公告2026년 3월 24일

现实线程4:制作、战斗与E2V1核心优化

现实线程4:制作、战斗与E2V1核心优化

现实线程4 – 制作、战斗与E2V1核心优化

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介绍 – E2V1内展开的全新现实线程

2025年10月31日 – 澳大利亚,悉尼 – 自我们发布现实线程3以来已经过去了两个月,现实线程3是一个具有里程碑意义的更新,它正式将多人游戏引入Earth 2的巨大开放世界E2V1。现实线程3标志着一个关键的转折点 – 玩家首次能够真正在这个完美无瑕的数字世界中并肩站立,这个数字世界在地质上与我们自己的星球相对应。从那时起,我们的团队一直在默默努力,推动平台向前发展,为更重要的更新做准备。

今天,我们很高兴地宣布现实线程4,该更新代表了一些技术改进,并且是朝着Earth 2旨在成为的互联互通、生机勃勃的生态系统迈出的又一步。此版本的发布是数月的设计、实施和社区观察的结果,它结合了深入的引擎级优化、关键错误修复和新的基础机制,包括制作、生存工具以及物理战斗的首次引入。

与往常一样,E2V1仍然是Pre-Alpha软件,我们想提醒大家:

Bug不仅是预期的,而且是开发过程中必不可少的一部分。

现实线程4中会出现Bug,但我们的开发人员将继续逐步修复和改进版本,就像他们对现实线程1、现实线程2和现实线程3所做的那样。

每个现实线程版本发布的目​​的不是为了展示完美,而是为了展示透明的进度,并让我们的社区亲身体验正在进行的开发。这种开放式开发方法确保了我们的进度不仅可视化,而且真正实现,并为测试人员的反馈提供了直接帮助塑造Earth 2未来的机会。

虽然Earth 2继续在其广阔的地理定位世界中拥抱现实主义元素,但它也将发展到包括狂野、意想不到,有时甚至是幽默的不可预测的体验 – 这些时刻打破了现实世界的逻辑,以庆祝元宇宙应该具有的富有想象力、自发性的一面:部分模拟,部分元宇宙恶作剧!

开放式开发和持续关注

在现实线程3的文章中,我们写道:

虽然Earth 2继续在其广阔的地理定位世界中拥抱现实主义元素,但它也将发展到包括狂野、意想不到,有时甚至是幽默的不可预测的体验 – 这些时刻打破了现实世界的逻辑,以庆祝元宇宙应该具有的富有想象力、自发性的一面:部分模拟,部分元宇宙恶作剧!

开放式开发和持续关注

在现实线程3的文章中,我们写道:

“虽然现在发布多人游戏可能会在其他未来功能发布方面引入一些延迟,但这是一个经过深思熟虑的战略决策,旨在减少未来的技术负担,并显著改善长期的玩家体验。”

该原则今天继续指导我们的流程。 即使在稳定多人游戏方面投入了大量时间,现实线程4也表明,通过在相对较短的时间内进行安静、集中的努力,可以取得多大的进展。 此更新中包含的工作量反映了团队的决心,即在通过徽章持有者计划向更大的玩家群体开放访问权限之前,完善每个底层系统。

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核心优化 – 使E2V1更快、更精简、性能更高

在过去的两个月中,我们的开发团队投入了大量时间,对整个E2V1平台进行了全面的优化。 这不是一个快速的调整; 这是我们有史以来进行的最具技术复杂性的更新之一。 这也是现实线程4花费稍长的时间才发布的关键原因 – 因为我们希望在向数千名徽章持有者开放访问权限之前完成这项工作。

一项战略决策

这种深度的优化就像在摩天大楼继续建造的同时重建其地基。 我们现在选择这样做是因为在引擎级别提高性能有利于后续的一切 – 从渲染和多人游戏到制作和战斗。

此过程侧重于优化数据在CPU和GPU上的加载、存储和流式传输方式,确保有效利用每个兆字节的内存和每个处理时间帧。 结果是变革性的,并且应该允许Earth 2在更广泛的硬件上以比以前更高的性能水平运行。

这对玩家意味着什么

测试人员应该注意到更快的启动时间,更少的设备资源用于地形穿越,降低配置机器上的延迟,以及在较低配置机器上的多人游戏会话期间更稳定的帧速率。 总体而言,与以前的版本相比,E2V1在中端到低端系统上应该感觉更轻、响应更快 – 当E2V1最终扩展到Pre-Alpha测试组之外时,为更广泛的受众打开了大门。

优化工作幕后

我们的工程师遵循了一种结构化的方法,在精细的层面上分析引擎,以定位和消除效率低下的地方:

  • 捕获和分析内存热点:使用分析工具,我们捕获了E2V1在各种环境中运行时的实时内存快照。这使我们能够精确地看到哪些子系统消耗了最多的RAM或VRAM,以及在什么条件下发生这些峰值。

  • 制定有针对性的策略:每个已识别的热点——地形流、纹理处理、网格缓存、物理等等——都收到了定制的解决方案计划。一些修复涉及重写逻辑,另一些则需要新的数据管理方法。

  • 删除冗余资源目录:随着时间的推移,开发版本会积累数千个过时或重复的资源。我们的团队梳理了这些目录,并删除了不必要的数据,从而减少了安装大小和加载时间。

  • 简化启动场景:以前,E2V1在启动期间加载了大部分资源,这在游戏开始之前就消耗了过多的内存。我们现在已经重新构建了这个过程,首先只加载必要的资源,然后根据需要动态地流式传输其余资源。

  • 纹理流重做:E2V1已经具有高效的纹理流系统,但我们的工程师最近对其进行了重做和改进,以实现更好的性能和内存管理。更新后的系统进一步优化了纹理的加载方式以及实时确定优先级的方式,确保以适合玩家距离和视点的分辨率流式传输资源。当玩家在世界中移动时,改进后的系统在高、中和低分辨率纹理之间动态调整,精度更高,响应速度更快。这种改进减少了不必要的GPU负载,同时保持了Earth 2大规模环境所期望的视觉保真度。总的来说,纹理流重做提供了更流畅的性能和更高的内存效率,所有这些都没有影响定义Earth 2视觉细节。

  • 优化运行时网格和纹理参数:另一个重大改进来自改进游戏处理网格数据的方式。许多模型以前携带了冗余的顶点信息或高分辨率法线,这些信息对整体质量几乎没有增加。这些被压缩和重新计算,减少了绘制调用和内存使用,同时保持了视觉保真度。

  • 地形策略优化:我们星球的地形流式传输系统极其复杂,因为它必须以 1:1 的全球比例渲染地质精度。为了有效地处理这个问题,我们重构了地形缓存并实施了更智能的细节层次过渡。玩家现在应该在流式传输期间体验到在较大区域内更平滑的移动。

  • Shader Variant 管理和动态预热:Shader(告诉你的 GPU 如何渲染表面的小程序)功能强大,但如果管理不当,也可能成为性能瓶颈。以前,E2V1 在运行时动态编译 Shader,这可能会在新材质首次出现时导致短暂的卡顿。我们现在在启动时动态预热最常见的 Shader Variant,确保在整个扩展游戏会话中获得更流畅的性能。

  • 新的资源收集和打包系统:我们重新设计了客户端如何收集、打包和引用资源。以前,需要数十个较小的、独立的资源调用来加载环境数据。新的系统将相关资源分组到优化的包中,这些包以结构化的顺序加载。这种重做大大提高了加载效率,减少了读取时间,并最大限度地减少了一些测试人员以前在配置较低的机器上进入新区域时可能遇到的短暂卡顿。

  • 新的资源管理系统:除了改进收集和打包之外,我们还实施了一个新的资源管理框架,以更好地处理在游戏过程中如何存储、访问和确定资源的优先级。该系统根据接近度、重要性和玩家活动动态分配和释放资源,有助于在各种硬件配置上保持一致的性能。改进的管理方法提高了内存效率,确保在配置较低的机器上获得更流畅的世界流式传输性能,并为 E2V1 随着规模和复杂性的不断扩展奠定了未来可扩展性的基础。

结果

测试是在 Windows 11 系统上进行的,该系统配备 RTX 5070 Ti GPU、32 GB RAM 和 12 GB VRAM 容量,以 2560 × 1600 的分辨率运行。

优化前:

  • GPU 内存:9.5 GB

  • 内存:> 9 GB

优化后:

  • GPU 内存:5.5 GB

  • 内存:< 4 GB

此外,可执行构建文件(即玩家启动器本身)从 13.5 GB 减少到 4.04 GB,可执行文件的安装大小减少了近 70%(请注意,这不包括已经过显著优化和减少的全局地形数据文件)。

对于玩家来说,这些优化意味着:

  • 在更多样化的 PC 配置上,更快的加载时间和更流畅的帧速率。

  • 更低的 VRAM 和 RAM 要求,允许 E2V1 在更广泛的硬件上运行。

  • 改进的稳定性,尤其是在较长的游戏会话或多任务处理时。

开发者笔记

这次优化不仅仅是一次技术演练,更是为世界发展做准备的阶段。每一个更高效地传输的纹理和每一个更快编译的着色器都转化为一个更具可扩展性的基础,为即将加入 Badge Holder 计划的数千名额外玩家提供支持。

策略很明确:在扩张之前,先改进一些繁重的工作。通过尽早解决系统性效率低下的问题,我们可以最大限度地减少未来的技术债务,并确保平台能够随着玩家基础和功能集的增加而干净地扩展。

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全局角色定位更新

Earth 2 团队一直在密切关注 Pre-Alpha 测试人员,包括审查大量的 E2V1 直播,这些直播对于帮助我们发现问题和实施总体改进非常有价值。测试人员观察到的最令人沮丧的问题之一是,两个角色位于同一世界位置但无法看到彼此的情况。

乍一看,这种情况类似于人们可能从单独的服务器分片或实例中看到的情况——但我们知道事实并非如此,因为到目前为止,我们始终在单个分片上运行 E2V1 的开放世界。我们的工程和 QA 团队密切观察了测试人员的直播,比较了同步游戏会话,并审查了无数内部日志,以确定根本原因。问题不是多个实例,而是全局角色定位系统本身内部的错位。

该系统是多人游戏中角色定位的支柱。它不仅决定了你的角色在世界中的位置,还决定了如何复制和显示该数据给其他玩家。即使是微小的计算错误也可能导致角色隐形、错位或在客户端之间不同步——在像 Earth 2 这样 1:1 比例的世界中,微小的差异会被极大地放大。

一旦我们确认了原因,我们就知道修复不会是一个小补丁——它需要一个完整的架构改造。

我们的修复方法

解决方案需要的不仅仅是纠正坐标。我们的开发人员对位置数据如何从客户端流向服务器再返回进行了自上而下的审计。这包括角色的初始化方式、他们在物理模拟中的移动方式以及这些移动如何在多人网络中广播。

我们发现,负责全局坐标同步的系统有时无法在角色生成时协调状态更新。这可能导致两个玩家看起来相互偏移或完全隐形,即使他们实际上站在同一个世界位置。

为了解决这个问题,我们实施了一个完全重构的全局定位逻辑,该逻辑围绕改进的协调时间和实体跟踪构建。这需要大量的 QA 和内部测试,以确保系统现在能够始终如一地在所有玩家之间同步,无论他们何时生成到他们的角色会话中。

重构还触及了相关的系统,例如碰撞检测、相机插值和动画混合,以在角色彼此可见后保持视觉一致性。每次调整都必须通过实时多人会话进行验证,多个角色会话同时开始和结束,不仅要验证准确性,还要验证真实条件下的性能稳定性。

结果

我们的测试结果显示了更加可靠和同步的多人游戏体验。在 Reality Thread 4 中,当两个或多个玩家聚集在同一物理区域时,他们现在应该能够更一致地看到彼此并进行互动。

我们想强调的是,虽然这次更新代表着巨大的改进,但我们无法保证 100% 的完美,该系统很复杂,持续的监控将有助于我们进一步完善它。然而,大多数测试人员应该会立即注意到差异,并且在同一位置的角色无法看到彼此的情况应该会显著减少。

这个修复是朝着 Earth 2 的一个明确目标迈出的一步:将人们聚集在同一个虚拟星球上,在他们探索、制作和建造时看到彼此。

开发者说明

这个问题完美地说明了为什么 Pre-Alpha 测试如此重要。它不是仅通过内部 QA 就能轻易发现的,因为它是在大量测试人员多次进出角色会话后才出现的。它需要来自我们测试人员的实时玩家会话、外部视角和各种其他条件来揭示不一致之处。

我们的团队对社区直播的持续观察仍然是一个有价值的工具。我们努力尽可能多地观看直播游戏,做笔记,识别错误、异常和细微的游戏问题,这些问题仅靠数据日志有时无法捕捉到。

这种积极的监控有助于我们快速纠正问题,通常在问题被广泛报告之前。

测试重点

更新到 Reality Thread 4 后:

  • 与其他玩家在熟悉的区域聚集,并检查相互可见性。

  • 注意任何角色在同一位置但无法看到彼此的情况。

  • 即使新的角色频繁进出,角色现在也应该能够看到彼此。

  • 观察多个玩家在近距离一起行走、跑步或跳跃时的移动流畅度。

  • 如果发生任何残留的 desync 或偏移,请尽可能提供位置详细信息、UTC 会话时间和会话日志,这将有助于更快地识别问题。

虽然解决这个问题花了一些时间,但它为未来的系统奠定了更强大的多人游戏基础,从而实现更稳定的交互。

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多人游戏系统升级

在全球定位大修之后,我们的团队投入了大量时间来完善更广泛的多人游戏框架——连接 Earth 2 星球规模环境中每个角色、动作和行动的无形基础设施。

在 Pre-Alpha 测试的早期阶段,我们注意到,虽然角色现在可以正确地出现在同一空间中,但他们的状态同步——动画、对象交互和参数在客户端之间的更新方式——仍然可能漂移或表现不一致。

我们没有采用权宜之计,而是借此机会重构了许多多人游戏逻辑,从而改进了系统的长期可扩展性。

此次升级也是下一阶段开发的必要前提——发布徽章持有者访问权限以及即将推出的互动体验,例如通过积极质押您的地块来激活的 Earth 2 Hordes,以及其他类型的迷你游戏。

核心改进

新的多人游戏架构引入了几个重要的变化:

  • 基于实体的同步:系统现在跟踪和更新每个实体,而不是将整个“房间”或区域作为大型数据集群进行同步。这使得交互更加精确,并减少了不必要的网络流量。

  • 简化的服务器端逻辑:删除了冗余的“房间管理”系统,取而代之的是简化的实体状态处理程序。现在,每个实体都独立管理自己的复制数据,从而提高了稳定性并降低了服务器上的 CPU 负载,进而支持单个服务器上同时容纳更多数量的角色。

  • 更智能的客户端协调:我们重新平衡了客户端预测和服务器权限之间的时间安排,使角色移动和世界交互感觉更流畅、响应更迅速。

  • 日志管理大修:我们引入了一个更高效的调试和监控管道,仅在需要时才输出关键帧数据——这大大降低了性能开销,同时提高了我们追踪潜在问题的能力。

开发者说明

此次升级不仅仅是为了改进当前的功能——而是为了扩展我们多人游戏系统的功能,并为 Earth 2 未来的游戏机制奠定基础。

经过改进的网络层将很快支撑从动态迷你游戏到持久战斗遭遇战的一切,从而使更多玩家能够更有效地共享同一区域。

我们的工程师还非常注重确保这些系统是模块化的。这意味着当我们引入新的多人游戏内容形式——例如 Hordes 等迷你游戏、合作活动或社交中心——它们可以插入到现有结构中,而无需每次都重建核心。

这是我们对可扩展、可持续发展的承诺的一部分。

测试重点

我们要求测试人员关注:

  • 监控角色在多人会话中相对于彼此的移动方式。

  • 观察其他玩家的动作(行走、跳跃、制作等)是否显得流畅和同步。

  • 检查在群体中是否存在延迟峰值或突然的位置校正——同时注意测试人员的位置和服务器的位置(我们的服务器将位于新加坡,但可能会不时更改以进行测试)。

  • 报告多人游戏动作出现不一致的情况,例如动画延迟或交互无响应。

这些数据将帮助我们继续平衡未来版本中的带宽和客户端预测。

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材料类别——一种对可发现材料进行分类的新方法

Earth 2 中的几乎所有物品都源于世界本身——来自玩家在探索过程中发现的资源、植物、能量、生命和材料。随着这些系统变得越来越复杂,引入一种可以在逻辑上对资源进行分组,同时保持区域多样性的结构变得至关重要。这就是材料类别的用武之地。

Reality Thread 4 中的新材料类别系统是一项基石更新,可增强游戏平衡性和后端组织。它定义了具有相似制作潜力的清晰的材料系列,允许玩家更自由地创建基本物品,而无需为他们构建的所有东西寻找特定的、稀有的生成。

当我们最初设计 Earth 2 的制作生态系统时,我们希望设计的灵感来自自然——多样化但结构化。在现实世界中,小树枝和大树枝的大小可能不同,但它们在制作柴火、把手或框架时都具有相似的用途。我们的材料类别的工作方式相同:它们将功能相关的材料统一到可访问的类别中。

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游戏影响

玩家现在会注意到,他们收集的许多物品都会自动按其类别进行识别。例如:

  • 小树枝

  • 大树枝

  • 水果

  • 小叶子

  • 大叶子

  • 小根

  • 大根

  • 树液

  • 坚果

  • 浆果

  • 花朵

  • 石头

  • 树皮

  • 以及更多即将到来。

每个类别还具有由我们的概念艺术团队创作的独特图标设计。这些抽象的、风格化的图标不仅可以更快地进行识别,而且还暗示了未来的系统——例如符文、配方或炼金术机制——在这些系统中,视觉象征主义将在玩家解释和组合材料方面发挥更大的作用。

该系统确保角色几乎可以在地球上的任何地方收集功能上等效的资源,消除挫败感,同时保持生物群落的多样性。无论您是在沙漠、森林还是苔原中觅食,您通常会找到属于同一更广泛类别的物品,以满足基本的制作需求。

开发者笔记

从开发的角度来看,材料类别极大地简化了制作基本物品的后端管理。以前,每种独特的物品类型都必须在配方和系统中手动引用。现在,一个类别可以代表数十种相似的资源,从而可以在平衡游戏玩法或在全球各地的新区域进行游戏时更快地进行迭代。

对于未来的更新,这意味着:

  • 添加新的生物群落或调整现有的生物群落不会破坏现有的配方。

  • 对于基本级别物品,平衡全球区域的材料稀有度变得更容易。

  • 一旦玩家开始交易,该系统就可以支持新兴的区域经济。

测试重点

测试人员应验证:

  • 每个发现的材料是否正确显示其类别图标和标签(请注意,并非所有材料都已分类)。

  • 制作配方是否正确识别与材料物品缩略图卡片上的材料类别图标匹配的材料。

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制作系统——早期生存的基础

Reality Thread 4 标志着期待已久的制作系统的引入——这是 Earth 2 游戏框架迄今为止最重要的补充之一。

制作是早期生存循环的核心,也是更广泛的 EcoSim 的核心支柱,它将管理玩家如何在世界内部互动、建造和交易,直到获得更好的技术和耕作方式。

它代表了角色第一次可以将他们发现的原材料转化为有意义的、持久的物品,这些物品既在视觉上存在,也在我们的后端服务器上存在。

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制作方式

制作允许玩家使用配方(产生结果物品的结构化组合)组合他们库存中的材料。

在发布时,玩家将能够制作一系列早期游戏物品,包括基本工具和生存物品,如火把、背包和营火。

开始制作:

  • 按 G 键打开制作界面。

  • 查看公共配方列表,看看是否有当前正在共享的配方。

  • 选择您想要制作的物品的配方(注意,选择配方仅帮助您记住所需的物品,没有必要选择您想要制作的配方。如果您已经知道配料,您可以无需从公共列表中选择配方即可制作)。

  • 将材料从您的库存拖到可用的制作槽中。

  • 点击制作并等待结果出现。

  • 如果所选材料与已知的配方匹配,则物品将成功制作。

  • 如果所选材料与配方不匹配,所有材料都将丢失。

该系统被有意设计为灵活的,后端调整允许我们修改或引入配方,而无需新的客户端补丁,因此请注意,配方可能随时更改。

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持久性和集成

与许多早期访问制作系统不同,Earth 2 的制作系统是完全持久且服务器集成的。每个制作的物品都会记录在我们的后端,并永久绑定到您的角色数据。

这意味着即使您更换设备或从不同的位置重新连接,您的库存仍然保持一致。持久层也是未来玩家对玩家交易以及 EcoSim 中即将到来的土地-角色共生的重要基础。

制作也引入了风险和回报。每次尝试都会消耗所使用的资源——无论成功与否。这种机制鼓励实验,同时保持经济平衡并防止无限资源循环。

设计理念

Earth 2 中的制作是关于时间和进度的。最基本的物品可以用原始的、自然发现的材料制成——角色可以找到并手工组装的东西。

然而,更高级的物品将需要特定的组合、精炼的组件,并且通常需要能量类型,随着我们过渡到更复杂的开放世界互动,这将变得至关重要。

这种多层次的方法确保了制作在所有游戏阶段都保持相关性。最初作为生存的东西,稍后将演变为制造、专业化和贸易。

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开发者笔记

这种多层次的方法确保了制作在所有游戏阶段都保持相关性。最初作为生存的东西,稍后将演变为制造、专业化和贸易。

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开发者笔记

制作系统建立在一个动态的后端结构之上,能够实时演变。我们可以立即调整配方逻辑、成功率或材料需求,而无需强制客户端更新——这使我们能够根据测试人员的反馈快速平衡游戏玩法。

这种设计也使得未来的更新能够引入职业系统或稀有的可发现配方,从而扩展制作领域,而不会破坏旧数据。

每个制作的物品对我们来说都是一个重要的数据点——它帮助我们分析玩家如何与系统互动,以及资源需求将如何在未来影响游戏内经济。

测试重点

测试人员应重点关注:

  • 使用公共配方列表中的配方制作多个物品。

  • 记录制作的物品在注销或重生后是否正确保留。

  • 观察制作窗口中是否存在任何界面延迟或缺少动画状态。

  • 测试成功和失败的制作尝试,以确保资源被正确消耗。

请记住,制作是您的参与直接影响我们平衡决策的系统之一——您的结果和报告有助于我们调整成功率、可发现性和可用性,以便未来发布。我们也意识到,现在制作已经上线,它将逐渐为Pre-Alpha测试人员群体提供时间优势,这也是我们计划很快引入徽章持有者访问权限的另一个原因。

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装备物品

随着 Earth 2 继续演变成一个充满活力的生态系统,角色不仅能够制作物品,还能装备物品,这标志着在 E2V1 中朝着更深层次的身份和功能迈出了关键一步。装备物品是玩家开始将他们的角色从一个简单的探险家转变为世界上的一个有目的的居民的方式——一个能够生存、探索、交易、攻击、防御,并最终专注于独特学科的人。

我们一直认为 Earth 2 不仅仅是一个可以走过的世界;它还是一个每个玩家的角色都应该反映他们的进步、奉献和选择的地方。装备系统是该个性化层面的第一阶段——允许您在可见和功能上将您制作的物品附加到您的角色,并在游戏玩法中直接体验这些好处。

Reality Thread 4 中发布的该系统的第一个版本经过了精简,但功能强大。玩家现在可以装备影响游戏的功能性物品——首先是背包,我们稍后会介绍——但后端和用户界面在构建时考虑了长期计划。在未来的 Reality Thread 中,该系统将扩展到包括各种类别:可穿戴装备、服装、配饰、工具、武器、戒指、植入物,甚至代表成就或职业的装饰性或象征性物品。

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要装备物品,只需按 H 键打开装备界面。从那里:

  • 您将在左侧面板上看到可用物品的列表。

  • 选择您要装备的物品并确认操作。

  • 装备的物品保持激活状态,直到手动卸下,并在会话中持续存在。

这个简单的用户界面掩盖了一个复杂的系统。在幕后,我们后端会实时跟踪每个装备的物品,更新角色属性和同步状态,以便其他玩家准确地看到您的外观。这种同步系统确保装备物品不仅仅是视觉上的改变——它是一个多人游戏层认可的功能性事件。

开发者笔记

装备框架是作为制作系统的模块化扩展而构建的。它支持多个物品类别和未来的属性系统,这意味着一旦我们引入诸如生命值修正、耐力提升或抗性效果之类的东西,这些属性将在运行时动态地附加到角色模型。

用户界面本身被设计为可扩展的——因此,随着可装备物品数量的增加,您的界面将相应地进行调整,显示各种装备类型的区域。

该系统也是我们角色发展和个性化计划的一部分。每个玩家都将能够通过他们制作和穿戴的装备来表达一种游戏风格,而这仅仅是第一步。

测试重点

目前,我们要求测试人员:

  • 装备和卸下背包,以确保用户界面、库存和角色模型之间的一致性。

  • 确认装备的物品在注销和登录后正确保留。

  • 观察在多人游戏会话中装备物品时出现的任何视觉故障或延迟更新。

  • 提供有关界面可用性、按钮清晰度、布局和响应时间的反馈。

装备系统是一个基石机制,您的测试直接帮助我们将其完善为强大的进程层。我们注意到这是装备的非常早期的UI版本,我们计划随着时间的推移改进体验,包括能够直接从库存中装备某些物品,并使整个过程更加简化。

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背包 – 有人要更多空间吗!?

如果制作是生存的开始,那么背包就是它的第一个奖励。它是E2V1中第一个真正实用的、可装备的物品,既是游戏玩法的必需品,也是早期进程的象征。

在许多生存体验中,库存管理很快成为一个限制因素。对于Earth 2,我们希望这种机制感觉既扎实又公平——鼓励玩家计划、优先考虑和重视他们携带的东西,同时也奖励他们通过制作取得进展。

背包引入了这种平衡的开始。

当玩家制作并装备背包时,他们的角色库存容量从100个槽位增加到500个槽位。这种升级允许更深入的探索、更长的旅程和更大的资源收集,而无需返回或制作存储选项。在Earth 2的规模背景下——我们星球的完整1:1表示——携带能力不是一个小小的便利;它是一个关键的生存优势。

即使在装备后,背包仍然在您的库存中可见,以反映其在您角色上的实际存在。这种方法支持未来的系统,其中重量、材料类型和装备配置可能会影响移动速度或耐力消耗等。

幕后花絮

开发背包不仅仅是扩展数据表中的一个数字。该功能需要:

  • 集成新的库存架构,以支持基于装备物品的可变容量。

  • 创建装备检测层,该层识别背包的存在并实时应用扩展限制。

  • 设计图标和3D模型,以反映功能并匹配Earth 2的视觉形象。

  • 确保系统在多人游戏中无缝工作,以便装备的物品(如背包)在所有客户端上正确同步。

  • 确保装备背包后,其他活跃角色可以在他们自己和其他角色身上看到它。

所有这些都是在保持Pre-Alpha版本中已经复杂的数据结构的稳定性的前提下实现的。背包是一个看似简单的物品,它展示了Earth 2模块化设计理念的优势——每个新系统都自然地连接到现有的生态系统中。

开发者笔记

背包也为未来基于装备的升级如何运作提供了一个蓝图。随着时间的推移,玩家可以期待看到其他空间容量提升系统——Cydroid、车辆和专用存储设备——都建立在相同的基础之上。

这种方法确保玩家的进度感觉是连续的。你首先用自己的双手制作一个背包,然后通过发现、建造、你在土地上的EcoSim进展和技术进步,你将获得与土地资产和其他设备集成的大规模存储解决方案。

一切都联系在一个持久的经济体之下——这是EcoSim如何为土地所有者、探险家和工匠提供不同连接途径的关键部分。

测试重点

测试人员应注意:

  • 装备背包后,库存扩展是否立即生效。

  • 跨会话的库存持久性(物品在注销后仍然保存)。

  • 取消装备是否正确恢复存储容量。

  • 装备/取消装备时的任何视觉或动画问题。

我们特别关注库存差异的报告(物品消失、插槽计数错位或UI误读),因为这些将帮助我们确保系统在扩展到数千名并发玩家时保持稳定。

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篝火——不仅仅是一团温暖的火焰

很少有功能比篝火更能体现Earth 2的生存精神了。

虽然概念很简单,但Reality Thread 4中的篝火代表了一个复杂的游戏系统,它在全球范围内融合了探索、持久性和土地互动。

篝火不仅仅是一个装饰性的光源——它是一个功能性的检查点,允许角色保存进度,并在未来的更新中执行额外的生存任务,例如治疗、烹饪和制作特殊物品。

我们设计篝火的目的是为了让在E2V1中旅行、探索和生存的行为更有意义,而无需立即返回Mentar或房产。它引入了一个战略层面,玩家必须决定在哪里停止、休息和确保他们的进度——这些选择会带来真正的游戏内后果。

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篝火如何运作

要创建篝火,玩家必须首先通过之前介绍的觅食和制作系统收集所需的材料。一旦制作完成,篝火就会成为一个物理对象,可以使用操作栏放置在世界中。放置系统包括一个内置的检测算法,以确保篝火只能放置在平坦的地形上,并且位于 Tile 的中心,从而保持整个地图上的空间一致性。

可视化的放置指示器——绿色表示有效,红色表示无效——在定位过程中引导玩家。

一旦放置,篝火就不仅仅是一个装饰品;它还是一个角色保存点。将你的角色保存到篝火会存储你当前的状态、位置和库存,持续一段固定的时间,具体取决于它的建造地点以及它下方土地的所有者。

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保存规则和所有权互动

篝火的持续时间根据土地所有权而变化:

  • 位于无人拥有的土地上的篝火:保存持续 24 小时。在那之后,如果角色没有重生,角色将永久死亡。这种机制为那些探索未开发区域的人引入了紧迫性和风险管理。

  • 位于你拥有的土地上的篝火(Tier 1 或 Tier 2):在角色保存过期并死亡之前,保存持续 72 小时(3 天)。这为地主在自己的房产上保存提供了更大的安全性。

  • 位于非你拥有的土地上的篝火(Tier 1 或 Tier 2):你仍然可以在这里保存你的角色,但你需要向地主支付一小笔费用,相当于该房产的传送费用。这种动态巧妙地将篝火系统与更广泛的玩家驱动的经济联系起来,为地主提供了另一种基于实用性的收入来源。

重要的是,放置在无人拥有的土地上的篝火可以被其他玩家掠夺。这种风险鼓励战略性放置——将你的篝火隐藏在更安全或更隐蔽的区域,特别是如果你正在直播游戏并且不希望其他人跟踪你的位置,你可能需要停止直播或隐藏经纬度坐标。另一方面,无论你是否拥有土地,建造在 Tier 1 或 Tier 2 土地上的篝火都受到保护,免受掠夺,这让探险家有理由尽可能在玩家拥有的房产上寻求庇护。

超越保存机制

虽然篝火在 Reality Thread 4 中的主要用途是作为保存点,但该系统的构建考虑了模块化。未来的更新将扩展篝火的功能,包括:

  • 为附近的 Character 提供被动治疗效果。

  • 烹饪和膳食准备,这对于改善生存机制至关重要。

  • 与需要火源的制作配方集成。

  • 潜在的团队增益——允许盟友 Character 共享保存点或恢复效果。

这些扩展将把篝火变成真正的多用途生存中心,弥合个人探索和合作世界建设之间的差距。

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开发者说明

篝火系统远比表面看起来复杂得多。

每一次放置和保存的背后,都是一个全球验证检查网络,该网络与我们的后端交互,以确认 Tile 所有权、支付权限和保存计时器。这确保了无论谁拥有土地或在哪里建造,该功能都能始终如一地运行。

此外,这种机制强化了 Earth 2 的一项长期原则:非土地所有者和免费玩家仍然必须有可用的游戏循环。

篝火允许任何人(包括免费 Character)参与世界、保存进度并在不拥有土地的情况下进行探索,同时保持平衡并鼓励与土地所有者进行经济互动。

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测试重点

测试人员应探索:

  • 在自有和非自有土地上制作和放置篝火。

  • 保存和重生以验证计时器的行为是否符合预期(24 或 72 小时)。

  • 观察放置的准确性——尤其是在不平坦的地形上或 Tile 边界附近。

  • 检查视觉错误(漂浮或剪切篝火)和放置反馈的清晰度(绿色/红色指示器)。

  • 重要的是要注意,Character 放置的篝火目前会在 Character 保存或注销时消失。掠夺系统尚未激活,因为我们想先测试基本系统,因此 Character 结束会话后放置的所有篝火都将消失。

测试所有权交互也很重要:如果篝火建在其他玩家的土地上,请确认已应用传送费用。

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Tile 搜索系统——扩展发现材料

Tile 搜索系统——扩展发现材料

发现是 Earth 2 的核心支柱之一。玩家发现的每一根树枝、石头或碎片都代表着一个更大的生态系统中的一小部分——这个生态系统通常会奖励好奇心、毅力和探索精神。Reality Thread 4 中引入的通用 Tile 搜索系统通过允许角色以一种新的、直观的方式搜索世界,进一步扩展了这种发现感。

到目前为止,E2V1 中的大多数交互都需要玩家找到特定的物体并直接与之互动。这个新系统改变了这种动态。Tile 搜索是一种通用的探索机制,它允许角色搜索 Tile 本身——而不仅仅是其中的单个物体——以发现可能被忽视的更小或隐藏的材料。

当您执行 Tile 搜索时,您的角色实际上会对该区域进行微观探索,发现嵌入在环境中的石头、燧石,有时还有其他基本材料。随着时间的推移,随着系统的发展,它将扩展到包括更广泛的可发现物品,其中一些可能只通过特定的工具、条件或技能等级才会出现。

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工作原理

要执行搜索:

  • 将 Tile 搜索图标从您的物品栏移动到您的操作栏。

  • 使用鼠标左键 (LMB) 激活它。

  • 您的角色将搜索 Tile,从而触发发现系统。

每个 Tile 可以在每次冷却时间内搜索一次,从而保持发现和资源生成之间的平衡。搜索后,Tile 进入“已搜索”状态,确保所有玩家的结果保持公平且不重复。

该系统还为未来的游戏玩法奠定了基础,搜索熟练度和设备升级会影响您可以找到的东西。新手玩家可能只会发现常见的资源,而更有经验或装备更好的角色可能会发现稀有或特殊的材料。

开发者注释

Tile 搜索系统旨在随着角色装备定义的未来职业而扩展。

它为即将到来的机制奠定了基础,例如资源检测植入物、觅食工具和环境扫描设备,这些机制将建立在此基线发现功能之上。它还完全集成到多人游戏和后端持久层中,确保每次发现都能正确保存并在会话之间同步。

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测试重点

测试人员应验证:

  • Tile 搜索是否在符合条件的地形上正确触发。

  • 验证使用后 Tile 是否无法再次“搜索”。

  • 验证发现的物品是否以正确的图标和分类出现在库存中。

  • 搜索动画过程中是否存在任何视觉或时间问题。

这是一个看似简单的功能,但随着 Earth 2 的资源系统不断深化,它将变得越来越重要。

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火炬

随着 Reality Thread 4 的到来,E2V1 中最具氛围和实用性的工具之一:火炬。

Earth 2 的世界在白天和黑夜之间自然过渡,黑暗带来了新的挑战——包括环境挑战,最终也会有生态挑战。火炬为夜间探险带来温暖和可见度,同时也充当夜间游戏的首个防御工具。

制作的火炬照亮你的周围环境,让你安全地探索森林和其他光线昏暗的密集区域。它还引入了一个微妙但重要的生存维度——基本光照作为一种游戏资源。

目前,火炬是一个可靠的光源,但在未来的版本中,它将与更广泛的生态系统联系起来:吸引某些野生动物,驱赶其他野生动物,并解锁只能在火炬光下发生的特定发现。

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制作和使用

要制作火炬,玩家必须收集树枝和树脂成分等天然材料,并通过制作界面将它们组合起来。

制作完成后,火炬会出现在你的库存中,可以通过操作栏装备。使用鼠标左键激活它,你的角色将举起火炬,在他们周围投射动态光芒。

目前,火炬没有持续时间限制,允许连续使用。但是,后续版本将包含燃烧时间机制,火炬会随着使用而缓慢耗尽——从而增加资源管理策略。

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火炬的未来作用

随着 E2V1 的发展,火炬将在多个系统中发挥作用:

  • 某些夜间特定物品只能在携带火炬时才能被发现。

  • 治疗属性:当静止或行走时,火炬会缓慢治疗角色。

  • 防御优势:某些具有敌意的生物或环境影响可能会被光驱散。

  • 迷你游戏和任务:未来基于地块的夜间活动可能包括对光敏感的挑战,例如检测隐藏的角色或照亮符文符号。

开发者笔记

火炬已完全集成到E2V1的全局多人框架中——这意味着它发出的光以及它触发的动作将在客户端之间同步。这需要在视觉保真度和性能之间进行仔细平衡,尤其是在多个动态光源可能重叠的多人会话期间。

测试重点

  • 验证火炬照明是否一致且对多人游戏中的其他玩家可见。

  • 测试装备和卸下行为。

  • 观察附近多个火炬引起的任何帧速率下降或视觉故障。

  • 报告照明距离或颜色一致性的异常情况。

火炬既是一个简单的工具,也是一个关键的大气特征,旨在增强探索,并为以后更新中更具活力的环境游戏玩法铺平道路。

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滑翔翼——自由、探索和速度

滑翔翼是早期E2V1测试中最受欢迎的物品之一,它赋予角色在景观中翱翔的令人振奋的能力。

到目前为止,它可以使用“F”键作为默认能力。在Reality Thread 4中,滑翔翼从默认能力转变为可制作和存储的物品——使其与Earth 2不断发展的物品经济和生存系统保持一致。

此更改并非旨在限制玩家;而是为了赋予滑翔翼更大的价值、持久性和进度。

现在,当你看到一个玩家在天空中滑翔时,它代表着努力——有人收集了资源,制作了物品,并获得了行动的自由。

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制作和功能

滑翔翼可以使用基本材料制作,并且与高级工具不同,它不需要能量类型来构建。制作完成后,它可以像任何其他物品一样装备到你的角色身上,并通过操作栏激活。

这些机制现在已过渡到操作栏系统,这意味着你可以将滑翔翼从库存移动到操作栏,并使用鼠标左键激活。向基于可制作物品的功能的转变现在意味着你可以像任何其他装备一样存储、交易和管理你的滑翔翼。

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游戏影响

滑翔为探索和旅行提供了巨大的实用性,尤其是在大型或山区地区。它还增加了战术移动的层次——允许玩家到达其他无法到达的区域或快速逃离危险情况。

在早期阶段,许多测试人员发现滑翔翼非常有趣,他们用它来穿越广阔的距离并进行大胆的特技。我们希望保留这种自由感,同时将其自然地融入 Earth 2 更广泛的制作和装备系统中。

开发者笔记

滑翔翼从默认机制转变为可制作物品需要进行几个关键的后端更改:

  • 为空borne状态实施持久库存跟踪。

  • 在多人游戏中添加滑翔角色之间的实时同步。

  • 调整耐力消耗以减缓滑翔时的速度。

测试重点

测试人员应该:

  • 使用制作系统制作并装备滑翔翼。

  • 确认飞行后的正确库存和持久性。

  • 测试多人可见性——其他玩家应该实时看到你滑翔。

  • 报告使用期间的耐力不一致或物理异常。

滑翔翼仍然是 Earth 2 中最有趣和最有用的工具之一。将其作为可制作物品包含在内,确保每个玩家都可以获得他们的翅膀——字面意义上。图片 28

长矛——Earth 2 的第一款战斗武器

在 Reality Thread 4 中引入的所有功能中,很少有像长矛那样令人兴奋或具有象征意义的。

这是 E2V1 中的第一款真正的武器,随之而来的是潜在的冲突——PvE(玩家对环境)和 PvP(玩家对玩家)互动的基础。

它标志着 Earth 2 内部战斗的开始,将生存与对抗或合作联系起来。

长矛完全由可发现的材料制成,代表了早期的独创性——一种由自然本身制成的工具,用于应对新兴世界的挑战。它不需要能量类型或高级制作站,这意味着任何角色都可以使用正确的资源和知识来制作一个。图片 29

来自创始人的消息

“长矛不仅仅是一种武器——它代表了元宇宙中道德和机械选择的第一个真正表达,”Earth 2 的创始人 Shane Isaac 说。“我对 Earth 2 的愿景是创建一个充满选择的世界,玩家在 E2V1 中享有与我们在现实世界中相似的决策自由。但是,这些选择并非总是没有后果。”

“我们仍处于 Pre-Alpha 测试的早期阶段,但我计划引入赏金系统,选择杀死其他角色的角色可能会被其他角色抓捕并拘留以获得奖励——这意味着对携带赏金并被抓住的玩家可能会处以实际惩罚。”

“不同的巨型城市也可能执行自己的法律,并为访客或居民提供不同程度的保护,包括限制其城墙内允许使用的武器类型,从而有效地创建安全区。因此,虽然玩家可能有自由杀死其他角色,但他们也必须准备好承担后果——从在某些地区不受欢迎到在因果报应最终追上他们时进行自卫。”

这段引言概括了 Earth 2 中战斗的长期理念:自由与后果的平衡。

战斗机制

装备长矛的角色有两种主要的攻击选项:

  • LMB(鼠标左键):执行标准近战打击。

  • Shift + RMB(鼠标右键):触发强大的奔跑攻击,造成更高的伤害,但会迅速消耗体力。

每种类型的打击都会产生不同的结果、动画和冲击反应,具体取决于角色的运动和位置。战斗时机和体力管理成为关键因素——你不能不考虑就简单地狂按攻击。

多人游戏集成

实现实时、多人游戏兼容的武器需要在多个部门进行广泛的开发:

  • 概念艺术:为长矛创建视觉形象和风格。

  • 3D 建模:构建适合第一人称和第三人称视角的详细版本。

  • 动画:设计多种攻击和防御姿势,以及冲击反应。

  • 编程与物理:实现逻辑命中检测、伤害缩放和体力消耗。

  • 多人游戏工程:将所有数据集成到服务器系统中以进行实时同步。

  • 音频团队:为不同的冲击类型(木材、血肉、金属、盾牌、未命中)录制独特的声音效果。

开发者笔记

每次使用长矛进行的攻击都会被我们的多人游戏服务器注册和处理,计算是否发生命中,确定冲击类型,应用正确的伤害系数,并将该数据实时传递给所有受影响的客户端。这种复杂的相互作用确保了对于同一世界中的所有玩家来说,战斗感觉灵敏且一致。

长矛还将布娃娃物理系统引入战斗中,当角色受到足够的力量击打时,该系统会被激活——根据攻击类型,使他们四肢伸展或翻滚。这不仅为战斗增加了一些乐趣,而且将成为策略的重要组成部分,尤其是在处理多个对手或合作遭遇战时。

测试重点

测试人员应尝试:

  • 两种攻击类型(标准攻击和奔跑攻击)。

  • 多人游戏遭遇战——验证命中注册、可见反应和布娃娃状态。

  • 表面和目标之间冲击声音的一致性。

  • 静止和移动角色之间的伤害变化。

注意:布娃娃模式的持续时间通常取决于角色被击倒的地形。例如,如果角色在平坦地形上被击倒,那么恢复应该比角色在山丘或山上被击倒并摔倒在斜坡上更快。

这是 Earth 2 迈向可战斗世界的第一步。长矛为武器、盔甲以及合作或竞争性战斗体验的扩展系统奠定了技术和游戏基础。

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盾牌——防御、反制和策略

哪里有武器,哪里就必须有防御。继长矛推出之后,Reality Thread 4 还首次推出了盾牌,完成了 Earth 2 新兴战斗系统的第一个平衡循环。盾牌不仅仅是一个格挡动画——它是一个真正的物理对象,具有重量、方向和碰撞属性,旨在与武器实时动态交互。

从一开始,我们就希望 Earth 2 中的战斗感觉既直观又需要技巧。盾牌完美地代表了这种设计理念:在有能力的人手中有效,但不是自动的安全保障。正如长矛一样,其创建和集成的每个要素——从概念艺术到最终的多人游戏同步——都经过精心构建,使其在共享的、互联的世界中表现得像一个真实的、触觉对象。

制作和功能

与长矛一样,盾牌也可以用天然材料制作,不需要能量类型或高级制作站。一旦你收集了必要的资源,就可以通过标准制作界面创建它,然后通过操作栏装备它。

手持盾牌时,你的角色可以进入防御姿态,拦截来自长矛等武器的直接攻击。但其有效性并非绝对——只有与盾牌碰撞区域发生物理碰撞的攻击才会被阻挡。从侧面、后方或绕过其覆盖区域的攻击仍然会造成伤害。

这种设计创造了一个真正的站位战斗系统,在这个系统中,意识、反应和时机与装备同样重要。它也为团队战术打开了大门——玩家可以动态地协调攻击和防御的阵型。

动态互动和反制

在内部测试中,长矛和盾牌之间的相互作用已经产生了一些令人难以置信的、令人满意的突发时刻。我们已经设计了该系统,如果玩家使用长矛进行奔跑攻击,而他们的目标以正确的角度进行格挡,攻击者将失去平衡并进入布娃娃状态,暂时变得脆弱。相反,如果格挡的玩家从背后或暴露的一侧受到攻击,他们将受到全部伤害并有被击退的风险。

这些机制不仅鼓励技巧,还鼓励创造力和团队合作。例如,一群玩家可以协调引诱敌人进行冲锋攻击,然后通过定时格挡来击倒他们。结果是一个流畅、反应灵敏的系统,即使是早期的战斗也充满活力。

幕后花絮

盾牌遵循了与长矛相似的生产流程:

  • 概念设计:我们的概念团队探索了多种风格——原始木材、树皮复合材料和加固绑带——以找到与 E2V1 早期生存美学相匹配的外观。

  • 3D 建模:创建了第一人称和第三人称的资产,具有适当的缩放比例和碰撞几何体。

  • 动画:开发了空闲、举起、主动格挡、奔跑和恢复过渡的单独状态。

  • 编程:实现了确定攻击角度、格挡效率和耐力消耗的逻辑。

  • 多人游戏集成:确保所有命中检测和格挡状态在客户端之间同步,包括延迟数据包处理和延迟协调。

盾牌的引入还需要对布娃娃系统进行额外的调整,改进角色在格挡或被击中时的物理反应方式。例如,一次完美及时的格挡可以使攻击者翻滚,而部分格挡可能仍然会导致踉跄,但会减少伤害。

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开发者笔记

盾牌展示了即使是 Earth 2 中简单的机制也依赖于复杂的系统。一个看似简单的装备实际上代表了整合动画混合、碰撞检测和网络物理的大量工作。

这些早期的战斗迭代是有意为之的——近战武器、定向格挡和体力管理——因为它们教会了我们如何在实时、全球多人环境中处理同步、冲击反应和玩家控制反馈。一旦完善,这个框架将支持更高级的武器类型、盔甲、远程战斗以及巨型城市或私人区域的独特互动规则。

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测试重点

  • 制作并装备盾牌,测试静态和移动格挡。

  • 与其他挥舞长矛的测试者进行多人战斗。

  • 观察碰撞——特别是来自侧面和背后的攻击——以确认正确的伤害行为。

  • 报告任何被格挡的攻击仍然导致击退或反之亦然的情况。

  • 评估连续格挡时的体力消耗和恢复。

每一次记录的攻击和格挡都有助于我们改进延迟补偿、命中精度以及攻击和防御之间的核心平衡——这是 Earth 2 长期战斗生态系统的基本组成部分。

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角色模式下的 Tile 所有权

Reality Thread 4 的另一个引入是在角色模式下探索时直接选择和获取土地 Tile 的能力。

到目前为止,玩家只能通过网站或 E2V1 内的自由飞行模式购买 Tile。但随着世界变得更具互动性,重要的是让角色在他们居住的物理环境中拥有相同的购买能力。

此功能连接了 Earth 2 的两个关键方面:基于网络的土地经济和游戏内的探索体验。这是第一次,您可以走过地形,对其进行视觉评估,并当场做出购买决定——在您拥有土地之前看到并感受到它。

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工作原理

要使用该系统:

  • 将 Tile 选择图标从您的物品栏移动到操作栏。

  • 使用鼠标左键 (LMB) 激活选择模式。

  • 您的角色可以标记其位置周围的 Tile,实时查看购买边界。

  • 使用鼠标左键 (LMB) 发出您已完成选择 Tile 的信号。

  • 按照通常的步骤完成您对所选 Tile 的所有权。

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一旦确认,系统会通过您的帐户处理购买,立即将新地产整合到您的资产组合中。购买与您的玩家ID绑定,确保E2V1和您的Earth 2帐户后端之间的完全同步。

此功能不仅仅是为了方便,更是为了沉浸感。在站立的位置购买土地,将所有权与物理环境联系起来。它将数字房地产转变为有形的东西:您不仅仅是购买坐标,而是声明一个您走过、探索过并与之互动的地方。

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实际益处

从角色模式内购买Tile在生存中也起着战略作用。

想象一下,您正在远离您已建立的地产进行探索,而您的角色需要一个永久的保存点。现在,您可以购买您所在的Tile,而不是仅仅依靠营火,从而立即创建一个安全区。这种机制使玩家在管理风险方面具有灵活性,并以实际的经济后果奖励探索。

这也为更高级的与地产相关的互动奠定了基础——未来的更新将允许玩家在购买前检查Tile元数据、附近的资源和环境条件,从而就建造或交易地点做出明智的决定。

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开发者笔记

整合该系统需要将Earth 2的交易网络层与实时多人客户端连接起来。每次购买都必须验证所有权,更新实时世界状态,并将该数据毫不延迟地复制到所有相关客户端。

测试重点

测试人员可以通过以下方式提供帮助:

  • 在不同的地形类型(平坦、不平坦、沿海)中测试Tile购买。

  • 验证刷新或重新登录后,新的所有权是否正确显示。

  • 报告游戏内和网站所有权数据之间的任何差异。

  • 检查地产边界是否正确渲染并在会话之间保持不变。

该系统代表了游戏玩法、经济和探索的融合——让我们得以一窥Earth 2最终将如何在一个持久的世界状态下统一所有玩家行为。

EcoSim和城市原型

我们还收到了关于早期演示中显示的大型城市环境的问题。这些测试旨在推动引擎并验证规模——确认我们的世界渲染器可以实时显示和流式传输大规模的玩家建造的定居点。

从一开始,我们的意图就从来不是将完成的城市作为静态景观放入世界中——许多游戏都有预先构建的地形,但Earth 2从来都不是关于我们预先构建这样的城市。长期的EcoSim愿景是让玩家自己通过资源收集、制作、交易和协作来建造这些城市。早期的片段是为了证明引擎可以处理这些雄心壮志,而不是过早地填充世界。

如果我们发布预先建造的城市,那将完全违背整个EcoSim的目的和Earth 2的根本目标——更不用说,我们认为这会很无聊。

通过尽早展示这项技术,我们确保当真正的玩家驱动的城市增长到来时,工具和性能已经准备好支持它。Earth 2中的城市应该有机地出现,由成千上万的玩家塑造,而不是由开发者预制。

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结论——建设一个生机勃勃的地球

Reality Thread 4是另一个实质性的、技术上要求很高的更新,它增加了一个不断增长的E2V1已交付更新列表。它代表了几乎每个部门数月的辛勤工作、协作和迭代,从而实现了引擎优化和多人游戏架构,以及制作、生存和早期战斗机制。

每个Reality Thread版本的发布都有其特定的目的,而这个版本尤其具有变革性。制作、装备和武器系统的引入意味着,Earth 2中的角色首次可以使用在世界中找到的资源来生存、创造和自卫。引擎级别的优化工作确保了这种体验运行得更流畅,并且有可能支持比以往任何时候都多的玩家。

也许最重要的是,此更新反映了Earth 2开放、透明的开发理念。我们已经有意识地转向分享我们的进展——未经润色、有时不完美,但始终真实。发现的每一个错误和应用的每一个修复都使我们离我们共同建设的未来更近一步。

致我们的测试人员

致我们的Pre-Alpha测试人员——谢谢你们。

你们的耐心、报告和直播对于帮助我们发现问题、改进系统和确定改进的优先级至关重要。Reality Thread 4 包含了许多直接源于你们反馈的修复和增强功能。你们花费的每一小时测试都让我们离向更广阔的世界开放 E2V1 更近一步。

请记住:

  • 错误是预期的,尤其是在我们引入像 Crafting 和 Combat 这样的新系统时。

  • 我们的团队将像以往一样,继续逐步解决问题。

  • 你们的反馈不仅仅是被欣赏——它是开发周期中的一个积极组成部分。

展望未来

Reality Thread 4 为接下来的内容奠定了基础:徽章持有者访问权限的推出、扩展的多人游戏系统以及源于并与 EcoSim 相关的新的游戏层面的引入。从现在开始的每一次更新都建立在这个基础上。

随着我们越来越接近 E2V1 向徽章持有者公开发布,每一位玩家、测试人员和社区成员仍然是这段旅程的一部分。我们共同塑造一个与众不同的世界——一个由 Essence 驱动并由其居民(玩家)的选择决定的持久数字星球。

Reality Thread 4 — Crafting, Combat & Core Optimisations

更接近一个生机勃勃的数字地球的一步。

并且一如既往——我们正在构建地理位置元宇宙,而这仅仅是个开始!

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