公告2024년 11월 26일

Earth 2 Hordes战斗机制第二卷

Earth 2 Hordes战斗机制第二卷

Earth 2 Hordes战斗机制第二卷

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2024年11月26日 – 澳大利亚悉尼 – 欢迎来到Earth 2 Hordes战斗机制第二卷!在本文中,我们很高兴重点介绍我们的团队正在为Earth 2 Hordes迷你游戏测试的一些更新。这些发展不仅对Earth 2 Hordes至关重要,而且将在更广泛的E2V1开放世界中发挥关键作用。

提醒一下,本视频中展示的镜头代表了未完成的、正在开发中的更新——它们不是一个完善的最终产品!发布这些镜头的目的是让我们的社区能够深入了解一些团队成员一直在做的事情以及他们所取得的进展。

Earth 2 Hordes和E2V1的未来

Earth 2正在构建一个地理位置元宇宙,一个1:1比例的数字地球,它在地质上是精确的,并重置为原始状态。玩家可以通过土地所有权拥有这个世界的一部分,土地所有权已经提供了各种形式的效用,例如挖掘E-ther,提取32种不同的资源,收集Jewel,发起Raid等等。

我们设想Earth 2是一个拥有多样化机会的元宇宙,从EcoSim中的制造、贸易和建造,到托管游戏和体验,所有这些都可以在玩家拥有的土地上进行。像Earth 2 Hordes这样的迷你游戏专门用于扩展土地、Essence和资源的效用。我们希望土地所有者最终能够在其房产上托管游戏,设置奖品,甚至在他们愿意的情况下收取入场费。

在短期内,这种方法使我们能够继续构建、测试和完善我们朝着未改变的长期愿景前进所需的关键系统——一个基于现实世界、充满大城市、联盟、零售、商业和无数其他机会的元宇宙。

战斗机制第二卷中的主要更新

如前所述,重要的是要强调此视频展示了我们战斗系统未完成的、正在开发中的更新。其目的是让我们社区深入了解我们目前关注的重点以及这些系统如何发展。为了提供更多背景信息,我们将为视频中演示的每个功能提供简要说明。另请记住,所展示的镜头大约是在7周前录制的。

生命值、耐力和法力值

生命值、耐力和法力值系统持续取得进展,新增了法力值条,以扩展游戏机制。 如果仔细观察耐力条,您会注意到当 avatar 进行特殊攻击或高速奔跑时,耐力会降低。 一旦耐力条完全耗尽,玩家将无法快速奔跑或进行特殊攻击,直到他们休息或获得耐力药水来补充它。

AI 周界检测

我们的团队一直在积极开发和测试 AI 周界检测,以增强敌人的响应能力。 该系统使 AI 敌方单位能够动态地对其周围环境做出反应,例如检测附近的威胁——在本例中是 avatar。 已经测试了各种场景,包括 avatar 在近距离被检测到。 avatar 也可以在远处被检测到,正如视频的最后一场战斗场景中所展示的那样,骷髅战士敌方 AI 在从远处视觉检测到 avatar 时会交战。

单位碰撞

在视频中,您可能会注意到僵尸在互动过程中物理地推 avatar。 这突出了单位碰撞在地形上的所有实体上都是活跃的,并且已成功集成到多人游戏环境中。 在第 2 卷中没有展示,在该视频录制之后,我们实施了额外的脚本来禁用特殊攻击期间的碰撞。 这种调整允许 avatar 在不受到干扰的情况下无缝地穿过成群的敌人进行攻击。

更新的 Katana 视觉特效

正如在战斗机制第 1 卷中所承诺的那样,已经为 Katana 实施了新的视觉效果 (VFX)。 Dash and Slash、Combo Strike 和 Skyfall Strike 都具有更新的视觉特效,增加了更精致的感觉。 在录制时,我们还在测试专门用于 Combo Strike 的范围效果 (AoE) 机制。

AI 反应性敌人速度

我们的团队一直在测试敌方 AI 的反应性速度机制,其中单位根据它们与 avatar 的距离动态地调整它们的移动速度。 例如,僵尸开始时以较慢的速度奔跑,但当 avatar 加速并试图拉开距离时,会过渡到更快的速度。 这在战斗遭遇中创造了更具吸引力和更真实的追逐动态。

混合敌方单位

该片段还包括同时与 avatar 交战的混合敌方单位的早期测试。 这使我们能够评估不同类型的敌人在战斗中如何互动,以及它们在共同战斗时如何为整体游戏体验做出贡献。

敌人掉落物品

在视频中,您可能会注意到敌人在被击败后掉落物品。 这是测试敌人掉落系统的早期版本的一部分,该系统将作为未来所有掉落的基础,包括武器、皮肤和其他独特物品。 该系统旨在通过为击败敌人提供切实的奖励来丰富游戏玩法。

僵尸开发和动画

在 Earth 2 中,每一项资产的创建都投入了大量的精力。在 Creation Process Volume 1 中,我们展示了制作像骷髅战士这样的敌人所涉及的广泛工作。 然而,这个过程并没有就此停止——这些创作还必须经过绑定、动画、AI 编程和许多其他步骤。 我们的许多流程和管道已在之前的文章和视频中详细介绍,突出了使这些角色栩栩如生所需的深度和复杂性。

僵尸动画

以下动画是专门为僵尸创建的:

  • Fidget(小动作)

  • Jump Attack(跳跃攻击)

  • Knockback(击退)

  • Run Attack(奔跑攻击)

  • Idle(待机)

  • Attack 3(攻击 3)

  • Battle Roar(战斗咆哮)

  • Left Dodge(向左闪避)

  • Left Walk(向左走)

  • Right Dodge(向右闪避)

  • Right Walk(向右走)

  • Attack 1(攻击 1)

  • Death(死亡)

  • Left Run(向左跑)

  • Right Run(向右跑)

  • Forward Run(向前跑)

  • Turn Left(向左转)

  • Get Hit(被击中)

  • Turn Right(向右转)

  • Backward Dodge(向后闪避)

  • Forward Walk(向前走)

虽然创建这些自定义动画需要投入大量的时间和精力,但它们在增强玩家的整体战斗体验方面发挥着至关重要的作用。 这些动画将逐步集成到敌人的 AI 中,从而为战斗遭遇增添深度和活力。

僵尸机制

除了自定义动画之外,开发团队还为僵尸实施了各种机制,包括动态速度、生命值、攻击值、buff 和物品掉落。 虽然与其他敌方单位相比,僵尸的生命值可能较低,但其速度和数量上的优势——尤其是在融入人群时——使其成为一种强大的威胁。 发现自己被一群僵尸包围的玩家可能会受到重大伤害,尤其是在他们失去对局势的控制时。

展望未来

战斗机制第二卷中展示的更新不仅对 Earth 2 Hordes 至关重要,而且还有助于 E2V1 开放世界系统的基础。这些发展与我们对元宇宙的长期愿景相一致,即为玩家创造、交易和竞争提供丰富的机会。

在战斗机制第三卷中,我们将推出:

  • 一种新的武器类型

  • 一种新的敌方单位

  • 抢先一览备受期待的 Power Strike,这是 Earth 2 创始人曾在战斗机制第一卷文章中专门预告的一项功能,它将改变战斗系统并将游戏玩法提升到新的高度。

感谢您一直以来的支持,我们将努力实现 Earth 2 的愿景。我们将共同一步一个脚印地塑造元宇宙的未来。敬请关注!

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