Earth 2 Reality Thread 3 推出全球多人游戏

2025年8月24日 – 澳大利亚悉尼 – 在过去的四个星期里,Earth 2 开发团队一直专注于多项更新,以进一步推进我们的平台,排除干扰和外部噪音。今天,我们很高兴地宣布发布 Reality Thread 3,其中包括我们迄今为止项目中最重要的里程碑之一——首次发布我们的全球多人游戏系统。
多人游戏是 Earth 2 Version 1 (E2V1) 的基础组成部分,正如我们在最初的 Reality Thread 1 文章中概述的那样,一个专门的团队一直在与其他 Earth 2 开发项目并行构建一个服务器权威的多人游戏系统。这个多人游戏系统进度超前,版本 1 将很快在封闭的 Pre-Alpha 中供测试人员使用。在这个阶段发布它,可以确保未来的 E2V1 更新可以围绕多人游戏核心进行构建,而不是发布更多功能并将其视为改造。虽然现在发布多人游戏可能会导致其他未来功能发布的一些延迟,但这是一个经过深思熟虑的战略决策,旨在减少未来的技术负担,并显著改善长期玩家体验。

以开放的方式构建 Earth 2
正如我们社区中的许多人所知,我们封闭 Pre-Alpha 的发布标志着 Earth 2 尝试透明、实时开发模式的开始。我们没有闭门造车,只发布经过精心策划的展示,而是让我们的 Pre-Alpha 测试组可以直接访问我们不断发展的平台——完全有权公开向所有社区成员直播和分享他们的游戏片段。
我们并不声称透明意味着润色或完美,我们的行动是让那些对我们的项目感兴趣的人看到 Earth 2 平台实时构建的原始基础阶段,即使这意味着我们希望在我们的开发团队应用优化之前测试功能的渐进式开发。
这种开放的开发方法需要认真的支持,在行业中很少见,但它反映了我们的信念,即展示我们进展的现实,即使存在缺陷,也比隐藏在电影预告片背后更有意义。
我们很自豪地看到,测试人员超过 90% 的直播片段都展示了 E2V1 在稳定状态下平稳运行并成功运行——对于如此早期的复杂软件系统版本来说,这是一项重大成就。虽然我们的测试人员直播的大部分游戏片段都反映了稳定的性能和预期的体验,但我们承认,剩余 10% 的分享内容捕捉到了早期阶段的问题、错误、正在进行的工作或限制——所有这些对于如此规模和复杂程度的 Pre-Alpha 版本来说都是完全正常的。我们的团队完全致力于解决这些问题,并且这种承诺清楚地反映在我们发布的每个 Reality Thread 中。
每次新更新,我们通常会引入新功能,同时解决已知问题、迭代核心系统并改善整体体验。这种持续构建和改进的循环在 Reality Thread 3 中显而易见,其中包括针对几个已知问题的修复,以及多人游戏、Mentar 存储、热键绑定、位置跟踪等新系统的引入。
仅在过去一个月内,随着 Reality Thread 2 和 3 的发布,我们已经解决了许多错误,实施了重要的改进并推出了功能增强。这些变化是持续的内部质量保证、玩家反馈以及我们不断努力提供一个稳定、沉浸式世界的直接结果——一步一个脚印。

- Multiplayer v1.0 – Earth 2 的全球里程碑
Reality Thread 3 的主要功能发布是 Multiplayer v1.0 的发布,这是一个实时的、功能齐全的、服务器权威的系统,旨在 Earth 2 广阔的 510,072,000 平方公里开放世界中运行。
Multiplayer 系统技术概述
任何经验丰富的游戏开发者都会证明,实现多人游戏本身就具有挑战性,在大型开放世界的背景下更是如此。我们的开发团队不仅应对了这一挑战(正如我们在最初的多人游戏版本中所展示的那样),而且还投入时间和资源来改进插值,以确保玩家之间更流畅和更一致的体验,并实施了为 E2V1 的大型开放世界定制的自动动态剔除系统。
Earth 2 的多人游戏系统发布不应被误解为仅仅是一个多人游戏压力测试,这在早期的 pre-Alpha 阶段发布中很常见。相反,我们的 v1.0 代表一个功能齐全且集成化的多人游戏系统,能够处理自动连接、断开连接、模式切换等等——所有这些都在 Earth 2 广阔的 510,072,000 平方公里的开放世界中运行,并且包含一个全面的服务器权威框架,用于管理核心机制。
自动模式切换
为了支持 E2V1 环境的独特结构,我们开发了一个自定义系统,该系统可以根据玩家活动和服务器可用性,智能地在多人游戏和单人游戏模式之间切换。该系统确保在多人游戏服务器不可用或未激活时,玩家仍然可以在 API 支持的单人游戏模式下进行探索,而不会中断。
多人游戏模式会在角色生成时自动触发,并在角色被保存或死亡且未复活时停用。这种无缝切换机制允许玩家在多人游戏和自由飞行探索之间移动。
重要的是,我们设计了此逻辑以防止潜在的滥用,确保仅在访问角色模式时才启动多人游戏。这是一个有意的决定,旨在维护玩家互动中的公平性和完整性。如果没有这些保障措施,自由飞行相机等功能可能会被利用来侦察或观察其他玩家,而没有共享多人游戏存在所带来的共同风险或可见性。
展望未来,我们正在考虑完全限制在多人游戏之外的自由飞行。在未来的这种状态下,自由飞行探索只能通过在多人游戏环境中使用可制作的飞行设备来实现,从而确保空中旅行成为 E2V1 中战略性和有价值的游戏玩法。
同步状态和互动
我们的多人游戏系统目前正在同步越来越多的角色状态和环境互动,包括:
-
玩家移动(行走、跑步、跳跃、游泳、攀爬)
-
动作状态(饮用、搜索)
-
表情(挥手等)
-
生成动画
-
状态提升的视觉效果(生命值、耐力、口渴、饥饿)
-
Mentar 召唤动画和可见性
-
其他玩家的角色生命值可见性
-
向角色引入了翻滚 (Q) 能力(等待发现的秘密?)
即将到来的扩展将同步诸如滑翔机、翼装、篝火和花园床等附加系统——从而实现更高级的协作和环境游戏玩法。
服务器权威架构
E2V1 中的大多数多人游戏逻辑都已实现为在服务器端而不是在客户端上运行。这包括碰撞检测、Actor碰撞器和即将推出的战斗伤害逻辑(将在未来的 Reality Thread 版本中激活)等核心系统。通过将关键功能转移到服务器,我们大大降低了漏洞、不一致和不公平优势的风险。我们将继续以此为基础,在未来的版本中改进和扩展服务器权威。
这种架构选择是经过深思熟虑的。虽然点对点 (P2P) 或客户端权威的多人游戏模型更容易且开发速度更快,但它们也存在严重的权衡。相比之下,服务器权威的多人游戏虽然在技术上更复杂且资源密集,但为所有交互提供了更好的集中式和经过验证的真实来源。这确保了全球玩家之间更一致的游戏玩法,并为未来的 PvP、资源交易和其他关键 E2V1 事件和体验等更深入的多人游戏系统奠定了基础。
随着多人游戏功能的不断扩展和发展,我们将逐步将更多即将推出的功能过渡到服务器端权威。这种分阶段的迁移支持改进游戏玩法的一致性、可扩展性和公平性,为更安全、更强大的长期多人游戏体验奠定基础。
插值性能
流畅的多人游戏体验最关键的组成部分之一是游戏预测和同步玩家之间移动的能力,尤其是在长距离和不同连接类型的情况下。为了解决这个问题,我们花时间改进了网络插值系统。
该系统负责估计玩家屏幕上其他角色的位置、旋转和动画,介于实际服务器更新之间。通过改进,即使在高达 ~200ms 的 ping 值下,玩家也应该体验到更一致的动画,这涵盖了不同地区的广泛的真实世界连接场景。
话虽如此,毫无疑问会有抖动的情况,因此重要的是要记住,多人游戏的响应速度仍然受到许多因素的影响,其中两个关键因素是:
-
本地互联网的稳定性和速度,以及
-
玩家到服务器的实时路由路径。
这意味着,虽然已经进行了改进以掩盖和最小化延迟,但仍然可能出现一些抖动或视觉上的不同步,这几乎是所有在线游戏,尤其是在其早期测试阶段所面临的现实。
到目前为止,内部质量保证的结果令人鼓舞,即使在高达 300 毫秒的延迟下,也能保持相当流畅的运动,并且我们计划在未来的更新中继续迭代地提高插值的准确性和恢复能力。这些基础系统将使我们能够在未来扩大玩家密度、互动和共享行为,同时在全球不同的连接中保持一致的可玩体验。
通过回退到 API 连接的单人游戏实现持久访问
如前所述,我们的自动模式切换系统旨在支持 E2V1 混合架构中多人游戏和单人游戏状态之间的无缝过渡。该系统的一个关键部分是它能够在多人游戏服务器暂时离线时提供可靠的回退模式——无论是由于计划内的维护、服务器轮换测试还是我们这边无法预料的中断。
在这些情况下,任何已经连接的角色都将无缝过渡到 API 支持的单人游戏模式,保持对核心游戏功能(如觅食、物品栏互动和会话保存)的访问。玩家可以继续探索和与世界互动,而不会中断,同时保持与 Earth 2 的后端 API 基础设施的连接,但显然无法与多人游戏方面互动。
重要的是要澄清,这种回退模式并非设计为在单个玩家失去互联网连接时激活——因此不能通过断开互联网来滥用它。我们为此情况构建了一个单独的系统,该系统会冻结会话,并允许玩家在设定的时间窗口内重新连接以继续他们的会话。如果他们未能及时重新连接,任何未保存的进度都可能会丢失,这是当断开连接源于玩家自身失去互联网连接时的预期结果。
此回退系统专为在 E2V1 开放世界中积极游戏的 Character 而构建,以便在 Earth 2 多人游戏系统离线时,玩家有机会保存他们的 Character。与大多数游戏在服务器端转换期间强制移除玩家不同,我们允许游戏继续进行,从而最大限度地减少中断,保持沉浸感,并有助于在多人游戏网络的持续开发过程中保护进度。
当前可扩展性
我们当前的服务器基础设施能够在一个实例上支持超过 1,000 名并发玩家,并且根据测试阶段的结果,我们有信心将其扩展到单个实例上 5,000 名并发玩家。然而,正如 Earth 2 创始人 Shane Isaac 过去所说,主要的限制不是 Earth 2 的网络层,而是同时渲染数百或数千个详细 Character 的能力。这仍然是整个行业的常见瓶颈,但随着技术的快速发展,我们预计随着硬件,特别是显卡技术的进步,将进一步扩展这些能力。
我们还计划整合细节层次 (LOD) 和其他优化技术,类似于我们已经为开放世界植被和建筑物实施的技术。这将有助于增加可以在屏幕上同时渲染的 Character 数量。但就目前而言,为了设定明确的期望并完全透明,我们目前不支持在同一空间中渲染数百或数千个 Character。因此,如果数百人聚集在同一地点,玩家可能会遇到明显的帧率下降和其他问题。
我们正在优先考虑稳定性和视觉保真度,同时测试 Multiplayer v1.0 系统,并计划从那里进行扩展和改进。正如过去所提到的,我们将在自己的实例上运行迷你游戏,以确保最佳体验,同时考虑到所有参与者的性能、连接和最佳潜在帧率。
Character 可见半径
在此第一个版本中,玩家可以在其自身 Character 的 500 米半径范围内查看其他 Character 的用户名和生命值条。此可见距离已作为我们初始多人游戏配置的一部分故意设置,以鼓励空间意识并促进早期游戏测试中的公平参与。
500 米的阈值在允许玩家探测附近活动与避免不必要的网络开销或来自远处 Character 的界面混乱之间取得了平衡。
与 E2V1 中的许多系统一样,此设置并非最终设置。它将持续接受审查,并可能在未来的更新中根据游戏平衡、性能基准测试和社区反馈进行调整,因为我们将继续扩展和改进多人游戏互动。
视线遮挡 Character
我们已经实施了一个基于视线的 Character 遮挡系统,以增强 E2V1 世界中的真实感、情境感知和战略沉浸感。
该系统确保如果另一个玩家的 Character 对你来说不是直接可见的——例如,如果他们被地形遮挡,比如在山后、沟壑中或被密集的环境特征隐藏——他们的生命值条和用户名将不会在你的屏幕上呈现。这些标识符只有在重新建立视线后才会出现。
这种机制旨在促进战术移动和意识,同时阻止依赖无处不在的 UI 元素来获得不公平优势的游戏玩法。它还鼓励玩家更具战略性地使用地形,并为未来与隐身、可见性修改器和基于装备的检测系统相关的机制奠定基础。
与其他功能一样,该系统将根据反馈和不断变化的多人游戏需求,随着时间的推移进行密切监控和改进。
谨慎对待玩家沟通
在这个阶段,我们有意选择不实施玩家之间的直接游戏内沟通。这一决定源于对安全和负责任设计的承诺,特别是考虑到现实世界中许多开放式沟通系统对儿童和用户安全构成严重风险的案例。
我们没有为了完整性而急于启用沟通系统,而是采取了一种深思熟虑和有条不紊的方法,以确保在引入此类系统时,它们建立在正确的保障措施、审核框架和设计意图之上。我们已经开始探索几种沟通概念,每种概念都旨在维持一个健康和安全的游戏内环境——但这些系统目前并非最高的开发优先级。
目前,玩家可以继续通过他们已经熟悉的外部工具与朋友和队友交流。随着 Earth 2 的发展,我们将谨慎地重新审视这个话题,以确保我们引入的任何沟通功能都经过深思熟虑、安全可靠,并与平台的更广泛愿景相一致。
多人连接和区域服务器性能
目前,我们对可以连接到多人服务器的玩家数量没有硬性限制。虽然我们的内部测试已经提供了对预期性能的初步指标,但我们的团队将继续积极监控服务器活动和连接日志,以评估系统在不同并发玩家负载下的表现。
为了进一步优化连接,我们可能会偶尔转移服务器位置,以测试不同地区的性能。这些转移使我们能够评估玩家从不同地理位置体验游戏的方式,从而帮助我们优化全球可访问性。
如果我们正在测试的多人服务器位于您所在的地区,您通常可以预期 ping 时间低于 20 毫秒,从而确保响应迅速的游戏体验。但是,如果我们正在测试的服务器托管在您所在地区之外,则延迟可能会增加——在某些情况下,根据距离和路由,延迟可能会超过 300 毫秒。
同样,重要的是要注意,多人游戏性能在很大程度上取决于您的个人互联网连接。与任何在线游戏一样,即使服务器端条件最佳,使用弱或不稳定连接的玩家也可能会遇到中断或性能下降。

服务器切换通知和重新连接
如果我们更改或重新定位多人服务器,我们已经实施了一个触发通知,该通知将显示在 E2V1 的游戏内,以通知您更新。发生这种情况时,只需返回您的 Mentar 并在单人游戏模式下保存您的进度。
一旦新服务器激活,您的角色将在下次生成时自动连接到更新后的服务器。我们设计并实施了这个过程,使其无缝衔接,无需玩家手动配置,从而确保在持续的服务器优化或区域测试期间平稳过渡。
每次服务器切换都有助于我们收集关键遥测数据,以塑造我们的区域负载平衡并随着时间的推移改进全球架构,并感谢所有玩家的提前理解。

未来系统的基础多人游戏
Earth 2多人游戏系统是一个基础组件,它将随着时间的推移不断发展和扩展。现在发布它,我们确保大多数即将推出的功能可以直接构建在这个多人游戏框架之上,从而在E2V1世界中实现更具沉浸感、互动性和吸引力的体验。它的早期集成为引入新的系统和游戏机制奠定了更丰富、更动态的环境的基础。
- Mentar存储系统 v1.0
Mentar存储系统引入了E2V1中第一个基于建筑物的存储功能,实现了角色物品栏和玩家拥有的Mentar之间的直接物品转移。这标志着在Earth 2生态系统中实现持久的、基于位置的物品管理的重要一步。
要使用此功能,角色必须位于他们拥有的Mentar附近。按下“P”键将打开存储界面,玩家可以选择“Mentar存储”以开始管理他们的物品。
每个Mentar默认提供100个单位的存储容量,并且可以通过应用Mentar存储升级芯片升级到500个单位。可以使用鼠标左键(LMB)批量转移物品,也可以使用鼠标右键(RMB)一次移动一个单位。
该系统通过实时API集成完全连接,支持全球持久的后端,这意味着存储在一个Mentar中的物品可以在会话和服务器交互中得到可靠维护。
重要的是,Mentar存储系统是即将推出的E2V1任务系统的先决条件。一旦该系统上线,玩家就可以将与任务相关的物品直接放入Mentar中,以触发奖励并完成目标。

- 地形碰撞系统更新
在早期E2V1访问期间,测试人员报告的最持久的问题之一是随机地形碰撞,即角色意外地掉入地形网格中。虽然存在将角色返回到坚实地面的重定位系统,但有时会将角色重新定位到不同的、非预期的区域,从而扰乱游戏流程。
作为回应,我们的开发团队已经对专门针对角色移动和地面检测的地形碰撞系统进行了重大更新。此更新旨在大幅降低地形坠落事件的发生频率。
- 地形碰撞系统更新(续)
虽然该问题可能尚未完全解决,但内部QA测试表明稳定性得到了显著提高。我们将继续监控测试人员的反馈和实时数据,以确定是否需要在未来的补丁中进行进一步的改进。
- 统一的全球数字世界状态,用于多人游戏模式
为了在E2V1中保持一致和共享的世界体验,我们的开发团队实施了一种新的机制,该机制会在玩家进入角色或多人游戏模式之前,自动禁用玩家在自由飞行模式下所做的任何本地或沙盒修改。这包括对地形、环境、天气、植被、水体和其他全局属性的更改,我们允许玩家在引擎中实时试验和调整这些属性。
目标是确保所有玩家看到相同版本的世界,没有不匹配的河流、森林、悬崖、季节性影响等等,无论个人自定义设置如何。这为整个广阔的E2V1景观中的互动和探索创造了一个公平和同步的环境。
此外,开发团队实施了此特定更新,以改善广泛报道的“沉洞”问题。我们将继续监控社区反馈,以确定是否需要进一步调整。

- 热键绑定系统
我们的开发团队还实施了热键绑定系统的第一个版本,使玩家能够自定义和重新映射其在E2V1中各种游戏内操作的按键设置。
我们认识到,个性化控件的能力对于玩家的偏好和游戏效率至关重要。因此,我们将尽早发布此系统作为优先事项,以确保玩家从一开始就可以定制他们的体验。
此初始版本为未来的更新奠定了基础,这些更新将进一步扩展按键绑定选项并改进用户界面,以支持更灵活的配置。

- 位置跟踪系统 v1.0
我们的开发团队已经实施了一个位置跟踪系统,允许玩家在角色周围10公里半径范围内,以可视化的方式跟踪所有主动召唤的Mentar。此功能显示每个Mentar相对于玩家位置的精确距离和实时位置。
虽然该系统现在为了测试目的而开放,但重要的是要注意,未来只有制作并装备了指南针的角色才能使用该系统——指南针是一个即将推出的游戏内物品,与探索和导航机制相关联。
Mentar位置跟踪系统代表了Earth 2向前迈出的重要一步,因为它展示了我们处理和呈现位置数据、距离测量和空间感知的能力,这些数据都是实时且相对于角色在E2V1中的位置而言的,这展示了导航的基础元素,随着EcoSim的推出,这些元素将随着时间的推移对平台至关重要。

- 改进的角色重定位系统
除了对地形碰撞的改进之外,开发团队还对角色重定位系统进行了更新修复,该系统通常在角色穿透地形时触发。
虽然地形碰撞系统更新应该会大大减少穿透事件的发生频率,但我们更进一步地增强了重定位逻辑。此更新专门解决了角色被错误地重新定位到遥远或不相关区域的情况——一些测试人员开玩笑地称这种现象为“被扔飞”。
通过此更新,玩家应该会体验到更准确的重定位,确保他们的角色在需要时返回到适当且附近的位置。 这种改进有助于在E2V1中获得更流畅、更可靠的穿越体验。

- 全局时间同步更新
随着多人游戏的引入,开发团队对内部E2V1的4倍昼夜循环全局时间参考系统进行了全面的重构,以确保E2V1中所有时区内的一致游戏时间对于所有角色都是相同的。 此更新确保多人游戏实例中的玩家角色可以体验到完全相同的实时同步时间。

虽然乍一看更新可能很简单,但实现起来在技术上很复杂,尤其是在考虑到全球时区以及服务器和客户端在全球范围内精确对齐的需求时。开发和QA团队投入了大量精力来测试、改进和最终确定此同步系统。
此增强为统一的游戏体验奠定了重要的基础,支持其广阔的多人游戏环境中的沉浸感、真实感和一致性。

- 表情系统 v1.0
团队已经实施了表情系统的第一个版本,使玩家能够通过角色动画来表达自己和进行交流。此功能是 Earth 2 内部社交互动的一个早期步骤,提供了一种视觉语言,即使在语音或文本聊天引入之前也可以使用。
我们认为现在引入此系统非常重要,尤其是在多人游戏功能上线后,因为它为玩家在开发的早期阶段提供了一种安全且富有表现力的方式来相互互动。
可以通过默认的 T 键访问此初始版本,其中包含一些与多人游戏配合使用的表情,并将作为更广泛的表达工具的基础,计划在未来的更新中添加额外的动画和功能。

- 新的脱水动画状态
团队引入了一种改进的动画状态,当角色的口渴值完全耗尽时会激活。在这种情况下,角色现在会移动得更慢,并表现出跛行动画,从而提供更清晰、更身临其境的视觉提示,表明他们已脱水。
这是与之前实现的显著变化,之前默认为基本的行走动画。新的行为不仅增强了视觉真实感,还支持在 Earth 2 中使用更有意义的生存机制的长期目标。
- 新的坠落伤害视觉效果和音频增强
开发团队已经实施了新的视觉效果 (VFX) 和声音效果 (SFX),当角色从悬崖或高架地形等高处受到坠落伤害时会触发。这些效果增强了反馈循环,使危险的坠落在视觉上更具冲击力和沉浸感。
与此同时,音频团队引入了新的游泳声音效果 (SFX) 以及额外的声音更新,从而完善了 E2V1 中的整体听觉体验。这些增强是我们不断努力改进环境真实感和玩家反馈系统的一部分。

- 持续改进和结束语
除了上述主要系统和功能外,Earth 2开发团队还在E2V1平台上实施了许多其他的修复、改进和后端优化。这些包括较小的错误修复、系统稳定性增强和基础升级,这些共同增强了整体体验。
尤其值得注意的是,所有这些更新都在短短四周的开发周期内完成。Reality Thread 3 不仅在功能方面是一个重要的里程碑,而且也证明了我们的团队在短时间内取得了多大的进展。
正如我们经常所说的那样,当我们的团队在公开场合保持沉默时,这意味着我们正在幕后努力工作。结果不言自明。每个Reality Thread 都建立在前一个的基础上,有时会解决过去的问题并为未来的系统奠定基础,但通常会引入新功能。这种节奏是故意的,并且是我们以奉献和透明的方式扩展Earth 2的更广泛战略的一部分。
Reality Thread 3 推出了我们核心多人游戏系统的第一个版本,这是Earth 2向全球连接的互动世界演进的基础性一步。与任何主要系统的第一个版本一样,预计会出现一些问题,我们的团队将密切监控此次发布,利用内部诊断和玩家反馈来指导未来几天的改进。
作为我们全球基础设施测试的一部分,我们还将不时轮换多人游戏服务器位置。第一个服务器位于新加坡,未来的配置将帮助我们评估各个地区的性能。
虽然开发始终是我们的首要任务,但社区支持——无论是通过测试、购买土地还是参与生态系统——在我们交付更新和扩大团队的速度方面发挥着重要作用。
很明显,开发使我们能够引入新功能,从而扩大土地的效用并增强 Essence 的效用。通过这种方式,我们的进步和您的支持携手合作,为所有参与者构建更具影响力的事物,从而有可能增加 Essence 的价值。
开发进展越大,我们就能为 Land 和 Essence 提供更大的效用。因此,玩家与我们的生态系统互动越多,我们就可以更多地再投资于扩大这些机会,这反过来对每个人都有互利。
我们衷心感谢社区成员一直以来的支持。 你们的行动在扩大 Earth 2 开发机会方面发挥着重要作用,帮助我们专注于通过每次更新交付可见的、有目的的进展。 最重要的是,它支持我们的核心目标,即不断扩大 Land 的用途和效用,同时为 E2V1 中更丰富的体验和互动构建基础框架。
提醒和更新,适用于直播或分享视频的测试人员
我们恳请所有直播或分享本次 Reality Thread 版本视频的测试人员,确保在他们的内容中清晰地传达以下关键点:
-
这是 Earth 2 Version 1 (E2V1) 的封闭 Pre-Alpha 版本,并且仍在积极开发中。 它不反映最终的质量、优化或性能。
-
Earth 2 正在试用一种透明的开放式开发模型,其中功能会实时发布和测试。 这让社区可以准确地了解当前的进展,而不会像其他人经常使用的预渲染预告片或选择性营销那样产生错觉。
-
Reality Thread 3 标志着多人游戏系统的首次发布,这是一个重要的里程碑。 与任何早期系统一样,预计会出现错误、意外行为和限制,并且会根据实时反馈和内部开发目标进行改进。
-
团队完全致力于逐步修复和改进所有系统,包括服务器性能、稳定性、多人游戏互动和游戏元素。
-
此版本的目的主要是收集数据,在真实条件下监控行为,并捕获不同硬件和互联网设置下的意外边缘情况。
-
虽然在当今时代这真的没有必要,但我们要求所有主播披露他们直播的分辨率和质量,无论是 720p、1080p 还是其他。 观众应该理解,直播质量和帧速率并不反映实际的游戏内性能,而是通过您的广播设置捕获和编码的内容。
-
清楚地概述此背景不仅可以帮助您的观众更好地理解他们所看到的内容,还可以降低您的视频被他人滥用、歪曲或断章取义的风险。 那些故意重新利用您的内容来误导他人的人,如果在开始时提供了适当的背景信息,将会承担更多的责任。
我们理解许多主播都迫不及待地想成为第一个展示新的 Reality Thread 的人,但我们强烈建议您完成更新,确认您的系统上一切正常,并熟悉关键功能后再上线。有时,您自己的设置可能会出现技术问题——此步骤可确保您和您的观众获得更好的体验。加入这场旅程,塑造未来。Earth 2,人民的 Metaverse。
关于 Earth2
Earth 2® 是一个关于第二个地球的未来概念;一个 Metaverse,介于虚拟和物理现实之间,其中现实世界的地理位置对应于用户生成的数字虚拟环境。这些环境可以被拥有、购买、出售,并且在不久的将来可以进行深度定制。
X | Reddit | Discord | Instagram | Facebook | LinkedIn
相关文章

Reality Thread 7 更新 0.4.7.1
2026 年 3 月 24 日 – 澳大利亚 – 自第四章:Reality Thread 7 正式上线仅 24 小时后,Earth 2 团队便部署了 0.4.7.1 更新,解决了最初发布中发现的一些问题。与所有 Reality Thread 版本一样,该团队一直在积极监控性能、玩家反馈和系统 [...]

$ESS 更新报告 Q4-25
2026 年 3 月 23 日 – 澳大利亚悉尼 – 我们很高兴分享 2025 年第四季度的 $ESS 统计报告。此更新包括该期间 $ESS 指标的关键详细信息,包括下面每个类别的详细说明。请注意,ESS 减半事件在系统内部完美对齐,因为它也 [...]

第四章:Reality Thread 7 - 任务:谁有货?
2026 年 3 月 19 日 – 澳大利亚 – Reality Thread 7 (0.4.7.0) 即将到来,它为 E2V1 带来了功能丰富且以系统为中心的更新,该更新继续建立在平台的基础上,同时为有权访问的玩家提供更多的事情要做和更多与世界互动的方式。此版本汇集了 [...]
加入我们的社区
成为我们了不起的社区的一员,与其他玩家联系,并获取有关 Earth 2 新发展的最新更新。