Earth 2创作过程系列 – 第一卷 – 骷髅战士
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2024年11月20日 – 澳大利亚悉尼 – 我们很高兴推出“创作过程系列”,这是一个幕后视角,深入了解我们在Earth 2创建独特3D资产的细致过程。本系列重点介绍了从数小时录制素材中提取的关键时刻,展示了为Earth 2元宇宙制作角色、物体和生物所投入的奉献精神和艺术性,这些都源于我们的内部概念艺术流程。本系列的第一段视频重点介绍了骷髅战士,这是为Earth 2 Hordes和开放世界E2V1设计和开发的首批公开的敌方单位之一。
我们为何创建此系列
“创作过程系列”旨在让我们的社区深入了解构建Earth 2的工作。多年来,我们收到了许多问题,有时甚至被指责“资产翻转”,这是一种在游戏中重复使用预制且通常是盗窃资产的做法。
需要澄清的是,项目使用预制资产作为占位符来快速进行原型设计是可以理解的——我们在Earth 2偶尔也会这样做,只要我们合法购买或获得了使用权。但是,我们想明确表示,Earth 2投入了大量的时间、精力和资金来设计和开发我们自己的定制角色、物体和生物,从而有效地为Earth 2创建我们自己的IP。虽然我们可能会对使用外部资产做出一些例外,只要我们已获得这样做的合法权利并且符合我们期望的结果,但我们在E2V1内部使用的大部分最终资产都是由我们才华横溢的艺术家和开发人员独特定制的。
对于那些对我们的工作感到好奇的人来说,这个视频系列是我们展示幕后工作的一种方式。虽然我们现在发布了第一个视频,但重要的是要注意,它是在几个月前录制的,我们已经完成了另外六个视频并准备发布。通常,您现在看到的内容并不总是团队在过去几天、几周甚至几个月内一直在积极从事的工作。
创建像骷髅战士这样的资产是化妆品皮肤销售筹集资金的直接结果——正如我们承诺的那样。这些资金使我们能够扩展我们的开发工作,并构建将Earth 2变为现实并使其成为一个独特场所所需的基本要素——因此感谢您的支持!
3D资产创建流程
我们的每个3D资产都通过详细的多步骤流程创建,以确保Earth 2 Metaverse中的质量、原创性和功能性。下面,我们分解了在概念艺术流程获得批准后,创建像骷髅战士这样的角色的步骤:
1. 在ZBrush中进行高精度雕刻
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基础网格创建:使用ZSpheres快速构建骨骼(骷髅)或类人形状(僵尸)的比例。或者,从预制的基础网格开始,以加快工作流程。
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使用ZSpheres快速构建骨骼(骷髅)或类人形状(僵尸)的比例。
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或者,从预制的基础网格开始,以加快工作流程。
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使用Dynamesh处理基础网格:使用Dynamesh将ZSpheres合并为单个可雕刻的网格。调整分辨率以进行详细雕刻。
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使用Dynamesh将ZSpheres合并为单个可雕刻的网格。调整分辨率以进行详细雕刻。
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主要形状:使用诸如ClayBuildup或Move之类的工具来塑造主要形式。专注于骷髅的骨骼结构和僵尸的肌肉或腐烂层。
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使用诸如ClayBuildup或Move之类的工具来塑造主要形式。
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专注于骷髅的骨骼结构和僵尸的肌肉或腐烂层。
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次要细节:为骷髅添加裂缝、碎片和解剖细节。为僵尸雕刻腐烂的皮肤和伤口。
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为骷髅添加裂缝、碎片和解剖细节。为僵尸雕刻腐烂的皮肤和伤口。
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三级细节:精细的纹理,如毛孔、疤痕和皱纹。使用ZBrush的工具合并配件或服装残余。
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精细的纹理,如毛孔、疤痕和皱纹。使用ZBrush的工具合并配件或服装残余。
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抛光和优化:使用ZRemesher获得更好的拓扑结构,并确保模型已准备好用于游戏。
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使用ZRemesher获得更好的拓扑结构,并确保模型已准备好用于游戏。
2. 在Maya中进行重新拓扑
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导出高精度网格:使用ZBrush中的Decimation Master进行优化,然后导出以在Maya中进行处理。
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使用ZBrush中的Decimation Master进行优化,然后导出以在Maya中进行处理。
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重新拓扑:使用Maya的Quad Draw创建干净的低精度网格。确保适当的边缘循环,以便在关节中平滑变形。
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使用Maya的Quad Draw创建干净的低精度网格。
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确保适当的边缘循环,以便在关节中平滑变形。
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优化网格:以最佳多边形数量(约2万个三角形)为目标。检查干净的拓扑结构,并避免不必要的几何图形。
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目标是最佳多边形数量(约2万个三角形)。
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检查干净的拓扑结构,并避免不必要的几何图形。
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UV展开:使用Maya的UV编辑器进行展开,优先考虑面部和伤口等细节区域。确保均匀的纹素密度和有组织的UV孤岛。
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使用Maya的UV编辑器进行展开,优先考虑面部和伤口等细节区域。
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确保均匀的纹素密度和有组织的UV孤岛。
3. 在Substance Painter中烘焙和纹理处理
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烘焙高精度模型细节:将低精度和高精度网格导入Substance Painter。烘焙法线、AO和曲率贴图,以从高精度模型传输细节。
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将低精度和高精度网格导入Substance Painter。
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烘焙法线、AO和曲率贴图,以从高精度模型传输细节。
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基础纹理:使用智能材质作为基础层(骷髅使用骨骼,僵尸使用皮肤)。
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使用智能材质作为基础层(骷髅使用骨骼,僵尸使用皮肤)。
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细节绘制:使用程序化遮罩和自定义笔刷添加污垢、腐烂和损坏。
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添加污垢、腐烂和损坏使用程序化遮罩和自定义笔刷。
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最终效果:使用自发光和粗糙度贴图创建发光的眼睛或潮湿的效果。
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使用自发光和粗糙度贴图创建发光的眼睛或潮湿的效果。
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导出纹理:生成适用于游戏的纹理(反照率、法线、粗糙度等),并使用适当的分辨率。
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生成适用于游戏的纹理(反照率、法线、粗糙度等),并使用适当的分辨率。
Earth 2的3D资产管线始于概念艺术
正如我们之前在文章、视频描述和公告中概述的那样,Earth 2的每个3D资产都始于概念艺术,这是我们创作过程的基础。初始设计由我们的概念艺术家起草,并经过多次审查和迭代,以确保其符合Earth 2的愿景和美学。一旦最终确定并获得批准,设计将进入管线的下一阶段:3D建模。
精简流程
概念艺术:创建、审查和完善初始设计,直到最终批准。
3D建模:将批准的概念雕刻成高精度模型,然后优化为低精度版本以提高游戏性能。3D建模师可以自由更改或改进外观,只要他们与最初批准的概念艺术保持一致。
UV贴图和纹理处理:3D团队完成模型的UV贴图和纹理烘焙,确保外观精致。
蒙皮、骨骼绑定和权重绘制:通过添加骨骼和权重,模型可以进行动画制作,以实现正确的运动。
动画和质量保证:经过绑定的模型会进行动画测试,检查诸如穿模之类的问题,并进行微调以获得完美性能。
最终批准:游戏开发者确保资源已完全优化,并准备好集成到E2V1中。
对于那些感兴趣的人,这是我们的骷髅战士的原始概念艺术图。如前所述,我们的3D建模师在增强或改进资产设计方面有一定的灵活性,前提是它与原始概念保持一致。与下面的视频相比,您会注意到3D建模师在某些区域对设计进行了一些细微的调整。

总的来说,您可以看到最终结果与原始概念艺术图非常吻合。
接下来是什么
骷髅战士只是本系列的开始,正如前面提到的,这个视频是六个视频中的第一个,展示了其他3D资产和其他将填充Earth 2的角色创作过程。这些视频不仅突出了我们取得的进展,还展示了我们对原创、高质量资产创作以及为Earth 2建立我们自己的IP的承诺。
我们希望本系列能为那些对我们的流程感兴趣的人提供有价值的见解,并让我们的社区确信我们团队创建的每个角色和对象背后的真实性和努力。请继续关注,我们将继续发布更多视频,展示将逐渐形成Earth 2 Metaverse的艺术性和奉献精神!
立即观看第一个视频,走进Earth 2的资产创作过程!
加入旅程,塑造未来。Earth 2,人民的 Metaverse。
关于Earth2
Earth 2® 是第二个地球的未来概念;一个元宇宙,介于虚拟和物理现实之间,现实世界的地理位置对应于用户生成的数字虚拟环境。这些环境可以被拥有、购买、出售,并在不久的将来进行深度定制。
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