公告2024년 11월 16일

Earth 2 EcoSim:采矿——新时代的开端!

Earth 2 EcoSim:采矿——新时代的开端!

Earth 2 EcoSim:采矿——新时代的开端!

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2024年11月16日——澳大利亚悉尼——Earth 2由此进入一个新阶段——一个将逐步为那些准备从他们拥有的土地上塑造一个鲜活的全球生态系统的玩家打开新机遇之门的时代。本次发布标志着动态Earth 2 EcoSim的开端,这是一个新的开始的时代,王朝的战争储备可能开始形成,加强未来联盟的地位,全球贸易、工业和建筑的种子开始生根发芽。

随着EcoSim的基础设施展开,我们可以预见资源的收集、处理和交换,以及战略建筑的兴起,探索过渡到远程前哨站,发展成城镇,有些可能足够强大,可以慢慢发展成遍布世界各地的繁华大都市。这仅仅是个开始——一个收集、计划和开拓前进道路的时代,我们欢迎大规模、动态、玩家驱动的全球规模Earth 2资源系统——Earth 2 EcoSim的第一个主要步骤。

Earth 2很高兴分享迄今为止Earth 2最大功能版本的见解和细节:EcoSim资源系统。EcoSim的资源层非常重要,因为它构成了Earth 2元宇宙中玩家创建的几乎所有未来建筑物、车辆和对象的基础。本文将详细介绍您需要了解的所有信息,以便开始使用资源发生单位来复制原材料,这对于Earth 2 EcoSim中的任何进展都至关重要;我们预计,一旦E2V1中的运输系统上线,就交易量而言,这将是Earth 2内部一种高度交易的资产。

一个强大的系统

Earth 2资源系统于今年早些时候上线,是软件工程的一项显著成就,是数月设计、开发、测试和实施的结晶。每天,在一个四小时的周期内,这个强大的系统会生成超过1.7亿个O.U.,因为它处理近4亿个可变数据点。每个数据点都基于可调整的信息进行处理,例如生成资源的资格,但也基于诸如当前已安装的Jewel、Cydroid、Land Tier等变量。

这个Earth 2资源系统是Earth 2的1:1比例全球EcoSim的支柱,除了确定每天超过1.7亿O.U.的系统流程外,还同时允许玩家认领数千万个O.U.,最近平均每天超过1.4亿个O.U.,同时保持每个认领事件的完整交易记录。

这意味着,除了其他数据工作负载之外,仅Earth 2资源系统每秒就生成超过11,000个资源O.U.,同时允许玩家在典型的每日周期内认领和存储超过1.4亿个O.U.。

该系统处理大数据,并且经过设计和构建,可以长期扩展,是内部关键技术,支持当前和未来可持续增长的需求。

介绍

经济模拟器很少简单,虽然这个新的Earth 2系统起初可能感觉相当复杂,但其每个组件如何有目的地相互作用的机制,为独特的、丰富的和有益的玩家策略提供了各种机会。

这个重要的版本关键性地将我们已建立的现有核心EcoSim组件(Jewel、Holobuilding、资源检测、Mentar和E-ther、Cydroid和Civilians)与现有系统的新的扩展(Prospecting Cydroid和Geologist Civilians)结合在一起,以提供一个强大的基础资源系统,为有兴趣从事EcoSim事业的Earth 2玩家提供许多游戏和战略深度。上述核心EcoSim组件或数字副产品的效用提升经过战略规划,旨在为Essence在原材料和EcoSim的其他方面发布后,实现效用的大幅提升做好准备。

EARTH 2 玩家类型

过去,我们强调Earth 2的设计旨在将不同类型的玩家和不同类型的人聚集在一个不断发展的 Metaverse 中,每个人都有自己喜欢的游戏方式。 考虑到这一愿景,我们计划设计和构建系统,在E2V1中提供一系列迷你游戏和体验,每个游戏和体验都针对这些不同的玩家类型量身定制。

我们理解一些玩家可能会觉得EcoSim复杂或具有挑战性,这是因为它在设计时考虑了特定类型的玩家——策略家、探险家、建造者、交易者,以及那些希望掌握并可能利用这个全球规模EcoSim的复杂机制的人。

因此,我们想温和地提醒我们的社区,在深入阅读本文之前,请记住:Earth 2 EcoSim是为特定类型的玩家设计的,可能并不完全适合所有人!

如果您认为自己不属于这类玩家,那么请自行承担风险继续阅读!

EARTH 2 资源

就像我们的地球一样,Earth 2拥有分布在其虚拟土地上的资源,这些资源主要基于其真实世界的地理位置。到目前为止,Earth 2内部已经正式发现了32种资源,这些资源构成了EcoSim核心构建的基础。其中24种资源目前仍然可以通过E2PRV系统进行申领,但时间有限。

如果玩家的土地上检测到某种资源,他们将能够通过获得其Occurrence Units (O.U.’s)来开采该资源,这些O.U.’s将由一个名为Weaver的即将推出的EcoSim组件处理成原材料。Weaver需要质押,在某些情况下需要燃烧Essence,才能将O.U.’s处理成原材料。

通过各种不同类型的工厂,原材料将被用作核心成分,用于创建200多种独特的Building Blocks,这些Building Blocks用于在Earth 2的开放3D世界E2V1中建造各种建筑物、工厂、Power Cells、Engines、Energy Producing Technologies、Broadcast Devices、Machinery、Military-Grade Technologies等等。

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这32种资源被分为不同的Discovery Tiers,这些Tiers的特点是:

  • Application Capacity:通常,Discovery Tier越高的资源将应用于更先进的技术(Building blocks & Objects)。

  • Global Rarity:Discovery Tier越高的资源在Earth 2的虚拟土壤中越稀缺。这种稀缺性与资源频率无关,资源频率将在下文中进一步解释。

  • Yield Difficulty:通常,Discovery Tier越高的资源越难获得,因为它们在土壤中的密度比Discovery Tier低的资源更稀疏。

基于这些 Discovery Tier,一些资源无法仅通过 Mentar 获取,并且不支持低于 Tier 1 的地块(请参阅我们之前的公告,了解每种资源的 Discovery Tier 要求)。

Earth 2 允许大多数 Discovery Tier 资源继续通过 E2PRV 系统向玩家开放认领。然而,经过一段时间后,现在即将结束,这些认领将关闭,并且可能只会定期开放,其中较高 Discovery Tier 的资源开放频率较低,开放时间较短,甚至可能不再开放。Earth 2 未来也可能会为各种资源分配新的位置,但这些位置将主要集中在新区域,以奖励在 E2V1 中探索和勘探的玩家,并且在某些情况下,这些位置可能很稀缺,这意味着根据长期的 EcoSim 平衡,今天通过 E2PRV 系统在土地上获得的较高 Discovery Tier 资源最终可能成为此类资源所有权和控制权的主要来源!

作为地主,了解这些重要事实非常重要,但所有潜在的 EcoSim 玩家除了 Discovery Tier 的限制和要求外,还应仔细考虑以下信息。

资源频率类别

资源频率揭示了 Earth 2 虚拟土壤中资源出现的密度,并且到目前为止,已分为两个一般类别:“HF”和“UF”(高频率和未知频率)。想知道“UF”资源可能意味着什么的时代已经过去,随着 EcoSim 资源系统的发布,资源的精确和详细的频率类别系统终于揭晓。对于 Earth 2 土地上检测到的所有资源,应用以下 5 个频率类别:

  • Copious(之前在“HF”下)

  • Rich(之前在“UF”下)

  • Moderate(之前在“UF”下)

  • Sparse(之前在“UF”下)

  • Deficient(之前在“UF”下)

对现有资源频率信息的这种更改并非随机,而是经过战略性实施,以在逻辑上与现实世界的资源准确性保持一致,并增强 Earth 2 中资源分布的真实性。

直到最近,资源频率通常被认为是以“每个地块”为基础进行分配的。然而,我们现在可以确认,频率类别以及随后的出现单位(Occurrence Units)非常精细和细化,实际上是根据“每个Tile”的级别分配给地块上单个Tile的,用于存在于土地中的资源(如果在该地块上检测到)。这就是 Earth 2 能够为超过 610 万个玩家拥有的地块实现几乎完全独特的资源产出潜力的原因。拥有 2 个相邻地块的玩家,即使这些地块上分布着完全相同的资源,有时也会因为这种复杂的设计而体验到略有不同的产量。

Tile级别的频率类别对土地所有者是不可见的,在分析地块的产出数据时需要考虑到这一点。目前,玩家只需要关注其地块的总体频率类别。虽然一个地块几乎总是包含一系列资源频率的Tile,但设计严格规定,至少 80% 的地块资源Tile与主要频率类别相匹配;你可以将其视为最低频率。

例如,一个拥有 750 个Tile的地块,其黄金的频率类别为“Copious”,这意味着该地块检测到黄金的Tile中,80% 的Tile的最低频率为“Copious”频率。这可以进一步分解为实际拥有黄金的 600 个Tile,并且这些Tile中至少有 80%(600 个中的 480 个)将是“Copious”。其余 20%(120 个)可能具有任何其他频率类别属性。但是,由于“Copious”是主要类别,因此与总体“Sparse”频率地块相比,它不太可能具有“Deficient”频率类别的Tile。请注意,此最低 80% 仅适用于实际检测到资源的Tile。如果 750 个Tile中只有 200 个Tile检测到黄金,那么这意味着 200 个Tile中的 80% 将被赋予最低“Copious”的频率。

资源出现单位(Resource Occurrence Units)

Earth 2 中的大多数资源都位于地下深处,就像现实世界中的资源一样。当 E-ther 从虚拟土地中蒸发时,它会携带土地中存在的资源的二进制数据,这些数据以出现单位 (O.U.'s) 衡量。

即使是最小的可捕获的 E-ther 粒子 (0.01 E-ther) 也可能包含大量的 O.U.(资源出现单位)。然而,E-ther 中包含的这些二进制数据,在 E-ther 被捕获的那一刻,只能被勘探者读取一次。由于每个 E-ther 粒子可能包含多种资源的 O.U.,这意味着土地所有者必须仔细决定从每个捕获和读取的 E-ther 粒子中勘探哪些资源。

重要的是,为了让土地产生包含资源 O.U. 的 E-ther,需要 Mentar 从土地中提取或吸引 E-ther。这就是为什么 Tier 3 地产无法产生 O.U.,因为 SEED 无法激活土地的自然 E-ther 产生,而只能吸引来自位于同一国家/地区的 Tier 1 和 Tier 2 地产的未被认领的增强型 E-ther。

归因于每个 Tile 的 O.U. 值(如上文“资源频率类别”中所述)有助于计算地产上检测到的每种资源的最大出现单位值。只有 Tier 1 地产才能完全利用此最大值,而 Tier 2 地产对这些值的读取能力降低,Tier 3 地产根本没有读取能力,这强调了地产升级在 EcoSim 资源战略游戏中的作用。

读取能力降低意味着,即使您的资源声明设置中的“产量能力”和“产量效果”均为 100%,Tier 2 地产的读取和开采量仍然低于 Tier 1 地产,因为 Tier 1 地产具有 E-ther 中 O.U. 的最大读取能力。

从您的地产访问资源数据

访问地产资源数据的能力直接取决于 Tier 等级。下表说明了访问玩家拥有的土地上的资源数据必须满足的 Tier 要求。

要解锁对特定 Tier 等级土地的独占访问权,必须升级地产,例如将 Tier 3 升级到 Tier 2,或将 Tier 2 升级到 Tier 1。此外,只有在知道确切的资源频率类别时才能进行产量,即使已检测到资源。如果频率为“未知”,则必须升级土地 Tier 才能从该地产解锁 O.U. 产量。相反,挖掘 O.U. 不需要揭示确切的 Occurrence Unit 值,因此地质学家 Civilian(本文稍后会详细介绍)不是资源生产的核心要求。但是,访问 O.U. 值可能有助于战略规划和优化游戏玩法。

这些基于土地 Tier 的 EcoSim 限制是众所周知的,并有助于健康的游戏机制。Tier 1 土地的优势是对我们最初的 Earth 2 玩家的奖励,也是激励玩家致力于通过升级土地或从现有玩家那里获取土地来提高其在 Earth 2 EcoSim 中的投资组合实力的动力。

EARTH 2 资源系统

资源系统涉及从玩家拥有的土地上挖掘资源 O.U.,然后利用 Essence 从这些 O.U. 生产原材料,然后将这些原材料制成 Building Blocks。重要的是要了解以下每个现有和扩展的 EcoSim 组件及其在资源系统中的作用,因为它们都会影响玩家从其土地上获得 O.U. 的能力。

Mentar 是在 Earth 2 地产上建造的第一个结构,也是许多 EcoSim 活动的来源。Earth 2 EcoSim 中的几乎所有东西都始于土地的产品或副产品,而 Mentar 是迄今为止唯一具有独特能力的结构,可以捕获土地所能提供的产品并将其用于土地所有者的意愿。

Mentar 吸引和捕获 E-ther 和 Jewels 的关键能力使其对于产生资源 O.U. 至关重要。大多数 Earth 2 玩家,尤其是那些刚开始 EcoSim 之旅的玩家,将依赖 Mentar 的力量来开始从他们的土地上挖掘资源。

注意:由于 Tier 3 土地无法产生任何资源,因为他们的 Mentar 处于 SEED 阶段,并且没有天然的 E-ther 从土壤中蒸发,因此升级 T3 土地是从该地产产生 O.U. 的唯一方法。

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除了在地产上拥有 Mentar 之外,Mentar 的 Jewel 插槽必须使用与地产上的资源相关的 Prime Jewels 进行采矿准备(参见上面显示的资源图表)。如果没有这些 Jewels 提供关于土地所有者希望从其地产获得的资源的关键信息,Mentar 将无法读取和提取其收集的 E-ther 中的特定 O.U.。

Prime Jewels 因其启动土地上相关资源生产的能力而得名。这些 Prime Jewels 的质量和等级也决定了它们的启动能力和对 Mentar 产量能力的提升。将鼠标悬停在 Jewel 上以显示其详细效果,可以显示 Jewel 启动的资源以及对 O.U. 产量的提升量。

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第一代 Cydroids 是通过使用 Mentar 驾驭 Essence 的能力来引诱和捕获 Metasprites 而建造的。用于捕获这些 Metasprites 的 Essence 赋予了这些 Cydroids 与土地的内在联系。众所周知,Jewels 也具有类似的联系,它们直接从土地中产生。人们很快发现,当特定的 Jewels 与兼容的 Cydroids 融合时,可以利用这些与土地的共同联系来解锁特殊能力。

Cydroid 的主要能力是从邻近土地 Raid E-ther。但是,当第一代 Cydroid 与和它们都连接的资源相关的兼容 Jewel 融合时,它也可能获得勘探资源 O.U. 的能力。要获得勘探 Cydroid,必须通过转到个人资料菜单中的“管理”并找到要融合的 Cydroid 来进行融合。必须选择与主机地产上检测到的资源相关的正确 Cydroid。例如,连接到检测到铁的地产的 Cephalo Cydroid(有关兼容的 Cydroids 和 Prime Jewels,请参阅资源图表)。

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选择“融合”按钮将允许玩家选择一个 Jewel 与 Cydroid 融合。成功完成融合后,将在 Cydroid Boost 页面底部解锁一个新的资源提升区域。只有启动或提升勘探 Cydroid 专门用于的资源的 Jewels 才会显示出来,以便插入这些特殊融合提升插槽。

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成功地将 Jewel 和 Cydroid 融合后,该 Jewel 将在创建勘探 Cydroid 的过程中被不可逆转地消耗掉。如果尝试将 Cydroid 与不兼容的 Jewel 融合,该 Jewel 将简单地返回到 Jewel Inventory。因此,融合过程的实验是安全的。

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用于与 Cydroid 融合的 Jewel 的品质和等级将影响获得更高基础资源产量能力和 Cydroid 中可用融合提升槽的数量的几率。最高品质的 Tier 3 Prime Jewels 提供获得最佳产量能力和提升槽的最大机会。 Brilliant Jewels 将不会显示为可与 Cydroid 融合,以消除这些稀有且令人垂涎的 Jewels 在此过程中被意外消耗的任何可能性。

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由于成功地将 Cydroid 与 Jewel 融合是不可逆转的,因此应明智地决定使用什么等级和品质的 Jewel。下表揭示了根据所使用的 Jewel 的等级和品质,解锁勘探 Cydroid 中更多资源提升槽的概率。

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勘探 Cydroid 中产生的资源提升槽可以插入 Jewels,以进一步提高 Cydroid 的产量能力。与最初用于与 Cydroid 融合的 Jewel 不同,这些 Jewels 可以随时取消插槽。如果 Cydroid 在 Bazaar 中出售,它们也会自动取消插槽并返回给原始所有者,这样珍贵的 Jewels 就不会被意外出售。拥有更多的资源提升槽使单个勘探 Cydroid 具有更高的整体资源产量能力。当然,这也受到已插入 Jewels 的提升能力的影响。

当勘探 Cydroid 成功融合后,专业的资源图标将显示在 Cydroid 图像旁边。现在,勘探 Cydroid 将显示为一个选项,可用于分配到与其绑定的地块上进行勘探。

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地质学家的主要能力是分析土壤,并揭示每个地块中包含的 Occurrence Unit 的确切价值。即使对于专业的地质学家来说,由于较高 Discovery Tier 的资源在土地中的稀缺性,要揭示其密度和确切的频率类别也具有挑战性。随着地质学家经验的积累,他们将能够更准确地分析密度,并揭示更高 Discovery Tier 资源的 Occurrence Unit 值。

对于从地块获得的每个 O.U. 产量,常驻地质学家都能够以高超的科学技能分析数据,从而推导出探矿者收集 E-ther 的地块土壤中 O.U. 的密度。当 Raid 团队中的 Civilians 分享通过 Raid 获得的 XP 时,地质学家会随着 O.U. 的产生和分析而获得经验。为了让地质学家磨练技能以达到更高的 XP 等级,必须从宿主地块产生 O.U. 供地质学家分析,因为每收集 3 个 O.U. 就会获得 1 个 XP。

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重要的是要注意,在没有地质学家的情况下也可以产生 O.U.。但是,雇用地质学家将能够更深入地了解土地中确切的 O.U. 值,从而更好地制定产量策略。

Cydroid 飞行舱中以冲突为导向的 Civilians 寻求获得 Red Energy 以维持生存,但地质学家偏爱精妙的科学艺术,并且已经学会了在日常郊游中从自然环境中觅食。因此,他们不消耗 Red Energy 来维持生存。此外,合成这位爱好和平的地质学家要容易得多,只需要 10 个 E-ther 即可使其复活,而且不需要 Red Energy 来维持。

随着地质学家的引入,Civilians 的合成过程得到了改进,允许玩家以任何顺序合成任何 Civilian。这将允许玩家在专门用于资源生产的地块上合成地质学家,而无需合成整个 Raid 团队。

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如果没有地质学家,O.U. 值将被隐藏。一旦特定资源的洞察被解锁,相应的 m³ 值也将被显示。然而,转换为物理原材料 m³ 的过程由 Weaver 执行,它将在未来的版本中提供。重要的是要区分,对于资源洞察,m³ 值表示 O.U. 将填充多少 HoloBuilding 存储空间,10,000 个 O.U. 适合 1m³ 的 HoloBuilding 存储空间。然而,在资源存储中,m³ 值表示可以从当前存储的 O.U. 中制作多少原材料,100 个 O.U. 构成 1m³ 的物理原材料。

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当 HoloBuilding 被引入 Earth 2 平台时,它们旨在作为 EcoSim 开始时存在的资源的额外存储空间。这些用户生成的 HoloBuilding 设计不仅为具有建筑形式的地产增加了独特性,而且还作为用户创造力和表达的第一个媒介,可以在地产上展示并在地图上以 3D 形式查看。

这些用户生成的 HoloBuilding 是第一个可用于存储在其上建造的地产的 O.U. 的存储空间。放置在地产上的所有 HoloBuilding 的 m³ 体积被聚合起来,构成该地产的总 O.U. 存储容量。1m³ 的 HoloBuilding 体积能够存储 10,000 个 O.U.。当 O.U. 存储在聚合的 HoloBuilding 空间中时,系统被设计为自动将它们存储在具有可用存储空间的 HoloBuilding 中。

一旦 HoloBuilding 建在地产上,地主就可以开始存储他们有能力从该地产收集的任何 O.U.。以下消息描述了具有可存储 O.U. 的地产上的 HoloBuilding 存储容量状态:

  • 将被保存

  • 将无法保存

当可用的 O.U. 准备好存储,但系统检测到一个或多个地产上的存储容量存在问题时,设计的系统会在声明模块中提供一个名为“显示容量问题”的选项,选择该选项将显示以下内容:

  • 具有完整存储空间的地产;

  • 将无法在下一次 E-ther 声明中存储预测的 O.U. 的地产;以及

  • 已分配 Prospector 以获取 O.U. 但没有 HoloBuilding 来存储可收集的 O.U. 的地产。

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目前,如果不先更改 HoloBuilding 本身的存储容量,就无法丢弃已存储在 HoloBuilding 中的特定 Resource O.U.,从而为新的 O.U. 腾出空间。这可以通过编辑 HoloBuilding 并增加 HoloBuilding 本身的容量来实现。一个 10 立方米的 HoloBuilding 的建造成本为 E$0.01,能够容纳多达 100,000 个 O.U.。一旦通过 Weaver 和 Earth 2 计划用于 O.U. 的其他 Utility 提供将 O.U. 加工成 Raw Materials 等选项,存储在 HoloBuilding 中的 O.U. 数量自然会减少。

注意:可以建造小于 10 立方米的 HB,但最低建造成本为 E$0.01。图片 15

如果已建成的 HoloBuilding 的尺寸(立方米)减小,则存在新的存储容量低于继续存储现有 HoloBuilding 中包含的 O.U. 所需容量的风险。然后,玩家必须决定应丢弃每种 Resource 的多少 O.U.,才能成功减小 HoloBuilding 的尺寸。HoloBuilding 减少的容量将作为“未分配容量”保存在玩家的帐户中,可用于增加他们建造的任何其他 HoloBuilding(最多相当于该容量)。图片 16

如果已建成的 HoloBuilding 被完全拆除并从地产中移除,则存储在 HoloBuilding 中的所有 O.U. 将被不可逆转地永久丢失。位于 Ethereal 领域的 HoloBuilding 是接收来自 Mentar 的 O.U. 传输的方式,如果没有这些 HoloBuilding,Prospector 读取的所有 O.U. 都会在 Ethereal 领域中丢失。图片 17

入门:挖掘 Resource Occurrence Units

要在地产上开始 Resource 生产,必须满足以下最低要求才能成功产出 Resource O.U.:

  • 在地产上检测到 Resource,并且频率类别已显示(Copious、Rich、Moderate、Sparse、Deficient);

  • 在地产上建造了 Mentar,并且与每种想要生产的已检测到的 Resource 相关的 Prime Jewel 已被插槽(也可以使用 Prospecting Cydroid,该过程将在下文详细介绍);并且

  • 在地产上建造了具有可用存储容量的 HoloBuilding(即,尚未被过时的 Resource 填满)

一旦满足这些最低要求,O.U. 产出过程将自动开始。剩下的就是定期认领 E-ther 和 Resource,以确保任何开采的 O.U. 都被安全地收集并存储在该地产上的聚合 HoloBuilding 存储中。

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在认领 E-ther 和 Resource 时,玩家能够看到哪些 Resource 将从该特定认领中成功产出。虽然 E-ther 和 Resource O.U. 可以从玩家的整个土地组合中集体认领,但从每个贡献地产获得的值将被累积并记入原始地产的本地存储。如果没有地质学家受雇于至少一个地产,则为每个 Resource 显示的集体 O.U. 值也可能被隐藏或不准确。同样,在地产上没有地质学家不会影响 O.U. 产出,但会影响为该地产提供的见解。

认领界面还将显示由于检测到的存储容量问题而可能损失的 O.U.,如果可用的 E-ther 和 Resource 按原样认领。“将无法存储”显示在任何存在潜在存储问题的 Resource 旁边。如果用“???”代替特定的 O.U. 值,则表示该地产没有能够揭示特定 Resource 值的地质学家。“查看存储容量”按钮会将玩家重定向到存储容量界面,在那里他们可以轻松识别哪个地产的容量不足以满足已提取的 O.U. 数量。

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该系统的设计方式是,玩家也可以选择将其读取的 E-ther 与其 Resource 分开认领。当检测到存储问题时,这尤其有用,玩家可以在 E-ther 蒸发或被 Raid 之前认领它,并且仍有足够的时间来解决任何存储问题并安全地收集其 Resource O.U.。

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上述 Resource 挖掘方法是从您的地产开始产出 Resource 的最简单方法。但是,您可以使用其他策略和步骤来提高每日 Resource 产出的效率。

使用 Prospecting Cydroid 优化 O.U. 产出

勘探 Cydroid 可用于进一步优化其地产上的 Resource 生产,因为它们具有更有效的 Yield power,并且可以比 Mentar 提取更多的 O.U.,相比之下,Mentar 受到限制。虽然这些第一代勘探 Cydroid 能够进行 Raid 和勘探,但它们不能同时进行。如果勘探 Cydroid 正在进行与 Raid 相关的活动(Raid、分配、重新定位),则在操作完成或中止之前,勘探功能将不可用。与任何其他 Cydroid 一样,勘探 Cydroid 需要能量,甚至可能在勘探时耗尽能量。地产上的 Cydroid 技术员将能够为耗尽的勘探 Cydroid 充电,在充电之前,该 Cydroid 不具有任何 Yield Power。

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E-ther 读取分配

“Claims Settings”界面将是管理每个地产的 O.U. 产出过程的中心,可以从玩家个人资料页面或地产详细信息页面访问。它提供了 O.U. 挖掘的详细概述。

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该系统的设计方式是,一旦启动 Resource Yield 过程,无论是由 Mentar 还是 Cydroid 启动,E-ther 在所有准备好生产的 Resource 之间的分配都会自动均匀分配。此功能可确保基于 Resource 数量、Resource 的有效 Yield power 及其频率类别,平均分配 E-ther。

如果某个 Resource 的 Yield power 被移除(通过从 Mentar 上移除相关的 Prime Jewel 或从勘探任务中移除 Cydroid),E-ther 的分配将自动调整为剩余具有有效 Yield power 的 Resource。

喜欢手动管理 Resource 的玩家可以切换到手动模式,这将允许他们仔细配置 E-ther 分配百分比。但是,在手动模式下,由于任何原因失去 Yield power 的 Resource 不会触发 E-ther 的自动重新分配。相反,未分配给读取 Resource 的 E-ther 百分比将被标记为“未读取”或“未勘探”状态。为了获得最佳的 O.U. 产出,应分配所有可用的 E-ther 用于读取。

我们设计此系统时考虑了一些选项,如果玩家需要紧急关注特定类型的 Resource 生产,可能会对当时 Earth 2 内部的全球事件做出反应,这些选项可能会派上用场。

提示:为了简化导航并增强此功能的用户体验,我们集成了快捷方式图标。选择 Mentar 或 Jewel 图标会将玩家定向到 Mentar 插槽页面,而选择界面中显示的任何 Cydroid 会将他们重定向到管理界面中相应的 Cydroid 增强概览。图片 23

管理您的 Resource 生产

管理 Resource O.U. 的生产将是大多数专注于 EcoSim 的玩家面临的下一个挑战,特别是 Resource 挖掘,对于拥有大型资产组合的玩家来说可能更是如此。因此,了解 Resource 系统的哪些领域需要关注,以及在哪里可以找到管理 Resource 生产所需的信息或功能非常重要。

在资产组合层面进行管理

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为了帮助概览玩家整个资产组合中的 Resource O.U. 产量,我们在玩家个人资料中添加了一个新的过滤器,以显示每个地块的“产量状态”,并识别可能影响下一次产量的潜在问题的地块。每个地块上的 Resource 图标都以与产量状态相匹配的颜色突出显示,以便快速识别需要注意的 Resource。

勘探 Cydroid 如果耗尽能量而无法勘探 Resource O.U.,可以由驻地的 Cydroid 技术员进行充电。如果地块上没有雇用技术员,玩家必须从 Raid 菜单界面手动为 Cydroid 充电(地图 -> Raid 菜单 -> 地块 -> 充电 Cydroid)。虽然可以将 Cydroid 技术员添加到地块以帮助保持 Cydroid 的能量充足,但玩家应该记住,他们的主要动机之一是获取维持他们生存的红色能量。因此,对于玩家无法或不打算进行 Raid 的地块来说,红色能量储备成为一种重要的商品。

除了可以在资产组合中看到的每个地块的产量状态之外,玩家还可以查看其所有地块上集体检测到的所有 Resource,以及在“土地资源”下可以为每种 Resource 产生的最大潜在 O.U.。重要的是要注意,如果地块上没有驻扎地质学家,则不会显示任何 O.U. 值,以便在系统从您的资产组合的“土地资源”页面共享的汇总值中进行核算。图片 25

在每种 Resource 下方,以 Tier 形式显示了在资产组合中所有地块上包含该 Resource 的 Tile 总数。重要的是要注意,一个地块内的并非所有 Tile 都会具有在该 Tile 上检测到的特定 Resource 的相同频率。例如,一个拥有 100 个 Tile 的地块,其石灰石的总体频率为 Copious,但可能只有 85 个 Tile 实际上具有该特定频率。因此,玩家可能会看到一个拥有 100 个 Tile 的地块显示为 85 个 Tile 为 Copious,5 个为 Rich,2 个为 Sparse,1 个为 Deficient,以及 7 个根本没有石灰石。有关详细说明,请参阅本文的 Resource 频率类别部分。

Resource Balance 和 Resource Transactions 也可以在玩家个人资料页面的 Resources 下找到。这些部分旨在显示存储在其 HoloBuilding 中的每种 Resource 的聚合 O.U. 值,以及每个成功或未成功存储的孤立 O.U. 产量。Resource Balance 中显示的 O.U. 是我们的 EcoSim 系统计算整个资产组合中所有可用数据值的聚合结果。

此外,虽然玩家可以选择查看他们存储在整个资产组合中的 Occurrence Unit 总数,但重要的是要注意,每个 O.U. 都是本地存储的,不能在各个地块之间转移。未来发布的 Weaver 将能够将任何存储的 O.U. 转换为物理物质 (m 3 ) 原材料,然后可以使用物流在各个地块之间转移。Earth 2 计划在稍后引入一个自动化系统,该系统可以将 O.U. 直接处理到 Weaver 中,从而在自动复制过程到位时无需存储 O.U.。值得注意的是,目前没有关于此更新的预计时间,包括任何我们可以分享的具体信息,并且能够存储 O.U. 始终具有许多战略优势。

目前,所有提取的 O.U. 都必须有足够的可用存储空间才能存储。在个人资料的 Resources 页面中,如果任何 Resource 的存储空间存在问题,则会在具有存储空间问题的地块数量旁边显示一个红色警告图标,并带有红色文本“Capacity”,这会影响该 Resource 的潜在产量。选择“View Storage”将打开存储容量弹出窗口,该窗口已预先过滤以显示该特定 Resource 的地块。

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在地产层面进行管理

EcoSim 系统还提供了更精细的视图,可以查看地产的 HoloBuilding 中存储的每种 Resource 的确切 O.U. 以及当前的存储容量,这些都可以在地产页面通过新的选项卡系统查看。系统会显示已产出并当前存储的 O.U. 数量以及地产上剩余的存储容量。为了方便起见,此处还添加了一个访问 Claim 设置界面的快捷按钮,以及一个用于快速访问 HoloBuilding 编辑器的“编辑 HoloBuilding”按钮。在此页面上,在 Geologist 的帮助下,玩家可以查看预测的每日产量是否达到了最大的 O.U. 潜力。如果没有达到,则应制定进一步的优化策略。

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地产 Resource 数据也方便地显示在 Mentar 的 Jewel 插槽选项卡中。Resource 类型和频率类别的新过滤器进一步帮助识别可以启动的正确地产和 Resource。使用 Prime Jewel 镶嵌 Mentar 可以提高 Yield Power,但效果不如使用 Prospecting Cydroid。具有 Resource 提升效果的其他 Jewel 也可以镶嵌到 Mentar 中,但只有在也镶嵌了 Prime Jewel 的情况下,才会对提高 Mentar 的 Yield Power 做出贡献。

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战略性游戏玩法:提高 O.U. 产量以实现最佳生产力

在几乎所有与 Earth 2 相关的事情中,目标是让玩家积极利用其现有资产组合的全部潜力,从而最大限度地利用他们花在管理上的时间。简单地参与 EcoSim 很容易做到,并且可以立即获得回报。但是,对于寻求最大收益的玩家来说,需要运用技能和战略技巧,并且通常会产生丰厚的回报。

虽然 Earth 2 坚信每位 Earth 2 玩家在 EcoSim 中的体验和潜力都是独一无二的,因此应根据他们的资产组合采用独特的策略,但以下注意事项旨在帮助玩家了解他们可以在哪些方面更具战略性,以增强他们在 Resource 生产方面的个人体验。

针对 E-ther 分配量身定制的方法

最大化每日 Resource O.U. 产量的一种方法是,积极管理具有多个 Resource 准备生产的地产上的 E-ther 产量分配。以下情景说明了玩家可以采用的潜在策略:

一块地产的最大值为 1000 O.U. 石灰石和 1000 O.U. 黄金,并且特定日期的 E-ther 产生量为 10 E-ther。地主决定读取所有 (100%) 的 E-ther 产生量以获得石灰石 O.U.。在这种情况下,E-ther 中包含的 1000 黄金 O.U. 都不会被存储,因为 E-ther 仅用于读取石灰石 O.U.。

要再次更新 E-ther 分配,地主必须等待下一次 E-ther 产生才能重新分配 Resource 读取百分比。新的一天到来,新的 E-ther 产生。地主现在决定读取一半 (50%) 的 E-ther 产生量以获得石灰石,另一半 (50%) 用于黄金。地主现在拥有 500 O.U. 石灰石(石灰石的一半)和 500 O.U. 黄金(黄金的一半)的最大潜在产量。

在上述每种情况下,地主都将 100% 的 E-ther 集中用于读取所选 Resource,仍然需要 Yield Power 才能实现最大潜在产量。

勘探 Cydroid 以获得最大 Yield Power

勘探 Cydroid 将最大化地产上的 Yield Power。如果玩家拥有 5 个石灰石勘探 Cydroid,每个 Cydroid 具有 20% 的 Yield Power,则它们的组合 Yield Power 将等于 100% 的 Yield Power。100% 的 Yield Power 意味着地主可能能够从 E-ther 中获得最大 O.U. 值,从而在第一天产生 1,000 O.U. 的石灰石产量。如果地主仅使用 1 个仅具有 20% Yield Power 的勘探 Cydroid,则来自 E-ther 产生量的 O.U. 将由该 Cydroid 读取。但是,他们只能设法获得石灰石 1,000 O.U. 的 20%。

如果地主仅通过勘探 Cydroid 分配 50% 的 E-ther,则 Yield Power 无法获得地产的最大 O.U.。相反,一个具有 20% Yield Power 的 Cydroid 读取 E-ther 的 50% O.U. 以获得石灰石,将导致最大 O.U. 的 10% Effect Power,相当于该产量中的 100 石灰石 O.U.。

需要进行战略性思考,以确定应读取多少百分比的 E-ther 用于哪种 Resource,以及为每种 Resource 分配多少勘探 Cydroid。只要插入 Prime Jewel,Mentar 就具有 Yield Power。Mentar 和 Cydroid 都可以通过 Jewel 提升额外的 Yield Power。

当玩家需要专注于其帝国或世界事件的特定 Resource 时,这些动态系统将派上用场。

Mentar vs. 勘探 Cydroid

D1 – D6 Resource 可以通过 Mentar(使用 Prime Jewel)或专门用于相应 Resource 的勘探 Cydroid 产生。可以选择同时使用 Mentar 和勘探 Cydroid,或者仅使用 Cydroid 来获取 Resource O.U.。例如,地主可以插入 Ochre Jewel 来启动 Mentar 以获取 Iron,并且仅通过 Mentar 收集 O.U.,或者他们可以选择除了 Mentar 之外还使用勘探 Cydroid,或者完全不使用 Mentar。

D7 -D9 Resource 只能由勘探 Cydroid 勘探,因此仅启动 Mentar 不会产生成功的产量,除非与勘探 Cydroid 配对。Land Upgrade 系统为玩家提供了升级其地产的机会,从而增强其能力并解锁更高 Discovery Tier 的 Resource。

回溯 Resource O.U.:1000 立方米 HoloBuilding 承诺

作为 Earth 2 在 2021 年做出的一个高度复杂的承诺的主要履行,选择深入 HoloBlueprints 系统并参与 Resource 系统发布前的回溯活动的玩家已经收到了来自 Earth 2 的回溯 Resource。虽然极其复杂,并且 Resource 发布确实落后于计划,但此更新反映了我们持续的承诺和奉献精神,以兑现我们过去对玩家做出的承诺。

虽然在某些方面,这可能看起来像是参与的玩家在这个 EcoSim Resource 中获得了先机,但实际上,这是这些玩家多年来通过积极参与新兴 EcoSim 而投入 Earth 2 的时间和精力的直接产物和回报。

这些回溯 Resource O.U. 的计算完全受 Mentar 以及 Mentar 中安装的 Jewel 的影响,并且周到地绕过了适用于参与玩家的标准 O.U. 产量流程的 Land Tier 限制。例如,这就是为什么一些 D7-D9 Resource O.U. 是从 Tier 2 地块收集的,而 Tier 2 地块通常不支持开采 D7-D9 Resource。但是,随着回溯 Resource 的完成,玩家必须满足 Tier 要求才能继续产出所需的 Resource O.U.。

我们相信,这些回溯 Resource 的潜在回报将为参与的玩家在 Earth 2 内的建设和发展做出前所未有的贡献,随着 EcoSim 的发展。由于每个地块最多分配 1000 立方米的回溯 HoloBuilding 存储容量,相当于 1000 万 O.U.,这些玩家的创造和 P2P 交易机会非常可观。为了便于理解,建造一个相当于 1000 立方米的 Holobuilding 只需花费 E$1.00,该 Holobuilding 可以存储 1000 万 O.U. 的分配量。如果您在回溯期间恰好完全填满了这样一个 HoloBuilding,我们可以提供一个大致的指导方针,即一旦加工成 Raw Materials 和 Building Blocks,1000 万种不同的 Resource O.U. 的混合物将足以建造以下示例之一:

  • 超过 100 栋住宅

  • 超过 50 套公寓

  • 超过 5 栋高层建筑

  • 超过 2 栋摩天大楼

  • 超过 40 家小型工厂

1000 立方米的 HoloBuilding 存储上限仅适用于回溯 Resource 承诺。现在玩家可以直接从他们的地块开采 Resource,如果他们的存储容量允许,Landowner 可能会产出和存储远超过 1000 立方米的 Resource。收到回溯 Resource 的玩家现在也可以选择增加他们的 HoloBuilding 的存储大小,以继续收集更多的 O.U.,甚至可以使用 Prospecting Cydroid 来比安装 Mentar 更有效地开采 O.U.。

一旦我们把基础真正地建立并使其良好运作,Earth 2 将开始探索其他类型的可建造或可发现的机制,以提高 O.U. 的产量,提供各自具有权衡的替代方案,以鼓励更进一步的战略游戏。这符合我们为 Earth 2 玩家提供多样化选择,以满足各种 EcoSim 策略和偏好的愿景。

Bazaar:P2P 交易

除了更新的 UI 以支持 Earth 2 EcoSim Resource 系统的整个基础之外,Bazaar 也进行了更改,以使 Resource 生产相关的数字物品的交易更加便捷。

可以在 Cydroid Bazaar 购买 Prospecting Cydroid,其中包含便捷的筛选和排序选项,可以快速找到特定 Resource 生产所需的 Prospecting Cydroid。选择购买 Prospecting Cydroid 的玩家可能会绕过自己建造 Cydroid 并获得 Fuse 所需的正确 Prime Jewel 所需的时间。选择出售 Prospecting Cydroid 的玩家可以从需求中受益,甚至可以将他们的 EcoSIm 工作投入到为其他 EcoSim 玩家创建和供应 Prospecting Cydroid 中。列出的 Cydroid 可以按相关的 Resource 或可用 Resource 插槽的数量进行筛选,并按 Cydroid 的 Resource Yield 能力进行排序。

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一旦从 Bazaar 中选择购买 Prospecting Cydroid,可用于新 Cydroid 绑定的地块列表将仅包含具有 Cydroid 可以勘探的 Resource 的地块。这也是一项安全功能,可以消除玩家意外购买并将 Prospecting Cydroid 放置在无法用于 Resource 生产的地块上的可能性。

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每个 Prospecting Cydroid 列表将显示其专门从事的 Resource。列表的背面包含有关 Cydroid 的 Resource Yield 能力和特殊 Fuse 提升插槽(Resource 插槽)数量的更多详细信息。

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Geologist Civilian 可以直接从 Bazaar 购买,对于希望绕过合成时间(1 天)、节省 E-ther 或获得已达到他们希望开采的 Resource 所需的 XP 级别的 Geologist 来说,这是一个不错的选择。可以通过使用 Occupation 和 XP Level 过滤器找到每个 Civilian 的 XP 级别。

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挂牌信息的背面还将详细说明 Civilian 当前的 XP 等级以及达到下一个 XP 等级所需的 XP 数量。

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现在,Blueprints 和 HoloBuilding 的挂牌信息已更新,可以在 Bazaar 中显示其 O.U. 存储容量。 无论玩家是时间不足、对学习 HB Editor 系统不感兴趣、正在寻找他们自己没有能力创建的精美设计,还是以上所有原因,Bazaar 上都有 HoloBuilding 可以满足所有这些需求。

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玩家可以从 Bazaar 购买 HoloBuildings 或 Blueprints,但每种许可证类型的使用方式各不相同。 此外,在购买 HoloBuildings 时,玩家必须检查 HoloBuilding 的尺寸是否与他们打算在其上建造 HoloBuilding 的地块的尺寸和形状兼容。

利用额外的过滤器是根据地块的占地面积和尺寸以及玩家正在寻找的价格范围快速轻松地找到 HoloBuilding 或 Blueprint 的最佳方式。

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在选择要购买的 HoloBuilding 或 Blueprint 时,玩家还应该意识到他们购买的是模型或设计本身,支付给 HoloBlueprint 的所有者/创建者。 在地块上建造 HoloBuilding 的成本为每立方米 E$0.01,请记住在购买前检查建造费用。

要了解有关这些重要详细信息的更多信息,请阅读我们之前的公告 此处

对先前公告的更改:

我们主要的更新引入了 Land Resources 的概念,彻底改变了玩家与虚拟地块互动的方式。 我们承认,此版本的 Resource 系统中实施的一些更改已与我们最初的游戏设计(此处 详细说明)有所不同,但这些是朝着更具沉浸感、动态和可持续的 Earth 2 EcoSim 体验迈出的必要步骤。

在大多数情况下,以下更新和调整都是以玩家为中心进行的,使系统更加精简、方便和/或有利。

之前 Prospecting Cydroids 被认为是在 Occurrence Units 被计算在内之前,成功将 E-ther 分配到 Mentar 中所必需的。

现在我们澄清一下,当 Cydroid 从地主的土地上收集原生 E-ther 时,由于这些 E-ther 直接与土地绑定,Cydroid 能够直接将收集到的 E-ther 传输并读取 O.U. 到 Mentar,而无需分配过程。 之前分享的分配要求是一个仅在尝试将外来(Raid 来的)E-ther 绑定到基础土地时才需要的流程,并且将在系统的未来更新中涉及。

之前,Mentar 据说只能读取属于 Discovery Tier 1 的 Resources,并且产量会降低。

现在我们已经更新了系统,Mentar 能够读取高达并包括 Discovery Tier 6 的 Resources,这些 Resources 来自 Earth 2 官方发布的最初 32 种 Resources。 在勘探 O.U. 方面,专业 Cydroid 将继续比 Mentar 具有更强的 Yield Power 优势。

之前,据说 Head E-ther Reckoner 在帮助玩家了解其本地 O.U. 存储容量方面发挥着关键作用,以确保为玩家希望收集的 Occurrence Units 保持足够的存储空间。

现在,在仔细考虑了简单与复杂游戏玩法的平衡之后,我们引入了单独的 Geologist Civilian,它将允许玩家获得他们所在土地的 O.U. Insights,未来计划推出更多 Civilian。 因此,我们改变了 Head Reckoner 的计划角色,并对其进行了调整以适应未来潜在的用途,而不是用于揭示本地 O.U. 存储容量的 Insights。

未来更新和待处理的修复

鉴于 EcoSim Resource 系统的庞大规模,发布后出现了一些问题,Earth 2 团队目前正在努力解决和优化这些问题,如果他们尚未这样做。 对于遇到任何未解决 Bug 的玩家,我们恳请您继续耐心和理解,我们的开发团队正在努力解决这些问题。

如果您遇到任何 Bug,请将其报告至 https://support.earth2.io,以便我们的开发团队可以继续处理并解决它们。

在系统发布后的几天和几周内,我们的团队还收集了玩家关于未来改进的反馈和建议,以便我们可以增强每个人的体验。 如果您有任何建议或建设性的批评意见,请将其发送给我们的社区经理,或在 https://support.earth2.io 提交工单。

某些功能和组件也有意未包含在此资源系统的初始版本中。 Raid 和失去 O.U. 的功能已在此版本中排除,并计划在下一个版本中添加。 Raid E-ther 和失去 E-ther 将继续按照现有机制运行。

先前公告中透露的 Weaver 也将在该系统的后续版本中发布,以便适应该功能的复杂性。 Weaver 与 Essence 一起,对于从收集的 Resource O.U. 中制作原材料至关重要,因此,玩家应该期待它。

结束语

Earth 2 EcoSim 资源系统标志着我们在长期愿景中迈出了重要一步,为广阔的、玩家驱动的地理位置 Metaverse 奠定了强大的基础。 这个复杂的系统标志着一个新时代的开始。 它构成了 Earth 2 不断发展的 EcoSim 的支柱,使玩家能够利用和优化资源,最终塑造他们周围的世界。 随着每个新组件的出现,从 Prospecting Cydroid 到 Resource Occurrence Unit,我们正在朝着一个战略深度、协作和创新成为驱动力的生态系统迈进。

随着 Earth 2 进入这个新阶段,玩家们被邀请来改变的不仅仅是房产,而是遗产——你是否正在挖掘地基来建立一个王朝,确保一个可以帮助你加入、组成、甚至建立或打破联盟的平台,或者你是否仅仅决心创建繁荣的贸易和商业中心? 这些早期的步骤暗示了未来的机遇,为大都市、贸易帝国和新的全球合作形式(或统治)铺平了道路,而这一切的中心是不断扩展的 Power 的效用和需求,以及 Essence 的需求。

下一个 EcoSim 时代已经来临,为那些准备好领导、建设并在 Earth 2 中永远留下自己印记的人们带来了一个充满可能性的世界。

最后,我们将向您展示一个独特的视角——一个我们可能不会经常轻易提供的视角,所以请将其视为一个难得的机会来衡量全球积累的 O.U. 的当前状态。我们展示的是,Earth 2 中存储的 O.U. 的当前汇总总量:

图片 37

在 2025 年,我们计划通过引入使用 Essence 的原材料生产、运输、建筑构件、物流和首批建筑物,来开启 EcoSim 旅程的下一步!

感谢我们的社区在共同踏上这段旅程并继续开发地理位置 Metaverse – Earth 2 的过程中,给予我们坚定不移的支持、承诺和热情。

请继续关注,我们将继续释放 Earth 2 的巨大潜力——一步一个脚印!

加入旅程,塑造未来。Earth 2,人民的 Metaverse。

关于 Earth2

Earth 2® 是第二个地球的未来概念;一个 Metaverse,介于虚拟和物理现实之间,其中真实世界的地理位置对应于用户生成的数字虚拟环境。这些环境可以被拥有、购买、出售,并且在不久的将来可以进行深度定制。

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