 점점 더 중요해질 것으로 예상됩니다.

뛰어난 백팩은 또한 메뉴나 수동 시스템을 통해 자동으로 업그레이드를 잠금 해제하는 대신, E2V1 내에서 활성 게임 플레이 시스템 및 발견 메커니즘에 진행 업그레이드를 연결하는 광범위한 방향을 계속 강화합니다.

뛰어난 백팩 제작

뛰어난 백팩은 RT8에서 도입된 제작 가능한 아이템입니다.

뛰어난 백팩을 제작하려면 레시피의 일부로 백팩 업그레이드 룬이 필요하며, 이는 룬이 인벤토리 발전에 연결된 중요한 진행 구성 요소임을 확립하는 데 도움이 됩니다.

많은 Player가 이미 발견했듯이, 이 룬은 현재 밤 시간 동안 횃불 탐색을 통해 찾을 수 있으며, 이는 E2V1 내에서 활발한 탐험, 발견 및 게임 플레이 시스템 참여에 보상하는 광범위한 방향을 계속 이어갑니다.

RT8이 출시되면 전체 제작 레시피는 공개 레시피 목록에서 확인할 수 있습니다.

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뛰어난 백팩 장착

제작된 뛰어난 백팩은 캐릭터 장비 시스템을 통해 장착할 수 있습니다.

뛰어난 백팩을 장착하려면:

  • [H]를 사용하여 장비 화면을 엽니다.

그러면 캐릭터 장비 개요가 표시됩니다.

  • 현재 백팩이 장착되어 있다면 해제합니다.

캐릭터가 백팩을 해제한 후 감소된 보관 한도를 초과하는 인벤토리를 현재 운반하고 있다면, 새 백팩이 장착되거나 인벤토리 공간 문제가 해결될 때까지 일시적으로 이동 제한이 발생할 수 있습니다.

  • 장비 개요에서 뛰어난 백팩을 선택합니다.

사용 가능한 장비 인벤토리에 뛰어난 백팩이 나타나야 합니다.

  • 장착 클릭

성공적으로 장착되면 캐릭터 인벤토리 용량이 새로운 1,000 보관 한도로 확장됩니다.

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인벤토리 지속성

주목해야 할 중요한 세부 사항은 인벤토리 내용물 자체가 백팩 아이템 객체 내부에 물리적으로 저장되는 것이 아니라 캐릭터에 연결된 상태로 유지된다는 것입니다.

이는 이전 백팩에 들어있던 아이템이 캐릭터에 남아 있으며, 뛰어난 백팩을 장착한 후에도 계속 접근할 수 있음을 의미합니다.

이러한 동작은 의도된 것이며, 캐릭터가 이전 백팩의 내용물을 효과적으로 비우고 업그레이드 과정에서 옮기는 것을 시뮬레이션하고, 인벤토리 연속성을 단순화하며 백팩 교체 시 불필요한 아이템 전송 복잡성을 피하는 데 도움이 되도록 설계되었습니다.

시각적 표현 및 멀티플레이어 업데이트

팀은 또한 캐릭터가 뛰어난 백팩을 사용하고 있음을 시각적으로 식별하기 위해 새로운 빨간색 백팩 버전을 도입했습니다.

이는 업그레이드가 기능적일 뿐만 아니라 E2V1 내에서 시각적으로도 표현됨을 의미합니다.

중요하게도, 이러한 시각적 업데이트는 멀티플레이어 시스템에도 통합되어 주변 플레이어가 다른 캐릭터가 뛰어난 백팩을 장착하고 있을 때 시각적으로 인식할 수 있도록 했습니다.

이는 게임 세계 내에서 진행 상황 가시성과 멀티플레이어 정체성을 강화하는 데 도움이 됩니다.

백팩 스킨 및 시각적 제한

한 가지 중요한 점은 꾸미기용 백팩 스킨이 적용되면 일반 백팩과 뛰어난 백팩 사이에 게임 내에서 시각적인 차이가 더 이상 없다는 것입니다.

그러나 장비 아이콘 자체는 여전히 뛰어난 백팩 지정을 올바르게 표시하여 플레이어가 현재 어떤 백팩 유형이 장착되어 있는지 항상 식별할 수 있습니다.

개발자 일지: 이것이 중요한 이유

인벤토리 크기를 늘리는 것이 서류상으로는 간단하게 들릴 수 있지만, 여러 영구적인 게임 플레이 시스템이 함께 상호 작용하기 시작하면 인벤토리 확장 시스템은 더욱 복잡해집니다.

뛰어난 백팩은 다음 사항에 영향을 미칩니다:

  • 인벤토리 한도

  • 이동 제한

  • 장비 시스템

  • 멀티플레이어 시각적 표현

  • 아이템 지속성

  • UI 업데이트

  • 그리고 캐릭터 상태 처리

팀은 또한 다음을 보장해야 했습니다:

  • 백팩 교체가 안정적으로 작동하는지

  • 인벤토리 아이템이 지속되는지

  • 멀티플레이어 시각이 올바르게 업데이트되는지

  • 보관 한도가 동적으로 업데이트되는지

  • 장비 변경 중 오버플로 엣지 케이스가 일관되게 작동하는지

캐릭터가 더 발전된 게임 플레이 시스템을 통해 훨씬 더 많은 양의 아이템을 운반하기 시작하면서 이는 점점 더 중요해집니다.

따라서 Superior Backpack은 단순히 외형 업그레이드 또는 편의 아이템이 아닙니다. 이는 E2V1 내에서 더 큰 규모의 게임 플레이 참여를 지원하는 또 다른 중요한 단계입니다. 또한 캐릭터 진행 업그레이드를 E2V1 내에 이미 도입된 활성 게임 플레이 시스템에 계속 연결합니다. 이 경우, Backpack Upgrade Rune 자체는 야간 Torch 탐색 메커니즘과 직접 연결되어 탐험, 발견, 제작 및 장기적인 캐릭터 진행 간에 더 강력한 연결을 만드는 데 도움이 됩니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어를 위해, Superior Backpack과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 제작 동작

필요한 모든 재료와 Backpack Upgrade Rune이 제공되었을 때 Superior Backpack 레시피가 올바르게 제작되는지 테스트합니다.

  • Backpack Upgrade Rune 발견

야간 Torch 탐색 게임 플레이를 통해 Backpack Upgrade Rune이 계속해서 올바르게 드롭되는지 모니터링합니다.

  • 장비 교체

[H] 장비 인터페이스를 통해 배낭 장착 및 해제가 올바르게 작동하는지 모니터링합니다.

  • 인벤토리 용량 확장

Superior Backpack 장착 후 캐릭터 인벤토리 용량이 500에서 1,000으로 올바르게 확장되는지 테스트합니다.

  • 인벤토리 지속성

배낭 교체 중 인벤토리 내용물이 캐릭터에 올바르게 연결되어 있고 Superior Backpack 장착 후에도 접근 가능한지 모니터링합니다.

  • 오버플로 동작

배낭 해제 시나리오에서 캐릭터가 저장 한도를 초과하는 상황을 테스트하고 이동 제한이 올바르게 작동하는지 모니터링합니다.

  • 시각적 표현

Superior Backpack 장착 후 캐릭터에 빨간색 Superior Backpack 시각이 올바르게 나타나는지 모니터링합니다.

  • 멀티플레이어 동기화

가능하다면, 근처 플레이어가 멀티플레이어에서 Superior Backpack 시각 업데이트를 올바르게 보는지 테스트합니다.

  • 배낭 스킨 동작

배낭 스킨이 Superior Backpack 장비 아이콘 기능을 유지하면서 시각적 외형을 올바르게 재정의하는지 모니터링합니다.

  • 전반적인 게임 플레이 느낌

Superior Backpack이 더 큰 규모의 게임 플레이 활동에 의미 있고 유용하며 적절하게 영향력 있다고 느껴지는지에 대한 피드백도 감사히 받겠습니다.

늘 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. Superior Backpack과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 장기적인 게임 플레이 진행 시스템을 계속 확장하면서 실제 플레이어 테스트 조건에 노출시키는 것입니다.

마무리 생각

Superior Backpack은 E2V1 내 캐릭터를 위한 또 다른 진행 단계를 나타냅니다.

더 많은 게임 플레이 시스템이 계속 온라인화됨에 따라, 더 큰 인벤토리 용량은 채집, 제작, Gardening, Quests, Cooking 및 미래의 월드 활동에 참여하는 플레이어에게 점점 더 가치 있게 됩니다.

중요하게도, Superior Backpack은 활발한 게임 플레이 참여 및 Earth 2 내 캐릭터 개발과 직접적으로 연결된 의미 있는 진행 시스템을 만드는 광범위한 방향을 계속 강화합니다.

이것은 더 큰 인벤토리 진행의 초기 구현이지만, 미래의 장비 시스템, 물류 게임 플레이 루프 및 E2V1에 계획된 더 고급 캐릭터 진행 시스템을 위한 중요한 기반을 구축합니다.

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물병

물병은 Reality Thread 8과 함께 도착하는 가장 환영받는 추가 기능 중 하나일 것입니다.

우리는 E2V1 전역의 목마른 여행자들의 외침을 들었고, 많은 용감한 모험가들이 완벽하게 좋은 강, 호수, 해안선에서 불과 몇 미터 떨어진 곳에서 극적으로 죽어가는 것을 지켜본 후, 마침내 때가 왔습니다.

물병이 도착했습니다.

하지만 분명히 말하자면, 원래의 갈증 시스템은 초기 Reality Thread 동안 의도한 대로 작동했습니다. 처음부터 디자인 목표 중 하나는 플레이어가 주변 환경에 유의하고 탐험하는 동안 수자원에 합리적으로 가까이 머물도록 장려하는 것이었습니다.

당시 생존 압력과 환경 인식은 플레이어가 테스트하고 느끼기를 원했던 초기 경험의 중요한 부분이었습니다.

그럼에도 불구하고, 물병은 항상 계획되어 있었습니다.

질문은 휴대용 수분 공급 시스템을 도입할 것인가가 아니라, 생존 루프를 더 발전시키기 시작하는 것이 언제 합리적인가였습니다.

RT8은 그 다음 단계의 시작을 알립니다.

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휴대용 수분 공급

물병은 플레이어가 여행, 채집, 퀘스트, 건설 또는 즉각적인 물 접근이 어려운 곳을 탐험하는 동안 갈증을 관리하는 훨씬 더 실용적이고 유연한 방법을 제공합니다.

물병을 한 번 리필하면 다음을 제공합니다:

  • 5회 완전한 갈증 해소

이는 장거리 이동성을 크게 향상시키고, 플레이어가 장시간 활동하는 동안 근처 강이나 해안선으로 계속 돌아가야 하는 필요성을 줄여줍니다.

하지만 중요한 점은 이것이 환경 계획이 완전히 사라진다는 것을 의미하지는 않는다는 것입니다.

E2V1이 계속 확장됨에 따라 플레이어는 생존 관리, 갈증 효율성 및 캐릭터 지속 가능성을 더욱 향상시키는 추가 시스템들을 시간이 지남에 따라 계속 접하게 될 것입니다.

물병은 단순히 그 방향으로 나아가는 다음 주요 진보 단계입니다.

물병 제작

물병은 RT8에서 도입된 제작 가능한 아이템입니다.

물병을 제작하려면 특정 Rune이 필요하며, 일부 플레이어는 수중 탐색 게임플레이를 통해 이미 발견했을 수도 있습니다.

이는 진보 시스템, 유틸리티 업그레이드 및 중요한 게임플레이 아이템을 E2V1 내의 적극적인 탐험 및 발견 메커니즘과 연결하는 광범위한 방향을 계속 이어갑니다.

전체 레시피는 RT8 출시 시 공개 레시피 목록을 통해 공개될 예정입니다.

가시적인 캐릭터 상호작용

물병은 단순히 숨겨진 인벤토리 아이템이나 수동적인 배경 스탯 수정자가 아닙니다.

팀은 이 시스템이 E2V1 내에서 실제 물리적인 게임플레이 상호작용처럼 느껴지기를 원했으므로, 캐릭터는 물병을 선택하고 적극적으로 마실 때 물병을 눈에 띄게 들고 있습니다.

추가적으로:

  • 캐릭터 상호작용 애니메이션

  • VFX

  • SFX

  • 그리고 멀티플레이어 동기화 시스템

또한 이 기능의 일부로 구현되었습니다.

이는 근처 플레이어가 캐릭터가 물병을 실시간으로 사용하는 것을 볼 수 있음을 의미하며, 상호작용이 순전히 메뉴나 배경 시스템을 통해서만 발생하는 것이 아니라 E2V1 내에서 캐릭터, 아이템 및 월드 시스템 간의 더욱 가시적이고 몰입감 있는 상호작용을 강화하는 데 도움이 됩니다.

물병 사용 방법

물병을 사용하려면:

  • 물병 제작

공개 RT8 레시피 목록에 공개된 레시피를 따르십시오.

  • 물병을 액션 바(Action Bar)로 이동

물병은 사용하기 전에 반드시 활성화되어 장착되어야 합니다.

  • 물병 채우기

얕은 물에 서 있는 동안:

  • 물병을 선택하고

  • LMB를 탭하여 채우거나 다시 채웁니다.

  • 물병으로 마시기

물병에 물이 담겨 있으면:

  • 액션 바에서 물병을 활성화하여 선택하고

  • 다시 LMB를 탭하여 마십니다.

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성공하면 캐릭터의 갈증이 해소되고 관련 VFX 및 SFX가 트리거됩니다.

생존 진행

흥미롭게도, 이러한 시스템은 플레이어가 생존 게임 플레이의 혹독한 측면을 직접 경험한 후에야 더 의미 있게 다가오는 경우가 많습니다.

탈수로 고통받고, 필사적으로 강을 찾아 헤매거나, 준비 없이 거대한 건조한 지형을 횡단하는 것이 최선의 생존 전략이 아님을 어렵게 깨달은 후에야 플레이어는 Water Bottle과 같은 유틸리티 업그레이드가 마침내 도착했을 때 훨씬 더 감사하게 생각하는 경향이 있습니다.

E2V1의 장기적인 방향 중 하나는 우리가 시스템을 출시함에 따라 플레이어가 게임 플레이 진행 시스템을 통해 캐릭터, 장비, 준비 상태 및 효율성을 시간이 지남에 따라 점진적으로 개선할 수 있도록 하는 것입니다.

Water Bottle은 그러한 생존 진행이 진화하기 시작하는 한 가지 예시입니다.

개발 로그: 이것이 중요한 이유

Water Bottle은 겉보기에는 비교적 간단해 보일 수 있지만, 여러 중요한 게임 플레이 및 기술 시스템이 동시에 작동합니다.

이제 시스템은 다음을 지원해야 합니다.

  • 휴대용 수분 저장

  • 리필 로직

  • 수원 유효성 검사

  • 사용 추적

  • 갈증 해소

  • 멀티플레이어 가시성

  • 캐릭터 애니메이션 상태

  • VFX 및 SFX 트리거링

  • 그리고 인벤토리 상호작용

리필 시스템은 또한 Water Bottle이 리필되기 전에 캐릭터가 유효한 얕은 물 지역에 서 있는지 정확하게 판단해야 합니다.

중요하게도, 이러한 유형의 감지는 510,072,000 km²의 전 지구적 규모에서 작동하며, 게임 플레이 시스템이 세상 자체와 단절된 고립된 메커니즘으로 작동하는 것이 아니라 E2V1 내부의 환경 및 영구적인 세계 조건과 직접적으로 상호작용하는 또 다른 예시입니다.

Water Bottle은 또한 플레이어가 단순히 첫날부터 완전히 최적화된 상태로 시작하는 것이 아니라 게임 플레이 시스템을 통해 생존 능력, 이동성 및 효율성을 점진적으로 향상시키는 광범위한 진행 철학을 계속해서 강화합니다.

테스트 초점

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어를 위해 Water Bottle과 관련하여 플레이어가 면밀히 모니터링해 주시길 바라는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 제작 동작

필요한 모든 재료와 Rune이 제공되었을 때 Water Bottle이 올바르게 제작되는지 테스트하십시오.

  • Rune 발견

수중 탐색 게임 플레이를 통해 필요한 Water Bottle Rune이 계속해서 올바르게 드롭되는지 모니터링하십시오.

  • 수원 유효성 검사

  • 수원 유효성 검사

Water Bottle이 리필을 위해 유효한 얕은 수역을 올바르게 식별하는지 테스트합니다.

  • 리필 동작

얕은 물에 서 있을 때 Water Bottle이 올바르게 채워지고 리필되는지 모니터링합니다.

  • 수분 섭취량

각 리필이 5회 목마름 보충을 올바르게 제공하는지 테스트합니다.

  • 목마름 보충

Water Bottle로 마신 후 목마름 값이 올바르게 업데이트되는지 모니터링합니다.

  • 시각 및 청각 피드백

마시는 동작이 관련 캐릭터 애니메이션, VFX 및 SFX를 올바르게 트리거하는지 테스트합니다.

  • 멀티플레이어 동기화

가능하다면, 멀티플레이어에서 근처 플레이어가 캐릭터가 Water Bottle을 들고 마시는 것을 올바르게 보는지 테스트합니다.

  • 액션 바 동작

액션 바에 장착 및 선택되었을 때 Water Bottle이 올바르게 작동하는지 모니터링합니다.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. Water Bottle과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 생존 게임 플레이를 계속 발전시키면서 시스템을 실제 플레이어 조건과 피드백에 노출시키는 것입니다.

마무리 생각

Water Bottle은 E2V1 내에서 또 다른 의미 있는 생존 및 진행 업그레이드를 나타냅니다.

초기 Reality Threads는 의도적으로 플레이어가 자연 수원에 가까이 머물도록 유도했지만, 휴대용 수분 공급 장치의 도입으로 이제 플레이어는 탐험 및 게임 플레이 활동 중에 더 큰 유연성, 이동성 및 준비성을 가질 수 있습니다.

중요하게도, 이는 캐릭터가 게임 플레이 시스템, 발견 메커니즘 및 장비 업그레이드를 통해 시간이 지남에 따라 점차 더 유능하고 효율적이며 준비된 상태가 되는 Earth 2 내 생존 진행의 광범위한 방향을 계속 강화합니다.

그리고 초기 Reality Threads에서 캐릭터가 탈수로 쓰러지는 동안 필사적으로 강으로 질주했던 플레이어들에게는... 이제 Water Bottle이 조금 더 값지게 느껴지기를 바랍니다.

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옷을 입은 캐릭터의 수분 고갈 감소

Water Bottle만으로는 초기 Reality Threads에서 완벽하게 좋은 수원 몇 미터 앞에서 극적으로 쓰러졌던 목마른 여행자들에게 충분하지 않았다면, RT8은 특정 모험가들이 탐험에서 조금 더 오래 생존하는 데 도움이 될 수 있는 또 다른 생존 개선 사항을 제공합니다.

완전히 옷을 입은 캐릭터를 위한 수분 고갈 감소 시스템을 소개합니다.

E2V1 내에서 생존 진행 및 캐릭터 준비 시스템을 더욱 확장하기 위해 RT8은 완전히 옷을 입은 캐릭터가 적절하게 장비를 갖추지 않은 캐릭터에 비해 50% 더 느린 수분 고갈을 경험하는 새로운 게임 플레이 메커니즘을 도입합니다.

간단히 말해:

이제 완전히 옷을 입으면 캐릭터가 훨씬 더 오랫동안 수분을 유지하는 데 도움이 됩니다.

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의류가 이제 더 중요합니다

이 업데이트는 캐릭터 준비 및 장비 선택이 E2V1 내에서 중요해야 한다는 생각을 계속해서 강화합니다.

처음부터 생존 시스템은 플레이어가 다음 사항에 대해 생각하도록 장려하기 위한 것이었습니다:

  • 환경

  • 준비

  • 여행 계획

  • 자원 관리

  • 그리고 캐릭터 준비 상태

수분 고갈 감소 시스템은 이제 시각적인 외형을 넘어 의류 장비에 실용적인 게임 플레이 유용성을 부여함으로써 그 아이디어를 더욱 확장합니다.

장비를 갖추지 않거나 부분적으로 옷을 입은 캐릭터는 이제 탐험을 위해 적절하게 장비를 갖춘 캐릭터보다 눈에 띄게 빠르게 수분을 잃게 됩니다.

시스템 작동 방식

50% 수분 고갈 감소 보너스를 받으려면 캐릭터는 완전히 옷을 입어야 합니다.

현재 다음이 필요합니다:

  • 모자

  • 셔츠

  • 바지

  • 그리고 신발

이 모든 것이 Equipment UI를 통해 동시에 장착되어야 합니다.

필요한 모든 장비가 장착되면 수분 고갈은 자동으로 50% 감소합니다. 코스메틱 스킨을 적용해도 이 보너스는 변경되지 않습니다.

이는 완전히 준비된 캐릭터가 다음을 할 수 있음을 의미합니다:

  • 더 오래 여행하고

  • 더 멀리 탐험하고

  • 자원을 더 효율적으로 수집하고

  • 그리고 준비되지 않은 캐릭터에 비해 물 공급원을 긴급하게 찾는 데 시간을 덜 보낼 수 있습니다.

더 많은 생존 진행이 나중에 제공됩니다

수분 고갈 감소 시스템은 E2V1 내에서 캐릭터 진행 및 생존 메커니즘에 대한 더 광범위한 장기적인 방향의 일부로도 간주되어야 합니다.

Water Bottle과 의류 보너스는 초기 예시에 불과합니다.

시간이 지남에 따라 우리는 다음을 개선하는 추가 시스템을 계속 도입할 계획입니다:

  • 생존 효율성

  • 환경 저항력

  • 캐릭터 준비 상태

  • 이동 능력

  • 그리고 장거리 지속 가능성

게임 플레이 진행, 장비 및 세계 상호 작용 시스템을 통해 이루어집니다.

이는 캐릭터가 세상의 도전에 대처할 수 있도록 점진적으로 더 잘 갖추어지면서 시간이 지남에 따라 더 보람 있는 진행감을 만듭니다.

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수분 보너스를 활성화하는 방법

수분 고갈 감소 보너스를 활성화하려면:

  • Equipment UI를 엽니다

일반 장비 인터페이스를 통해 캐릭터를 장비하십시오.

  • 필요한 모든 의류 아이템 장비

캐릭터는 다음을 동시에 갖춰야 합니다:

  • 모자

  • 셔츠

  • 바지

  • 그리고 신발

을 장비해야 합니다.

  • 수분 고갈이 자동으로 느려집니다

완전히 옷을 입으면 캐릭터는 자동으로 다음을 받게 됩니다:

  • 갈증 고갈 50% 감소

추가 활성화가 필요 없습니다.

개발자 로그: 이것이 중요한 이유

개발 관점에서 볼 때, 이 시스템은 게임 플레이 메커니즘이 캐릭터 상태, 장비 시스템 및 생존 시스템과 동시에 상호 작용하는 또 다른 예시입니다.

이제 시스템은 다음을 수행해야 합니다:

  • 활성 캐릭터 장비 상태 모니터링

  • 필요한 모든 의류 슬롯이 채워졌는지 확인

  • 수분 수정자를 동적으로 적용

  • 장비 변경 시 수정자 제거

  • 그리고 게임 플레이 중 해당 값을 올바르게 동기화 유지

플레이어 관점에서는 기계적으로 간단하지만, 이러한 시스템은 다음 사이의 더 의미 있는 관계를 만들기 시작하기 때문에 중요합니다:

  • 캐릭터 장비

  • 생존 메커니즘

  • 진행 시스템

  • 그리고 E2V1 내의 게임 플레이 준비

이것은 또한 장비가 순전히 외형적인 기능 이상으로 진화하여 캐릭터가 준비된 방식에 따라 의미 있는 게임 플레이 이점을 제공하기 시작하는 또 다른 예시입니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어들을 위해, 수분 고갈 감소 시스템과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 장비 유효성 검사

모든 필수 의류가 장비되었을 때만 수분 감소 보너스가 활성화되는지 테스트하십시오.

  • 수분 감소 동작

완전히 옷을 입은 캐릭터의 갈증 고갈이 50% 정확히 감소하는지 모니터링하십시오.

  • 부분 장비 동작

하나 이상의 필수 의류가 없는 캐릭터가 수분 보너스를 정확히 잃는지 테스트하십시오.

  • 장비 교체

의류 아이템을 장비하거나 해제한 후 수분 고갈 속도가 정확히 업데이트되는지 모니터링하십시오.

  • 멀티플레이어 동기화

가능하다면, 멀티플레이어에서 주변 플레이어에게 장비된 의류가 계속 올바르게 동기화되는지 모니터링하십시오.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. 이러한 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 생존 게임 플레이, 캐릭터 진행 및 장비 유용성을 시간이 지남에 따라 계속 발전시키는 것입니다.

마무리 생각

수분 고갈 감소 시스템은 E2V1 내에서 캐릭터 준비 및 생존 진행을 심화하는 또 다른 중요한 단계를 나타냅니다.

의류는 더 이상 단순한 시각적 맞춤화가 아닙니다. 이제 생존 및 탐험과 직접적으로 연결된 의미 있는 게임 플레이 유용성을 제공하기 시작합니다.

물병과 결합된 이 업데이트는 플레이어가 이동 및 탐험 중에 훨씬 더 많은 유연성을 제공하며, 동시에 준비, 진행 및 시간이 지남에 따라 더 현명한 게임 플레이 결정을 보상하는 광범위한 방향을 계속 이어갑니다.

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레시피 재료 식별자

Reality Thread 8과 함께 제공되는 또 다른 유용한 추가 기능으로, 많은 플레이어가 즐길 것이라고 생각하는 레시피 재료 식별자 시스템이 있습니다.

이 새로운 기능은 현재 제작 또는 요리 UI 내에서 선택된 레시피에 올바른 재료와 올바른 수량이 추가되었을 때 시각적으로 확인해 줍니다.

이는 표면적으로는 비교적 작은 편의 기능처럼 들릴 수 있지만, 플레이어가 다음 사항과 상호 작용하기 시작하면 매우 유용해집니다.

  • 더 큰 레시피
  • 더 고급 제작 시스템
  • 요리 시스템
  • 다중 재료 레시피
  • 그리고 E2V1 내의 더 복잡한 자원 조합

요컨대, 특히 게임 플레이 시스템이 계속 확장됨에 따라 제작을 훨씬 더 쉽게 이해하고 관리할 수 있게 해줍니다.

더 명확한 제작 피드백

제작 시스템, 특히 생존 또는 샌드박스 스타일 게임에서 흔히 발생하는 한 가지 과제는 단순히 다음을 확인하는 것입니다.

  • 올바른 재료가 추가되었는지
  • 수량이 올바른지
  • 또는 자원을 투입하기 전에 레시피가 제대로 조립되었는지

레시피 재료 식별자는 선택된 레시피 요구 사항과 정확히 일치할 때 재료를 시각적으로 강조 표시하여 이 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.

이는 플레이어가 레시피를 준비하는 동안 즉각적인 피드백을 제공하고 다음을 줄이는 데 도움이 됩니다.

  • 혼란
  • 우발적인 제작 실수
  • 재료 불확실성
  • 그리고 잘못된 수량 또는 불일치하는 아이템으로 인한 레시피 실패 시도

이는 많은 재료나 여러 준비 단계를 포함하는 고급 레시피에 특히 유용합니다.

고급 레시피에 특히 유용

E2V1이 계속 발전함에 따라 레시피는 다음처럼 될 것으로 예상됩니다.

  • 더 커지고
  • 더 전문화되고
  • 더 가치 있고
  • 다른 게임 플레이 시스템과 더 상호 연결될 것입니다.

따라서 레시피 재료 식별자는 현재 레시피에 유용할 뿐만 아니라, 미래의 복잡한 제작을 위한 중요한 준비 단계이기도 합니다.

다음과 같은 것을 준비하는 플레이어는:

  • 고급 식사

  • 장비

  • 인프라 아이템

  • 진행 업그레이드

  • 또는 미래의 고가치 아이템

더 명확한 레시피 검증 및 제작 피드백 시스템으로부터 상당한 이점을 얻을 수 있을 것입니다.

미래 게임 플레이 유틸리티를 위한 기반

현재 레시피 재료 식별자는 모든 플레이어가 사용할 수 있는 기본 기능으로 테스트되고 있습니다.

그러나 장기적으로는 이러한 시스템이 E2V1 내의 게임 플레이 유틸리티 아이템, 장비 또는 진행 시스템과 연결될 가능성이 있습니다.

예를 들어, 미래에는 플레이어가 고급 레시피 지원 시스템에 접근하기 위해 장착 가능한 제작 유틸리티 아이템이 필요할 수 있습니다.

아직 확정된 것은 없지만, 이 초기 구현을 통해 우리는 기능 자체를 테스트하는 동시에 플레이어가 활성 게임 플레이 중에 이 시스템을 얼마나 유용하게 여기는지 평가할 수 있습니다.

레시피 재료 식별자 작동 방식

레시피 재료 식별자를 사용하려면:

  • 제작 또는 요리 UI를 엽니다.

G 키를 누릅니다:

  • 일반 제작 UI 내부에서

  • 또는 요리 냄비 세트나 주방 옆에 서서 요리 UI에 접근합니다.

  • 공개 레시피 목록을 엽니다.

공개 레시피 버튼을 선택합니다.

  • 레시피를 선택합니다.

목록에서 레시피를 선택합니다.

이 단계는 매우 중요합니다.

레시피가 활성화되어 선택되지 않으면 레시피 재료 식별 시스템이 활성화되지 않습니다.

  • 제작 UI로 돌아갑니다.

선택된 레시피 아이템이 이제 결과 상자 안에 나타나고 필요한 재료가 그 아래에 표시됩니다.

  • 인벤토리에서 재료를 추가합니다.

플레이어 인벤토리에서 필요한 재료를 제작 인터페이스로 옮깁니다.

이미지 80

  • 재료 검증을 확인합니다.

올바른 재료와 수량이 완전히 충족되면 재료 항목이 결과 상자 아래에 시각적으로 강조 표시됩니다.

  • 레시피를 완료합니다.

모든 필요한 재료가 올바르게 식별되고 강조 표시되면 제작 버튼을 누릅니다.

  • 제작 완료를 기다립니다.

제작이 완료되는 동안 캐릭터 제작 애니메이션이 재생됩니다.

  • 제작된 아이템 팝업을 검토합니다.

제작이 성공적으로 완료되면 제작된 아이템을 표시하는 팝업이 나타납니다.

  • 인벤토리 또는 버리기를 선택합니다.

플레이어는 다음을 할 수 있습니다:

  • 아이템을 인벤토리에 넣으려면 추가를 선택합니다.

  • 또는 아이템을 제거하려면 버리기를 선택합니다.

개발자 로그: 이것이 중요한 이유

개발자 로그: 이것이 중요한 이유

개발 관점에서, 레시피 재료 식별자는 E2V1이 더욱 복잡해짐에 따라 시스템이 점점 더 상호작용적이고, 읽기 쉬우며, 지원적으로 변모하는 또 다른 예시입니다.

이제 시스템은 다음을 수행해야 합니다:

  • 현재 선택된 레시피 모니터링

  • 재료 유형 유효성 검사

  • 재료 수량 유효성 검사

  • 제작 슬롯 내용물 동적으로 추적

  • 시각적 피드백 실시간 업데이트

  • 레시피 선택 상태 동기화

  • 그리고 레시피 완료 자격 정확히 결정

이 모든 것은 플레이어가 제작 인터페이스와 활발하게 상호작용하는 동안 이루어집니다.

이는 특히 중요합니다. 왜냐하면 제작 시스템은 시간이 지남에 따라 레시피 복잡성이 증가하면 플레이어가 관리하기 기하급수적으로 어려워지는 경향이 있기 때문입니다.

레시피 재료 식별자와 같은 기능은 불필요한 마찰을 줄이면서도 게임 플레이의 깊이와 준비 요구 사항을 보존하는 데 도움이 됩니다.

중요하게도, 이는 또한 플레이어가 전적으로 암기나 반복적인 시행착오에 의존하도록 강요하기보다는 제작이 더 반응적이고 이해하기 쉽게 느껴지도록 돕습니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어들을 위해, 레시피 재료 식별자 시스템과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 레시피 선택 동작

레시피를 선택했을 때 레시피 재료 식별자 시스템이 올바르게 활성화되는지 테스트합니다.

  • 재료 유효성 검사

올바른 재료가 제작 인터페이스에 추가되었을 때 정확하게 인식되는지 모니터링합니다.

  • 수량 유효성 검사

올바른 수량이 제공되었을 때만 재료 하이라이팅이 발생하는지 테스트합니다. 저희 시스템은 Class Item의 경우에도 여러 재료에 걸쳐 수량을 감지하도록 구축되었습니다.

  • 잘못된 재료 동작

잘못된 재료가 유효성 검사에 올바르게 실패하고 하이라이트되지 않은 상태로 유지되는지 모니터링합니다.

  • 제작 UI 동기화

재료가 추가되거나 제거될 때 재료 하이라이트가 실시간으로 올바르게 업데이트되는지 테스트합니다.

  • 요리 UI 동작

시스템이 다음 두 가지 모두에서 올바르게 작동하는지 모니터링합니다:

  • 표준 제작 UI

  • 그리고 Cooking Pot Set 및 Kitchen과 같은 요리 인터페이스.

  • 레시피 완료 유효성 검사

필요한 모든 재료가 올바르게 유효성 검사된 후에만 제작이 성공하는지 테스트합니다.

  • 제작 결과 팝업

제작 성공 완료 후 제작된 아이템 팝업이 올바르게 나타나는지 모니터링합니다.

  • 인벤토리 및 버리기 흐름

제작된 아이템이 올바르게 다음을 수행하는지 테스트합니다:

  • 인벤토리에 추가

  • 또는 선택 시 제대로 버려지는지 테스트합니다.

늘 그렇듯이 E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로, 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 발생할 수 있습니다. 레시피 재료 식별기와 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 E2V1 내에서 사용성, 게임 플레이 가독성 및 장기적인 제작 확장성을 지속적으로 개선하기 위함입니다.

마무리 생각

레시피 재료 식별기는 처음에는 단순한 편의 기능처럼 보일 수 있지만, E2V1 내에서 더 크고, 더 깊고, 더 발전된 게임 플레이 시스템을 지원하기 위한 또 다른 중요한 단계를 나타냅니다.

제작, 요리, 인프라 및 진행 시스템이 시간이 지남에 따라 계속 성장함에 따라, 플레이어는 점점 더 복잡해지는 레시피와 자원 조합을 관리하기 위한 더 나은 방법을 자연스럽게 필요로 할 것입니다.

이 시스템은 제작을 다음처럼 만드는 데 도움이 됩니다:

  • 더 명확하게

  • 더 읽기 쉽게

  • 덜 답답하게

  • 그리고 더 접근하기 쉽게

동시에 Earth 2 전역에서 자원을 수집하고 조합하는 데 필요한 깊이와 준비 과정을 보존합니다.

솔직히, 510,072,000 km²에 달하는 세계에서 몇 시간 동안 재료를 모은 후 힘들게 얻은 제작 재료를 실수로 낭비하는 것을 막는 데 도움이 되는 것이라면 무엇이든 좋은 일일 것입니다!

이미지 81

지형 시스템 개선

Reality Thread 8에 필요한 또 다른 중요한 업데이트는 식물 충돌, 상호 작용 감지 및 토지 개간 후 영구적인 식물 상태 처리에 대한 주요 수정 및 개선이었습니다.

일부 플레이어는 RT7 동안 타일에서 식물을 제거한 후에도 원래 식물 시스템의 잔해가 의도치 않게 활성 상태로 남아있는 것을 발견했을 수 있습니다.

예를 들어:

  • 나무가 제거된 후에도 보이지 않는 충돌이 남아있을 수 있었고

  • 플레이어가 제거된 식물과 여전히 상호 작용할 수 있었으며

  • 개간된 지역에서도 검색 상호 작용이 여전히 트리거될 수 있었고

  • 그리고 잎이 제거된 후에도 일부 시각적인 식물 잔해가 여전히 보일 수 있었습니다.

이러한 문제들은 겉보기에는 비교적 간단해 보였지만, 근본적인 원인은 실제로 매우 복잡했으며 개발팀이 제대로 식별하고 해결하기 위해 상당한 조사가 필요했습니다.

이것이 RT8에 왜 중요했는가

이 작업은 RT8이 다음을 도입하기 때문에 특히 중요해졌습니다:

  • Garden Beds

  • Kitchens

  • 확장된 건물 배치 시스템

  • 그리고 개간된 토지와의 더 직접적인 상호 작용

식물 충돌 및 감지 처리가 올바르게 해결되지 않으면, 플레이어는 다음과 같은 문제를 겪을 수 있습니다:

  • 유효하지 않은 건물 충돌
  • 배치 문제
  • 상호작용 충돌
  • 보이지 않는 장애물
  • 또는 개간된 토지에서 잘못된 게임 플레이 동작

다시 말해, 이 수정은 단순히 시각적인 정리 업데이트가 아니었습니다.

이는 E2V1 내에서 토지 상호작용 시스템을 제대로 확장하기 위한 근본적인 요구사항이었습니다.

무엇이 수정되었는가

RT8은 이제 식물 제거 후 식물 개간 동작 방식에 대한 주요 개선 사항을 포함합니다.

여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 대부분의 상황에서 제거된 식물이 더 이상 눈에 보이는 나무 흔적을 남기지 않음
  • 제거된 식물이 개간 후 더 이상 상호작용 가능하지 않음
  • 플레이어가 식물 제거 후 제거된 나무와 더 이상 충돌하지 않음
  • 식물 상태 지속성의 신뢰성 향상
  • 그리고 캐릭터와 세션 전반에 걸쳐 식물 상태의 멀티플레이어 동기화가 크게 향상됨

중요하게도, 식물 상태 처리는 이제 다음 사이에서 훨씬 더 신뢰할 수 있고 일관적입니다:

  • 재로그인
  • 멀티플레이어 가시성
  • 캐릭터 전환
  • 그리고 월드 지속성 시스템

이는 개간된 토지가 이제 시간이 지남에 따라 훨씬 더 예측 가능하고 일관성 있게 동작해야 함을 의미합니다.

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더욱 신뢰할 수 있는 월드 상태

이 수정의 더 중요한 장기적 측면 중 하나는 일관성입니다.

더 많은 시스템이 토지 상태, 식물 상태 및 지형 상호작용에 의존하게 됨에 따라, 월드 자체는 다음 전반에 걸쳐 신뢰할 수 있게 동작해야 합니다:

  • 다른 플레이어
  • 다른 세션
  • 멀티플레이어 환경
  • 서버 동기화
  • 그리고 미래의 영구 인프라 시스템

Tile은 동시에 다음과 같이 동작할 수 없습니다:

  • 한 플레이어에게는 개간됨
  • 다른 플레이어에게는 차단됨
  • 한 캐릭터에게는 검색 가능함
  • 그리고 다른 캐릭터에게는 비어 있음

이러한 시스템은 모두 올바르게 동기화되어야 합니다.

이는 플레이어가 다음을 시작할 때 특히 중요해집니다:

  • 인프라 구축
  • Gardens 생성
  • Kitchens 배치
  • Horde 지역 준비
  • 그리고 시간이 지남에 따라 영구적인 월드 시스템과 더 많이 상호작용

예외적인 상황은 여전히 존재할 수 있음

RT8에 포함된 수정 사항이 식물 개간의 신뢰성을 크게 향상시키지만, 플레이어는 이 초기 Pre-Alpha 단계에서 예외적인 상황이 때때로 여전히 나타날 수 있음을 이해해야 합니다.

다음과 같은 상황이 여전히 있을 수 있습니다:

  • 고립된 식물 흔적이 나타남
  • 특이한 충돌 사례가 발생함
  • 또는 드문 시나리오에서 상태 동기화가 예상치 않게 동작함

이것이 바로 이러한 시스템이 나중에 숨겨지는 대신 공개 테스트 중에 점진적으로 출시되는 정확한 이유입니다.

목표는 이러한 시스템을 대규모 실제 플레이어 행동에 노출하고 시간이 지남에 따라 계속 개선하는 것입니다.

개발 로그: 왜 이것이 복잡했는가

이 문제가 예상보다 더 어려웠던 이유 중 하나는 E2V1 내의 식물이 단순히 작은 지도에 정적으로 배치된 장식용 예술 작품이 아니기 때문입니다.

식물 시스템은 다음 시스템과 상호 작용합니다:

  • 지형 시스템

  • 충돌 시스템

  • 상호 작용 시스템

  • 검색 시스템

  • 멀티플레이어 동기화

  • 영구적인 월드 상태

  • 건물 시스템

  • 그리고 백엔드 유효성 검사 시스템

이 모든 것이 510,072,000 km²에 달하는 끊김 없는 월드 전반에 걸쳐 이루어집니다.

식물이 제거되면 여러 시스템이 동시에 다음을 이해해야 합니다:

  • 식물이 더 이상 시각적으로 존재하지 않음

  • 충돌이 더 이상 물리적으로 존재하지 않음

  • 검색 상호 작용이 더 이상 기능적으로 존재하지 않음

  • 그리고 제거된 상태가 모든 플레이어와 세션에 대해 올바르게 유지됨

이는 전역 규모에서 영속성과 멀티플레이어 동기화가 도입되면 놀라울 정도로 복잡해집니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어를 위해, 식물 제거 행동과 관련하여 면밀히 모니터링해 주시면 감사할 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 시각적 식물 제거

제거 후 나무와 식물이 시각적으로 올바르게 사라지는지 모니터링하십시오.

  • 충돌 제거

제거 후 플레이어가 제거된 나무나 식물과 여전히 충돌할 수 있는지 테스트하십시오.

  • 검색 상호 작용 제거

제거된 식물이 다음을 올바르게 허용하지 않는지 모니터링하십시오:

  • 검색 상호 작용

  • 채집 상호 작용

  • 또는 식물 관련 게임 플레이 행동.

  • 건물 배치 신뢰성

제거된 땅이 다음을 위해 올바르게 작동하는지 테스트하십시오:

  • Garden Bed 배치

  • Kitchen 배치

  • 그리고 기타 미래의 건물 상호 작용.

  • 영속성 행동

제거된 식물이 다음 후에도 올바르게 제거된 상태로 유지되는지 모니터링하십시오:

  • 재로그인

  • 해당 지역을 떠남

  • 나중에 돌아옴

  • 또는 캐릭터 전환.

  • 멀티플레이어 동기화

가능하다면, 근처 플레이어 간의 제거된 땅 가시성을 비교하고 식물 상태가 올바르게 동기화되는지 모니터링하십시오.

  • 엣지 케이스 감지

다음과 관련된 모든 상황을 보고하십시오:

  • 보이지 않는 충돌

  • 남아있는 나무 흔적

  • 잘못된 상호 작용

  • 또는 일관성 없는 땅 상태 행동.

늘 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. 이와 같은 시스템을 점진적으로 출시하고 개선하는 목적은 시간이 지남에 따라 지속적인 월드 상호 작용 시스템의 신뢰성을 계속 향상시키는 것입니다.

마무리 생각

이러한 수정 사항이 처음에는 새로운 게임 플레이 시스템만큼 흥미롭게 보이지 않을 수 있지만, E2V1의 장기적인 안정성과 확장성에 매우 중요합니다.

신뢰할 수 있는 식물 제거는 다음의 기반이 됩니다:

  • 건축 시스템

  • 영구적인 인프라

  • 토지 상호 작용

  • 월드 일관성

  • 멀티플레이어 동기화

  • 그리고 Earth 2 내에서 지형 상태에 직접 연결된 미래의 게임 플레이 시스템

여러 면에서, 이와 같은 업데이트는 Gardening, Kitchens, Hordes 및 미래의 인프라 시스템과 같은 더 큰 시스템이 제대로 기능할 수 있도록 하는 요소입니다.

그리고 중요하게도, 이것은 개방형 Pre-Alpha 테스트가 수많은 Players가 행성 규모의 지속적인 월드에서 시스템과 상호 작용하기 시작할 때만 실제로 나타나는 복잡한 엣지 케이스를 계속해서 드러내는 또 다른 예시입니다.

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퀘스트를 위한 최적 가치 정렬

Reality Thread 8과 함께 제공되는 또 다른 매우 유용한 업데이트는 글로벌 퀘스트 시스템을 위한 새로운 최적 가치 정렬 시스템입니다.

이 새로운 필터링 시스템은 사용 가능한 Quests를 시스템이 Questers에게 가장 좋은 전반적인 가치 기회라고 판단하는 순서로 자동으로 정렬하여, Players가 버튼 하나로 더 가치 있는 Quests를 식별할 수 있도록 합니다.

Earth 2 내의 Quest 경제가 계속 성장함에 따라, 이 유형의 필터링은 점점 더 중요해집니다. 왜냐하면 모든 Quests가 이동 비용, 아이템 수량 및 물류를 고려했을 때 동일한 수준의 가치, 효율성 또는 수익성을 제공하지 않기 때문입니다.

최적 가치 시스템은 Questers가 더 강력한 기회를 더 빨리 식별할 수 있도록 특별히 설계되었습니다.

Player 피드백 경청

이 업데이트는 또한 Player 피드백의 직접적인 결과입니다.

기존 정렬 옵션(예:)

  • 최신 Quests

  • 최고 가치 Quests

  • 재료 또는 아이템 유형 Quests

  • 그리고 기타 기본적인 필터링 방법

이 어느 정도 유용했지만, Players는 실제 Quest의 최적 가치를 찾는 것이 여전히 여러 Quests를 개별적으로 수동으로 비교해야 하는 경우가 많다는 점을 분명히 했습니다.

그 과정은 다음과 같을 수 있었습니다:

  • 시간이 많이 소요되고

  • 비효율적이며

  • 더 많은 수의 Quests가 동시에 활성화될 때 제대로 평가하기 어려웠습니다.

특히 텔레포트 비용과 배송 물류가 더욱 중요해지기 시작하면서 더욱 그러했습니다.

최고 가치(Best Value) 시스템은 이러한 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.

단순히 가장 높은 보상 그 이상

중요하게도, 최고 가치 시스템은 단순히 가장 높은 순수 보상을 제공하는 Quest를 기준으로 정렬하는 것이 아닙니다.

최고 가치 알고리즘은 Quester를 위한 Quest 품질을 평가할 때 여러 요소를 동시에 고려합니다.

여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 전반적인 Quest 보상 가치

  • 아이템 수량 요구 사항

  • 그리고 중요하게는, Quest를 완료하는 데 드는 텔레포트 비용

이 마지막 지점은 특히 중요합니다.

만약 플레이어가 텔레포트 비용이 매우 높은 속성에 Quest를 생성하면, 최고 가치 시스템은 해당 비용을 Quest 순위 계산에 자동으로 반영합니다.

이는 Quester가 Quest가 서류상으로는 처음에는 가치 있어 보이지만, 이동 비용을 고려하면 훨씬 덜 가치 있게 되는 상황을 피하는 데 도움이 됩니다.

여러 면에서 이는 글로벌 Quest 시장에 더 지능적이고 현실적인 경제 필터링 시스템을 도입하기 시작하는 것입니다.

더 현명한 경제적 결정

최고 가치 시스템은 또한 Quest 경제를 시간이 지남에 따라 더욱 역동적이고 경쟁력 있게 만드는 중요한 단계입니다.

Quest를 생성하는 플레이어는 이제 다음 사항에 대해 신중하게 생각할 추가적인 동기를 갖게 됩니다:

  • 보상 가치

  • 텔레포트 접근성

  • 배송 실용성

  • 그리고 전반적인 Quest 매력도

이는 Quester가 경쟁 기회에 비해 Quest 효율성을 훨씬 쉽게 비교할 수 있기 때문입니다.

이는 자연스럽게 더 건강한 경제적 압력을 생성합니다.

다음과 같은 Quest는:

  • 더 강력한 보상

  • 더 낮은 마찰

  • 그리고 더 나은 전반적인 효율성

자연스럽게 Quester에게 더 매력적으로 다가갈 것입니다.

반면에 다음과 같은 Quest는:

  • 낮은 보상 비율

  • 어려운 물류

  • 또는 과도한 텔레포트 비용

적절히 조정되지 않으면 관심을 끌기 어려울 수 있습니다.

이것이 바로 우리가 궁극적으로 Earth 2 내에서 더 많이 보고 싶어 하는 플레이어 주도 경제 균형의 유형입니다.

최고 가치 정렬 사용 방법

최고 가치 정렬 시스템을 사용하려면:

  • 글로벌 Quest 시스템 UI 열기

일반적으로 Quests 인터페이스에 접속합니다.

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  • 최고 가치(Best Value) 열 찾기

이제 Quest 인터페이스 내에 Best Value라는 새 열이 나타납니다.

  • 정렬 화살표 사용

플레이어는 다음을 클릭하여:

  • 위쪽 화살표

  • 또는 아래쪽 화살표

최고 가치 순위에 따라 사용 가능한 Quests를 정렬할 수 있습니다.

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  • 정렬된 Quest 결과 검토

그러면 시스템은 최적 가치(Best Value) 알고리즘 계산에 따라 Quests를 자동으로 정렬합니다.

현재 계산은 다음을 고려합니다:

  • Quest 보상 가치

  • 아이템 수량 요구 사항

  • Quest 완료와 관련된 텔레포테이션 비용

개발 로그: 이것이 중요한 이유

최적 가치(Best Value) 시스템은 처음에는 비교적 간단한 UI 개선처럼 보일 수 있지만, 실제로는 E2V1 내에서 더 기능적이고 확장 가능한 플레이어 주도 경제를 구축하기 위한 또 다른 중요한 단계입니다.

백엔드 시스템은 이제 다음을 수행해야 합니다:

  • 활성 Quest 보상 분석

  • Quest 요구 사항 평가

  • 텔레포테이션 영향 계산

  • Quest 효율성 동적으로 비교

  • 다른 Quests 대비 Quest 가치 순위 지정

  • Quest 마켓플레이스가 변경됨에 따라 실시간으로 정렬 동작 업데이트

중요하게도, 이 시스템은 플레이어에게 단순히 원시 데이터를 수동적으로 표시하는 대신, 더 의미 있는 경제적 해석을 도입하기 시작합니다.

이는 장기적으로 매우 중요한 방향입니다.

Earth 2 경제가 더 커지고 활발해짐에 따라, 플레이어는 점점 더 다음을 필요로 할 것입니다:

  • 더 나은 도구

  • 더 스마트한 필터

  • 점점 더 복잡해지는 시스템 내에서 기회를 효율적으로 평가할 수 있는 더 유용한 방법

최적 가치(Best Value) 필터는 그러한 미래를 향한 첫걸음 중 하나입니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고 싶은 플레이어를 위해, 최적 가치(Best Value) 정렬 시스템과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해주시면 감사할 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 최적 가치(Best Value) 열 가시성

글로벌 Quest 시스템 UI 내에서 최적 가치(Best Value) 열이 올바르게 나타나는지 테스트하십시오.

  • 정렬 동작

정렬 화살표를 클릭했을 때 사용 가능한 Quests가 올바르게 재정렬되는지 모니터링하십시오.

  • 텔레포테이션 비용 평가

비정상적으로 높은 텔레포테이션 비용이 드는 Quests가 더 효율적인 대안에 비해 올바르게 낮은 순위를 차지하는지 테스트하십시오.

  • 보상 평가 정확도

Quest 보상 및 아이템 수량이 최적 가치(Best Value) 순위에 적절하게 영향을 미치는지 모니터링하십시오.

  • 실시간 정렬 업데이트

새로운 Quests가 나타나거나 기존 Quests가 사라질 때 정렬 동작이 올바르게 업데이트되는지 테스트하십시오.

  • UI 안정성

더 큰 Quest 목록에서 정렬 기능이 안정적이고 반응적인 상태를 유지하는지 모니터링하십시오.

언제나 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. Best Value 정렬과 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 경제적 유용성, 마켓플레이스 기능 및 장기적인 Quest 확장성을 지속적으로 개선하는 것입니다.

마무리 생각

Best Value 정렬 시스템은 Earth 2 내에서 성장하는 Quest 경제에 대한 또 다른 중요한 개선 사항을 나타냅니다.

더 많은 Players가 다음을 시작함에 따라:

  • Quests 생성

  • 리소스 제공

  • 인프라 운영

  • 재료 채집

  • 지역 게임 플레이 시스템 참여

가치 있는 경제적 기회를 신속하게 식별하는 능력은 점점 더 중요해집니다.

중요하게도, 이 업데이트는 Earth 2 경제가 단순히 기본적인 요청 게시판으로 기능하기보다는 다음을 향하는 더 넓은 방향을 강화하는 데 도움이 됩니다:

  • 더 경쟁적

  • 더 지능적

  • 더 Player 주도적

  • 시간이 지남에 따라 더 전략적으로 흥미로움

특히 Questers의 경우, 이는 가치 있는 기회를 식별하는 것을 훨씬 더 빠르고, 쉽게, 그리고 앞으로 훨씬 더 실용적으로 만들 것입니다.

저희는 또한 미리 생각했고 Earth 2 Questers가 다음에 무엇을 요구할지 정확히 알고 있었습니다 – “하지만 아직 제작할 수 없거나 Quest를 수행하고 싶지 않은 아이템은 어떻게 필터링하나요?” 저희가 해결해 드립니다..

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Quest 선호 필터

Reality Thread 8과 함께 Earth 2 Questers를 위해 제공되는 또 다른 중요한 유용성 개선 사항은 글로벌 Quest 마켓플레이스를 위한 새로운 Quest 선호 필터 시스템입니다.

Earth 2 내의 Quest 경제가 계속 확장됨에 따라, Questers가 실제로 보고 싶은 Quests를 개인화하고 제어할 더 나은 방법이 필요하다는 것이 점점 더 분명해졌습니다.

예를 들어:

  • 일부 아이템은 아직 제작할 수 없을 수 있습니다

  • 일부 Players는 현재 특정 재료를 수집하는 데 관심이 없을 수 있습니다

  • 일부 Quests는 Player의 선호하는 게임 플레이 스타일과 일치하지 않을 수 있습니다

  • 일부 Questers는 단순히 특정 아이템 카테고리 또는 진행 경로에만 집중하고 싶을 수 있습니다

Quest 선호 필터는 이러한 문제를 해결하기 위해 특별히 설계되었습니다.

더 개인화된 Quest 경험

새로운 필터링 시스템을 통해 Questers는 개인 수준에서 Quest 카테고리 및 아이템 유형을 선택적으로 숨길 수 있습니다.

이는 Players가 이제 Quest 목록을 사용자 정의하여 다음에 특별히 집중할 수 있음을 의미합니다:

  • 수집하고 싶은 아이템

  • 제작하고 싶은 리소스

  • 현재 중요하게 생각하는 재료

  • 그리고 적극적으로 수행하고자 하는 Quest 유형

이는 다음의 새로운 기능들과 결합될 때 특히 강력해집니다:

  • 최적 가치 정렬 시스템

  • 지역별 게임 플레이 시스템

  • 그리고 미래의 제작 진행 시스템

이제 Quester는 개인적으로 가장 관련성이 높은 기회에 훨씬 더 효율적으로 집중할 수 있습니다.

Marketplace 노이즈 감소

시간이 지남에 따라 활성 Quest의 수가 계속 증가하면서 정보 과부하는 자연스럽게 더 큰 도전 과제가 됩니다.

필터링 시스템이 없으면 Quester는 결국 다음을 분류해야 할 수도 있습니다:

  • 수많은 관련 없는 Quests

  • 이용 불가능한 제작 경로

  • 원치 않는 리소스 요청

  • 또는 현재 관심 없는 게임 플레이 루프

Quest Preference Filter는 Marketplace 노이즈를 크게 줄이는 데 도움이 됩니다.

이를 통해 플레이어는 수동으로 필터링하는 시간을 줄이고 게임 플레이에 적극적으로 참여하는 시간을 늘려 더 깔끔하고 집중적이며 효율적인 Questing 경험을 할 수 있습니다.

캐릭터 및 세션 전반에 걸친 영구적인 선호도

중요하게도, 이 시스템은 다음 전반에 걸쳐 플레이어의 선호도를 영구적으로 보존하도록 설계되었습니다:

  • 세션

  • 재로그인

  • 그리고 캐릭터 전환

이는 Quester가 다음을 할 때마다 선호하는 Quest 보기를 반복적으로 재구성할 필요가 없음을 의미합니다:

  • 로그아웃

  • 캐릭터 전환

  • 또는 나중에 E2V1으로 돌아올 때

선호도가 구성되면 시스템이 자동으로 기억합니다.

이는 비교적 작은 삶의 질 기능처럼 들릴 수 있지만, 시간이 지남에 따라 Quest Marketplace가 더 커지고 활성화될수록 영구적인 필터링은 사용성과 장기적인 편의성 측면에서 매우 귀중해집니다.

Quest Preference Filter 사용 방법

Quest Preference Filter를 사용하려면:

  • Global Quest System UI를 엽니다.

일반적으로 Quests 인터페이스에 액세스합니다.

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  • 숨기기 열을 찾습니다.

플레이어는 이제 각 Quest 항목 옆에 있는 새로운 숨기기 열 아래에 눈이 교차된 아이콘을 보게 될 것입니다.

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  • Quest 유형 숨기기

눈이 교차된 아이콘을 클릭하면 해당 아이템 또는 재료 유형과 관련된 모든 Quests가 Quest 목록에서 숨겨집니다.

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  • 목록 사용자 지정 계속

플레이어는 Quest Marketplace 보기를 개인화하기 위해 추가 아이템 카테고리를 계속 숨길 수 있습니다.

  • 숨겨진 Quests 복원

숨겨진 Quests를 복원하려면:

  • UI 왼쪽 상단에 있는 검색 버튼 근처의 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.

  • 그런 다음 '모두 표시'를 선택합니다.

  • 숨겨진 Quests가 다시 표시됩니다.

선택하면 이전에 숨겨졌던 모든 Quest 카테고리가 Quest 목록 내에서 다시 표시됩니다.

  • 환경설정 자동 유지

숨겨진 Quest 환경설정은 다음 상황에서 저장된 상태로 유지됩니다.

  • 세션

  • Character 변경

  • 재로그인

매번 다시 구성할 필요가 없습니다.

개발자 로그: 이것이 중요한 이유

Quest 환경설정 필터는 처음에는 단순한 UI 편의 기능처럼 보일 수 있지만, 실제로는 Earth 2 Quest 경제를 장기적으로 확장 가능하게 만드는 또 다른 중요한 단계입니다.

다음 요소들의 수가 계속 증가함에 따라:

  • 아이템

  • 재료

  • 레시피

  • 인프라 시스템

  • 게임 플레이 루프

  • 활성 Quests

플레이어는 정보를 효율적으로 관리하기 위한 더 나은 도구를 점점 더 필요로 합니다.

이제 시스템은 다음을 수행해야 합니다.

  • 숨겨진 Quest 카테고리 추적

  • 플레이어 환경설정 영구적으로 보존

  • 필터링 동작 정확하게 동기화

  • Quest 가시성 동적으로 업데이트

  • Character 및 세션 간에 해당 설정 유지

동시에 실시간 마켓플레이스 업데이트를 계속 지원해야 합니다.

중요하게도, 이는 Global Quest System을 플레이어가 다음을 기반으로 보는 정보를 형성할 수 있는 보다 개인화된 마켓플레이스 경험으로 이동시키기 시작합니다.

  • 진행 상황

  • 게임 플레이 환경설정

  • 제작 능력

  • 경제적 관심사

이는 Earth 2 시스템이 계속 확장됨에 따라 점점 더 중요해집니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어를 위해, Quest 환경설정 필터 시스템과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주시기를 바라는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 숨기기 열 가시성

Quest 인터페이스 내에서 숨기기 열과 교차된 눈 아이콘이 올바르게 나타나는지 테스트합니다.

  • Quest 숨기기 동작

숨기기 아이콘을 선택하면 일치하는 Quest 카테고리가 보이는 Quest 목록에서 올바르게 제거되는지 모니터링합니다.

  • 다중 카테고리 필터링

여러 Quest 카테고리를 동시에 문제없이 숨길 수 있는지 테스트합니다.

  • 모두 표시 복원

모두 표시 옵션을 사용하면 이전에 숨겨졌던 모든 Quest 카테고리가 올바르게 복원되는지 모니터링합니다.

  • 세션 간 지속성

숨겨진 Quest 환경설정이 다음 상황 후에도 올바르게 저장된 상태로 유지되는지 테스트합니다.

  • 재로그인

  • 세션 재시작

  • Character 전환

  • Quest 목록 안정성

새로운 Quests가 나타나거나 기존 Quests가 사라질 때 Quest 가시성이 올바르게 업데이트되는지 모니터링합니다.

  • 최적 가치 정렬과의 상호 작용

최적 가치 정렬 및 기타 Quest 필터와 결합했을 때 Quest Preference Filter가 올바르게 작동하는지 테스트합니다.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 발생할 수 있습니다. Quest Preference Filter와 같은 시스템을 점진적으로 출시하는 목적은 시장 사용성, 플레이어 개인화 및 장기적인 경제적 확장성을 지속적으로 개선하는 것입니다.

마무리 생각

Quest Preference Filter는 성장하는 Earth 2 Quest 경제에 있어 또 다른 중요한 삶의 질 및 확장성 개선 사항입니다.

다음과 같은 요소들의 수가:

  • Quests

  • resources

  • recipes

  • gameplay systems

  • 그리고 economic opportunities

계속해서 확장됨에 따라, 플레이어는 자연스럽게 점점 더 많은 양의 정보를 효율적으로 관리할 더 나은 방법을 필요로 합니다.

이 시스템은 Questers가 다음을 수행하는 데 도움이 됩니다:

  • 실제로 추구하고 싶은 gameplay에 집중

  • 불필요한 시장 혼란 감소

  • Questing 경험 개인화

  • 그리고 전반적으로 경제와 더 효율적으로 상호 작용

동시에 미래의 훨씬 더 크고 정교한 Quest 시장을 위한 중요한 기반을 마련합니다.

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성능 전면 개선

Reality Thread 8과 함께 제공되는 더 큰 gameplay 시스템과 더불어, Earth 2 팀은 E2V1의 전반적인 성능, 반응성 및 안정성을 개선하는 데 상당한 시간을 계속 투자해 왔습니다.

새로운 대규모 기능들이 자연스럽게 가장 많은 관심을 끌지만, 지속적인 최적화 작업은 E2V1 규모의 영구적인 멀티플레이어 세계를 개발하는 데 있어 가장 중요한 부분 중 하나입니다.

따라서 RT8에는 E2V1의 여러 영역에 걸쳐 광범위한 최적화 작업이 또 한 번 포함됩니다.

지속적인 최적화는 필수적입니다

처음부터 우리는 E2V1이 개방형 Pre-Alpha 환경에서 점진적으로 개발되고 있음을 분명히 해왔습니다.

그 과정의 일부는 다음을 포함합니다:

  • 시스템 출시

  • 실제 플레이어 행동 관찰

  • 병목 현상 식별

  • 텔레메트리 수집

  • 그리고 시간이 지남에 따라 성능 및 안정성 지속적으로 개선

이는 특히 다음을 아우르는 프로젝트에 중요합니다:

  • 끊김 없는 510,072,000 km² 세계

  • 영구적인 멀티플레이어 시스템

  • 동기화된 inventories

  • 실시간 physics

  • 전역 terrain 상호 작용

  • 그리고 점점 더 발전하는 Character 시스템

현실적으로, 이 규모에서의 최적화는 일회성 작업이 아닙니다.

이는 플랫폼 자체와 함께 계속 진화하는 지속적인 과정입니다.

장비 및 Skin UI 성능 개선

RT8은 여러 Character 및 Skin 관련 인터페이스 전반에 걸쳐 최적화 작업을 도입합니다.

여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 장비 UI 성능 개선

  • GPU 사용량 감소

  • 반응성 향상

  • Character 장비를 관리하는 동안 전반적으로 더 부드러운 상호 작용

Skin 선택 UI 또한 최적화 작업을 거쳤으며, 다음이 포함됩니다:

  • GPU 부하 감소

  • 로딩 시간 단축

  • Skin을 탐색하고 미리 보는 동안 더 부드러운 상호 작용

또한, Character 미리 보기 및 장비 보기 시스템도 개선되어 플레이어가 다음을 수행하는 동안 GPU 사용량을 줄이고 성능을 향상시켰습니다:

  • 자신의 Character를 볼 때

  • 아이템을 장착할 때

  • 장비를 변경할 때

  • 또는 Skin을 미리 볼 때

UI 시스템이 겉보기에는 비교적 가벼워 보일 수 있지만, 다음을 포함하는 인터페이스는:

  • 실시간 Character 렌더링

  • 커스텀 셰이더

  • Skin 재료

  • 조명

  • 그리고 동적 미리 보기 시스템

고도로 최적화되지 않으면 놀랍도록 많은 리소스를 요구할 수 있습니다.

채집 및 인벤토리 반응성 개선

RT8은 또한 채집 및 인벤토리 상호 작용 시스템과 관련된 중요한 반응성 개선 사항을 포함합니다.

이전에는 일부 플레이어가 다음 사이에 눈에 띄는 지연을 경험했을 수 있습니다:

  • 채집 또는 수집 애니메이션 완료

  • 그리고 그 후에 실제 Discovery Box UI가 나타나는 것

이 지연은 이제 줄어들었습니다.

그 결과, 보상 흐름이 Character 행동 자체와 더 즉각적이고 연결되어 느껴지는 훨씬 더 부드럽고 반응성이 뛰어난 채집 경험을 제공합니다.

유사한 개선 사항이 인벤토리 폐기 시스템에도 구현되었습니다.

이전에는 인벤토리에서 아이템을 폐기하는 것이 때때로 다음을 포함할 수 있었습니다:

  • 눈에 띄는 지연

  • 느린 UI 피드백

  • 또는 느린 상호 작용 타이밍

이러한 지연도 이제 크게 개선되었습니다.

다시 말하지만, 이러한 것들은 개별적으로는 비교적 작은 변화처럼 들릴 수 있지만, 자주 사용되는 게임 플레이 행동 전반에 걸친 반응성 개선은 시간이 지남에 따라 전반적인 게임 플레이 느낌과 유용성에 큰 영향을 미칩니다.

텔레포트 후 인벤토리 동기화 개선

RT8과 함께 제공되는 또 다른 개선 사항으로, 플레이어들이 환영할 것이라고 확신하는 것은 텔레포트 후 인벤토리 동기화와 관련이 있습니다.

이전에는 플레이어가 새로운 위치로 텔레포트할 때 일시적으로 다음을 보는 것이 드물지 않았습니다:

  • 빈 인벤토리

  • 지연된 인벤토리 로딩

  • 또는 아이템이 다시 표시되기 전에 수동 새로 고침이 필요한 인벤토리 상태

이 문제는 이제 상당히 개선되었으며, 결과를 모니터링할 예정입니다.

텔레포트 후 인벤토리 동기화는 이제 다음과 같이 작동해야 합니다:

  • 더 빠르게

  • 더 안정적으로

  • 그리고 더 일관성 있게

이전에는 플레이어가 수동으로 인벤토리 가시성을 새로 고쳐야 했던 많은 상황에서 더 이상 그럴 필요가 없습니다.

E2V1이 다음 요소에 크게 의존한다는 점을 고려할 때:

  • 지속적인 인벤토리

  • Character 상태

  • 텔레포트 시스템

  • 그리고 멀티플레이어 동기화

이는 전반적인 게임 플레이 안정성을 위한 중요한 개선 사항이었습니다.

기타 소규모 개선 사항

여기서 특별히 강조된 대규모 최적화 항목 외에도, RT8은 다양한 게임 플레이 시스템 전반에 걸쳐 수많은 소규모 성능 개선 사항을 포함하고 있습니다.

이러한 최적화 중 일부는 다른 RT8 세그먼트에서 다루어지며, 다른 일부는 팀이 E2V1을 개발하는 동안 지속적으로 수행하는 배경 최적화 작업의 일부입니다.

많은 경우, 이러한 소규모 개선 사항은 개별적으로는 항상 극적으로 보이지 않을 수 있지만, 함께 모여 전반적인 E2V1 경험을 다음처럼 만드는 데 크게 기여합니다:

  • 더 부드럽게

  • 더 안정적으로

  • 더 반응적으로

  • 그리고 장기적으로 더 확장 가능하게

개발 로그: 왜 이것이 중요한가

E2V1과 같은 프로젝트 내에서의 성능 최적화는 거의 모든 시스템이 상호 연결되어 있기 때문에 유난히 복잡합니다.

한 영역을 최적화하는 것은 종종 다음 요소에 동시에 영향을 미칩니다:

  • 렌더링 시스템

  • 멀티플레이어 동기화

  • Character 시스템

  • 인벤토리 시스템

  • 물리 시스템

  • 네트워킹

  • UI 반응성

  • 그리고 백엔드 지속성

이는 특히 지속적인 멀티플레이어 환경에서 더욱 그러합니다. 이 환경에서는 다음 요소들이:

  • Characters

  • 인벤토리

  • 월드 오브젝트

  • 건물

  • 스킨

  • 그리고 월드 상태

허용 가능한 반응성과 성능을 유지하면서 플레이어들 간에 모두 올바르게 동기화되어야 합니다.

많은 전통적인 게임은 다음을 통해 최적화를 크게 단순화할 수 있습니다:

  • 격리된 맵 로딩

  • 작은 환경 사용

  • 또는 지속성 요구 사항 감소

E2V1은 많은 경우에 이러한 동일한 단순화가 불가능합니다.

그렇기 때문에 최적화 작업은 개발의 중요하고 지속적인 부분으로 남아 있습니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트에 도움을 주고자 하는 플레이어들을 위해, RT8 성능 개선과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 장비 UI 성능

장비 UI 사용 시 더 부드럽고, 더 빠르며, GPU 사용량이 적게 느껴지는지 모니터링해 주십시오.

  • 스킨 선택 반응성

이전 Reality Thread와 비교하여 스킨 선택 인터페이스가 더 빠르게 로드되고 반응하는지 테스트해 주십시오.

  • 캐릭터 미리보기 성능

미리보기 모드에서 캐릭터와 장비를 볼 때 더 부드럽고 안정적인지 모니터링해 주십시오.

  • 채집 반응성

채집 및 수색 활동 후 Discovery Box UI 타이밍이 더 즉각적으로 나타나는지 테스트해 주십시오.

  • 인벤토리 폐기 지연

인벤토리에서 아이템을 폐기하는 것이 더 빠르고 반응성이 좋은지 모니터링해 주십시오.

  • 텔레포트 인벤토리 동기화

수동 새로고침 없이 텔레포트 후 인벤토리가 올바르게 동기화되는지 테스트해 주십시오.

  • FPS 및 GPU 사용량

다음 사항에 대한 일반적인 피드백:

  • 프레임 속도 개선

  • GPU 부하

  • 반응성

  • 전반적인 게임 플레이 부드러움

또한 매우 유용할 것입니다.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 단계에 있으므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. 이러한 최적화 개선 사항을 지속적으로 출시하는 목적은 플랫폼이 계속 확장됨에 따라 E2V1의 확장성, 안정성 및 장기적인 성능을 꾸준히 향상시키는 것입니다.

마무리 생각

최적화 작업은 주요 게임 플레이 시스템보다 덜 화려할 수 있지만, 팀이 E2V1에 지속적으로 투자하는 중요한 장기 투자입니다.

Earth 2가 더 복잡해짐에 따라 강력한 성능, 반응성 및 멀티플레이어 확장성을 유지하는 것이 절대적으로 중요해집니다.

RT8은 다음을 통해 이러한 약속을 이어갑니다:

  • 향상된 UI 반응성

  • 감소된 GPU 사용량

  • 더 나은 인벤토리 동기화

  • 더 부드러운 멀티플레이어 처리

  • 향상된 캐릭터 렌더링

  • 플랫폼 전반에 걸친 수많은 기타 성능 개선

중요한 것은 이 작업이 끝나지 않았다는 것입니다.

최적화는 E2V1 내에서 새로운 시스템, 플레이어 및 게임 플레이 복잡성이 시간이 지남에 따라 계속 증가함에 따라 팀이 지속적으로 재검토할 것입니다.

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캐릭터 저장 및 스폰 최적화

Reality Thread 8 개발 중에 주목받은 또 다른 중요한 영역은 캐릭터 저장 및 스폰 성능이었습니다.

E2V1 내에서 캐릭터 스폰은 실제로 다음과 같은 수많은 상호 연결된 시스템과 동시에 연결되어 있기 때문에 이러한 시스템은 겉보기보다 더 복잡합니다:

  • 캐릭터 지속성

  • 인벤토리 동기화

  • 멀티플레이어 위치 지정

  • Mentar 시스템

  • 아바타 모드 전환

  • 렌더링 시스템

  • 지형 로딩

  • 백엔드 유효성 검사 시스템

이전 Reality Thread에서 더 많은 Players가 E2V1을 계속 사용하면서, 저장 및 스폰 흐름의 여러 영역에서 추가적인 최적화와 안정성 개선이 필요하다는 점이 점점 더 분명해졌습니다.

따라서 팀은 RT8의 전반적인 스폰 경험을 개선하는 데 상당한 시간을 할애했습니다.

더 빠르고 부드러운 Avatar Mode 전환

RT8은 전반적인 Avatar Mode 전환 성능에 상당한 개선을 도입했습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 더 빠른 Character 스폰
  • 더 부드러운 로딩 동작
  • GPU 사용량 감소
  • 반응성 향상
  • 특히 RT7을 포함한 이전 Reality Thread에 비해 전반적으로 더 안정적인 전환

이는 다음 사항에 대한 개선을 포함합니다:

  • Mentars에서 Character 스폰
  • Avatar Mode 진입
  • Character 복원 프로세스
  • Free Flight와 활성 Character 게임 플레이 간의 일반적인 전환 성능

이전에는 일부 Players가 다음 상황에서:

  • 심각한 GPU 스파이크
  • 프레임 드롭
  • 끊김 현상
  • 일관성 없는 성능
  • 또는 일시적인 멈춤 현상

을 경험했습니다:

  • Free Flight Mode를 떠날 때
  • Avatar Mode에 진입할 때
  • 또는 Mentar에서 Character를 스폰할 때

이러한 문제들이 이제 개선되었습니다.

그 결과는 이제 다음을 제공해야 합니다:

  • 더 부드러운 전환
  • 더 안정적인 프레임 속도
  • 더 낮은 GPU 스파이크
  • 멈춤 현상 감소
  • 그리고 Avatar Mode 진입 시 전반적으로 더 일관된 게임 플레이 경험

이 영역은 특히 최적화가 중요했습니다. 왜냐하면 다음 간의 전환이:

  • Free Flight
  • Avatar Mode
  • terrain rendering
  • multiplayer synchronisation
  • inventory restoration
  • 그리고 Character 시스템

신중하게 최적화되지 않으면 렌더링 및 백엔드 시스템 모두에 비정상적으로 무거운 동시 부하를 줄 수 있기 때문입니다. 아직 완벽하지는 않겠지만 훨씬 빨라졌을 것입니다.

저장 및 스폰 안정성 개선

RT8은 Character 저장 및 스폰 로직과 관련된 몇 가지 중요한 안정성 수정 사항도 포함합니다.

여기에는 다음과 같은 상황에 대한 수정 사항이 포함됩니다:

  • Character를 저장하고 즉시 동일한 Character를 다시 스폰하면 이후에 Character가 다시 저장되는 것을 잘못 방지할 수 있었던 경우
  • Players가 저장 또는 스폰 후 의도치 않게 Free Flight Mode에 갇히는 경우가 있었던 경우
  • 그리고 Character가 의도한 Mentar 위치에서 멀리 떨어진 곳에 스폰되는 경우가 있었던 경우

이러한 문제들은 더 깊은 Character 상태 처리 및 동기화 시스템과 연결되어 있었으며, 제대로 해결하기 위해 추가적인 백엔드 및 멀티플레이어 로직 개선이 필요했습니다.

스폰 동작은 이제 다음을 느껴야 합니다:

  • 더 안정적

  • 더 예측 가능해졌습니다.

  • 전반적으로 더 일관성이 있습니다.

전반적인 스폰 성능 개선

위에 나열된 더 구체적인 수정 및 최적화와 더불어, RT8에는 다음 사항과 관련된 더 광범위한 전반적인 성능 개선도 포함되어 있습니다:

  • Character 스폰

  • 스폰 중 GPU 사용량

  • Avatar Mode 전환

  • 전반적인 스폰 반응성

이러한 변경 사항 중 일부는 개별적으로 알아차리기 어렵지만, 모두 합쳐져 전반적으로 더 부드럽고 안정적인 Character 게임 플레이 경험을 만드는 데 크게 기여합니다.

더 많은 개선 계획

RT8이 Character 스폰 및 전반적인 저장/스폰 안정성에 개선을 가져왔지만, 이 시스템이 장기적으로 우리가 궁극적으로 원하는 수준에 아직 도달하지 못했다는 점을 명확히 하고자 합니다.

Character 스폰은 E2V1 내에서 가장 중요한 사용성 흐름 중 하나로 남아 있으며, 팀은 이 과정을 계속해서 다음처럼 만들기 위해 추가 작업이 필요하다는 것을 충분히 이해하고 있습니다:

  • 더 부드럽게

  • 더 이해하기 쉽게

  • 더 빠르게

  • 전반적으로 더 직관적으로

이는 특히 첫 Character 스폰에 해당됩니다.

현재 플레이어들은 첫 Character 스폰 경험이 이후의 리스폰보다 더 어렵다고 느끼는 경우가 많습니다. Character가 한 번 스폰되어 저장되면, 리스폰 목록 시스템이 향후 스폰을 훨씬 더 쉽고 빠르게 만들기 때문입니다.

따라서 팀은 플레이어가 다음을 개선하는 데 특별히 초점을 맞춘 훨씬 더 큰 미래 업데이트를 이미 계획하고 있습니다:

  • 자신의 속성을 찾는 방법

  • 스폰 위치를 식별하는 방법

  • E2V1 내에서 Character를 처음 초기화하는 방법

목표는 Character 스폰을 위한 전반적인 온보딩 흐름을 훨씬 더 간소화하고 직관적으로 만드는 것입니다.

이러한 미래 작업은 더 많은 플레이어가 E2V1에 접근하고, 세계 자체가 시간이 지남에 따라 더 커지고, 더 활성화되고, 더 인프라 중심적으로 변함에 따라 점점 더 중요해질 것으로 예상됩니다.

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개발자 로그: 왜 이것이 중요한가

이러한 시스템에 더 많은 작업이 필요한 이유 중 하나는 E2V1 내에서 Character를 스폰하는 것이 단순히 플레이어 모델을 작은 로컬 맵에 로드하는 것이 아니기 때문입니다.

이 시스템은 다음을 수행해야 합니다:

  • Character 상태 로드

  • 인벤토리 상태 복원

  • 멀티플레이어 위치 동기화

  • Avatar Mode 시스템 초기화

  • 렌더링 상태 전환

  • 지형 및 스폰 위치 유효성 검사

  • 근처 플레이어 동기화

  • 장비 복원

  • Character 생체 신호 초기화

  • 이 모든 것을 영구적인 멀티플레이어 환경에 다시 연결

이 모든 과정에서 허용 가능한 반응성과 안정성을 유지해야 합니다.

이는 다음 요소들이 전환 중에도 모두 올바르게 기능해야 하는 510,072,000 km²의 끊김 없는 월드 내에서는 훨씬 더 복잡해집니다.

  • 지형

  • 월드 상태

  • 멀티플레이어 가시성

  • 지속적인 게임 플레이 시스템

이것이 Character 스폰 관련 최적화 및 신뢰성 작업이 계속해서 중요한 집중 영역인 이유입니다.

테스트 집중 분야

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트에 도움을 주고자 하는 Player들을 위해, Character 저장 및 스폰 최적화 개선과 관련하여 Player들이 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 아바타 모드 로딩 속도

아바타 모드 진입이 더 빠르고 반응성이 좋아졌는지 모니터링하십시오.

  • 스폰 중 GPU 사용량

Character 스폰 중 GPU 스파이크 및 성능 저하가 개선되었는지 테스트하십시오.

  • 스폰 반응성

Mentars에서 Character를 스폰하는 것이 전반적으로 더 부드럽고 지연이 줄어들었는지 모니터링하십시오.

  • 화면 멈춤 개선

Character 스폰 중 이전에 발생했던 일시적인 멈춤이나 심각한 랙이 줄어들거나 사라졌는지 테스트하십시오.

  • 저장 및 리스폰 신뢰성

동일한 Character를 저장하고 즉시 리스폰하는 것이 이제 올바르게 작동하는지 모니터링하십시오.

  • 자유 비행 잠금 문제

Character를 저장하거나 스폰한 후 Player가 의도치 않게 자유 비행 모드에 갇히는 경우가 있는지 테스트하십시오.

  • 스폰 위치 정확도

Character가 의도한 Mentar 위치 근처에 일관되게 올바르게 스폰되는지 모니터링하십시오.

  • 멀티플레이어 안정성

가능하다면, 근처 Player들도 같은 지역에서 활동 중일 때 스폰 동작을 모니터링하십시오.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. Character 스폰과 같은 시스템을 점진적으로 개선하는 목적은 시간이 지남에 따라 핵심 E2V1 게임 플레이 경험의 신뢰성, 반응성 및 확장성을 계속 강화하는 것입니다.

마무리 생각

Character 스폰 및 아바타 모드 전환은 E2V1 내에서 가장 자주 반복되는 작업 중 일부이므로, 이 영역에서의 최적화 및 신뢰성 개선은 장기적으로 매우 중요합니다.

RT8은 다음을 통해 이러한 시스템을 계속 개선하고 있습니다.

  • 더 빠른 아바타 모드 로딩

  • GPU 스파이크 감소

  • 더 부드러운 스폰

  • 스폰 신뢰성 향상

  • 더 나은 멀티플레이어 동기화

  • 전반적인 Character 시스템 전반의 광범위한 성능 개선

이러한 유형의 개선 사항은 주요 게임 플레이 추가 사항만큼 시각적으로 명확하지 않을 수 있지만, 개발이 계속 진행됨에 따라 E2V1의 전반적인 품질, 안정성 및 유용성을 꾸준히 향상시키는 데 중요한 역할을 합니다.

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태양 및 달 개선 사항

Reality Thread 8에는 E2V1 내 태양, 달 및 전역 시간 동기화 시스템과 관련된 여러 중요한 수정 및 개선 사항도 포함되어 있습니다.

일부 플레이어는 RT7 동안 특히 다음을 포함하여 다양한 시각 및 시간 관련 문제를 발견했습니다.

  • 태양 및 달 렌더링

  • 시간 진행

  • 멀티플레이어 시간 동기화

팀은 RT8을 위해 이러한 문제를 조사하고 해결하는 데 시간을 보냈습니다.

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태양 및 달 시각적 수정

플레이어가 이전에 겪었던 더 눈에 띄는 문제 중 하나는 다음과 같은 경우였습니다.

  • 태양

  • 또는 달

이따금 하늘에서 잘못 검게 나타날 수 있었습니다.

이 문제는 이제 수정되었습니다.

두 천체의 시각적 렌더링 동작은 이제 다양한 환경 및 시야 조건에서 훨씬 더 일관되고 정확하게 작동해야 합니다.

시간 진행 수정

RT8은 또한 숫자 키를 누를 때 발생하는 문제를 수정했습니다.

  • 1부터 9까지

Character 모드에서 의도치 않게 하루의 시간이 잠시 변경될 수 있었습니다.

이러한 동작은 Character 모드에서 의도된 것이 아니었으며 이제 수정되었습니다.

또한, 전반적인 낮과 밤 주기 타이밍도 조정 및 개선되었습니다.

일부 플레이어는 RT7 동안 시간 주기가 가끔 너무 빠르거나 일관성이 없다고 느꼈습니다.

이제 게임 내 시간 속도가 수정되어 더 적절하고 안정적인 낮/밤 주기 진행을 제공합니다.

전역 시간 동기화 개선 사항

시각 및 시간 수정과 함께, 팀은 전역 시간 동기화 시스템 자체와 관련된 더 복잡한 문제도 식별하고 해결했습니다.

이 문제는 다음이 처리되는 방식에 영향을 미쳤습니다.

  • 시간대

  • 세계 시간

  • 멀티플레이어 시간 동기화

다양한 지역과 플레이어에 걸쳐 처리되는 방식에 영향을 미쳤습니다.

E2V1의 세계 시간 시스템은 동시에 멀티플레이어 일관성을 유지하면서 다양한 실제 시간대에 걸쳐 전역적으로 작동하기 때문에 근본적인 문제는 처음 예상했던 것보다 기술적으로 더 복잡한 것으로 판명되었습니다.

RT8에는 이 시스템에 대한 주요 수정 및 개선 사항이 포함되어 있습니다.

이제 하루의 시간이 훨씬 더 다음 상태를 유지해야 합니다.

  • 정확하고

  • 동기화되고

  • 일관성 있게

전 세계 플레이어 간의 각자의 위치와 시간대에 기반한 상호작용을 가능하게 합니다.

이것이 중요한 이유

E2V1 내의 시간 시스템은 처음 보이는 것보다 훨씬 더 중요합니다.

월드의:

  • 조명

  • 분위기

  • 가시성

  • 생존 시스템

  • 발견 시스템

  • 정원 가꾸기 시스템

  • 그리고 미래의 게임 플레이 메커니즘

은 점점 더 다음 요소들과 연결되고 있습니다:

  • 현지 시간

  • 낮/밤 진행

  • 그리고 월드 내의 환경 상태

RT8은 이미 다음과 같은 시스템을 통해 이러한 예시를 소개합니다:

  • 횃불 검색

  • 야간 활동

  • 그리고 이제 일출 및 일몰 감지에 의존하는 정원 가꾸기 시스템

이로 인해, 정확하고 신뢰할 수 있는 글로벌 시간 동기화는 앞으로 매우 중요해집니다.

개발자 로그: 글로벌 시간은 복잡합니다

이러한 문제들이 예상보다 더 많은 개발 시간을 필요로 했던 이유 중 하나는 E2V1이 모든 곳에서 동일하게 공유되는 단순한 단일 월드 시간 값으로 작동하지 않기 때문입니다.

시스템은 다음을 정확하게 고려해야 합니다:

  • 다른 글로벌 위치

  • 현지 시간대

  • 멀티플레이어 일관성

  • 낮/밤 진행

  • 환경 조명

  • 일출 및 일몰 감지

  • 그리고 동기화된 월드 표현

이 모든 것을 끊김 없는 행성 규모 환경에서 동시에 처리해야 합니다.

이것은 1 Earth 일당 4 x 낮-밤 Earth 2 주기를 고려할 때 특히 복잡해집니다.

RT8에 포함된 수정 사항은 이러한 더 큰 월드 시뮬레이션 시스템을 안정화하는 데 있어 또 다른 중요한 단계를 나타냅니다.

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테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어들을 위해, 태양, 달 및 시간 동기화 개선과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 태양 및 달 렌더링

태양과 달이 이제 검게 표시되는 렌더링 문제 없이 하늘에 올바르게 나타나는지 모니터링하십시오.

  • 시간 진행 안정성

낮/밤 진행이 이제 더 부드럽고 적절한 속도로 느껴지는지 테스트하십시오.

  • 키보드 입력 동작

숫자 키 1-9를 누르는 것이 더 이상 의도치 않은 시간대 변경을 유발하지 않는지 모니터링하십시오.

  • 멀티플레이어 시간 동기화

가능하다면, 다른 실제 지역에 위치한 플레이어들 간의 시간대 일관성을 비교하십시오.

  • 일출 및 일몰 동작

일출 및 일몰 감지에 의존하는 시스템이 이제 올바르고 일관되게 작동하는지 모니터링하십시오.

  • 일반적인 안정성

다음과 관련된 피드백:

  • 조명 불일치

  • 부정확한 시간 진행

  • 시각적 하늘 문제

  • 또는 멀티플레이어 시간 비동기화

와 관련된 피드백은 이번 테스트 단계에서 특히 가치가 있을 것입니다.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로, 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. 전역 시간 동기화와 같은 시스템을 점진적으로 개선하는 목적은 E2V1 전반에 걸쳐 환경 일관성, 시뮬레이션 안정성 및 장기적인 게임 플레이 통합을 지속적으로 향상시키는 것입니다.

마무리 생각

태양, 달 및 시간 동기화 시스템에 대한 수정 사항이 더 큰 게임 플레이 추가 사항에 비해 처음에는 상대적으로 작게 보일 수 있지만, 이는 E2V1의 미래를 위한 중요한 기반 개선 사항입니다.

더 많은 게임 플레이 시스템이 다음 사항과 연결됨에 따라:

  • 지역 시간

  • 환경 조건

  • 낮/밤 진행

  • 그리고 월드 시뮬레이션 시스템

정확하고 신뢰할 수 있는 전역 시간 처리는 점점 더 중요해집니다.

RT8은 이러한 기반을 지속적으로 개선하는 동시에, 이전 Reality Threads에서 식별된 여러 중요한 시각 및 동기화 문제를 해결합니다.

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일반 UI / UX 개선 사항

Reality Thread 8과 함께 제공되는 더 큰 게임 플레이 시스템 및 최적화 작업과 더불어, 팀은 E2V1 인터페이스 경험의 전반적인 사용성, 반응성 및 일관성을 개선하는 데 지속적으로 시간을 할애했습니다.

E2V1의 복잡성이 계속 증가함에 따라, UI 및 UX 개선은 점점 더 중요해집니다. 플레이어는 이제 다음 사항과 상호 작용하기 때문입니다:

  • 더 많은 인벤토리

  • 더 많은 Characters

  • 더 많은 Quests

  • 더 많은 필터

  • 더 많은 시스템

  • 그리고 점점 더 상호 연결되는 게임 플레이 루프

을 정기적으로 사용합니다.

따라서 RT8은 E2V1의 여러 영역에 걸쳐 인터페이스, 사용성 및 편의성 개선의 또 다른 광범위한 라운드를 포함합니다.

Quest UI 개선 사항

RT8 UI 개선 사항의 상당 부분은 Global Quest System 인터페이스를 개선하고 안정화하는 데 중점을 두었습니다.

여기에는 다음 사항과 관련된 수정 및 개선 사항이 포함됩니다:

  • Quest 필터링

  • Quest 정렬

  • Quest 완료

  • Quest 가시성

  • 페이지 매김

  • 그리고 전반적인 Quest UI 사용성

구체적인 수정 사항은 다음과 같습니다:

  • 필터링된 Quest 항목 숨기기 및 표시와 관련된 문제 해결

  • 기본 Quest 표시 순서를 최신순에서 오래된순으로 올바르게 정렬하도록 수정

  • Quest를 완료한 후 플레이어가 메인 Quest UI를 다시 열 수 없게 되는 경우 수정

  • 동시에 선택할 수 있는 최대 Quest 수 개선

  • Quest 인터페이스를 닫은 후 "Fetch Quest Data" 메시지가 화면에 고정되는 경우 수정

캐릭터 선택 개선 사항

RT8에는 캐릭터 선택 인터페이스에 대한 여러 가지 중요한 개선 사항도 포함되어 있습니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 캐릭터 정렬 개선

  • 더 나은 페이지 매김

  • 성능 개선

  • 다양한 시각적 수정

최근에 사용한 캐릭터가 이제 캐릭터 선택 UI 내에서 올바르게 먼저 표시되어 플레이어가 자주 사용하는 캐릭터에 더 빠르고 편리하게 접근할 수 있도록 돕습니다.

팀은 또한 다음을 수정했습니다.

  • 비정상적으로 긴 이름을 가진 캐릭터와 관련된 표시 문제

  • "Alive" 대신 "All" 캐릭터로 필터링할 때 잘못된 부활 수수료 표시

  • 캐릭터 인터페이스 자체 내의 여러 시각적 표현 불일치

또한, 캐릭터 선택 UI에는 개선된 페이지 매김 시스템이 포함되어 있습니다.

이는 저장된 캐릭터 수가 많은 플레이어에게 특히 중요합니다. 이전에는 시스템이 전체 캐릭터 목록을 동시에 로드하려고 시도하여 다음을 유발할 수 있었기 때문입니다.

  • 로딩 시간 증가

  • 불필요한 성능 오버헤드

  • 인터페이스 반응성 저하

이제 페이지 매김을 통해 캐릭터 선택 시스템이 전반적으로 더 효율적이고 반응적으로 로드될 수 있습니다.

장비 및 캐릭터 시각적 수정

RT8에는 장비 UI를 사용할 때 캐릭터 시각적 표현과 관련된 수정 사항도 포함되어 있습니다.

일부 플레이어는 장비 UI가 열려 있는 동안 캐릭터 의상의 일부가 잘못 표시되거나 별도로 떠다니는 것처럼 보이는 상황을 발견했을 수 있습니다.

이 문제는 이제 수정되었습니다.

다시 말하지만, 더 큰 게임 플레이 시스템에 비해 시각적으로는 규모가 작지만, 이러한 수정 사항은 E2V1 경험의 전반적인 완성도와 일관성을 향상시키는 데 중요합니다.

스캐너 UI 개선 사항

새로운 다음 시스템에 대한 몇 가지 사용성 개선 사항도 구현되었습니다.

  • Hordes Scanner

  • My Property Scanner 시스템

여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 스캔 완료 후 아이콘 위치 개선

  • 아이콘 크기 조정 및 압축과 관련된 수정 사항

  • 처리 중 스캔 진행 상황에 대한 개선된 통신

이러한 조정은 스캔 결과를 다음처럼 만드는 데 도움이 됩니다.

  • 해석하기 더 쉬움

  • 시각적으로 더 깔끔함

  • 전반적으로 더 이해하기 쉬움

특히 더 넓은 스캔 영역에서 그렇습니다.

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페이지 매김 개선 사항

RT8은 또한 여러 인터페이스에 걸쳐 개선된 페이지 매김 시스템을 도입합니다.

여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 캐릭터 선택 페이지 매김 개선

  • 퀘스트 목록 페이지 매김 수정

  • 그리고 퀘스트 아이템 필터링 시스템 내 페이지 매김 수정

E2V1이 계속 확장됨에 따라 페이지 매김은 점점 더 중요해지고 있습니다. 다음 인터페이스들이:

  • 캐릭터

  • 퀘스트

  • 아이템

  • 그리고 마켓플레이스 시스템

결국 매우 많은 양의 정보를 포함할 수 있기 때문입니다.

페이지 매김 시스템은 서버 측에서 업데이트되었으며 다음을 돕습니다:

  • 로딩 시간 단축

  • 반응성 향상

  • 불필요한 성능 오버헤드 감소

  • 그리고 전반적으로 더 부드러운 UI 동작 생성

이러한 개선 사항이 중요한 이유

UI 및 UX 개선 사항이 주요 게임플레이 시스템에 비해 작게 보일 수 있지만, 장기적인 유용성과 확장성에 매우 중요합니다.

E2V1이 계속 확장됨에 따라 플레이어는 자연스럽게 다음과의 상호 작용에 점점 더 많은 시간을 보냅니다:

  • 인터페이스

  • 인벤토리

  • 퀘스트 시스템

  • 캐릭터 시스템

  • 제작 시스템

  • 마켓플레이스 시스템

  • 그리고 스캔 시스템

작은 유용성 불만은 지속적으로 개선되고 향상되지 않으면 시간이 지남에 따라 점점 더 방해가 될 수 있습니다.

따라서 RT8은 다음 사항에 중점을 둔 또 다른 주요 작업을 계속합니다:

  • 마찰 감소

  • 반응성 향상

  • 명확성 증가

  • 안정성 향상

  • 그리고 시스템을 전반적으로 더 부드럽고 사용하기 쉽게 만들기

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개발 로그: UI 복잡성 지속 증가

E2V1 개발의 과제 중 하나는 추가 게임플레이 시스템이 온라인 상태가 됨에 따라 UI 시스템이 계속해서 더 복잡해진다는 것입니다.

이제 인터페이스는 다음을 점점 더 지원해야 합니다:

  • 멀티플레이어 시스템

  • 영속성 시스템

  • 인벤토리 시스템

  • 캐릭터 관리

  • 필터링 시스템

  • 마켓플레이스 시스템

  • 스캔 시스템

  • 페이지 매김

  • 그리고 실시간 데이터 업데이트

동시에.

이는 UI 최적화가 단순히 시각적인 개선이 아니라는 것을 의미합니다.

많은 경우, 이는 다음 사항에 직접적인 영향을 미칩니다:

  • 반응성

  • 백엔드 부하

  • 렌더링 성능

  • 게임플레이 흐름

  • 그리고 전반적인 시스템 유용성

특히 플랫폼이 계속 확장됨에 따라 더욱 그렇습니다.

이것이 팀이 더 큰 게임플레이 시스템과 함께 UI 및 UX 개선에 상당한 개발 시간을 계속 할애하는 이유입니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 플레이어를 위해, RT8 UI 및 UX 개선과 관련하여 플레이어들이 면밀히 모니터링해 주셨으면 하는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 퀘스트 UI 안정성

퀘스트 필터링, 정렬 및 완료가 이제 더 안정적이고 일관되게 작동하는지 모니터링하십시오.

  • 페이지 매김 동작

페이지 매김 시스템이 다음에서 올바르게 작동하는지 테스트하십시오:

  • 캐릭터 선택

  • 퀘스트 목록

  • 퀘스트 아이템 필터.

  • 캐릭터 선택 성능

캐릭터 목록이 더 빠르게 로드되고 더 반응적으로 작동하는지 모니터링하십시오. 특히 많은 저장된 캐릭터를 가진 플레이어의 경우 더욱 그렇습니다.

  • 캐릭터 표시 정확도

다음 사항을 테스트하십시오:

  • 긴 캐릭터 이름

  • 부활 비용 가시성

  • 캐릭터 순서

이제 올바르게 작동하는지 확인하십시오.

  • 장비 UI 시각적 동작

장비 UI를 사용하는 동안 캐릭터 의상 시각 자료가 올바르게 표시되는지 모니터링하십시오.

  • 스캐너 UI 개선

다음 사항을 테스트하십시오:

  • 스캔 아이콘이 올바르게 배치되는지

  • 스케일링이 적절하게 작동하는지

  • 스캔 진행 상황 전달이 전반적으로 더 명확하게 느껴지는지.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. UI 및 UX 시스템을 지속적으로 개선하는 목적은 E2V1과의 상호 작용에 대한 전반적인 유용성, 확장성 및 장기적인 경험을 꾸준히 향상시키는 것입니다.

마무리 생각

UI 및 UX 개선 사항이 주요 게임 플레이 시스템만큼 항상 주목을 받지는 못하지만, E2V1의 장기적인 유용성과 완성도를 위해 매우 중요합니다.

RT8은 다음을 계속 개선합니다:

  • 인터페이스 반응성

  • 퀘스트 유용성

  • 캐릭터 관리

  • 페이지 매김

  • 스캔 가독성

  • 플랫폼의 다양한 영역에 걸친 전반적인 게임 플레이 흐름

E2V1이 규모와 복잡성 면에서 계속 확장됨에 따라, 이와 같은 지속적인 유용성 개선은 앞으로도 핵심 영역으로 남을 것입니다.

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글라이더 자유 카메라 모드

Reality Thread 8과 함께 추가되는 또 다른 기능은 글라이더 자유 카메라 모드입니다.

이것은 커뮤니티가 E2V1을 공중에서 더 많이 탐험한 후 요청했던 기능 중 하나였으며, 우리는 이것이 게임 플레이와 몰입감 모두에 큰 개선이 될 것이라는 데 동의했습니다.

RT8은 이제 플레이어가 글라이더 자체의 실제 이동 방향에 영향을 주지 않으면서 활공하는 동안 캐릭터 주위로 카메라를 자유롭게 회전시킬 수 있도록 합니다.

요약하자면:

이제 510,072,000 km²의 세계를 활공하면서 360도 전경을 제대로 즐길 수 있습니다.

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더 영화 같고 몰입감 있는 활공 경험

이전에는 활공 중 카메라 움직임이 글라이더 움직임 자체와 직접적으로 연결되어 있었습니다.

이는 플레이어가 다음을 할 수 있는 능력이 종종 제한적이었다는 것을 의미했습니다:

  • 자유롭게 주변을 둘러보기

  • 풍경 감상하기

  • 근처 플레이어 관찰하기

  • 영상 촬영하기

  • 또는 단순히 세계를 여행하는 동안 환경을 즐기기

동시에 활공 방향에 영향을 주지 않습니다.

새로운 자유 카메라 모드는 이 두 시스템을 분리합니다.

활공 중 플레이어는 기존 활공 이동 경로를 유지하면서 캐릭터 주변에서 카메라를 독립적으로 회전할 수 있습니다.

이는 다음을 가능하게 합니다:

  • 훨씬 더 부드러운 탐험 경험

  • 더 영화 같은 활공

  • 더 나은 환경 가시성

  • E2V1을 여행하는 동안 훨씬 향상된 자유도

탐험 및 콘텐츠 제작에 특히 유용

이 추가 기능은 다음에도 특히 유용할 것으로 예상됩니다:

  • 탐험가

  • 소셜 게임 플레이

  • 영화 같은 영상

  • 스크린샷

  • 라이브 스트림

  • E2V1 영상을 캡처하는 콘텐츠 제작자

활공 이동을 유지하면서 환경을 자유롭게 관찰할 수 있게 됨으로써 세계를 여행하는 동안 훨씬 더 자연스러운 시청 및 녹화 가능성이 열립니다.

솔직히, 플레이어가 다음을 가로질러 활공하기 시작하면:

  • 해안선

  • 미래의 도시

  • 또는 대규모 멀티플레이어 모임

이후에는 고정된 카메라 동작으로 돌아가기가 매우 어렵습니다.

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글라이더 자유 카메라 모드 사용 방법

글라이더 자유 카메라 모드를 사용하려면:

  • 글라이더를 핫바에 이동

글라이더를 캐릭터 액션 바에 놓습니다.

  • 글라이더 선택

액션 바에서 글라이더를 활성화하여 선택합니다.

  • 충분히 높은 위치에서 점프

캐릭터는 활공을 활성화하기에 충분히 높은 위치에서 점프해야 합니다.

  • 글라이더 활성화

LMB를 눌러 활공 모드를 시작합니다.

  • 일반 활공 제어

정상적으로 활공하는 동안 마우스를 움직이면 글라이더 이동 방향이 계속 조정됩니다.

  • 자유 카메라 모드 진입

활공하는 동안 왼쪽 Ctrl 키를 누릅니다.

  • 카메라 자유롭게 회전

왼쪽 Ctrl 키를 누른 상태에서 마우스를 움직이면 글라이더 이동 방향에 영향을 주지 않고 캐릭터 주변에서 카메라가 회전합니다.

개발자 로그: 카메라 및 이동 시스템 분리

이 기능은 플레이어 관점에서는 비교적 간단해 보일 수 있지만, 다음을 분리하는 것은:

  • 카메라 이동

  • 캐릭터 방향

  • 글라이더 방향

  • 그리고 멀티플레이어 이동 동작

실제로 백그라운드에서 추가적인 작업이 필요했습니다.

일반적으로 활공 중에는:

  • 카메라 입력

  • 이동 방향

  • 캐릭터 방향

  • 그리고 활공 제어 시스템

이 서로 밀접하게 연결되어 있습니다.

자유 카메라 모드는 팀이 다음을 유지하면서 카메라 회전을 직접적인 글라이더 조종에서 일시적으로 분리해야 했습니다:

  • 올바른 이동 동작

  • 멀티플레이어 일관성

  • 카메라 부드러움

  • 그리고 캐릭터 방향 로직

을 동시에 처리해야 했습니다.

중요하게도, 이 시스템은 다음 조건에서도 올바르게 작동해야 했습니다:

  • 다양한 프레임 속도

  • 멀티플레이어 환경

  • 다양한 카메라 각도

  • 그리고 활성화된 글라이딩 움직임

불안정하거나 일관성 없는 움직임 동작을 유발하지 않으면서 말입니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트에 도움을 주고자 하는 Player들을 위해, 글라이더 자유 카메라 모드와 관련하여 Player들이 면밀히 모니터링해 주시기를 바라는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 글라이더 활성화

글라이더가 활성화 후 올바르게 글라이드 모드로 진입하는지 모니터링하십시오.

  • 자유 카메라 활성화

글라이딩 중 Left Ctrl을 누르고 있으면 자유 카메라 모드가 올바르게 활성화되는지 테스트하십시오.

  • 카메라 회전 동작

카메라가 글라이더 방향에 영향을 주지 않고 캐릭터 주위를 부드럽게 회전하는지 모니터링하십시오.

  • 움직임 안정성

자유 카메라 모드가 활성화된 동안 글라이더 움직임이 안정적이고 일관되게 유지되는지 테스트하십시오.

  • 카메라 부드러움

글라이딩 중 카메라 움직임이 부드럽고 반응성이 좋은지 모니터링하십시오.

  • 멀티플레이어 동작

가능하다면, 근처의 Player들 주변에서 글라이더 자유 카메라 모드를 테스트하여 멀티플레이어 일관성을 모니터링하십시오.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로, 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. 글라이더 자유 카메라 모드와 같은 기능을 점진적으로 출시하는 목적은 시간이 지남에 따라 움직임 시스템, 게임플레이 느낌 및 전반적인 월드 몰입도를 지속적으로 개선하는 것입니다.

마무리 생각

글라이더 자유 카메라 모드는 일부 더 큰 RT8 시스템에 비해 상대적으로 작은 기능처럼 보일 수 있지만, E2V1을 통해 이동하는 전반적인 느낌을 의미 있게 향상시킵니다.

월드가 계속 성장함에 따라:

  • 더 많은 Player

  • 더 많은 인프라

  • 더 많은 탐험

  • 그리고 더 많은 게임플레이 시스템

이러한 작은 몰입도 및 움직임 개선은 점점 더 가치 있게 됩니다.

그리고 아마도 가장 중요한 것은, 이 기능이 끊김 없는 디지털 Earth를 가로지르는 글라이딩을 훨씬 더 즐겁게 만든다는 점입니다.

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캐릭터 선택 UI의 Alive / All 필터

Reality Thread 8은 또한 E2V 내 캐릭터 관리에 중요한 사용성 개선 사항인 캐릭터 선택 UI의 새로운 Alive / All 필터를 도입합니다.

이 업데이트의 주요 목적은 Player들이 사망한 캐릭터를 부활시키고자 할 때 해당 캐릭터를 훨씬 더 쉽게 찾을 수 있도록 하는 것입니다.

이전에는 캐릭터 목록이 커질수록 사망한 캐릭터를 찾기가 어려워지는 경우가 있었습니다. 특히 여러 게임 플레이 역할과 지역에 걸쳐 많은 캐릭터를 관리하는 Player들에게는 더욱 그랬습니다. 어떤 경우에는 Player들이 사망한 캐릭터가 캐릭터 목록의 어느 위치에 있는지 전혀 필터링할 수 없었습니다.

새로운 Alive / All 필터는 Player가 부활이 필요한 사망한 캐릭터를 포함하여 계정의 모든 캐릭터를 특정하여 표시할 수 있도록 함으로써 이 문제를 해결합니다.

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더 쉬워진 캐릭터 부활 관리

기본적으로 캐릭터 선택 UI는 계속해서 살아있는 캐릭터만 표시합니다.

하지만 Player는 이제 필터를 다음으로 전환할 수 있습니다:

  • Alive

  • 또는 All

찾고 있는 내용에 따라 다릅니다.

All을 선택하면 다음이 표시됩니다:

  • 살아있는 캐릭터

  • 그리고 사망한 캐릭터

캐릭터 선택 UI 내에서 함께 표시됩니다.

이를 통해 Player는 다음을 훨씬 쉽게 수행할 수 있습니다:

  • 이전에 잃어버린 캐릭터 찾기

  • 부활이 필요한 사망한 캐릭터 식별

  • 더 많은 캐릭터 명단 관리

  • 그리고 나중에 계속 사용하고 싶은 캐릭터 복원

시스템을 맹목적으로 검색할 필요 없이 말입니다.

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Alive / All 필터 사용 방법

Alive / All 캐릭터 필터를 사용하려면:

  • 캐릭터 선택 UI 열기

자유 비행 모드에서 화면 오른쪽의 세로 메뉴에서 Character Spawn 버튼을 LMB를 사용하여 선택합니다.

  • 기본적으로 살아있는 캐릭터 보기

기본적으로 캐릭터 선택 UI는 살아있는 캐릭터만 표시합니다.

  • 필터 드롭다운 열기

캐릭터 선택 UI의 오른쪽 상단으로 이동하여 현재 Alive라고 표시된 드롭다운을 클릭합니다.

  • 필터 옵션 선택

드롭다운이 확장되어 다음을 표시합니다:

  • Alive

  • 그리고 All

  • 모든 캐릭터 보기

All을 선택하면 계정과 연결된 모든 캐릭터가 표시됩니다. 다음을 포함합니다:

  • 살아있는 캐릭터

  • 그리고 부활이 필요한 사망한 캐릭터.

  • 캐릭터 찾기 및 부활

Player는 복원하고 싶은 사망한 캐릭터를 식별하고, 원한다면 부활을 진행할 수 있습니다.

  • 부활 알림

캐릭터를 부활시키려면 Avatar Mode에서 이미 사용되는 기존 부활 과정과 유사하게 소액의 E-ther 수수료가 여전히 필요하다는 점을 명심하십시오.

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개발자 일지: 왜 이것이 필요했는가

이 기능은 Reality Thread 출시가 계속되면서 더 많은 Player들이 더 많은 캐릭터 명단을 유지하기 시작함에 따라 점점 더 중요해졌습니다.

적절한 필터링 시스템이 없으면 사망한 캐릭터는 다음이 될 수 있었습니다:

  • 식별하기 어려웠습니다.

  • 찾기 어려웠습니다.

  • 또는 더 큰 캐릭터 목록 내에서 사실상 사라졌습니다.

특히 Player들이 다음을 축적했을 때 더욱 그러했습니다:

  • 여러 활성 캐릭터

  • 저장된 캐릭터

  • 그리고 시간이 지남에 따라 다양한 게임플레이 역할

'Alive / All' 필터는 Player들에게 필요할 때마다 자신의 계정과 연결된 모든 캐릭터에 대한 직접적인 가시성과 접근성을 제공함으로써 이 문제를 해결하는 데 도움을 줍니다.

테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트에 도움을 주고자 하는 Player들을 위해, 'Alive / All' 캐릭터 필터 시스템과 관련하여 Player들이 면밀히 모니터링해 주시기를 바라는 몇 가지 영역이 있습니다.

  • 필터 드롭다운 가시성

'Alive' 필터 드롭다운이 캐릭터 선택 UI 내에 올바르게 나타나는지 모니터링하십시오.

  • 'Alive' 필터 동작

'Alive' 필터가 살아있는 캐릭터만 올바르게 표시하는지 테스트하십시오.

  • 'All' 필터 동작

'All'을 선택했을 때 다음이 올바르게 표시되는지 모니터링하십시오:

  • 살아있는 캐릭터

  • 그리고 죽은 캐릭터가 동시에 표시되는지 확인하십시오.

  • 죽은 캐릭터 가시성

이전에 찾기 어려웠던 죽은 캐릭터가 이제 'All' 필터 내에 올바르게 나타나는지 테스트하십시오.

  • 캐릭터 부활 흐름

죽은 캐릭터가 이제 캐릭터 선택 인터페이스를 통해 더 쉽게 식별되고 부활될 수 있는지 모니터링하십시오.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. 캐릭터 필터링과 같은 시스템을 점진적으로 개선하는 목적은 E2V1 내에서 사용성과 장기적인 캐릭터 관리를 계속해서 향상시키는 것입니다.

마무리 생각

'Alive / All' 필터는 E2V1이 계속 확장됨에 따라 캐릭터 관리를 더 간단하고 안정적으로 만드는 데 중점을 둔 또 다른 중요한 편의성 개선 사항입니다.

가장 중요하게는, Player들이 시간이 지남에 따라 점점 더 커지는 캐릭터 목록 내에서 캐릭터를 놓칠 가능성 없이, 필요할 때마다 죽은 캐릭터를 훨씬 더 쉽게 찾고 부활시킬 수 있는 방법을 이제 확보하게 되었다는 점입니다.

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캐릭터 이름 변경

Reality Thread 8과 함께 제공되는 또 다른 작지만 매우 유용한 편의성 기능은 캐릭터 이름 변경입니다.

Player들은 이제 캐릭터 선택 인터페이스를 통해 E2V1 내에서 직접 캐릭터의 이름을 변경할 수 있습니다.

비교적 간단하지만, Player들이 다음을 시작함에 따라 이것은 또 다른 중요한 사용성 개선 사항입니다:

  • 더 많은 캐릭터 생성

  • 전문화된 역할 개발

  • 지역별 캐릭터 준비

  • 다양한 게임플레이 스타일 실험

  • 그리고 E2V1 내에서 장기적인 정체성과 진행 상황 구축

시간이 지남에 따라 플레이어가 다음을 관리하기 시작하면 캐릭터 이름 지정이 점점 더 중요해집니다:

  • 탐험가

  • Horde Hunters

  • 채집가

  • 농부

  • 물류 Characters

  • 그리고 Earth 2의 다양한 지역에 걸쳐 미래의 전문화된 게임플레이 역할

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캐릭터 정체성에 대한 더 많은 유연성

Characters의 이름을 변경하는 기능은 플레이어가 Character 명단을 구성하고 관리할 때 훨씬 더 많은 유연성을 제공합니다.

예를 들어, 플레이어는 이제 다음을 선택할 수 있습니다:

  • 역할에 따라 Characters의 이름 변경

  • 지역 또는 위치에 따라 Characters의 이름 변경

  • 진행 상황 변경 후 Characters 재구성

  • 또는 초기 테스트 단계에서 이전에 선택한 이름 수정

이는 Character 시스템이 계속 확장되고 플레이어가 다음을 더 깊이 상호 작용하기 시작하면서 특히 유용해집니다:

  • 인벤토리

  • 인프라

  • 지역 게임플레이

  • Hordes

  • 물류 시스템

  • 그리고 E2V1 내의 미래 진행 시스템

Pre-Alpha 기간 동안 특히 유용

Character 이름 변경은 이 Pre-Alpha 단계에서도 특히 유용합니다. 많은 플레이어가 다음 이전에 초기 Characters를 생성했기 때문입니다:

  • 새로운 게임플레이 시스템이 존재하기 전

  • 장기적인 역할이 이해되기 전

  • 또는 미래 Character 전문화 경로가 명확해지기 전

플레이어가 Characters의 이름을 변경할 수 있도록 허용하면 게임플레이가 시간이 지남에 따라 진화함에 따라 더 많은 유연성을 제공하는 데 도움이 됩니다.

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Character 이름 변경 방법

Character의 이름을 변경하려면:

  • Character 선택 열기

Free Flight 모드에서 왼쪽 드롭다운 메뉴를 열고 Character Selection 버튼을 선택합니다.

  • 원하는 Character 찾기

Character 목록에서 이름을 변경하려는 Character를 식별합니다.

  • 이름 변경 옵션 선택

Character 이름 옆에 있는 펜 아이콘을 클릭합니다.

  • 새 이름 입력

지정된 필드에 새 Character 이름을 입력합니다.

  • 이름 변경 확인

Confirm 버튼을 클릭하여 Character 이름 변경을 완료합니다.

개발자 로그: 단순한 텍스트 변경 이상

Character 이름 변경이 사소해 보일 수 있지만, Character 정체성은 다음 사항과 연결되어 있기 때문에 이러한 시스템은 여전히 백그라운드에서 신중한 처리가 필요합니다:

  • 영구적인 Character 데이터

  • 인벤토리

  • 멀티플레이어 시스템

  • 소유권 시스템

  • 진행 시스템

  • 그리고 미래의 게임플레이 추적 시스템

따라서 이름 변경 프로세스는 모든 관련 시스템이 이후에도 제대로 작동하도록 보장하면서 Character 정체성 정보를 올바르게 업데이트해야 합니다.

중요하게도, 이 시스템은 또한 다음을 유지해야 합니다:

  • 멀티플레이어 일관성

  • Character 선택 정확성

  • 그리고 세션 및 서버 상호작용 전반에 걸친 지속성 안정성

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테스트 중점 사항

이 Pre-Alpha 단계에서 테스트를 돕고자 하는 Player 여러분께서는 Character 이름 변경과 관련하여 몇 가지 영역을 면밀히 모니터링해 주시면 감사하겠습니다.

  • 이름 변경 UI 가시성

Character 선택 인터페이스 내 Character 옆에 이름 변경 펜 아이콘이 올바르게 나타나는지 모니터링하십시오.

  • 이름 변경 기능

확인 후 Character가 새 이름으로 올바르게 업데이트되는지 테스트하십시오.

  • 세션 간 지속성

이름이 변경된 Character가 다음 작업 후 업데이트된 이름을 유지하는지 모니터링하십시오.

  • 재로그인

  • 세션 재시작

  • 또는 Character 전환

  • Character 선택 안정성

이름이 변경된 Character가 Character 선택 시스템 전반에 걸쳐 올바르게 계속 나타나는지 테스트하십시오.

  • 긴 이름 동작

비정상적으로 긴 이름이 이름 변경 후 올바르게 표시되는지 모니터링하십시오.

항상 그렇듯이, E2V1은 Pre-Alpha 상태이므로 이 단계에서는 버그와 예상치 못한 동작이 충분히 예상됩니다. Character 이름 변경과 같은 기능을 점진적으로 출시하는 목적은 E2V1 전반에 걸쳐 사용성, Character 정체성 시스템 및 장기적인 게임 플레이 유연성을 지속적으로 개선하는 것입니다.

마무리 생각

Character 이름 변경은 더 큰 게임 플레이 시스템에 비해 비교적 작은 추가 사항이지만, E2V1 내에서 Character를 더 개인적이고 관리하기 쉬우며 유연하게 만드는 데 유용한 또 다른 단계입니다.

Player들이 시간이 지남에 따라 Character 명단을 계속 확장하고 더 전문화된 게임 플레이 역할을 개발함에 따라, 이러한 시스템은 조직, 정체성 및 장기적인 진행 관리 측면에서 점점 더 가치 있게 됩니다.

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Master of Tiles 배지 접근!

마지막으로, Reality Thread 8은 또 다른 Earth 2 배지 그룹인 Master of Tiles를 E2V1에 가져올 것입니다!

모든 Master of Tiles 배지 보유자에게 곧 접근 권한이 부여되는 것을 축하하며, E2V1 접근을 체계적이고 통제된 방식으로 계속 출시하는 동안 인내심을 가져주셔서 다시 한번 감사드립니다.

Master of Tiles 배지 보유자에 대한 접근 권한은 RT8이 출시되고 팀이 빌드가 충분히 안정적인 상태에 도달했다고 판단한 후에만 부여될 것임을 명심하는 것이 중요합니다. 이는 RT8 출시 직후에 발생할 수도 있고, 주요 문제가 먼저 해결되어야 하는 경우 하나 이상의 소규모 후속 핫픽스 출시 후에 발생할 수도 있습니다.

이는 플랫폼을 점진적으로 개방하는 또 다른 단계이며, 더 많은 Player가 E2V1 내에서 현재 사용 가능한 증가하는 시스템을 경험하고 테스트할 수 있도록 합니다. 이전 배지 출시와 마찬가지로, 이러한 단계별 출시는 확장되는 Player 그룹으로부터 귀중한 피드백을 수집하면서 안정성을 보장하는 데 도움이 됩니다.

Master of Tiles 배지 보유자들을 E2V1에 환영하며, 이번 Reality Thread에서 소개된 최신 기능들과 어떻게 상호작용할지 기대합니다.

Reality Thread 8 – 요약 및 향후 전망

Reality Thread 8은 E2V1에 지금까지 출시된 업데이트 중 가장 크고 가장 상호 연결된 업데이트 중 하나를 소개합니다.

이번 출시의 중심에는 Garden Beds와 Watering Can 시스템으로 시작되는 Growing a Garden이 있습니다. 이들은 함께 Earth 2 내에서 최초의 농업 생산 루프를 도입하여, Player가 Garden Beds를 배치하고, 씨앗을 심고, 물을 모으고, 성장 단계를 거쳐 작물을 수확할 수 있도록 합니다. 이는 또한 E2V1 내에서 토지의 역할을 확장하여, Player가 자신의 부동산을 개발할 더 실용적인 이유를 제공하는 동시에 전 세계적인 규모로 지속적이고 상호작용하며 다중 상태를 가진 건물 객체를 테스트하는 데 도움을 줍니다.

Kitchen과 새로운 레시피 시스템은 이전 Cooking Pot Set을 넘어 Cooking을 확장하여, 더 고급스러운 식사 준비를 도입하고 Gardening을 생존, Hordes 준비, 지역 경제 및 미래 Player 운영 식품 인프라와 연결하기 시작합니다. 이러한 레시피는 단순히 활력을 회복하는 것뿐만 아니라, 식사, 재료 및 지역 생산이 점점 더 중요해질 미래 게임 플레이를 준비하는 데에도 중요합니다.

RT8은 또한 Quest 시스템에 주요 업데이트를 가져옵니다. In-world Quest Creation을 통해 Player는 E2V1 내 자신의 부동산에서 직접 Quests를 생성하고 해당 Quests를 전 세계에 방송할 수 있습니다. Best Value Sorting과 Quest Preference Filter는 Quester가 더 나은 기회를 더 빨리 찾고, 자신이 가장 중요하게 생각하는 아이템과 재료를 중심으로 Quest 시장을 개인화하는 데 도움을 줍니다.

새로운 Hordes Scanner와 My Property Scanner는 E2V1 내에서 세계 스캐닝의 첫 번째 버전을 도입하여, Player가 3D 세계 보기에서 관련 부동산을 시각적으로 식별할 수 있도록 합니다. 이러한 시스템은 Hordes, 자원, 물류, 부동산 계획, 인프라 및 기타 미래 게임 플레이 레이어와 연결된 미래 세계 분석 도구를 위한 기반을 마련하기 시작합니다.

RT8에는 Superior Backpack, Water Bottle, 완전히 옷을 입은 Character의 수분 감소, Character Renaming, 사망한 Character를 부활시키기 위한 Alive / All 필터를 포함한 여러 새로운 Character 및 생존 진행 시스템이 포함됩니다. 이러한 업데이트는 Character의 유용성, 생존 가능성, 조직 및 장기적인 진행을 계속 개선합니다.

더 실험적인 측면에서는 Beach Ball과 Superior Beach Ball이 완전한 상호작용형 멀티플레이어 물리 시스템을 도입합니다. 여기에는 E2V1에서 지금까지 가장 특이한 기능 중 하나인 Player가 물리 기반 Beach Ball로 변신할 수 있도록 하는 기능이 포함됩니다. 표면적으로는 재미있지만, 이러한 시스템은 미래의 멀티플레이어 미니 게임, 물리 객체 및 Player 주도형 경험을 위한 중요한 기반을 검증하는 데 도움이 됩니다.

마지막으로 RT8에는 광범위한 성능, UI, 저장/스폰, Sun과 Moon, 지형, 식생, 스킨 및 전반적인 삶의 질 개선 사항이 포함됩니다. 이러한 업데이트는 새로운 게임 플레이 시스템만큼 즉각적으로 눈에 띄지 않을 수 있지만, E2V1이 계속 확장됨에 따라 안정성, 반응성, 확장성 및 유용성을 개선하는 데 중요합니다.

Reality Thread 8은 또한 구조화된 접근 방식 배포를 계속하며, Master of Tiles Badge 보유자는 출시 후 빌드가 충분히 안정적이라고 판단되면 곧 접근 권한을 얻게 됩니다.

그러나 중요한 것은 RT8에 도입된 많은 시스템이 독립적으로 존재하도록 의도된 것이 아니라는 점입니다. 여러 면에서 이 Reality Thread는 가까운 미래에 훨씬 더 중요해질 것으로 예상되는 여러 주요 게임 플레이 레이어를 지원하도록 특별히 설계된 기반 시스템을 구축하고 있습니다.

아마도 가장 명확한 예는 Hordes 자체일 것입니다.

Gardening, Cooking, 텔레포테이션, 스테이킹, 채집, 제작, 수분 시스템, 생존 준비, 장비, Quest 물류, 지역 인프라, 심지어 지역 부동산 계획까지 모두 미래의 Horde 게임 플레이를 향해 수렴하기 시작하고 있습니다. Player는 이미 음식 준비가 전투 준비를 어떻게 지원할 수 있는지, 지역 작물 생산이 전략적으로 가치 있게 될 수 있는지, Quest 시스템이 공급망을 어떻게 지원할 수 있는지, 그리고 위험한 지역에 진입하기 전에 Horde Hunter를 준비하는 데 지역 인프라가 어떻게 점점 더 중요해질 수 있는지 보기 시작하고 있습니다.

Hordes Scanner 자체도 Player가 E2V1의 3D 세계 보기 내에서 활동, 위험, 기회 및 인프라를 직접 식별할 수 있는 훨씬 더 큰 형태의 세계 상호 작용을 위한 기반을 마련하기 시작합니다. 시간이 지남에 따라 스캐닝 시스템은 단순히 Hordes 또는 자산 소유권을 식별하는 것을 넘어, 훨씬 더 광범위한 세계 분석 및 상호 작용 시스템 생태계의 일부로 발전할 것으로 예상됩니다.

마찬가지로, Kitchens, Garden Beds 및 미래의 수자원 인프라 시스템 도입은 Earth 2를 의미 있는 지역 경제 및 지역화된 게임 플레이에 더 가깝게 만듭니다. 수확된 작물은 현재 텔레포테이션할 수 없으므로, Player는 자연스럽게 더 많은 지역 생산, 저장 및 준비 시스템으로 유도됩니다. 이는 지역 농업 허브, 지역 무역, 공급 준비, 그리고 나중에 이러한 시스템이 계속 온라인화되면 더 발전된 운송 및 물류 시스템을 위한 초기 기반을 만듭니다.

Growing a Garden 시스템은 또한 E2V1 내의 미래 동물 게임 플레이 시스템에서 중요한 역할을 할 것으로 예상됩니다. 단순히 요리 및 생존을 위한 작물을 생산하는 것을 넘어, 농업 인프라는 미래에 다양한 유형의 동물을 유인하고, 먹이를 주고, 관리하고, 잠재적으로 포획하는 것을 포함하는 더 큰 게임 플레이 루프의 일부가 될 계획입니다. Growing a Garden 설정에서 얻은 특정 작물은 궁극적으로 특정 생물이나 야생 동물을 자산으로 유인하거나 야생에서 포획하는 데 사용될 수 있으며, 농업, 토지 활용, 생존 시스템 및 미래 EcoSim 메커니즘 간의 또 다른 상호 작용 계층을 만듭니다. 이러한 시스템은 아직 온라인 상태가 아니지만, RT8은 나중에 이를 지원하는 데 필요한 중요한 기반 중 일부를 마련하기 시작합니다.

RT8은 또한 미래의 토지 활용 및 Player 제어 인프라를 위한 중요한 기반을 계속 마련합니다. 해수 담수화 플랜트, 물 접근 권한, 자산 서비스 요금, 더 큰 건물 시스템, 레스토랑, 고급 농업 인프라 및 더 정교한 산업 생산 체인을 포함하는 미래 시스템은 모두 여기에 도입된 시스템과 다시 연결되기 시작합니다.

Quest 시스템 개선 사항은 Player가 자원, 재료, 제작 아이템, 음식, 인프라 지원 및 미래 게임 플레이 준비에 대한 실제 수요를 세계 자체 내에서 직접 생성할 수 있는 더 활동적인 Player 주도 경제에 Earth 2를 더 가깝게 만들기 때문에 장기적으로 마찬가지로 중요합니다.

RT8에서 도입된 비치볼 및 상위 비치볼과 같은 일부 유희적인 시스템조차도 동기화된 월드 물리, 멀티플레이어 객체 상호 작용, 샌드박스 게임 플레이, Player 변환 상태 및 영구적인 행성 규모 환경 내의 미래 미니 게임 인프라와 관련된 중요한 미래 지향적 시스템을 검증하는 데 실제로 도움이 되고 있습니다.

RT8은 또한 E2V1 내에서 생산, 농업, Hordes 준비 및 물류가 계속 확장됨에 따라 Player가 궁극적으로 필요로 할 미래 저장 및 인프라 시스템을 위한 기반을 마련하는 데 도움이 되고 있습니다.

더 고급 저장 건물은 미래를 위해 계획되어 있지만, 아직 온라인 상태가 되어야 하는 더 큰 진행 시스템과 의도적으로 연결되어 있습니다. 특히, Hordes 게임 플레이는 Player가 더 큰 저장 인프라와 같은 시스템에 필요한 더 고급 기술과 청사진을 발견하고 얻는 방법 중 하나가 될 것으로 예상됩니다. 또한, 이러한 유형의 건물 건설은 Weaver에 연결된 더 고급 원자재 생성 시스템에 의존할 것으로 예상되며, 이는 E2V1에 계획된 주요 초기 EcoSim 단계 중 하나를 나타냅니다.

다시 말해, 우리는 Player가 궁극적으로 자신의 부동산에 재료, 작물, 장비 및 자원을 로컬로 저장할 수 있는 훨씬 더 크고 고급스러운 방법을 필요로 할 것이라는 점을 완전히 이해하고 있습니다. 그러나 이러한 더 큰 인프라 시스템이 도착하기 전에, Hordes 진행 및 초기 EcoSim 자원 생성을 포함하여 이를 지원하는 데 필요한 일부 기반 게임 플레이 계층이 E2V1 내에서 먼저 온라인 상태가 되고 더 성숙해져야 합니다.

전반적으로, RT8은 더 연결되고 기능적인 E2V1을 향한 또 다른 주요 단계입니다. 즉, 토지가 더 중요해지고, 캐릭터가 더 유능해지며, Player가 수요와 기회를 창출할 수 있고, 지역 생산이 중요해지기 시작하며, Earth 2 내에서 더 많은 시스템이 상호 작용하기 시작하는 세상입니다.

그리고 중요하게도, 여기에 도입된 많은 시스템은 단지 첫 번째 버전일 뿐입니다. 시간이 지남에 따라 Player는 E2V1이 자원 생성, 거래, 건설 등을 포함하는 더 영구적이고 상호 작용적인 디지털 세계로 계속 진화함에 따라 이러한 게임 플레이 루프가 더 깊어지고, 더 상호 연결되며, 더 전략적이고, 더 지역적이며, 더 인프라 중심적이고, Player 자신의 행동에 의해 점점 더 영향을 받을 것으로 예상해야 합니다.

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