欢迎来到E2V1 Pre-Alpha第一章:Reality Thread 1

2025年7月14日 – 澳大利亚悉尼 – 我们非常自豪地宣布E2V1 Pre-Alpha第一章的首个可玩测试版本发布,它始于Reality Thread 1,这是Earth 2编织的数字结构中最初的生命形式。这是E2V1开发中的一个重要时刻,因为它标志着玩家互动首次被引入我们巨大的、开放的、原始的数字星球Earth 2。
第一章内容广泛,由于其规模、深度以及它是我们的第一个可玩版本,它将分多个部分推出,这些部分被称为Reality Thread。Reality Thread旨在随着平台的发展,在Earth 2中逐步引入新的生命、功能、体验或游戏机制,贯穿第一章及后续章节。
我们还想重申,我们对Earth 2作为元宇宙平台的长期愿景保持不变。实现这一愿景的旅程需要分阶段进行,我们选择从技术上最具挑战性和复杂性的基础之一开始:构建一个可玩的3D、地理位置精确的Earth 2数字版本。虽然这项任务可能不是最具商业回报的起点,但我们认为,首先展示Earth 2最困难和最受质疑的方面——我们虚拟星球的规模、准确性和完整性——至关重要。
随着E2V1的第一个可玩Pre-Alpha版本即将到来,我们想明确表示,基础阶段才刚刚开始。我们正在进入测试3D地理位置世界的非常早期阶段,这是一项巨大的技术任务,离完成还很远。这个Pre-Alpha测试标志着一个重要的里程碑,但在更广泛的功能和体验可以叠加在上面之前,还有大量工作要做,以完善、扩展和稳定核心系统。
随着Earth 2的发展,我们的长期愿景仍然包括玩家能够发现(Discover)、购物(Shop)、交易(Trade)、建造(Build)、游戏(Play)、战斗(Battle)、挖掘(Mine)、赚取(Earn)、社交(Socialise)、学习(Learn)等等。更广泛的连接和沉浸式技术,如AR和VR,仍然牢牢地在我们的长期时间表上。我们计划逐步引入这些技术,建立在我们刚刚开始实现的持久数字世界之上。
“Pre-Alpha”意味着什么?
Pre-Alpha 是一个早期访问版本,这意味着游戏或软件仍处于早期开发阶段。务必记住,E2V1 目前正处于这个阶段,并且将首次引入许多即将推出的功能,包括正在进行实时测试的系统,而错误不仅是预期的,而且是开发过程中必不可少的一部分。
Pre-Alpha 通常是奠定基础、进行实验以及社区反馈可以帮助平台发展的阶段。虽然此版本提供了概念验证的明确确认,但它并不代表我们设想的最终平台,我们希望向所有人(无论是否是 Earth 2 玩家)明确这一点。
将会存在错误、未完成的元素和多个正在进行中的工作。
如果您是计划直播或发布视频的测试人员,至关重要的是,您必须在标题和视频或直播的开头明确披露这是一个 Pre-Alpha 早期访问版本,并且它代表一个正在进行中的工作。如果您正在直播,请在直播期间经常提醒您的观众。
为什么 Earth 2 的开发具有独特的挑战性
E2V1 不是一个传统的游戏,甚至不是一个传统的平台。它是在一个行星大小的规模上开发的,拥有一个实时的、动态的数字世界,跨越整个地球表面——覆盖 510,072,000 平方公里——这将作为连接 Earth 2 平台上众多体验的基础层。
这种巨大的规模意味着 3D 游戏开发的许多方面必须被重新构想和定制——例如——我们不能像其他游戏那样依赖预先烘焙的环境,这使得它们更容易实现各个方面并迭代诸如碰撞和环境检测之类的交互机制。在我们的例子中,所有交互、地形识别和环境响应都由我们定制的 Earth 2 引擎实时动态处理,并在整个星球表面运行。
从环境模拟到库存系统,一切都必须动态调整和实时渲染,同时还要允许玩家在地质精确的 510,072,000 平方公里的数字地球中随处冒险,这增加了额外的复杂性,并导致在典型游戏开发项目中可能需要一个月才能完成的功能,在 E2V1 中可能需要四到六个月或更长时间才能实现。
这绝不是抱怨——而是 Earth 2 的雄心壮志的证明,也是我们在为持久的 metaverse 平台奠定具有挑战性的基础时所拥抱的现实。我们采取的每一步不仅仅是构建一个开放世界;它还在为全球同步的、交互式的数字地球构建主干,以支持我们计划在该平台发展过程中引入的所有未来体验。
持久世界基础设施
我们计划在 Earth 2 中构建的大部分功能,包括这个 Reality Thread,都直接与我们的 Persistent World Infrastructure (PWI) 相关联。这些系统不是本地的、独立的机制。它们连接到实时服务器逻辑、API 和验证点。开发在 PC 上本地运行的独立功能会容易得多,但这不是 Earth 2 的本质,我们认为有必要澄清这个重要的细节。我们正在构建一个鲜活的世界。持久性、连接性和现实世界的同步几乎是我们开发的每个系统的核心,而在实时环境中执行如此复杂的操作是一项需要大量时间和协调的挑战。简而言之,这需要时间,不能仓促完成。
这也意味着像库存、觅食、角色生命、死亡和复活等早期阶段的机制正在其持久世界状态下在生产服务器上进行测试,以确保完整的功能和互连性。
死亡是真实的——已经警告过你
这个 Reality Thread 将连接到实时生产逻辑,这意味着死亡是真实的,并可能导致 E-ther 的损失。实施“安全模式”或测试沙盒会延迟其他开发流程,所以目前,我们正在进行实时测试。如果您不乐意冒险损失 E-ther 或体验实时测试的全部影响,您可以跳过此阶段,我们完全理解。
这当然可以被认为是 Earth 2 元宇宙的狂野西部时代。但对于那些勇于冒险的人:你们是先驱者,你们可以保留通过觅食发现的物品,以及成功合成并保存在你们的房产中的角色。
这是一个 Pre-Alpha 版本——肯定会有 Bug
让我们明确一点:肯定会有 Bug,而这正是我们需要发现的。这就是 Pre-Alpha 开发阶段的原因。本文将为本次发布的每个主要功能提供详细的测试指南,以及测试的重点,但我们也鼓励测试人员在感到舒适的情况下自由探索,并发现其他潜在问题。尝试奇怪的组合。探索极端情况。推动系统。您的反馈将帮助我们改进、润色和完善。
我们还将在早期阶段开始推出反作弊系统,例如库存验证、位置跟踪、物品发现等,为所有居民创造公平的竞争环境这一长期目标奠定基础。
到目前为止,我们的系统旨在检测各种不同的操纵尝试,并在此提醒,经确认的黑客将面临被永久禁止进入 E2V1 的真实风险,并可能导致其帐户被冻结——所以请做正确的事情!
2025 年第二季度开发进展
尽管复杂,但第二季度对于 Earth 2 开发团队来说是一个高效的季度。主要进展包括:
-
持久库存系统 v1.0,允许每个角色的默认存储空间和物品管理
-
引入觅食 v1.0,包括从整个星球数百种植物类型中觅食数百种材料的能力
-
引入角色合成 v1.0,包括角色合成、生存、复活和角色管理
-
引入我们的第一个沉浸式音频 v1.0 系统
-
昼夜循环 v1.0 – 具有准确的真实世界本地时区的全球昼夜系统
-
季节 v1.0 的实施
-
角色生命体征 v1.0 – 角色属性的全面改革,包括饥饿、口渴、耐力、法力和生命值
-
行动栏 v1.0 的实施
-
全球多人游戏系统的持续开发,该系统将在 Reality Thread 版本中逐步引入
-
全球任务系统的开发和部分部署
所有这些都是在持久世界基础设施框架内开发的。这些不是本地化的系统。它们是持久数字世界中鲜活的部分,在行星尺度上动态地对玩家的输入做出反应和响应。
Reality Threads
Reality Threads 代表了 Earth 2 另类现实的逐步编织。每个线程都是一个新的现实脉冲,将功能、互动、体验和沉浸感带入 Earth 2 内部。就像代码显现成形式一样,这些线程将孤立的系统连接成一个鲜活的、会呼吸的元宇宙,在这里,持久性、互动性和进化是不可避免的。
第一章是 E2V1 旅程中的一个重要的里程碑。它包括多个系统、机制和早期可玩内容片段。为了确保顺利推出和集中测试,我们将分阶段启动第一章。每个阶段都称为 Reality Thread,以代表 Earth 2 数字现实的结构,一次一个线程地缓慢编织在一起。
Reality Thread 1 从几个核心系统开始。当您浏览本文时,您会发现:
-
Reality Thread 1 中每个主要功能的详细分解;解释每个功能是如何构建以及哪些团队做出了贡献的开发背景;以及
-
每个功能的指南和测试清单,以便您知道要测试什么,要注意什么,以及如何报告它。
抢先体验提醒
-
欢迎您公开分享视频,但请在标题和屏幕上包含以下内容:“Pre-Alpha Early Access – Work In Progress”
-
在直播或视频中提醒观众,预计会出现错误、未完成的功能和占位符
-
以下所有功能均为 1.0 版本——我们计划扩展的许多系统的第一个迭代版本。
Character Synthesis v1.0

功能详情
Character Synthesis 系统标志着 Earth 2 进化过程中的一个根本性进步,使玩家能够将生命注入他们在 E2V1 中的第一个可控化身。通过在任何拥有的 Tier 1 (T1) 或 Tier 2 (T2) 土地上使用 Mentar 界面,玩家可以召唤 Mentar 并启动 Ethereal 生物的合成,这是 Earth 2 中基本的、基础的生命形式。

每个 Character 的合成都需要 E-ther。当玩家选择创建一个 Character 时,所需数量的 E-ther 会自动转换为 Essence,并在内部标记为 100% 的代币销毁,从而有效地将其从流通中移除。这不仅将 Character 的创建锚定到平台的代币经济结构,而且直接促进了与 Essence 相关的通货紧缩机制。在 Earth 2 中每诞生一个新的 Character,世界有限的 Essence 供应就会被牺牲,并永远从存在中抹去。
合成的 Character 是独特的、持久的实体,作为玩家帐户的子集运行。每个 Character 都有自己的库存、植入物和不断增长的未来功能集。一个地块可以合成的 Character 数量由该地块的 Tier、Class 和 Size 决定,从而确保整个生态系统中平衡的创建速率,并为拥有更高 Tier、Class 和 Size 地块的玩家提供额外优势。

这是 Earth 2 生命周期系统的第一步,它引入了死亡、生存机制,并为未来 E2V1 中的游戏循环、体验和简单生存奠定了基础。它也标志着玩家的角色从 Earth 2 数字生态系统中的观察者到参与者的关键扩展。
后端开发
Character Synthesis 系统的开发需要 Earth 2 多个内部团队的广泛协调,将服务器基础设施、游戏逻辑、用户界面、动画和演示元素统一为一个有凝聚力的功能:
后端团队构建了核心服务器端逻辑,以支持持久的 Character 存在,包括:
-
安全的 E-ther 到 Essence 转换机制;
-
内部 ESS 销毁标记和跟踪系统;
-
Character-Player 映射,允许每个玩家管理多个 Character;
-
API 端点,用于根据 Tier、Class 和 Size 传递地块数据、位置上下文、E-ther 余额和合成权限;以及
-
全局强制执行合成限制,以保持一致性。
游戏开发团队游戏开发人员集成了客户端合成界面,将其与后端端点连接,并:
-
实现了触发 VFX 和 SFX 的逻辑;
-
连接到 Character 结构系统,用于库存和保存状态;以及
-
支持在 E2V1 的动态地形系统中实时实例化 Character,包括对动态导航网格系统进行大量工作,以发展为多人游戏模式。
VFX & SFX 团队
这些团队合作制作了伴随合成的身临其境的扭曲视觉和音频效果。这包括:
-
象征生命形成的粒子效果和能量螺旋;以及
-
环境和焦点声音提示,以增强 Character 诞生到世界的那一刻。
动画开发团队和动画师
-
编程执行合成动画;以及
-
使 Character 进入视觉效果与地形和环境条件对齐,并确保与地形的初始碰撞成功。
-
设计了合成 UI 布局和自定义图标;以及
-
为 Ethereal Character 创建了视觉语言和界面清晰度。
每个系统都必须紧密地融入 Earth 2 的行星级基础设施中,在该基础设施中,实时性能、数据持久性和环境交互在真正巨大的 510,072,000 平方公里的世界中动态发生,而不依赖于预烘焙或静态 3D 地形和环境。
测试指南
为确保 Character 合成系统的稳健性,鼓励测试人员执行以下步骤和检查:
-
访问您拥有的 T1 或 T2 地产,
-
召唤 Mentar,
-
访问 Character 合成界面,
-
确认 E-ther 可用性并完成 Character 的合成,
-
观察 UI 反馈、交易成功和 E-ther 扣除。
您应该在 Earth 2 网站的“交易”页面下看到一个新条目,确认合成和 E-ther 扣除。
-
生成后,四处奔跑并观察 Character 与地形的碰撞,
-
确认您的 Character 保持在地形表面之上,
-
在树叶、水和其他植被附近互动,以测试物体碰撞和响应,
-
如果发生意外的地形坠落,请验证恢复系统是否正确地将您的 Character 传送回地面。

-
尝试根据土地等级、类别和大小合成多个 Character,以确认合成限制已到位,
-
尝试从不符合条件的地产(T3 或未拥有的土地)进行合成,尝试召唤 Mentar 以确保它不会被召唤,
-
如果合成失败,请确保错误清晰且具有描述性。
-
观察 Character 出现时的 VFX 序列
-
确保 SFX 在合成期间正确播放
-
报告任何缺失、延迟或不同步的反馈
Character 保存至 Mentar、重生与复活

功能细节
Character 保存至 Mentar、重生和复活系统构成了 Earth 2 早期生命周期机制的关键部分,并标志着 E2V1 持久世界模拟向前迈出的重要一步。它们共同允许玩家在实时游戏环境中保存、恢复和延续其合成 Character 的存在。
在 E2V1 中控制 Character 时,玩家可以接近他们拥有的 Mentar,将他们的 Character 保存在该位置。保存后,该 Character 将绑定到该 Mentar,允许 Character 无限期地留在那里,供玩家直接从 Mentar(在自由飞行模式下)或通过 Character 管理界面重生他们。Character 管理界面面板显示所有已保存的 Character、其当前状态、上次已知保存时间和保存位置的本地 E2V1 时间——反映了我们的实时全球系统。

在 Character 死亡的情况下,玩家可以选择使用 E-ther 复活他们倒下的 Character。成功复活将恢复所有重要属性(生命值、饥饿度、耐力、口渴度、法力值),并保留 Character 的完整物品栏。但是,如果玩家选择不复活,Character 将永久丢失,并且在早期的 Reality Threads 中,它携带的任何物品都将无法找回且无法被掠夺。

所有用于复活的 E-ther 都会自动转换为 Essence,并标记为 100% 销毁,从而有助于平台的通货紧缩代币经济学。
这些系统有多种用途:
-
支持持久的 Character 连续性,
-
实现从死亡中恢复,以及
-
为更高级的机制(例如 Character 永久死亡、复活系统和死亡惩罚)奠定早期基础。
后台开发
这个多功能系统的开发需要多个 Earth 2 团队之间的协作集成,所有团队都在实时、行星规模的模拟架构的约束下工作:
后端开发团队
-
构建核心服务器逻辑,以实现持久的 Character 保存、复活跟踪和 Mentar 到 Character 的绑定,
-
为以下内容设计了API和端点连接:验证地块所有权和Mentar访问权限,基于Tier、Class和位置数据保存和检索Character,监控和应用复活逻辑,包括E-ther余额检查和用于token销毁的Essence自动转换。
-
验证地块所有权和Mentar访问权限,
-
基于Tier、Class和位置数据保存和检索Character,
-
监控和应用复活逻辑,包括E-ther余额检查和用于token销毁的Essence自动转换。
-
实施了断线缓冲系统,允许玩家在24小时内重新连接并复活他们的Character,以防止意外终止。
-
开发了反作弊协议:特定的作弊触发器会导致Character立即死亡,并在后端发出警报供开发者审查。
游戏开发团队
-
将后端API集成到E2V1游戏客户端中,并实现了Character和Mentar之间的实时互动。
-
将Character管理界面连接到后端数据,从而可以直观地列出和检索已保存的Character。
-
开发了生成逻辑,该逻辑决定了Mentar是根据保存状态呈现生成选项还是合成选项。
-
与VFX、SFX和动画团队紧密合作,以触发死亡、复活和生成事件的适当视觉和音频反馈。
VFX & SFX 团队
-
为以下内容创建了视觉和音频资源:Character死亡(包括E-ther essence平静地漂浮在无生命的身体周围),复活效果,使Character以视觉效果复活。
-
Character死亡(包括E-ther essence平静地漂浮在无生命的身体周围),
-
复活效果,使Character以视觉效果复活。
-
设计了音频提示,以反映死亡的严重性和复活的满足感
动画开发和动画师团队
-
编写了死亡和复活动画,并确保状态之间的平稳过渡。
-
将动画与后端和游戏逻辑触发器同步,以实现真实感和一致性。
概念艺术团队
-
为以下内容设计了图标和UI:Mentar交互提示,Character管理屏幕,保存和生成通知
-
Mentar交互提示
-
Character管理屏幕
-
保存和生成通知
-
与游戏设计师合作,以确保所有UI都清晰直观地反映了底层系统逻辑
测试指南
为了协助开发团队验证这些功能,测试人员需要执行以下结构化测试:
-
在角色模式下接近你拥有的 Mentar,
-
如果没有立即检测到,走开再回来重新触发检测,
-
当出现提示时,按“P”键保存你的角色,
-
确认保存成功,并验证它是否出现在角色管理面板中,
-
验证角色库存、时间和位置是否被准确记录。
-
在自由飞行模式下,选择你的地块,召唤 Mentar 并打开用户界面。如果角色已经保存到该 Mentar,确认系统提供生成(Spawn)而不是合成(Synthesise)的选项,
-
选择生成选项,并验证角色是否正确生成,保留所有属性和库存。

-
在自由飞行模式下,打开右侧的可扩展菜单,
-
选择“生成角色”图标(倒数第二个图标),
-
查看已保存的角色列表:确认他们的位置、上次保存时间和本地 E2V1 时间
-
确认他们的位置、上次保存时间和本地 E2V1 时间
-
选择一个角色,然后按住以生成,
-
确认成功生成,所有预期数据和库存完好无损。

-
触发角色死亡(例如,从高处坠落或耗尽生命值),
-
观察死亡动画和漂浮的 E-ther 粒子,
-
当出现提示时,选择复活。确认所有重要属性都已恢复,确认库存完好无损,验证 E-ther 已扣除。
-
确认所有重要属性都已恢复,确认库存完好无损,
-
验证 E-ther 已扣除。
-
在合成或生成角色后,强制断开你的游戏连接,
-
在 24 小时内重新连接,并尝试使用 E-ther 进行复活,
-
确认角色已正确恢复,
-
请注意,我们在此方面遇到了一些问题,我们的开发人员仍在改进该系统,因此请注意,测试此功能存在额外的相关风险。
沉浸式音频 v1.0
功能详情
沉浸式音频 v1.0
功能详情
沉浸式音频 v1.0 系统在 Earth 2 中引入了空间反应式、生物群落感知音频的第一个版本,旨在提升 E2V1 中的存在感和环境逼真度。为了匹配 E2V1 中字面上遍布整个星球的巨大细节水平,音频团队一直在努力提供诸如完整沉浸式空间的动态定位等功能,通过昼夜循环为每个独立的生物群落赋予早期生命。
我们的长期目标是完善玩家在森林、沙漠、海滩或山区地形中移动时的音频,通过设计使其动态过渡并匹配周围的生态系统。虽然这些方面中的许多方面仍处于早期开发阶段,但该系统已经考虑了昼夜循环,产生更丰富的声音配置文件,随着游戏中时间的推移自然演变。
沉浸式音频 v1.0 的核心目标不仅是引入反射现实主义的开端,而且是开始将 E2V1 带入生活,并带来一种情感基调,随着玩家周围的世界而演变,而不会过度占用系统资源。
后台开发
在 Earth 2 的 510,072,000 平方公里开放世界中进行全球范围的音频开发,需要从传统的视频游戏音频技术进行范式转变。Earth 2 团队面临的挑战是实施一个完全实时的、分层烘焙的音频系统,该系统可以通过基于 Earth 2 引擎提供的数据触发正确的音频层,从而与检测到的地形、生物群落和一天中的时间上下文在整个星球上同步。
我们的 SFX 开发团队面临的大部分音频挑战都围绕着规划和执行如此规模的项目,每个迷你音频系统都需要分层录制和创建,然后在游戏过程中通过参数控制实时重新组装。每个 SFX 的声音配置文件都经过精心设计,不仅要让人感到兴奋,还要适应游戏中可能使用的任何情况。
为了确保性能,该团队设计的音频使用嵌套触发器和轻量级占用逻辑,从而最大限度地减少 CPU 使用率,同时能够根据周围的事件或硬件条件动态向上或向下扩展。
游戏开发团队与 SFX 团队紧密合作,将这些音频系统集成到 E2V1 客户端中,实施了触发区域、环境识别系统和生物群落检测,从而使音频变化能够随着角色在 E2V1 中移动而发生。
这包括编写复杂的地形和海拔变化检测代码,构建生物群落之间的实时过渡,并将一天中的时间数据链接到声音触发器。动画开发团队也通过确保玩家的移动、碰撞和环境互动具有适当的触发反馈来支持音频集成,从而为每一步或环境接触增加生命力和物理感。
测试指南
由于音频在沉浸感中起着重要作用,因此鼓励测试人员在角色模式下探索各个区域时执行详细的听觉检查。在执行这些测试时,请记住这是我们的沉浸式音频系统的第 1 版,它会随着时间的推移而发展。以下是您现在可以测试的一些内容:
-
生物群落音频转换:在不同的地形类型和生物群落中移动,并注意环境声音是否不同。
-
昼/夜过渡:在一个生物群落中停留一个昼夜周期,并聆听可听到的变化(例如,鸟鸣声逐渐消失为蟋蟀声)。报告任何不一致或缺失的过渡。
-
音量平衡:确保环境生物群落音频不会压倒其他声音,例如 UI 反馈、角色互动声音或 VFX 音频,例如水流或脚步声。
-
水:我们面临的最大挑战之一是完善水的边缘。该系统在 v1.0 中远非完美,因此我们感谢测试人员在进入和离开有水的区域时的个人体验反馈。
我们的 SFX 开发团队面临着一项艰巨的任务,这项任务远远超出了传统的声音设计。他们不仅负责打造一个反应灵敏且身临其境的开放世界音频景观,而且还在构建可扩展的系统,以支持跨多个游戏层面的音频反馈。这包括从交互式 UI 元素、角色动作、敌方单位行为、环境氛围和动物遭遇,到未来的农业、建筑等系统。
在整个星球上实现完美的音频效果是一项极具挑战性的任务,v1.0 仍然是一个正在进行中的项目。它并不总是能做到完美。随着 Earth 2 的不断发展,它的音景也将随之发展。我们致力于逐步增强 SFX 系统,确保它们与我们的平台同步发展,并为 Earth 2 体验的深度、真实性和沉浸感做出有意义的贡献。
昼夜循环 v1.0

功能细节
Earth 2 中的昼夜循环 v1.0 系统旨在模拟 E2V1 行星尺度世界中沉浸式、持久且本地化的时间进程。当玩家进入角色模式时,他们将与他们在 Earth 2 中的物理位置的区域时间绑定——包括阳光、月光和当地的 E2V1 时区。

E2V1 中的时间以现实世界时间的 4 倍速度推进,这意味着每个现实世界的 24 小时一天包含四个完整的 6 小时 E2V1 循环(4 小时白天,随后是 2 小时夜晚)。因此,Earth 2 在一个现实世界的一天内复制完全相同的地球日历日期四次。例如,如果今天的日期是 2025 年 12 月 8 日,那么 2025 年 12 月 8 日将在 E2V1 内部体验四次,每个循环都反映该日期的实际太阳和月亮状况。
这个系统远不止是表面上的——它在功能上很重要。日光、黑暗、月相和一天中的时间将影响未来更新中的游戏机制,例如特定时间的掉落、稀有遭遇、特殊制作和环境互动。
时间在 UI 中突出显示,所有角色在生成或保存时都会盖上当地 E2V1 时区的印章,从而确保全球同步的持久模拟。

后台开发
提供行星尺度、区域精确且实时运行的昼夜循环是一项重要的跨团队工作,需要在 E2V1 内部的时间模拟、客户端-服务器同步和区域逻辑实现方面进行创新。以下是各个团队的贡献:
-
实施了一个基于 UTC 的计时系统,以支持 E2V1 昼夜循环系统的全球同步,该系统每天以 4 倍速播放 4 个循环。
-
开发了 API 端点,以将当前 E2V1 时间(区域调整后)广播到所有活动客户端。
-
确保服务器为每个地块、区域和角色维护持久的时间跟踪,为未来基于时间的触发器奠定基础。
-
从后端检索 E2V1 时间数据,并将其嵌入到实时游戏系统中,使游戏中的太阳和月亮位置与实际时间数据对齐。
-
在 E2V1 内部设计了区域时区叠加,以在所有地块、角色和 UI 元素上显示正确的当地时间,具体取决于它们所处的位置和时区。
-
确保日出/日落和月相反映相对于玩家在世界中的位置的准确位置——这是一项在全球范围内复杂的视觉映射挑战。
-
为一天中的时间(例如,日出、白天、黄昏、夜晚)和月相设计了一组视觉图标,这些图标显示在各种 UI 面板中,包括角色管理和主要角色界面。
-
与游戏开发者合作,将这些图标链接到游戏逻辑,确保它们准确地表示周期中的时间流逝。
测试指南
鼓励测试人员使用以下清单验证昼夜循环系统的准确性和功能:
-
在角色模式下,确认本地 E2V1 时间显示在 HUD 的左上角。
-
将此时间与从该界面生成后角色管理面板中显示的时间进行比较。
-
确保两个时间匹配并反映正确的周期段(白天或夜晚)。
-
观察不同时段太阳或月亮的位置,并确认它们与显示的时间对齐。
-
观察白天和黑夜之间的过渡,并验证它们是否分别大约每 4 小时和 2 小时发生一次。
-
跟踪完整的 24 小时真实世界日,并使用 UTC 作为基本参考来映射所有四个 6 小时 E2V1 周期。
-
验证不同地块位置的时间准确性,以确保时区正常运行。
-
检查月相是否与正确的地球农历日期相对应(例如,满月、残月等)。请注意,有时很难找到月亮,具体取决于您的角色在世界中的位置!
-
记下昼夜过渡期间的任何环境或性能不规则现象(例如,照明、VFX、阴影行为)。
-
报告图标显示、天空视觉效果和显示时间之间的任何不一致之处。
角色生命值 v1.0

功能详情
角色生命值 v1.0系统为 Earth 2V1 中的所有角色引入了一个核心生存机制。一旦你的角色被合成,你将遇到的第一件事就是完全改进的生命值 UI,它位于屏幕的左下角。这个新界面监控着对角色生存至关重要的五个核心统计数据:
-
生命值
-
口渴度
-
饥饿度
-
耐力
-
法力值(即将推出 - 尚未激活)
这些生命值会实时动态响应玩家的行为和环境因素。诸如冲刺、觅食或未能补充水分等活动会导致相关的生命值下降。如果置之不理,诸如口渴或饥饿等耗尽的统计数据最终将开始降低你的生命值,如果不加以纠正,可能会导致死亡。

该系统为 Earth 2 的生存机制奠定了基础,与即将推出的系统(如角色体温、烹饪觅食的食材和动态环境条件)无缝连接。它还根据角色当前状态启用响应式 VFX 和 SFX 反馈,帮助玩家进一步沉浸在 E2V1 的世界中。
后台开发
在持久的元宇宙中提供响应迅速的实时生命值统计系统需要多个团队之间的密切协调:
-
设计了底层生命值统计逻辑,该逻辑控制每个统计数据如何根据行为、状态效果或物品使用而增加或减少。
-
实施了统计行为的条件阈值,例如冲刺期间的耐力损失、脱水后的健康状况恶化以及生命值耗尽时的受限移动。
-
启用了系统之间的交互,因此来自物品栏或觅食的物品可以实时恢复特定的生命值统计。
-
开发了当角色从 Mentar 重新生成时,以完全补充的统计数据重新生成角色的功能(前提是它尚未被占用)。
-
设计了完全改进的生命值 UI,其中包含所有五个跟踪统计数据的清晰直观的视觉指示器。
-
提供了每个统计条的视觉反馈状态(例如,危急、警告、增强),以符合玩家体验需求。
-
为每个生命值统计创建了 UI 图标,并与游戏开发者协调以进行实时视觉更新。
-
为每个与统计相关的行为或状态制作了视觉效果:当统计数据被增强时(例如,喝水或食用食物),发光或脉动的 VFX。当角色健康状况不佳时,呈现红色调和强烈的 VFX。
-
当统计数据被增强时(例如,喝水或食用食物),发光或脉动的 VFX。
-
当角色健康状况不佳时,呈现红色调和强烈的 VFX。
-
开发了与体力消耗和统计数据减少相匹配的音效:当耐力或生命值低时,急促的呼吸声。当与补充 Thirst、Hunger 或 Stamina 的物品互动时,会发出微妙的环境提示音。
-
当耐力或生命值低时,急促的呼吸声。
-
当与补充 Thirst、Hunger 或 Stamina 的物品互动时,会发出微妙的环境提示音。
测试指南
鼓励测试人员通过完成以下测试场景,彻底测试 Character Vitals 系统的机制和反馈:
-
按住 Shift + W 在地形上冲刺。观察 Stamina 条的消耗情况。
-
一旦 Stamina 达到零,继续冲刺并确认 Health 开始因此而下降。
-
监测长时间冲刺期间 Thirst 和 Hunger 的消耗速度,以确保更高的体力消耗会增加消耗速度。
-
使用 Inventory 中的默认 Water 图标从浅水源中饮水。确保 Thirst 得到补充。
-
确认目前允许饮用海水,但请注意,在未来的更新中,这将更改为仅允许淡水提供增益效果,而盐水最终会消耗 Thirst。我们计划引入海水淡化机制,将海水转化为淡水。
-
觅食水果、仙人掌垫、花朵等物品,并测试食用它们是否能恢复正确的生命统计数据(例如,Hunger、Thirst、Health)。
-
确认在使用物品恢复统计数据时,SFX 和 VFX 是否正确播放。
-
观察统计数据接近耗尽时的视觉和声音反馈。确保红色 VFX 和呼吸提示音正确触发。
-
记录 UI 值和 Character 行为之间的任何不一致之处,例如移动限制或统计数据下降。
-
在测试后使用 Mentar 系统重新生成你的 Character,并确认所有生命值都恢复到 100。
-
Mana 条目前无法使用。此版本不需要对 Mana 进行测试。
-
体温和位置环境温度尚未集成到生命值系统中,将在未来的版本中引入。
Foraging v1.0

功能详情
觅食 v1.0 的基础首发版本是一个极其强大且动态的系统,它在全球范围内运作,并允许 Earth 2 对玩家在觅食时可以发现的物品进行令人难以置信的控制和定制,通过动态设置。
觅食 v1.0 的设计旨在最大限度地利用 E2V1 已经广泛而沉浸式的全球植被系统。在野外发现的每种自然植被类型,例如树木或植物,通常有 4 个版本,有些甚至有多个亚型。Earth 2 设计了一个后端系统,不仅可以容纳每种植被类型,还可以容纳每种植被类型的变体,将数百个基本可发现的结果转化为数千个。这甚至还没有考虑到 Earth 2 设计的、会影响可发现性的其他变量。
除了觅食 v1.0 的这个基本可发现系统之外,我们还设计了一个后端系统,该系统在确定玩家在 E2V1 中觅食时可能发现什么时,会考虑一天中的时间、月相、海拔、季节、位置和其他因素。
觅食 v1.0 还包括引入全局 Tile 限制系统,该系统限制了 Tile 在一定时间内可以被觅食的次数。默认情况下,Tile 每 365 天可以被搜索一次,并且该系统是持久的,这意味着一旦一个角色搜索了一个 Tile,另一个角色在 365 天内就不能在该 Tile 上搜索或觅食。此外,虽然一个 Tile 上可能有多个可觅食的物体,但角色必须选择他们想要搜索的物体,因为一旦搜索了一个物体,该特定 Tile 上的所有其他物体将变得不可发现。
重要的是要注意,虽然测试人员将能够保留他们用角色觅食的物品(并且这些物品中的大多数都可以制作或用于不同的目的),但在测试阶段,只有最基本版本的觅食系统将在线,并且更稀有的物品、战利品或能量类型将不会以掉落几率激活。
觅食 v1.0,即使在其首次发布中,也将从根本上提供一个系统,该系统在全球范围内支持数十亿个可搜索的对象,并具有动态内部系统,这些系统基于许多开放世界环境变量提供不同的结果。一旦通过测试阶段,在 E2V1 中觅食时,可能会发现更稀有的物品、战利品和能量类型,使其成为一项更有利可图的活动。
后台开发
觅食 v1.0 的首次发布代表了 E2V1 中的一个重要的技术和游戏里程碑。它引入了一个全局持久的、环境驱动的物品发现系统,该系统根据各种条件动态地确定玩家可以觅食的内容。该系统的开发需要多个专业团队的协调,每个团队都为其功能、视觉表现和世界沉浸感做出贡献。

后端团队负责构建觅食 v1.0 背后的核心设计逻辑和持久层。这包括:
-
设计一个全局物品发现框架,该框架动态控制可以在数十亿个独特的 Tile 上发现哪些物品。
-
开发一种植被索引系统,该系统不仅能够跟踪每种独特的植被类型,而且能够跟踪每种类型的多个版本,从而实现数千种可变的结果。
-
实施基于一天中的时间、月相、海拔、季节和地理位置等因素的复杂发现条件检查,以影响物品的可用性。
-
构建 Tile 限制系统,该系统对每个 Tile 强制执行冷却时间(例如 365 天),并管理地图上持久的、特定于角色的觅食状态。
游戏开发团队与后端工程师密切合作,将觅食逻辑集成到核心 E2V1 游戏循环中。主要职责包括:
-
实施世界内对象选择和交互机制,允许角色检测和从每个 Tile 的多个可觅食对象中进行选择。
-
强制执行玩家选择限制,确保一旦搜索了一个对象,Tile 上的所有其他对象将返回一条消息,通知玩家该 Tile 不再可搜索。
-
管理库存链接和物品保留逻辑,确保在测试期间发现的物品正确地与角色相关联。
动画团队构建了支持与觅食相关的角色动画的系统:
-
创建和整合角色发起搜索时使用的基础觅食动画集。
-
确保过渡和混合在不同的地形和植被类型中正常运作。
动画团队与动画开发者合作,制作并润色了:
-
针对不同类型的植物或地形的自定义动画,在角色与自然互动时提供更逼真和身临其境的体验。
-
基于觅食的物品或植被类型的时机和动作反馈。
VFX 和 SFX 团队合作,以增强觅食过程中玩家的反馈和环境沉浸感。
VFX 团队开发了视觉提示,指示觅食尝试的成功或失败,以及与植被互动相关的环境效果。这些视觉效果有助于传达游戏结果并加强世界互动感。
SFX 团队提供了分层音频反馈,包括随植被类型而变化的环境和互动声音。他们还创建了指示物品发现的音频响应,有助于传达稀有度、结果和整体系统清晰度。
概念艺术团队与 UI/UX 设计师合作,以确保功能清晰和视觉一致性:
-
为可觅食对象和物品发现状态创建图标。
-
设计觅食 UI 界面,包括选择提示、物品工具提示、冷却指示器和稀有度标记。
测试指南
以下是测试组在 Foraging v1.0 测试阶段评估的关键重点领域的结构化列表。这些领域按系统功能、玩家体验和技术极端情况进行分组,以确保全面覆盖:
- 基本功能
-
确认在具有植被的有效 Tile 上可以使用觅食互动。
-
验证每个 Tile 可以选择一个可觅食对象,并且在该 Tile 上进一步的觅食尝试会失败。
-
确保在成功觅食尝试后正确触发物品发现。
- Tile 限制系统
-
测试 Tile 在被任何 Character 搜索后变为已觅食并被锁定。
-
尝试用多个 Character 觅食同一 Tile,并确认访问权限被正确阻止。
-
确保 Tile 上的多个可觅食对象可见,但每个冷却时间内只能与一个对象互动。
- 植被类型变化
- 测试在不同植被类型(例如,树、灌木、植物)上的觅食。
- 植被类型变化
-
测试在不同植被类型(例如,树、灌木、植物)上的觅食。
-
报告任何缺失的植被类型或 Tile 上对象可用性不一致的情况。
- UI & UX 反馈
-
确认可觅食对象在游戏世界中或通过 UI 提示清晰可辨。
-
确保选择和锁定逻辑通过视觉或工具提示/消息进行传达。
-
检查发现的物品是否已正确命名并在库存中正确分类。
- 动画 & VFX
-
观察并报告觅食动画——它们是否流畅播放?
-
测试成功/失败的视觉指示器
- 边缘情况和 Bug
-
尝试在 Tile 边界或极端地形附近觅食。
-
尝试觅食垃圾邮件或在对象之间快速切换(以测试冷却或锁定)。
-
验证不可觅食的 Tile 是否返回正确的错误或无操作。
- 性能监控
-
报告觅食互动期间的任何延迟峰值或 FPS 下降。 监控启动觅食和接收结果之间的服务器响应时间(我们意识到某些 API 响应时间滞后,并且正在研究改进措施)。
-
记录访问已觅食 Tile 时的任何延迟或错误。
库存系统 v1.0

功能详情
库存空间系统 v1.0 是一项主要功能,它为 E2V1 中最重要和最常用的系统之一奠定了基础。 每个角色都将获得自己的库存空间,可以通过热键“i”访问,并用于存储觅食、制作、耕种、交易等物品。
每个新角色都将在其库存中获得一个能力物品,允许角色饮用水。 该物品不占用库存中的任何空间,并且可以在早期游戏中使用,从浅水位置饮水。 角色可以觅食他们遇到的物体(只要他们搜索的 Tile 可以觅食),并存储发现的物品以帮助他们生存,或者在制作系统发布以供测试时用于制作目的。
除其他事项外,库存系统将受到空间的限制,这将决定角色在任何给定时间可以在其库存中携带多少物品。 角色库存的默认空间容量为 100,在背包制作发布后可升级到 500。
有时你可能会超出你的库存限制,但如果你的角色超过了库存空间限制,它将无法移动,直到丢弃足够的物品。当物品被丢弃时,它将永远丢失且无法找回。因此,库存管理和存储,尤其是在觅食或制作前后,非常重要,这样角色就不会陷入困境,不得不在荒野中丢弃重要物品。
整个库存系统已通过 API 与服务器错综复杂地连接起来,以符合持久世界的概念。随着觅食 v1.0 也在我们的服务器上持久运行,这意味着我们能够监控所有物品的整个生命线,并确保玩家通过合法的游戏玩法,用他们的角色诚实地获取这些物品。它允许我们验证在 E2V1 内部各个位置发现的对象的来源,以验证每个搜索请求的合法性。
此外,当角色的库存已满时,我们的后端 API 将拒绝在 E2V1 内部进行任何进一步的觅食尝试,直到库存低于其全部空间容量。此功能确保许多其他潜在的黑客行为将无法奏效。

大多数通用物品在添加时会自动堆叠在你的库存中。在版本 1 中,你可以打开你的库存,丢弃物品,将它们移入和移出操作栏以供使用,或在觅食过程中与出现的用于显示发现物品的发现框进行交互。
你还可以点击库存物品以查看有关该物品的更多详细信息,包括更大的图像、其名称、简要说明以及使用时可能为角色提供的任何增益。请注意,一些基本的可发现物品确实具有各种增益,以帮助你的角色保持活力,但是一旦烹饪功能发布,你将能够获得更高的增益,从而可以准备食物配方。
我们的服务器端系统经过设计和实施,使我们可以动态地控制和调整 E2V1 中所有物品类型的增益,而无需发布新的客户端版本。因此,如果你看到增益数字发生变化,你就知道它是通过我们的服务器动态调整的。
这些系统的设计方式也确保了觅食搜索中发现的所有物品都会自动添加到角色库存中。这样做不仅是为了确保角色立即获得发现的物品并将其保存到服务器上的库存中,而且还可以防止某些黑客攻击情况。
一旦物品自动添加到角色库存中,就会出现一个发现框,向玩家展示他们的角色最近发现了哪些物品。然后,玩家将有机会查看这些物品,并选择丢弃所有物品、保留所有物品或丢弃一些并保留一些。在此过程中,玩家需要确保他们的角色库存系统处于或低于最大空间允许量,然后才能继续。
后台开发
Inventory System v1.0 标志着 E2V1 核心游戏玩法的演变中的一个基础步骤。作为玩家最常用的机制之一,此版本引入了持久的、基于角色的库存存储,该存储与觅食、制作、生存和探索系统紧密集成。此功能的开发涉及多个团队的协调努力,每个团队都贡献了自己的专业知识,以安全、可扩展和沉浸式的方式将系统上线。
后端团队负责为库存系统提供支持的持久服务器端架构。主要贡献包括:
-
为每个角色设计可扩展的库存结构,通过安全的 API 与玩家帐户同步。
-
实施库存空间管理,默认容量为 100 个单位,服务器端逻辑支持升级到 500 个单位。
-
强制执行库存溢出逻辑,如果角色超过其最大容量,则会被固定,需要丢弃物品才能恢复移动。
-
创建物品丢弃协议,确保物品一旦被丢弃,就会从系统中永久删除,以防止系统被利用。
-
为觅食和制作开发实时物品验证系统,确保跟踪和验证每个物品的来源的真实性。
-
处理动态增益值分配,允许在服务器端调整物品增益和属性,而无需客户端更新。
-
将物品栏容量检查与觅食v1.0集成,当角色的物品栏已满时,阻止任何新的觅食尝试。
游戏开发团队实现了客户端逻辑和交互机制,用于实时管理物品栏。他们的职责包括:
-
构建物品栏界面逻辑,允许玩家通过“i”热键打开、导航和与物品栏内容交互。
-
将物品交互与核心游戏系统(如觅食)连接。
-
实施基于空间的物品栏规则,根据物品栏重量/体积限制角色移动,并处理可堆叠物品。
-
管理 Discovery Box 集成,显示觅食后新发现的物品,并允许玩家与这些物品交互(保留或丢弃)。
-
启用物品操作,例如在物品栏和动作栏之间移动物品,或直接从物品栏丢弃。
-
确保可以访问上下文相关的物品信息(例如,名称、图像、描述、效果或增益)。
动画开发团队确保物品栏交互和与物品相关的操作顺利集成到游戏中,包括:
-
连接物品使用和补水动画(例如,从浅水源喝水)。
-
根据物品栏事件(例如,应用增益、物品栏已满锁定)将动画触发器链接到 UI 交互和状态效果。
概念艺术和 UI 团队设计了物品栏系统的视觉形象和可用性:
-
为物品栏面板、物品槽和 Discovery Box 创建直观的 UI 布局。
-
为各种物品类型、增益状态和稀有度指标设计图标和视觉效果。
-
确保物品栏、动作栏和制作界面之间的视觉一致性。
-
每个新角色都从补水技能开始,允许从浅水源喝水。此物品是永久性的,不占用物品栏空间,并有助于早期生存。
-
通过觅食收集的物品会自动添加到物品栏(如果空间允许),并通过 Discovery Box 界面可见。
-
玩家可以立即与发现的物品互动,选择在恢复游戏之前保留或丢弃它们。
-
该系统支持可堆叠物品,并包含安全措施,以防止通过拒绝角色物品栏已满时的觅食尝试来利用漏洞。
-
玩家可以点击物品以查看详细信息,包括对生存属性的潜在提升。一旦引入烹饪和配方系统,提升等级预计将显著提高。
该系统已完全集成到 Earth 2 的持久世界模型中。每个收集、移动或丢弃的物品都会在服务器级别进行跟踪,从而使平台能够:
-
验证所有物品的来源和移动;
-
防止未经授权的物品复制或注入;以及
-
通过服务器端的物品属性更改动态调整游戏平衡。
Inventory System v1.0 为 E2V1 中广泛的未来功能奠定了基础,包括烹饪、制作、交易和生存机制。其强大的架构由后端、游戏开发、动画和内容团队密切合作开发,确保了大规模的功能性和沉浸感,同时为不断发展的开放世界环境提供针对漏洞的关键保护。
测试指南
- 物品栏基础知识和访问
-
使用默认热键“i”打开和关闭物品栏
-
确认角色以一个补水物品开始
-
验证补水物品不占用物品栏空间
-
确认补水物品在浅水水源处正常工作
- 物品获取和显示
-
在有效的 Tile 上觅食,并确认物品会自动添加到物品栏
-
检查 Discovery Box 在觅食后显示正确的物品
-
确认能够保留全部、丢弃全部或保留/丢弃 Discovery Box 中的某些物品
-
检查丢弃的物品是否永久丢失,并且在重新登录或服务器同步后不会返回
- 物品栏容量和堆叠
-
确认默认物品栏容量为 100 单位
-
验证当发现多个相同类型的通用物品时,它们是否正确堆叠
-
测试达到和超过物品栏容量:确认当物品栏已满时,角色变得无法移动。丢弃足够的物品以低于容量,并确认恢复移动
-
确认当物品栏已满时,角色变得无法移动
-
丢弃足够的物品以低于容量,并确认恢复移动
- 动作栏互动
- 在物品栏和动作栏之间移动物品
- 物品详情和工具提示
-
点击各种物品栏物品以查看:物品图像 名称 描述
-
物品图像
-
名称
-
描述
-
增益或效果(如果存在)
-
验证物品消耗或装备时,增益效果(如果存在)是否正确应用。
- 服务器同步与持久性
-
注销并重新登录以确认库存状态正确保存。
-
保存角色并重生角色以确认库存状态正确保存。
-
搜寻并添加物品,然后重新登录以验证所有更改已保存。
-
尝试在达到容量上限后通过重复搜寻绕过库存检查(应失败)。
- 无效或极端情况
-
尝试在库存已满时搜寻(应返回适当的拒绝)。
-
尝试丢弃物品并撤消该操作(不应可行)。
-
快速与库存互动(压力测试输入处理)。
-
在移动、跳跃或进行其他操作时与库存互动。
-
尝试在受限情况下打开库存(例如,在静止不动时)。
- 与其他系统的兼容性
-
确认当库存已满时,与 Foraging v1.0 的互动被阻止。
-
尝试搜寻并故意超过空间以测试 API 执行情况。
-
确认在系统之间切换时没有重复或回滚错误。
- UI & UX 反馈
-
库存是否易于浏览?
-
所有物品在视觉上是否清晰可辨且正确标记?
-
Discovery Box 的用途和功能是否明确?
-
空间限制和溢出后果是否得到充分沟通?
Action Bar v1.0

功能详情
Action Bar v1.0 是放置物品的地方,以便角色在探索 E2V1 时可以快速访问。该系统具有简单而有效的布局,玩家可以在库存和 Action Bar 之间拖动物品,以便立即将其分配给预定的热键数字 1-5 使用。

一旦分配给一个数字,如果该物品有任何使用能力,玩家只需点击键盘上的数字,这将自动突出显示并选择相关物品,然后按鼠标左键使用或激活它。
可以先通过打开库存,点击并按住饮用水图标并将其拖到 Action Bar 的 1 号槽位来测试 Action Bar。然后按键盘上的 1 选择 1 号槽位,找到浅水并按鼠标左键。这应该会激活饮用动作,你的角色应该从浅水中喝水,从而补充你的口渴条,并播放相关的口渴 VFX 和 SFX。
当你在 E2V1 中探索时,你会通过觅食发现各种物品,例如鲜花、水果、仙人掌垫等等。这些物品通常可以帮助你恢复少量的口渴值、生命值、耐力值和饥饿值,并且可以装备到 Action Bar 中,只需选择分配给它们的数字并按下鼠标左键即可随时使用。
有些物品可以提升多个角色生命值属性,使用后会激活多个提升效果、VFX 和 SFX 效果。
当物品从 Inventory 移动到 Action Bar 时,它仍然会占用 Inventory 的空间,因此这不是释放空间的有效方法。你可以将 Inventory 中相同的物品拖动并堆叠到 Action Bar 中以便于使用,例如,你可以将多个苹果拖动到一个 Action Bar 插槽中,这样你就可以在每次使用后快速访问 Inventory 中剩余的苹果。
每次使用物品时,都会在服务器上进行验证,并自动从角色的 Inventory 中移除。重要的是要注意,在将角色保存到 Mentar 时,你必须从 Action Bar 中移除所有物品,以避免它们被你的 Inventory 系统意外丢弃。
Action Bar 也将用于装备武器和角色随着时间推移发现的其他物品。
后端开发
Action Bar v1.0 引入了一个简化的物品访问和交互系统,该系统位于 E2V1 中,旨在让玩家在开放世界探索期间快速、直观地控制消耗品和可用物品。放置在 Action Bar 中的物品会映射到热键 1-5,并且可以使用简单的键盘和鼠标输入实时激活。该系统为未来的装备、战斗和基于生存的交互奠定了基础。
后端开发团队
后端团队发挥了有限但重要的作用,专注于交易验证和服务器端物品更新,特别是:
-
验证玩家从 Action Bar 消耗或激活物品时的物品使用事件。
-
通过在激活后移除已使用的物品来自动更新服务器上角色的 Inventory。强制执行规则以防止 Inventory 漏洞,例如使用已经消耗或移除的物品。
-
支持在移动、堆叠或丢弃 Action Bar 物品时的 Inventory 同步检查。
值得注意的是,Action Bar 系统的核心逻辑主要保留在客户端,后端团队负责确保数据完整性和持久性。
游戏开发团队
游戏开发团队在游戏开发团队的带领下,负责 Action Bar 系统的核心实现。他们的职责包括:
-
热键映射和输入检测,允许玩家通过 1-5 键触发 Action Bar 插槽,并使用鼠标左键激活物品。
-
设计和实现 Inventory 和 Action Bar 之间的拖放功能。
-
确保 Action Bar 中装备的物品与 Inventory 插槽保持链接,并继续占用 Inventory 空间。
-
开发实时物品选择和激活逻辑,包括:突出显示选定的 Action Bar 插槽。检查物品在运行时是否可用(例如,靠近浅水区)。执行物品的效果(例如,喝水)。
-
突出显示选定的 Action Bar 插槽。
-
检查物品在运行时是否可用(例如,靠近浅水区)。
-
执行物品的效果(例如,喝水)。
-
处理可堆叠物品的支持,允许将相同类型的物品拖动并合并到单个 Action Bar 插槽中。
-
为物品不可用、已被移除或不再有效使用的情况创建回退逻辑。
动画开发团队
动画开发团队负责将 Action Bar 输入与角色的动画系统集成,确保在激活物品时实现平滑的过渡和视觉响应,包括:
-
将补水动画(例如,喝水)链接到输入触发器。
-
支持未来用于战斗和物品使用的动画(例如,食用水果或应用增益)。
VFX 开发团队
VFX 团队提供与 Action Bar 交互相关的视觉提示和粒子系统,例如:
-
触发解渴效果。
-
通过多重效果视觉叠加突出显示多重增益物品的使用。
-
确保视觉反馈与每个物品的功能及其对角色生命值的影响相符。
SFX 开发团队
SFX 团队提供声音提示,以增强玩家在 Action Bar 交互期间的反馈:
-
创建特定于物品的音效(例如,饮用、食用、增益激活)。
-
为插槽选择和成功使用提供反馈音频。
-
根据物品的影响,使用适当的音频强度分层多重增益效果。
概念艺术和 UI 团队
概念艺术和 UI 团队负责 Action Bar 的视觉设计和用户交互流程,包括:
-
设计 Action Bar 布局和图标插槽,确保清晰度和响应性。
-
为在物品栏和 Action Bar 之间移动的物品创建拖放视觉效果。
-
开发物品图标、悬停状态和选定插槽高亮显示。
-
确保物品堆叠、消耗或移除时 UI 行为一致。
游戏玩法整合与用例
-
玩家开始时会获得一个补水物品,可以将其放置在 Action Bar 中,以便从浅水中饮用。
-
当玩家觅食并获得水果、仙人掌垫和花朵等消耗品时,可以将它们装备到 Action Bar 中以立即激活。
-
物品可以提升口渴度、生命值、耐力和饥饿度,有些物品可以同时影响多个属性。
-
该系统支持堆叠物品,允许玩家只要物品栏中还有该物品,就可以继续使用同一个 Action Bar 插槽。
-
玩家必须在将角色保存到 Mentar 之前手动清除 Action Bar,以避免意外丢失物品。
Action Bar v1.0 引入了 E2V1 中生存和实用物品使用的基本实时交互机制。虽然主要由游戏开发团队开发,后端参与最少,但该系统是通过动画、VFX、SFX 和 UI/概念艺术团队的共同努力实现的。未来的版本将在此基础上构建,以支持战斗装备、工具和更复杂的交互序列。
测试清单
- 基本功能
-
打开物品栏并确认 Action Bar 可见且可访问。
-
将物品(例如补水物品)从物品栏拖放到 Action Bar 上的插槽 (1–5) 中。
-
确认按下相应的数字键会突出显示正确的插槽。
-
选择插槽后,按鼠标左键激活该物品。
-
确认该物品执行其预期功能(例如,补水恢复口渴度)。
- 物品可用性与验证
-
在浅水中测试补水物品,并确认它仅在有效水源附近有效。
-
将其他可用物品(如水果、仙人掌垫和花朵)装备到 Action Bar 中。
-
确认每个物品都会触发正确的效果(生命值、饥饿度、口渴度或耐力)。
-
使用多重提升物品并验证所有预期的提升是否正确应用。
- 物品栏和堆叠行为
-
将多个相同的物品(例如,苹果)拖到一个 Action Bar 插槽中。
-
使用其中一个物品并确认剩余的堆叠仍然可用。
-
确保从 Action Bar 使用的物品也从物品栏中移除。
-
尝试使用一个空堆叠的物品,并确认 Action Bar 能优雅地处理这种情况(例如,变灰,不触发任何效果)。
- UI & UX 反馈
-
确认通过键盘输入选择 Action Bar 插槽时,插槽在视觉上会高亮显示。
-
将鼠标悬停在 Action Bar 物品上,并检查是否有工具提示或物品名称(如果已启用)。
-
验证将物品移动到 Action Bar 或从 Action Bar 移动物品时的拖放视觉效果。
-
确认物品激活时有视觉反馈(例如,轻微闪烁,动画触发)。
- SFX & VFX 反馈
-
确认在以下情况下音频提示正确播放:选择 Action Bar 插槽,使用物品,获得增益
-
选择 Action Bar 插槽
-
使用物品
-
获得增益
-
验证使用物品时是否显示视觉效果 (VFX),特别是对于补水或多重增益物品。
-
确保物品未能激活时(例如,位置错误)不会触发音频或 VFX。
- 边缘情况测试
-
尝试将无效物品拖入 Action Bar(例如,装饰性或不可用物品)。
-
尝试激活未分配物品的插槽。
-
尝试在不允许的环境中使用物品(例如,在远离水源的地方喝水)。
-
填满所有 Action Bar 插槽,并确认每个插槽都可以独立使用。
-
将角色保存到 Mentar,并装备 Action Bar 物品,检查是否有任何数据丢失或导致错误。
-
设置 Action Bar 插槽后,测试重新登录 - 确认所有分配的物品都正确保留。
- 服务器和同步检查
-
确认每次物品激活都已通过服务器验证,并且物品栏已正确更新。
-
尝试快速使用物品,并确保系统不允许多次未经授权的触发。
-
使用物品,注销,然后重新登录并验证堆叠是否已正确减少。
- 与其他系统的集成
-
将觅食获得的物品装备到 Action Bar 中,并确认在发现后可以使用。
-
确保最近从 Discovery Box 添加的物品可以立即装备到 Action Bar。
-
确认即使物品已移动到 Action Bar,仍会占用物品栏空间。
- 建议 & UX 反馈
-
拖放体验是否直观?
-
热键是否反应灵敏且易于记忆?
-
对于成功、失败和物品栏状态的反馈是否清晰?
-
是否清楚 Action Bar 物品仍然消耗物品栏空间?
Seasons v1.0
功能细节
一个拥有不断变化气候的鲜活星球。E2V1 持久的、全球范围的世界现在包含了季节性,这是平台在环境真实性和生存机制的长期愿景中的一个关键里程碑。
Seasons v1.0 系统动态地反映了整个 E2V1 的 510,072,000 平方公里地形上类似地球的季节变化。虽然尚未与真实世界的天气 API 相关联,但该系统在南北半球应用了内部定义的季节性逻辑,确保在世界不同地区生成的玩家体验到适合环境的条件。

例如,在冬季月份在新西兰生成的玩家将体验到冬季视觉效果——包括历史上多雪地区的潜在降雪——而在夏季在欧洲生成的玩家将遇到更绿色、更温暖的生物群落。E2V1 内部的总体季节与现实世界中的当前季节相对应,但仍然存在边缘情况(例如故意隐藏在各个位置的热带区域),季节性可能感觉不太明显。但是,总体季节覆盖范围在全球范围内保持一致,并且经过精心设计。

虽然在此版本中觅食和农业尚未受到季节的影响,但未来的更新会将季节变化直接与物品发现、生长周期甚至角色生存条件联系起来。
开发背景
后端团队通过构建一个持久的逻辑模型,能够绘制出地球完整副本的半球特定季节,为全球季节变化奠定了基础。这需要:
-
考虑每个地区的纬度、经度和已知的生物群落行为。
-
构建一个可以随着时间推移进行更新和扩展的模块化逻辑系统。
-
为具有冲突数据的区域创建回退逻辑(例如,温带地区的热带微型生物群落)。
该系统不依赖于实时气象数据(尚未),而是依赖于与地球已知季节变化相一致的手工制作、可扩展的规则集。
游戏开发团队在 E2V1 客户端中实现了季节性逻辑的视觉和游戏玩法方面的体现。这包括:
-
确保季节性视觉效果(例如,雪、树叶着色、环境效果)根据房产的位置和日期周期进行上下文渲染。
-
处理特定生物群落的边缘情况,在这些情况下,必须可靠地触发某些环境状态(例如,高山地区的雪)。
-
将季节性效果与 E2V1 日期系统(每个地球日 4 个 6 小时昼/夜循环)连接,以保持世界一致性。
概念艺术团队提供了生物群落-季节叠加图和视觉参考,以指导环境视觉效果。同时,VFX 团队负责渲染微妙但身临其境的线索:
-
冬季月份的雪
-
地面纹理变化
-
植被随时间推移的过渡
这些元素有助于确保玩家不仅看到季节,而且感受到季节。
虽然 Season v1.0 是一项视觉和系统级功能,但玩家可以进行重要的测试来确认功能并报告异常情况:
-
在两个半球的各个全球区域生成(例如,新西兰、加拿大、巴西、挪威)。
-
确认视觉季节(降雪、地面状态、植被)是否与该半球的预期季节相符。
-
寻找由于热带或沙漠条件而季节性变化可能不太明显的区域。
-
任何视觉状态看起来不正确或与已知气候预期不同步的区域都应报告,但请注意,这些可能是故意的。例如,如果您在冬季在欧洲发现一个热带生物群落,即使它会反映典型的热带生物群落的冬季,它也不会有雪。
-
在世界中保持活跃,并注意季节是否持续或不自然地变化。
-
比较一天中不同时间的季节性视觉效果(雪在中午和晚上是否仍然可见?)。
-
使用 UI 内部的当地时间和日期参考来确认季节逻辑与 E2V1 内部的当前日期一致(请记住:每个地球日在 E2V1 时间中播放 4 次)。
-
季节目前不影响觅食结果、农业系统或角色温度——这些连接计划在未来的更新中进行。
-
本地温度模拟尚未激活,将在以后的版本中与 Vitals 和生存机制相关联。
-
来自多个半球的测试人员的反馈将有助于完善季节性准确性和边缘情况处理。
Seasons v1.0 是一个基础环境系统——不仅用于美学,还用于未来的游戏玩法影响,包括农业、制作、生物行为和角色生存。 Earth 2 不仅仅是在 E2V1 内部模拟地形——它还在大规模模拟时间、空间和气候。
导航 UI:指南针、海拔和位置工具
在这些早期的 Reality Thread 版本中,指南针 (Compass)、海拔 (Altitude)、经度/纬度 (Longitude/Latitude) 和小地图 (Mini Map) 将在默认情况下启用,以便在使用角色 (Characters) 时进行测试。


请注意,在未来的 E2V1 版本中,访问这些导航详细信息将需要制作物品和专门的植入物才能装备在您的角色 (Character) 上。这些工具将成为涉及发现、制作和生存进度的更广泛游戏循环的一部分——所以请抓住这个机会熟悉它们现在的功能,在它们依赖装备之前。
Earth 2 启动器更新
在 Chapter 1: Reality Thread 1 发布之前,将推出 Earth 2 启动器的新更新。虽然用户界面在此版本中基本保持不变,但我们的开发团队在底层进行了大量的结构改进,重点是在运行 E2V1 时提高性能、优化和整体安全性。
此启动器更新是即将发布的 Chapter 1 的基本要求,因为许多核心系统已经过重新设计,以确保兼容性和未来的稳定性。当我们的团队激活其发布时,启动器应该可以为大多数玩家无缝更新,并且它应该与当前的 E2V1 测试客户端(版本 1.0.2)保持兼容。如果您在更新过程中或启动当前客户端时遇到问题,请联系我们的支持团队或在我们的 Discord 上报告任何问题。在某些情况下,如果在我们的团队发布新的 Earth 2 启动器并且您更新后,版本 1.0.2 不再为您启动,那么您可能需要等到 Chapter 1: Reality Thread 1 的新 E2V1 客户端可用。
另请注意,随着 Chapter 1: Reality Thread 1 的发布,E2V1 客户端版本控制将进行修订,以更好地反映其 Pre-Alpha 状态。因此,版本号将从 1.0.2 过渡到 0.0.3,从而更清楚地表明这是一个正在积极开发的早期访问测试阶段。
接下来是什么?
当我们过渡到测试 Reality Thread 1 时,我们团队的首要任务是成功稳定和部署在 2025 年第二季度开发的大量更新。在过去的三个月中,我们的团队在 E2V1 的各个核心系统上取得了实质性进展,我们现在的重点是确保这些系统在实际使用中是稳健、高性能和可靠的。一旦达到这种稳定性,我们将继续进行下一个重大更新:Chapter 1 – Crafting v1.0 。
Chapter 1 – Crafting v1.0
Crafting 的第一个版本将引入基本的手工制作机制,允许角色直接使用他们的双手和可用材料来创建简单的物品,例如营火、火把和其他基本工具。这标志着一个更大、多层次的 Crafting 系统的开始。一旦确认基础 Crafting 稳定,我们将扩展到更高级的 Crafting,这将需要 Runes 和多步骤 Crafting 流程来生产更复杂的物品。
Quests 系统(Web 部署现已上线)
我们的社区可能已经注意到,Quests 系统的初始版本已经在 Earth 2 网站上上线。这是第二季度的一项重要的后端和前端开发工作,与同一时期内广泛的 E2V1 平台开发并行进行。该网站组件与 E2V1 的服务器端逻辑完全集成,这意味着它不仅仅是装饰性的,而是积极地与游戏中的物品和 Crafting 逻辑相关联。
将发布一篇专门的文章详细介绍 Quest 系统。简而言之,它使 Land Owner 能够发布 Quests,以获取他们可能需要或想要在其房产上的特定物品或材料。第一个使用其角色在 E2V1 内部将所需物品直接交付到指定房产的玩家将立即获得指定的 Quest 奖励。
只有当 Quests 由 E-ther 或 Essence 提供支持,或者被点燃成 Essence Quest 时,才能在 E2V1 内部激活并供玩家完成。
Chapter 1 的完成和 Land Owner 访问权限的推出
一旦 Crafting 被完全实施并稳定下来,就标志着 Chapter 1 的全面部署。然后,我们将开始分阶段向 Land Owner 发布 Chapter 1 的访问权限,首先是那些积极持有较大 Tile 数量的人,然后逐渐向下扩展到所有持有者。这种分阶段的推出旨在确保平台平稳扩展,并允许我们在不断增加的负载下监控系统,同时奖励我们最大的支持者提前访问。
随着 Chapter 1 以分阶段发布的方式逐步向 Land Holder 推出,我们的团队将开始并行地积极开发和部署后续章节。第 3 章到第 6 章将逐步发布,随后是第 2 章,由于调整了优先级,该章节将在稍后阶段发布。每个章节以及多个 Reality Thread 版本,都将在 E2V1 中引入新的生存、实用性和游戏系统。
Chapter 3 – Agriculture v1.0
Agriculture v1.0 实际上将引入第一个建造机制,允许玩家在他们土地上的每个 Tile 上建造一个花园床。玩家需要 Craft 花园床,用铲子将其挖到合适的位置,然后用喷壶播种以维持生长。
与 Chapter 1 一样——并且非常像地球早期生命所面临的条件——靠近淡水源将在游戏早期阶段发挥至关重要的作用。虽然未来的更新将引入运输、储存或收集水的其他方法,但在 E2V1 内部的早期阶段,直接获得天然淡水供应将为生存和效率提供显着优势。
Agriculture v1.0 将作为 E2V1 内部 Building System 的关键基础,因为花园床将作为可建造的结构来实现,使用我们打算长期使用的基本设计和逻辑。第 3 章将标志着一个重要的测试,也是朝着在玩家拥有的房产上启用未来建造能力迈出的积极一步。
此外,农业将增强角色的生存能力,在冒险进入荒野之前提供可持续的集中式食物来源。作为一个预告,农业系统也可能在未来的 Conquer v1.0 系统中发挥关键作用。
Chapter 4 – Cooking v1.0
本次更新将允许角色使用 Agriculture v1.0 中收获的农产品烹饪食谱,从而提供更好的属性提升,延长旅行或生存能力。烹饪将成为支持更深入的探索和游戏玩法的宝贵工具。
第 5 章 – Quests v1.0
在基于网络的组件已经发布后,第 5 章将 Quests 直接集成到 E2V1 中。玩家将能够将物品运送到指定房产上的 Mentar 或 Storage Unit,以完成实时世界中的活跃 Quests。
第 6 章 – Earth 2 Hordes v1.0
Earth 2 Hordes 将标志着第一个与战斗相关的游戏循环,允许玩家在符合条件的房产上召唤 Horde Units,重要的是,这些房产在过去 24 小时内成功声明了他们的 E-ther。召唤的单位数量将取决于房产的基本 E-ther 生成率。
第 6 章的部署可能会比原计划提前,因为它将提供赚取 Blue Energy 的主要方法之一,Blue Energy 是 Crafting 和其他系统所需的关键资源。
第 2 章 – Teleportation v1.0
Teleportation v1.0 将在 E2V1 中引入全局移动系统。要了解更多信息,请参阅此处的专门文章:https://earth2.io/news/teleportation
预计多次 Reality Thread 更新
除了主要的章节发布之外,我们将继续通过新的 Reality Thread 引入增量功能更新。这些更新将包括:
-
Mentar Storage Upgrades
-
Base Storage Unit Construction
-
自动将觅食物品分配给房产所有者(注意:这将包括对所有先前搜索过的 Tile 的全局重置,有效地将每个已搜索过的 Tile 重置回其原始符合觅食的状态)
-
(注意:这将包括对所有先前搜索过的 Tile 的全局重置,有效地将每个已搜索过的 Tile 重置回其原始符合觅食的状态)
-
可 Craft 的 Mentar Upgrade,允许土地所有者手动重置每个房产的可觅食 Tile
-
Land Upgrade Chip 折扣效用
-
本地温度和角色温度系统
-
激活其他 Item Utility
更 आगे
在这些章节更新之后,开发将转向:
-
Threadmaster v1.0 – 用于自定义 Earth 2 Skins
-
Animals v1.0
-
Land Defense Units v1.0 – 用于保护您的房产并限制未经授权的觅食
-
The Earth 2 Egg Hunt 迷你游戏
-
早期迷你游戏
多人游戏进度
在第二季度,我们在全球多人网络系统方面也取得了显著进展,该系统基于服务器权威架构运行,并已在全球范围内成功测试。我们预计将在第三季度和第四季度发布可测试的持久多人游戏功能片段,目标是在2025年底之前部署实时的全球多人游戏实例。
加入这场旅程,塑造未来。Earth 2,人民的 Metaverse。
关于 Earth2
Earth 2® 是一个关于第二个地球的未来概念;一个 Metaverse,介于虚拟和物理现实之间,现实世界的地理位置对应于用户生成的数字虚拟环境。这些环境可以被拥有、购买、出售,并在不久的将来进行深度定制。
X | Reddit | Discord | Instagram | Facebook | LinkedIn
相关文章

$ESS 2025年第四季度更新报告
2026年3月23日 – 澳大利亚悉尼 – 我们很高兴分享2025年第四季度的 $ESS 统计报告。本次更新包括该期间 $ESS 指标的关键细节,包括以下每个类别的详细说明。请注意,$ESS 减半事件在系统内部完美对齐,因为它也 [...]

Earth 2 $ESS 更新报告:(2025年4月至6月,2025年7月至9月)
2025年10月31日 – 澳大利亚悉尼 – Earth 2 很高兴分享2025年4月至2025年9月的 $ESS 统计报告。本次更新包括该期间 $ESS 指标的关键细节,包括以下每个类别的详细说明。请注意,这是一个双季度报告,而 [...]

Earth 2 Essence 更新报告(2024年6月 – 2025年3月)
2025年5月14日 – 澳大利亚悉尼 – Earth 2 很高兴展示自 ERC-20 实用代币推出至 2025 年 3 月 31 日以来发生的一些重要的 $ESS 代币统计数据。本次更新包括该期间 $ESS 指标的关键细节,包括以下每个类别的详细说明。对于该期间 [...]
加入我们的社区
成为我们精彩社区的一员,与玩家们联系,并获取关于 Earth 2 新开发的最新更新。