更新2025년 5월 26일

E2V1 2025 抢先看后续文章 – 核心E2V1设计更新

E2V1 2025 抢先看后续文章 – 核心E2V1设计更新

E2V1 2025 抢先看后续文章 – 核心E2V1设计更新

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2025年5月26日 – 澳大利亚悉尼 – 欢迎阅读最新E2V1抢先看视频发布后的后续文章。本文旨在进一步解释视频中展示的一些内容,包括其意义、运作方式以及我们团队的设计和构建方向。并非本文中提到的所有细节都计划在2025年发布,但一些早期组件计划发布或正在开发中,提前分享这些信息至少可以帮助玩家了解未来的期望,并围绕平台上即将发生的事情提前规划。

如果您尚未观看该视频,请观看!随附视频中的所有镜头均在Earth 2游戏引擎中实时渲染,在一个原始的510,072,000平方公里的地理精确的1:1地球数字副本中。

我们知道并理解,体验新功能通常在它们上线后更有趣,并且历史上我们通常先发布功能,然后在功能稳定后发布文章——但我们认为,计划用于E2V1的早期功能对于社区提前理解非常重要,因此提前发布此类信息性文章至关重要。在本例中,文章为视频片段提供了背景信息,阐明了开发中的重要系统设计,并提供了我们正在努力实现的一系列短期目标。这是保持透明度的一部分,重要的是帮助我们的社区了解期望,同时帮助他们就即将推出的功能和系统做出明智的决定。

以下内容提供了当前正在设计和开发中的系统的分解。每个系统都经过深思熟虑的设计,可以连接并融入更大的蓝图,每个细节都在塑造我们为Earth 2设想的不断发展的 Metaverse 风格平台中发挥作用。

觅食、制作和任务

觅食和制作将在Earth 2的短期和长期发展中发挥核心作用,不仅构成生命、探索、制作和生存的基础,而且通过引入任务和交易,促进土地所有者和玩家之间第一个根深蒂固的共生关系。

为了完成早期的任务或交易,你需要觅食和制作。觅食将在E2V1中以Tile为单位进行,玩家在探索时必须选择1个目标在其行进的每个Tile上进行觅食。一旦Tile上的目标物品被搜索和觅食——例如,灌木或树木——该Tile在365天内对平台上的任何其他玩家都变得不可搜索。在玩家拥有的、具有特定升级或权益的地产上进行的搜索,如果这些升级或权益能够实现更早的刷新率,则在Tile的可搜索性重置之前,冷却时间可能会更短。这种设计鼓励玩家冒险进入荒野寻找材料,尤其是在热门地点运营时,并鼓励土地所有者升级土地或系统以获得更短的刷新率。土地所有者还将获得在其地产上发现的部分材料,这与我们最早的Earth 2理念相符。

一旦角色被合成,无论是接受土地所有者赞助任务的免费玩家,还是土地所有者用自己的Mentar创建的新角色,玩家都可以控制他们的角色并开始从周围环境中收集材料。觅食获得的材料不仅能支持生存,还能通过制作解锁E2V1中的新机会。

许多基础物品和基础消耗品可以直接使用原始觅食材料单独制作,但是,更高级的物品将需要材料或制作物品与指定能量类型的组合。所有玩家,包括免费玩家,都可以获得这些新的能量类型,例如,在E2V1中玩游戏可以获得蓝色能量,或者通过即将推出的基于地理位置的互动系统获得紫色能量,现实世界中与Earth 2互动并从中获得收益的人可以获得紫色能量。基于地理位置的互动系统还将为T1、T2和T3土地所有者提供新的途径,让他们每天从现实世界中在其土地上发生的活动中获得收益,在人口稠密或人流量大的地区,发生活动的机会更高。

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蓝色能量将特别关注材料或物品的高级制作和绑定,而紫色能量,虽然仍然是某些高级健康和耐力药剂的材料,但主要提供Essence的替代性不可充电电源。

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虽然蓝色和紫色能量在不同的情况下会有用,但两种能量类型在Earth 2内部都有多种用例,并且从重叠的可发现性关系来看,具有有趣的动态。其中一些额外的用例可能同样重要,例如自动化或为捕获虚弱的动物或生物提供动力。

如果玩家没有足够的所需能量类型来制作,他们可以使用Essence代替。虽然对于一些玩家来说,Essence是满足其制作需求的理想替代品,但它不可能替代每一种制作配方,而且通常只有某些能量类型才能制作某些特定的物品。这些新的能量类型,例如蓝色和紫色能量,将为Earth 2内部和现实世界中的玩家提供清晰的免费游戏选项,他们可能更喜欢刷资源或将Essence留作其他用途。

玩家用于制作目的的任何Essence,将有50%被销毁,50%进入国库。任何用于其特定用途的能量类型,将在使用时100%被消耗。

与最近的“生命黎明”文章一致,免费玩家将能够在E2V1中合成角色,而无需挖掘或以其他方式收集任何E-ther。作为回报,玩家通常会被赞助其生命的土地所有者分配一个任务。一旦玩家完成该任务,他们的角色将是自由的,玩家可以随意处置他们的角色,只要他们保持角色存活即可。接受其他任务或探索在Earth 2中赚取Essence和进步的不同方式。

基于E-ther的任务非常重要,因为它们为接受任务的免费玩家在提供任务的Mentar所在地提供了一个新的角色生命。但是,土地所有者也可以创建其他类型的任务来换取Essence。这些任务可以被E2V1中的角色发现、接受和完成,只要接受任务的角色被认为是自由的,并且没有未完成的基于E-ther的任务。

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土地所有者可以自由地使用自己的角色来寻找特定物品并将其提供给自己的房产,他们也可以选择创建一个基于Essence的任务,让其他玩家为他们完成。例如,土地所有者可能需要一个用于特定房产的T1 C1传送升级芯片。他们可以创建一个与该特定房产相关的基于Essence的任务,并提供Essence作为奖励,奖励给第一个交付芯片的人。

如果接受基于Essence的任务的玩家可以提供土地所有者需要的物品,那么该任务将被视为完成,玩家将收到土地所有者设定的Essence奖励。对于希望利用其大量房产来收集特定物品或进一步推进其房产在EcoSim中的发展的房地产大亨来说,这个系统将特别有用,而无需自己采购材料和制作所需的物品。

一旦所有系统都上线并到位,这些机制将产生无数的策略。一些有战略眼光的玩家可能会观察某些地区的趋势,并预测土地所有者很快会需要什么物品,这不仅基于该地区的EcoSim进展,还基于该地区可能常见的迷你游戏或其他活动类型。无论是完成任务还是提前准备以完成任务,位置和本地存储系统都将变得至关重要——尤其是在早期——因为传送系统和以位置为中心的角色开始塑造各个地区的战略格局。

随着觅食和制作系统的扩展,材料的发现将变得越来越复杂。一天中的时间、季节、生物群落、天气、位置,甚至海拔等环境因素都可能影响可供发现的材料,甚至改变制作材料的结果。虽然基本的觅食和制作系统将很容易学习,但有些元素将很难掌握,那些花费时间和好奇心的人可能会发现隐藏在其他人面前的材料或制作结果。

制作系统的第一部分将从第一章的发布开始,该章节计划于2025年第二季度初进行抢先体验。它最初将侧重于维持角色生存所需的材料和物品。最初的推出将不包括E-ther、基于Essence的任务或新的能量类型,所有这些都将在初始系统经过测试和稳定后作为扩展推出。

昼夜循环、月相周期、天气和季节

团队一直在设计和构建一系列全球和环境系统,这些系统将逐步上线。这些核心系统将构成整个星球运作的基础,并且在某些情况下,会以有趣的方式与现实世界联系起来。重要的是,它们还将为E2V1中的居民引入更多层次的沉浸感、真实感、生存和策略。

昼夜将被构建为每个现实世界日包含四个六小时的昼夜循环。这意味着地球上的一天将包含四个E2V1昼夜循环,其中3到4小时为白天,2到3小时为夜晚。日历日期在所有四个E2V1日中保持不变,与真实的地球日历对齐。通过设计六小时的四昼夜循环系统,可以确保任何全球时区的玩家都可以在他们的日常现实世界时间表中至少访问一个白天和夜晚循环。这可以防止时间敏感的事件或发现出现区域性不公平,无论你住在哪里或你的日常作息如何,都可以开放对潜在发现和事件的访问。

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月相周期将与地球日历中的实际月相周期同步。Earth 2中的每一天都将反映正确的月相,从而增加另一层沉浸感,随着时间的推移,这会并且将会影响游戏玩法、机会和体验。诸如血月和其他太阳事件之类的特殊事件也可能会引入限时体验。

E2V1中的季节也将与现实世界同步。这意味着当欧洲是冬天时,Earth 2中的同一区域也将是冬天。环境和游戏玩法将随着季节而变化,影响植物、温度、材料、生存等等。虽然季节将与物理世界中相应的区域同步,但某些生物群落会根据其放置位置产生令人惊讶的结果。例如,在沙漠地区发现冬季仙境,或在欧洲中部发现茂盛的热带丛林,可能会因生物群落而导致不同的基本气候条件,但生物群落仍将反映该区域的季节状态。这些异常现象旨在给玩家带来一些意外,并提醒人们,Earth 2 Metaverse中的一切都不必,也不会,模仿物理世界。

天气系统将在E2V1内随机生成,主要取决于生物群落和季节,最初将包括小雨、暴风雨、闪电和降雪。这些不仅仅是视觉效果,还会直接影响游戏玩法,因此,玩家需要相应地为他们的角色穿衣,以保持安全和健康。例如,在没有合适服装的情况下穿过暴风雪可能会导致你的角色冻僵。玩家需要穿戴合适的装备才能在恶劣的气候中生存。重要的是要注意,装饰性的皮肤不会提供任何保护作用,重要的是所穿的底层功能性服装。你的生存将取决于你的角色在装饰品下实际穿的是什么。

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除了一天中的时间、天气、地点、生物群落、月相周期和季节之外,海拔和其他环境因素也会影响哪些材料或资源出现,甚至影响制作结果。某些稀有物品或改进的制作结果可能只能在特定条件下才能发现,例如在冬季暴风雪期间的夜晚,在山顶满月时。

昼夜系统、季节、天气和月相周期将成为2025年第二季度发布的第1章抢先体验版的一部分。

早期交通

随着EcoSim的工业化以及更先进的物流选择的出现,交通运输将随着时间的推移而发展。虽然第1章标志着E2V1内部生活的开始,但仍有几种交通方式可供选择:

角色移动是使用你的基本形象进行的最基本的旅行方式。你的角色可以在E2V1中行走或奔跑,同时携带物品。这会消耗体力,甚至健康,如果你想以更快的速度移动,并且可能最适合短距离本地或非紧急的货物运输。

滑翔机是角色的另一种交通方式,可以在第1章中使用觅食的材料制作。滑翔机允许玩家从高处跳下并滑翔长距离。它比步行旅行更快,并且比跑步消耗更少的体力,并且还为需要逃离困境的玩家提供了一个方便的选择。

翼装是另一种早期的交通方式,类似于滑翔机,但速度明显更快。它由材料和蓝色能量制成。使用翼装飞行更具挑战性,你无法无限期地飞行,因为在飞行中拉升需要消耗体力。如果体力耗尽,角色将开始消耗生命值,如果生命值完全耗尽,角色就会死亡。这种风险回报机制为穿越增添了紧张感和乐趣。它在逃离棘手的情况时也很方便,也可以用于未来的游戏和娱乐活动。

全球 Mentar 传送系统可能是早期 E2V1 中最重要的交通方式。它允许角色使用 Essence 在遥远的 Mentar 之间传送,所需的 Essence 数量取决于目的地 Mentar 以及土地所有者为玩家使用其 Mentar 设置的传送费用。重要的是,角色无法携带物品进行传送——只能携带角色身上已激活的植入物,这意味着长期的全球资源运输系统仍然具有相关性,将传送系统定位为角色位置的战略移动工具,而不是货物运输的捷径。

传送在早期和长期都特别有用,它可以立即将生命体重新定位到世界任何地方,方便需要其角色在全球关键地点运作的玩家。玩家可以在各个区域建立和存储物品,以便在将来可能需要返回这些地点执行任务或其他目的时使用。对库存物品传送的限制也意味着一个角色无法轻易掌握所有理想的地点,而无需花费时间来建立本地物品和库存供应,从而引入了供需贸易的目的,同时为其他玩家在区域中建立立足点提供了更广泛的机会。

野生动物

在 Earth 2 的大部分地区都可以发现野生动物,我们计划随着时间的推移逐步扩大可用物种的列表。当玩家探索时,他们可能会遇到不同类型的动物,并以多种方式与它们互动:

  • 杀死动物以获取食物或材料。

  • 捕获并饲养它们,用于他们拥有的土地上的农业目的。

  • 驯服它们以供骑乘或其他实用目的。

  • 训练和升级它们。

  • 暂时精神控制你所制服的动物,以实现特定目标或找到角色无法发现的材料。

有些动物比其他动物更难捕捉,如果玩家没有做好充分准备,甚至可能会受伤。如上所述,某些材料或物品是虚拟角色无法直接觅食的。在这种情况下,玩家需要找到利用动物来寻找和获取资源的方法——无论是通过临时精神控制,还是通过充分驯服动物以服从命令。但请注意,如果你在精神控制期间逗留太久,最终可能会永远困在动物体内。

在技术方面,Earth 2的团队已经开发了一些早期的AI来管理野生动物的行为,并开发了早期的开放世界生成系统,以支持E2V1大型开放世界中的动物活动。我们预计在2025年第三季度可以提前体验到首批野生动物AI系统。

Earth 2 Hordes 简要回顾和更多细节

Earth 2 Hordes 是一款开放世界可探索的迷你游戏,旨在作为玩家拥有的地块上的合作PvE游戏运行。玩家可以通过在其地块上质押 Essence 来激活此游戏功能。激活后,成群的战斗单位将以不同的间隔被吸引到该地块。

Horde 的规模和强度将取决于地块的类型和质押的 Essence 数量。有些 Horde 可能很小且易于管理;另一些则更大且更具挑战性。该系统通过引人入胜的PvE挑战来奖励积极主动的玩家,该挑战直接与更广泛的E2V1经济和进程系统相关联。

通过发现和击败 Horde 单位,玩家将有机会获得一系列战利品掉落。这些掉落物的类型和稀有度各不相同,包括(但不限于):

  • E-ther 粒子

  • 武器

  • 服装

  • 蓝色能量、绿色能量、红色能量

  • EcoSim 蓝图

  • 杂项物品掉落

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每种战利品类型都有不同的掉落几率,使每次遭遇都成为获得奖励的独特机会。该系统正在开发中,以确保战利品保持相关性,并支持更广泛的游戏目标,包括制作、战斗和进程。值得注意的是,药水不是潜在的战利品,这意味着在投入战斗之前需要制作或交易它们。

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Earth 2 Hordes 目前计划于 2025 年第三季度末发布抢先体验版。更多信息,包括有关战利品机制、Horde 规模、绿色能量以及与其他系统(如建筑物和制作)的协同作用的具体信息,将在发布日期临近时公布。

寻蛋游戏

寻蛋游戏是一个激动人心的、具有竞争性的 PvP 自由混战迷你游戏,可以在玩家拥有的地块上举办。在排队进入游戏后,多名玩家同时空手进入选定的地块,并且必须竞争找到任何隐藏的蛋。

该游戏旨在节奏快且有趣,游戏开始时,游戏管理员会在地块上的 Tile 中随机隐藏一个或多个蛋。玩家空手进入游戏,必须寻找隐藏的蛋。

在整个搜寻过程中,战利品箱会随机出现,提供能量道具,玩家可以使用这些道具来帮助他们找到并获得任何难以捉摸的蛋。这些能量道具包括速度提升、追踪导弹、传送枪、巨人变身和臭名昭著的炸鸡等。玩家一次最多可以携带两个能量道具。一旦使用了一个能量道具,就可以通过找到另一个战利品箱来替换它。

Speed Boots will allow the Player to move at exceptional speed for a short period of time - even outrunning a Homing Missile.

速度靴可以让玩家在短时间内以极快的速度移动——甚至可以超过追踪导弹。可以在拿着蛋的时候使用。

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蘑菇会暂时将玩家变成巨人,不仅允许他们跳到其他玩家身上来压扁他们,还可以减少追踪导弹和锤子攻击的效果。可以在拿着蛋的时候使用。如果你在拿着蛋的时候被巨人跳到身上,你会在撞击时掉落它。

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锤子允许玩家跳跃并粉碎其他玩家,通过布娃娃的方式重新定位他们。拿着蛋的时候不能使用,如果你在拿着蛋的时候被锤子击中,你会在撞击时掉落它。

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传送枪允许玩家在设定的时间内发射传送门。玩家射击两次以激活两个传送门,然后才能使用该传送门。这允许玩家制定策略,并选择是近距离射击然后远距离射击,还是远距离射击然后近距离射击,这取决于他们的意图。玩家可以在设定的时间内发射无限数量的传送门,但任何时候只有两个传送门保持激活状态。拿着蛋的时候不能使用。

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追踪导弹会无情地追踪目标,并在撞击时将其击飞。它可以在玩家获得并锁定目标后激活,并在目标未被击中的情况下追逐15秒后自爆。拿着蛋的时候不能使用,如果拿着蛋的时候被追踪导弹击中,你会在撞击时掉落蛋。图片 14

护盾是一种有价值的强化道具,可以防御大量来袭攻击。它只会激活5秒钟,但可以击退追踪导弹、锤子攻击、巨型跳跃和炸鸡。携带蛋时可以激活护盾。图片 15

炸鸡的任务是让人们在 Metaverse 中跳舞——很可能是在最糟糕的时候。任何被炸鸡爆炸半径击中且没有激活强化道具来抵消效果的玩家,都将跳5秒钟的鸡舞,并且无法使用任何强化道具。如果炸鸡投掷者在炸弹半径内,也会受到影响。拿着蛋的时候不能使用,如果拿着蛋的时候被炸鸡击中,你会掉落蛋并开始跳舞。

以上这组强化道具将提供大量的游戏策略,同时保持游戏易于上手和乐趣。随着时间的推移,可能会添加、删除或调整其他强化道具。

玩家在房产上搜索过的位置将在他们的界面上标记,以便他们知道自己已经搜索过哪里,但他们无法看到其他玩家搜索过哪里。

当玩家找到蛋时,他们的头像会进入“拿蛋模式”,将蛋举过头顶。在拿蛋模式下,玩家可以使用已储存的强化道具,只要这些道具不需要手臂互动,例如锤子、炸鸡、追踪导弹或传送枪。要获胜,玩家必须在50个 Tile 的房产上持有蛋至少30秒,或者在更大的房产上持有更长时间。其他玩家可以使用强化道具将蛋从玩家手中击落,使其掉在地上,让所有玩家都可以自由拾取。如果在玩家拿着蛋的情况下,计时器在没有中断的情况下完成,则玩家赢得蛋并退出比赛。剩余的玩家可以继续争夺剩余的蛋。

除了地主可能设置的任何 Essence 奖励外,Earth 2 还将向蛋中投入额外的战利品,这些战利品将在玩家孵化蛋后揭晓。Earth 2 投入的价值取决于 Game Master 类型和地主的奖励等级。更高的奖励等级和入场费会吸引更好的战利品,其中可能包括动物、生物、种子、能量、蓝图和其他物品。

房产的大小决定了可以参与的玩家数量以及可以隐藏的蛋的数量。例如,一个 50 Tile 的房产可以容纳 5 名玩家和一个蛋,而一个 750 Tile 的房产可以容纳 50 多名玩家,并且每场游戏可以容纳 20 多个蛋。

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Mentar Game Master 升级将是您房产上举办 Egg Hunts 的严格先决条件。Mentar 将可以通过特殊的 Game Master 蓝图芯片进行升级,这些芯片可以在开放世界中发现或制作。

这些芯片将主要集中在所需的 Resource Occurrence Units 上,这些单位将增加奖励乘数,从而解锁更高的奖励金额、更多隐藏的蛋以及其他好处,具体取决于 Game Master 芯片的类型和所需的匹配 Resource OU。例如,需要 Gold OU 的 Gold Game Master 蓝图芯片除了土地等级和房产规模奖励外,还可能提供 4 倍的奖励乘数,而 Iridium 芯片可能提供 20 倍的提升。

Egg Hunts 迷你游戏计划于 2025 年第四季度发布抢先体验版。更具体的信息将在临近发布时提供。

早期建筑

E2V1 中的第一批建筑将主要围绕早期平台机制,包括 Crafting、Quests、Earth 2 Hordes、存储、零售和能量。这些早期建筑系统对于测试未来的大型 EcoSim 功能至关重要。

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最早的建筑物将满足核心游戏需求,包括以下内容:

  • Garden Beds 是一种早期的农业结构,可以使用在 E2V1 中发现的材料建造。种子也将在探索和觅食时被发现。这些种子将用于培育各种植物,允许玩家种植和收获作物,以喂养自己的角色、其他玩家、制作食品、准备膳食或维持他们捕获的任何动物。

  • 存储单元将提供一个安全的地方,用于存储角色的物品栏、能量单元和其他数字副产品,比随身携带或藏匿更安全。这些早期建筑物的基本蓝图意味着,虽然一个存储单元只占用一个 Tile 的空间,但每四个 Tile 只能有一个存储单元,并且必须保留一个 Tile 给 Mentar。每个存储单元的空间有限,只能由一个玩家访问,但可以跨多个角色共享。地主可以建造这些存储单元供个人使用,或者将其出租给其他玩家以获取 Essence。

  • 零售商店将允许玩家存储和列出待售物品。大多数早期游戏中可制作的物品都可以通过这些商店出售,但数量有限。早期商店库存的例子可能包括生命药水、食物和耐力药水——尤其是在 Horde 密集的区域或热点地区,那些没有时间觅食和制作药水的玩家可能会成群结队地出没。商店需要一个指定的店主,这是一个合成角色,必须用食物和水来维持。这些合成角色店主也可以穿戴外观皮肤,为商店提供更好的美观性或独特性。

  • 配电塔是关键的基础设施,可为一定半径内的建筑物供电。它们必须靠近可再生能源或通过自己的网络连接到可再生能源,以提供足够的电量来维持其运行,从而分配能量。从长远来看,一些地主可能会专注于成为能源供应商,向附近的房产甚至城市供电,并收取费用。

  • 可再生能源,例如风力涡轮机和太阳能电池板,将确保早期为 Essence 能源充电的方法可用。这两种都将是非常早期的可再生能源模型,可以通过 EcoSim 升级。这些将需要为建筑物供电,以确保它们保持运行。

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所有功能性建筑物——包括存储单元、商店、住宅楼和配电塔——都需要能量。如果在发布时 EcoSim 的能量电池系统尚未激活,玩家可以通过质押 Essence 来临时为建筑物供电,但这些 Essence 可能会失去电量,需要可再生能源的支持,以提供足够的电量来维持建筑物的运行。

虽然有些玩家能够维持他们的地产,甚至可以为他人提供资源,但总会有一些玩家拥有大量 Land,但没有足够的 Essence,或者持有的 Essence 远远超过他们所拥有的 Land 所需的数量。随着时间的推移,EcoSim 将不断发展,以促进大型 Essence 持有者与 Land 所有者之间的合作关系,将他们的 Essence 注入到为 Earth 2 内部区域供电的基础设施中,并获得奖励。这将为大型 Essence 持有者或拥有过剩 Essence 的玩家提供更多机会,不仅可以参与为 Earth 2 的部分区域供电,还可以从中获得回报。

目前,上面介绍的第一批建筑物类型将支持即将推出的 E2V1 机制的早期元素,同时也为 EcoSim 的新阶段奠定基础。随着 EcoSim 的发展,这些系统将变得越来越相互关联。虽然作为 EcoSim 主要组成部分的工厂建筑预计要到 2026 年才会出现,但首批早期建筑功能的推出目标是 2025 年底或 2026 年初。

同时,你永远不知道在探索 E2V1 时可能会发现和获得哪些其他重要信息。

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加入旅程,塑造未来。Earth 2,人民的 Metaverse。

关于 Earth2

Earth 2® 是一个关于第二个地球的未来概念;一个 Metaverse,介于虚拟和物理现实之间,现实世界的地理位置对应于用户生成的数字虚拟环境。这些环境可以被拥有、购买、出售,并且在不久的将来可以进行深度定制。

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