公告2025년 12월 8일

第二章:现实线程5 – 传送功能上线

第二章:现实线程5 – 传送功能上线

第二章:现实线程5 – 传送功能上线

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Earth 2的又一个里程碑

2025年12月8日,Earth 2悄然向非测试用户敞开了E2V1的大门,首次通过我们的徽章持有者奖励计划扩大了访问权限,标志着该项目时间线上的一个重要时刻。虽然E2V1仍处于pre-alpha阶段,但它已开始作为一个鲜活的全球环境运行,玩家可以开始体验我们一直在构建的世界,并访问持久的、早期的基础系统,从字面上看,这是一个行星级别的体验。

向非测试用户发布E2V1访问权限的信心,来自于Earth 2开发团队卓越的技能和奉献精神,以及我们社区测试人员的宝贵支持,他们帮助我们识别问题、记录性能数据,并在近几个月内验证了无数场景中的修复。

自2025年8月24日起,E2V1多人系统已连续在线116天(从8月24日至12月18日),覆盖了地球全部510,072,000平方公里的面积。在此期间,我们仅记录到一到两个小时的总停机时间,同时直接在实时服务器上执行了大量重大更新、修复和系统部署,这一过程称为热部署,允许在不使世界离线的情况下推送实时代码和内容。

这代表着大约2,784小时的持续运行时间,对于一个在与地球大小相同的开放世界中运行的pre-alpha产品来说,实现了99%的卓越可用率,其中包括实时物理效果以及快速增长的角色动作和动画状态列表。我们的大多数社区测试人员都可以亲自证明这种正常运行时间,因为他们可以在整个期间随时打开E2V1并进入多人游戏,没有任何限制地在整个星球上探索和测试他们想去的地方。

这种长时间的开放访问在早期开发阶段极为罕见。大多数pre-alpha环境仅在短暂的、受控的时间窗口内上线——一次几个小时或几天——然后在测试之间关闭数周。相比之下,Earth 2团队有意识地选择了更困难、更雄心勃勃的道路:在真实世界的、始终在线的条件下,保持整个世界持久在线,同时迭代和验证系统。

这种持续的实时开发周期不仅证明了我们基础设施的稳定性,也证明了我们团队的专业知识、协调能力和精确性——在玩家保持连接、实时探索和测试的同时,交付更新和改进。

我们很高兴地说,今天发布的第二章:Reality Thread 5(版本 0.2.5.0)直接建立在这个基础之上。我们还要指出的是,我们不会总是公开列出 Reality Thread 中包含的所有功能、更改或更新,因为有时会有一些内容被故意留下让玩家去发现。

与所有主要的 E2V1 更新一样,在推出新功能期间可能会出现问题或意外行为。但是,正如我们迄今为止在每个 Reality Thread 版本中始终如一地证明的那样,我们的团队将识别、解决和改进这些问题,同时随着开发的推进,继续改进系统和游戏体验。

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首次 Essence 减半

2025 年 12 月 3 日标志着 Earth 2 经济框架历史上最重要的里程碑之一——首次 Essence (ESS) 减半事件。尽管它悄无声息地发生并且完全按照设计进行,但这一时刻的影响不容低估。它代表着经过精心设计的 EcoSim 时间表的首次激活,旨在确保 ESS 生态系统的长期健康、稀缺性和可持续性。

E-ther 和 ESS 之间长期存在的转换率已减半,标志着从早期、高产量的供应生成阶段到受控稀缺和系统平衡的新时代的转折性转变。这次减半证实了底层代币经济学和自动供应机制完全按照计划运行——这是一项历时多年的技术和系统成就。

在内部,Earth 2 已经观察到从 E-ther 转换产生的 ESS 数量显着下降,导致新供应量可衡量的减少和整体稀缺性的有形增加。值得注意的是,这发生在 Earth 2 准备为 E2V1 内的土地、ESS 和数字产品扩展更多效用的同时,从而扩大了跨游戏玩法和系统的多个层面对 Essence 的需求。

ESS 将逐步成为 E2V1 中的核心能源——为车辆、传送、质押、建筑物、地产互动、资源开采、生成建筑模块以及许多其他未来机制提供动力。随着 EcoSim 和资源生成系统上线,其集成将进一步扩展,从而在土地开发、能源生产、工艺、物流、战斗、任务、贸易等之间引入更深层次的关系。随着每个新系统的出现,对 ESS 的需求将继续增长,将其从被动货币转变为支撑数字世界经济和功能的活跃运营能源。

正如类似的减半机制为其他大型数字经济体提供了长期稳定性一样,此事件为未来的 ESS 创建建立了可预测的节奏,使供应与现在进入实际需求和持续扩张时代的生态系统保持一致。它加强了 Earth 2 对可持续设计的承诺,每次减半事件都成为展示周密计划和严格执行的里程碑。

发生了什么变化?

  • 地产上的 E-ther 挖矿产量保持不变。

  • 将 E-ther 转换为 ESS (Essence) 的转换百分比现在减半。

这标志着 Earth 2 计划中的三个阶段减半周期的开始。一旦转换了 750,000,000 和 875,000,000 ESS,剩余的两次减半将自动发生。重要的是要记住,此数字仅指已创建的代币总数,而不是当前流通中的代币。一旦代币被铸造,它稍后可以被销毁,这意味着它将永久从供应中移除。出于减半里程碑的目的,这些被销毁的代币仍然被计为已经转换和铸造,即使它们不再存在于流通中。

质押:现在双倍吸引力,ESS-per-Tile 调整即将到来

为了配合减半并保持奖励平衡,质押 Tile 上的 E-ther 吸引率已翻倍。此更改加强了对继续积极质押的玩家的激励,确保在这种新的减半后环境中,质押仍然有意义且有回报。

最初,ESS质押要求计划同时从每个Tile 2个ESS增加到3个ESS——即在E-ther吸引力提高100%的同时,质押增加50%。然而,为了让玩家有时间准备,我们已将此要求增加推迟至2026年1月1日,让所有人清楚地了解并有机会在2025年12月底之前以当前每个Tile 2个ESS的价格质押任何未质押的Tile。

质押的演变角色

质押仍然是 Earth 2 生态系统的基础支柱,未来将变得更加重要。除了目前 E-ther 吸引力的好处外,质押将逐步解锁对其他游戏功能(包括诸如 Hordes 之类的迷你游戏)以及新系统的访问权限,这些新系统为土地所有者和玩家提供了各种机会,直接来自游戏玩法。

与质押相关的当前 E-ther 吸引力机制最终可能会被逐步淘汰,但这种转变将与基于财产的奖励机制的引入同时发生,在这种机制中,积极参与的、拥有已质押财产的土地所有者有可能比以往通过质押 E-ther 吸引力获得的更多。这种转变反映了 Earth 2 从设定收益转向基于活跃游戏玩法的实用性的长期目标,确保 ESS 和土地所有权与玩家的参与和创造力紧密相连。

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徽章持有者访问权限:向支持者开放世界

2025年12月8日,Earth 2 悄然向非测试人员敞开了 E2V1 的大门,这在项目历程中是一个具有决定性意义的时刻。通过徽章持有者计划扩大了访问权限,允许平台的早期支持者在普通大众之前进入实时世界环境。虽然 E2V1 仍处于 pre-alpha 阶段,但它现在作为一个活跃的全球环境运行,玩家可以开始亲身体验虚拟 Earth 的基础。

将访问权限扩展到测试组之外的信心,不仅来自于 Earth 2 开发团队的技能和奉献精神,也来自于我们测试社区的承诺和反馈。在过去的几个月里,测试人员在识别问题、帮助我们监控数据和验证修复程序方面发挥了宝贵的作用,这些修复程序有助于稳定 E2V1 环境,为更广泛的访问做好准备。他们的贡献,加上持续的热部署更新,使 Earth 2 即使在快速开发周期中也能保持卓越的可靠性。

徽章访问的逐步推出

通过 Reality Thread 5,这种稳定性使得开始向第一批徽章持有者开放 E2V1 成为可能,首先是全球排名前九的徽章等级。访问权限将通过后续的 Reality Thread 版本继续逐步扩展到剩余的六个全球徽章等级,确保所有全球徽章持有者都能尽早体验 E2V1。此次推出的目的很简单——优先考虑那些长期支持 Earth 2 并始终与我们同在的人。

重要的是要注意,入门级的全球徽章——Tile 管理员——只需要拥有 1,000 个 Tile,根据国家及其二级市场的情况,这大约相当于 100 美元到 200 美元,具体取决于 Tile 的位置。这个背景很重要,因为一些外部说法错误地暗示访问需要花费数万美元。实际上,Earth 2 从徽章系统发布的第一天起,就故意为 Pre-Alpha 版本的早期访问设置了一个适度和包容的门槛,重点关注那些持有少量但有意义的土地的长期支持者。

随着推出的进展,访问权限将从全球徽章持有者扩展到国家/地区徽章持有者,然后在系统进一步成熟后最终过渡到开放的公共访问。这种错开的方法确保了世界的稳定、平衡和可访问性,同时开发在幕后继续加速。

我们希望通过让那些长期以来相信并支持该项目的人有机会首先体验 E2V1 来奖励他们,这绝对是正常且可以预期的。公共访问将随之而来,随着开发的继续和稳定性的提高,访问权限自然会扩大到包括所有人。

E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段:预期和玩家指南

尽管 E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段,Earth 2 的目标是为所有获得批准的玩家提供持续 99% 的正常运行时间——允许他们随时进入、探索和互动。这种持续访问的理念是 Earth 2 测试和开发方法的中心:即使在世界不断发展的同时,它也应该保持活力和连接。

同时,重要的是要设定明确的预期。因为这是一个 Pre-Alpha 环境,所以有权访问 E2V1 的玩家可能会遇到错误、不完整的系统或性能问题。如果在任何时候玩家对构建的状态感到不适,或者遇到影响其游戏体验的问题,我们鼓励他们暂停并在未来的更新后返回,而不是继续通过技术问题进行游戏。在此阶段的参与完全是可选的,如果体验对个别用户来说不稳定,则没有必要保持活跃。

认可支持者

这个早期访问阶段不仅代表了项目的一个重要里程碑,也代表了社区的一个重要里程碑——对那些积极支持 Earth 2 的人的认可。通过首先向徽章持有者开放 E2V1,Earth 2 确保了其最忠实的玩家能够率先体验新世界,帮助塑造、测试和改进它,为未来的玩家做好准备。

我们希望您喜欢这款新的徽章设计的抢先体验,以及它们在 E2V1 内部使用或展示时的外观!

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EPL:从身份到效用

EPL (Earth 2 Property Locators) 是分配给 Earth 2 中房产的唯一标识符——一种类似于网络上 URL 的寻址系统。它们已经存在一段时间,作为房产身份的支柱,但随着 Reality Thread 5 的发布,它们首次在游戏中发挥了主要效用。角色必须使用精确的 EPL 来定位传送的目的地,这提高了令人难忘、简洁的 EPL 的价值,以便快速回忆和无错误输入。

  • 每个 Mentar 默认都有一个 EPL;默认格式是一个长的字母数字字符串(例如,de42ed1d-1867-4576-93b7-5bd7668d4bbb)。

  • 精度很重要:传送需要输入精确的 EPL——没有“最接近匹配”查找。这是有意为之,旨在增加独特 EPL 的长期用途和价值。

EPL 订阅 – 时间安排

多年来,Earth 2 一直刻意推迟年度 EPL 订阅,直到 EPL 在 E2V1 中真正可用。那个时刻现在开始了。我们尚未强制执行年度续订;订阅将于 2026 年第二季度开始。请将此视为提前通知,以便您在享受 EPL 实用性的同时提前规划。图片 5

全球传送系统:连接行星规模的世界

传送标志着 Earth 2 现在已经在 E2V1 的大型开放世界中设计、实施和交付的又一个雄心勃勃的系统。它不是一个附加的便利功能,而是一个核心层,涉及多人游戏、全球坐标映射、空间索引系统、权限和验证系统,并且还引入了额外的 Land 实用性、ESS 实用性、EPL 实用性,并将提供对包括迷你游戏在内的各种体验的全球访问。

全球传送系统允许角色使用 ESS 从世界任何地方的任何 Mentar 立即传送到任何其他 Mentar。它还将 ESS 传送费用分配给发起房产和目标房产,引入了位置驱动的微观经济,这不仅使土地所有者受益,而且可能有助于将著名的或位置优越的 EPL 变成角色的实用交通枢纽。

该系统需要对多个子系统(包括但不限于位置和多人游戏系统)进行深度调整,这需要大量时间,因此最初计划在路线图的后期进行。现在交付它释放了对即将推出的功能和体验的潜力,这些功能和体验依赖于 E2V1 中快速、可靠和精确的角色移动。

为什么现在发布传送很重要

除了立即传送角色的众多好处之外,传送还将有助于社区聚会更加容易。到目前为止,有机的聚会通常需要玩家在同一地点拥有 Tile,并且在任何人聚集之前都要进行许多步骤。传送消除了这种摩擦:角色可以简单地传送到选定的区域并会面,目的地不需要 Tile 所有权。随着徽章访问的扩展,这大大降低了此类社区活动、创作者巡回演出、社区照片和自发的“每个人都挤在这里”时刻的门槛。

除此之外,我们现在专注于发布传送系统还有其他几个原因。

  • 一些即将推出的迷你游戏将被专门设计为在 E2V1 中四处奔跑时在开放世界中被发现,但传送仍然很重要,因为它允许角色快速跳转到感兴趣的区域,并且在适用的情况下,角色可以携带装备的物品到达,这意味着他们需要装备的东西更少,具体取决于他们希望参与的活动。

  • 其他类型的迷你游戏将从设计上以零物品开始。传送确保参与者或对手可以快速聚集在相同的坐标,并在同等条件下一起进入,即使他们的角色前一刻不在附近。将有多种方式来发现这些类型的迷你游戏,包括一个全局动态列表,该列表会自动刷新当前排名前 100 位的符合条件的房产,这些房产拥有已在全球范围内质押最多 Essence 的玩家,这实际上奖励了这些玩家更广泛的房产曝光。还将有一个单独的实时列表,显示当前有角色在等待开始游戏的房产,这些房产不在前 100 名列表中。这两种方法都将用作迷你游戏的大厅式系统。请注意,如果某个房产不在上述列表中,任何人仍然可以在该房产或拥有他们想要玩迷你游戏的房产的 EPL 的情况下启动迷你游戏。

  • 对于目标区域中没有角色的玩家,传送消除了旅行和时间障碍,因此您可以随时随地与您的团队一起玩。

关于大型聚会和硬件限制的说明

随着我们推出传送功能,现在也是时候重新审视我们一直以来关于大型玩家聚会和性能的观点了。虽然我们确信 Earth 2 的多人游戏网络在技术上可以支持单个实例上的数千个并发玩家,并且虽然这很难应用于像 E2V1 这样巨大的开放世界,但主要的瓶颈在于渲染,而不是网络——这是整个游戏行业都存在的限制。

我们在 Reality Thread 3 和其他通信中清楚地概述了这一点,我们在其中解释说,主要的限制“与其说是 Earth 2 的网络层,不如说是同时渲染数百或数千个详细角色的能力”。今天仍然如此。

即使我们的网络层可以处理非常高的并发玩家数量,每个玩家的本地 GPU 决定了可以在同一空间中渲染多少个角色。根据您 PC 的配置,您可能会舒适地渲染 20、50、100 甚至更多的角色,然后帧速率才开始下降。那些配置较低的系统可能会更快地看到性能下降,考虑到 Earth 2 旨在维持的视觉保真度水平,这是完全正常的。

我们过去已经多次通过 X (Twitter) 和 Discord 上的公开回复谈到这一点,以设定现实的期望。这种瓶颈并非 Earth 2 独有,而是整个行业的限制,随着 GPU 技术的进步而逐渐改善。

行业内的其他演示通常通过使用非常低多边形的头像、高度统一的角色、没有或非常有限的物理效果以及有限的动画状态来降低渲染成本;所有这些都使渲染更便宜。我们也采用了优化措施,但我们目前并没有以牺牲有意义的最终用户体验为代价来追求“屏幕上 10,000 个”的视觉效果,而不是一次性的奇观。我们的首要任务是引人入胜的游戏玩法和有意义的系统(土地、ESS 和数字物品的效用),您现在就可以享受,而不仅仅是一次性的奇观。

也就是说,我们仍然希望玩家突破极限。既然传送使聚会变得毫不费力,请随意协调社区聚会,测试大型人群并分享结果。这些压力测试将帮助我们改进性能,优化细节层次 (LOD) 系统,并随着更多徽章持有者获得访问权限而随着时间的推移提高并发性。

幕后花絮

传送迫使全球状态处理的适应。我们重建了全球位置网络的部分,改进了装备物品的状态同步,并加强了跨区域角色旅行,因此确认的传送始终将您的角色干净、快速地放置在确切的目标地块上,同时附近的玩家同步看到您的到来。

所有这些都是在多人游戏保持在线的情况下发布的!

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ESS 效用和地块奖励(费用分成)

传送消耗 ESS,并将费用分成分配给行程的两端:

  • 发起 Mentar(起始地块):当角色离开时收到一些 ESS。

  • 目的地 Mentar(目标地块):收到更大比例的费用,按等级等因素进行缩放,反映了作为到达点的价值。

随着时间的推移,靠近热门区域、活动、体验或迷你游戏的地点可能会成为高流量节点,观察该系统如何围绕著名的 EPL 和战略性地产布局演变将会非常有趣。

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EPL 管理增强

本次发布还引入了 EPL 管理系统中的几项新的且之前未提及的功能,旨在使传送、导航和世界协调更加高效。

玩家将能够直接将 EPL 保存到他们的玩家帐户,从而创建一个统一的、持久的传送目的地列表,供他们拥有的每个角色使用。每个保存的 EPL 条目都可以包含自定义注释或评论,使玩家能够更好地组织和记住关键位置。

这些保存的 EPL 和注释在同一帐户上的所有角色之间共享,从而简化了多角色管理,并帮助玩家在 Earth 2 中构建自己的互联目的地网络。虽然在发布之前没有强调,但这些新增功能代表了在 E2V1 中实现更流畅、更互联的游戏体验的又一步。

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如何在 E2V1 中使用传送

  • 站在一块地产上以启动传送。您的角色必须站在地产上的至少一个 Tile 上才能启动。

  • 按 M 键打开传送 UI。如果成功,您将可以选择:保存您当前所站地产的 EPL。查看您个人保存的 EPL 和注释。直接输入目的地 EPL。

  • 保存您当前所站地产的 EPL。

  • 查看您个人保存的 EPL 和注释。

  • 直接输入目的地 EPL。

  • 输入准确的 EPL – 没有广泛的搜索结果,这是经过设计的,以确保 EPL 根据实际注册的 EPL 保持其固有的价值。

  • 如果有效并链接到 Tier 1 或 Tier 2 地产(而非 Tier 3)上的 Mentar,您将在提交之前看到目的地地产的详细信息以及传送到该地产的 ESS 成本。请注意,传送的 ESS 成本由 EPL 的地产所有者决定,而不是 Earth 2。

  • 确认传送。到达时,你的角色会在空中短暂漂浮,然后才会出现在地形上。我们觉得这很有趣,所以故意将其保留在传送过程中。如果狙击手开始以在半空中静止的传送者为目标,我们可能会重新考虑,或者这可能只是角色传送时的一个漏洞。<这只是个玩笑>

  • 背包和物品:你不能传送任何未装备的物品,除非它们已装备。已装备的背包和角色本身已装备的任何其他物品都可以传送,但其他所有物品,包括储存在背包内的或角色携带的任何物品都不能传送。

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传送测试内容

  • 在遥远的大陆之间传送,并确认每次都能正确放置。

  • 验证显示的 ESS 成本等于确认后的实际扣除额。

  • 费用拆分验证:确认发起 Mentar 收到了一些 ESS,而目的地 Mentar 收到了更多。所有者应检查交易以确认支持传送的收益。

  • 让朋友观察你的到达,以确认不同 GPU 上的多人同步和人群渲染。

  • 通过传送到单个目的地来压力测试大型聚会;注意不同 PC 配置的帧速率和稳定性。

  • 测试已装备物品规则:携带不同的装备套装到达,并验证只有已装备的物品才能转移。

  • 保存带有注释的 EPL,交换角色,并确认帐户范围内对已保存条目的访问。

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全球建造系统:行星尺度的持久对象

如果说传送连接了世界,那么全球建造系统 (GBS) 则赋予了它记忆,使其能够保留玩家在超过 5 万亿个 Tile 上的行动印记!在较小的地图上,持久对象已经提出了挑战。在一个 1:1 地球尺度的世界中,它们变成了一项极其复杂的事业,每一项决策都必须考虑到全球系统的性能、持久性和可扩展性。

Reality Thread 5 首次推出带有看似简单的游戏内对象:篝火的 GBS。不要被它的简单性所迷惑。在整个星球上提供一个可靠、持久、同步的对象,以及一个交互式对象,一个可以生成角色、治愈他们、保存他们、尊重财产边界、始终如一地过期并且很快也会做饭的对象——需要在以下方面进行深入的工作:

  • 空间索引和世界区块流式传输

  • 服务器授权的位置和持久性

  • Tile精确的坐标校对(无微小偏移)

  • 多人可见性窗口(谁应该在何时看到什么)

  • 状态转换(保存、生成、销毁、过期)

  • 经济挂钩(某些互动收取费用)

  • 地形分析和位置验证,允许系统检测每个Tile上的底层地形,以确定是否可以放置对象。对于篝火,放置仅限于相对平坦的地面,系统提供视觉反馈——绿色表示位置有效,红色表示无效。

篝火的作用(现在)

  • 放置:角色可以在世界任何地方的任何Tile上放置篝火;对于在其生命周期内访问该区域的所有角色,它会持久显示。

  • 保存和生成:你可以将你的角色保存到篝火中,然后在以后从中生成。

  • 治疗:篝火可以治疗附近的角色。

  • 烹饪(即将推出):将增加对烹饪锅的支持,将篝火的效用扩展到早期的制作循环中。

  • 持续时间:标准生命周期为24小时,然后篝火过期。当你的角色保存到你自己的或其他人的地块上时,持续时间为72小时,为你提供更大的时间灵活性。

  • 标准生命周期为24小时,然后篝火过期。

  • 当你的角色保存到你自己的或其他人的地块上时,持续时间为72小时,为你提供更大的时间灵活性。

  • 经济挂钩:如果你将你的角色保存到另一个玩家地块上的篝火中,你可能需要支付该地块所有者设置的 Essence 费用。地块所有者会在他们的交易中收到该费用的 $ESS。当你保存在你自己的地块上时,不收取任何费用。

  • 如果你将你的角色保存到另一个玩家地块上的篝火中,你可能需要支付该地块所有者设置的 Essence 费用。

  • 地块所有者会在他们的交易中收到该费用的 $ESS。

  • 当你保存在你自己的地块上时,不收取任何费用。

GBS如何与世界集成

GBS必须与地块、传送、角色和生成互操作。这意味着重新验证全球定位系统,以便放置在Tile(X,Y)上的对象始终为每个人渲染在那里——无论他们是通过 Mentar 生成,通过传送出现还是从几公里外走进来。系统跟踪角色的移动并无缝更新相关的建造对象;如果篝火、建筑物或对象应在特定坐标可见,则使用GBS来确保它可见。

篝火测试清单(请尝试以下操作)

  • 放置和查看:你可以在任何地方放置篝火吗?还是只能在相对平坦的地形上放置?当可以放置篝火时,放置指示器是否正确显示为绿色?当无法放置篝火时,是否正确显示为红色?放置后,其他角色是否立即看到你的篝火?重要提示:互联网连接不良或不稳定的玩家可能无法正确同步看到篝火等多人游戏对象。稳定的连接至关重要——糟糕的互联网连接会导致任何多人游戏出现问题,而不仅仅是 Earth 2,因为所有在线世界都依赖于玩家和服务器之间的实时通信。你可以在自己的地块上放置篝火吗?或者在其他玩家的地块上?重要提示:如前所述,每个地块每 10 个 Tile 支持 1 个活跃的篝火。在少于 10 个 Tile 的地块上放置篝火,或者在已经达到其基于大小的篝火限制的地块上放置篝火(例如,一个 100 个 Tile 的地块最多可以支持 10 个活跃的篝火),将会失败。

  • 你可以在任何地方放置篝火吗?还是只能在相对平坦的地形上放置?

  • 当可以放置篝火时,放置指示器是否正确显示为绿色?当无法放置篝火时,是否正确显示为红色?

  • 放置后,其他角色是否立即看到你的篝火?重要提示:互联网连接不良或不稳定的玩家可能无法正确同步看到篝火等多人游戏对象。稳定的连接至关重要——糟糕的互联网连接会导致任何多人游戏出现问题,而不仅仅是 Earth 2,因为所有在线世界都依赖于玩家和服务器之间的实时通信。

  • 你可以在自己的地块上放置篝火吗?或者在其他玩家的地块上?重要提示:如前所述,每个地块每 10 个 Tile 支持 1 个活跃的篝火。在少于 10 个 Tile 的地块上放置篝火,或者在已经达到其基于大小的篝火限制的地块上放置篝火(例如,一个 100 个 Tile 的地块最多可以支持 10 个活跃的篝火),将会失败。

  • 保存、生成和消失:当你保存到篝火时,它是否像预期的那样对该区域的其他角色保持可见?当你从篝火生成时,它是否会为你(按照设计)以及所有查看它的角色消失?

  • 当你保存到篝火时,它是否像预期的那样对该区域的其他角色保持可见?

  • 当你从篝火生成时,它是否会为你(按照设计)以及所有查看它的角色消失?

  • 过期:篝火是否会在24小时后(标准时间)自动消失?在您自己的地块上,如果角色主动保存到篝火,它是否会持续72小时?

  • 篝火是否会在24小时后(标准时间)自动消失?

  • 在您自己的地块上,如果角色主动保存到篝火,它是否会持续72小时?

  • 旅行与同步:放置一个篝火,移动10公里并放置另一个篝火。请注意,如果您在预期的第二个位置拥有一个Mentar,那么在那里生成一个角色并放置一个篝火可能会更容易。您也可以选择在路线上放置篝火。在第一个位置生成,然后移动到第二个位置——您能可靠地看到第二个篝火吗?请另一位测试员走同样的路线,并记录他们是否也能看到篝火。传送进入该区域:篝火是否根据您的距离正确显示?

  • 放置一个篝火,移动10公里并放置另一个篝火。请注意,如果您在预期的第二个位置拥有一个Mentar,那么在那里生成一个角色并放置一个篝火可能会更容易。您也可以选择在路线上放置篝火。

  • 在第一个位置生成,然后移动到第二个位置——您能可靠地看到第二个篝火吗?

  • 请另一位测试员走同样的路线,并记录他们是否也能看到篝火。

  • 传送进入该区域:篝火是否根据您的距离正确显示?

  • 地块与费用:在其他玩家的地块上放置一个篝火;当您保存时,您是否被收取了他们设置的正确的$ESS费用?地主是否在其交易中收到$ESS?放置在您自己的地块上,并确认您没有被收费。

  • 在其他玩家的地块上放置一个篝火;当您保存时,您是否被收取了他们设置的正确的$ESS费用?

  • 地主是否在其交易中收到$ESS?

  • 放置在您自己的地块上,并确认您没有被收费。

  • 生成源互动:从Mentar生成后,附近的篝火是否立即在正确的Tile上渲染?传送后,情况是否相同?从篝火生成后,情况是否相同?合成一个新角色后,情况是否相同?

  • 从Mentar生成后,附近的篝火是否立即在正确的Tile上渲染?

  • 传送后,情况是否相同?

  • 从篝火生成后,情况是否相同?

  • 合成一个新角色后,情况是否相同?

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与传送功能一起,全局建造系统是Reality Thread 5中最耗费开发时间的功能。这是一项技术要求很高的任务,需要无数天的质量保证测试、跨团队协作和后端验证,以确保每个E2V1系统层在全球范围内无缝协作。全局建造系统涉及E2V1的许多部分,即使是最小的调整也必须经过仔细测试和部署,以保持所有连接系统的稳定性。我们非常高兴初始版本已经上线,从这里我们可以继续扩展、改进和完善它,随着我们在世界各地引入更多的对象类型和建造系统。图片 12

铲子

一种新的可制作工具——铲子,允许角色在整个世界的任何土地Tile上挖掘。与标准搜索相比,它提供了增强的Tile搜索体验,提高了发现石头、燧石以及随着新系统的增加而不断增长的其他可发现材料的机会。

除了用于觅食的直接用途外,铲子还被设计成为E2V1不断扩展的游戏框架中的关键实用物品。它将在多个早期系统中发挥重要作用——从寻宝迷你游戏到园艺和农业,角色将准备和管理土壤以进行种植,再到地块上的地面准备、制作等等。图片 13

它的加入标志着更广泛的互动世界机制层的开始,工具直接影响玩家可以对他们的土地做什么。无论您是在探索、制作还是耕种,铲子都将很快成为您库存中的重要工具。

重要的是要记住,新的可发现物品可能随时出现在搜索中,无论您是使用铲子搜索Tile还是其他方法。仅仅因为您几天、几周甚至几个月只找到一组特定的物品,并不意味着有一天不会出现新的东西,或者现有物品不会消失。图片 14

花园种子

一些眼尖的玩家可能已经注意到,在 Reality Thread 4 之后,花园种子在短时间内变得可以被发现,即使它们最初计划与 Reality Thread 5 一起发布。 这种提前可用性充当了 E2V1 即将推出的游戏系统的一个小而令人兴奋的先睹为快。 随着 RT5 的正式发布,花园种子的可发现性再次被解锁,不仅可以通过使用新的 Shovel 挖掘,还可以通过玩家需要自己探索和解决的其他方法。

这些早期种子不仅仅代表可收集的物品; 它们是与 Earth 2 即将推出的园艺和农业系统的第一个有形联系,这将构成即将到来的 Reality Thread 中的一个主要特征。 随着时间的推移,这些系统将演变成一个全面的生长、耕作和生产生态系统,玩家可以在其中准备土壤、种植、培育和收获各种作物或植物资源,这些资源可能会连接到更广泛的制作和生存机制等等。

目前,花园种子可以被收集和储存,让玩家为即将扩展到整个 E2V1 广阔世界的基于农业的游戏做好准备。 对制作、交易或可持续土地管理有天然兴趣的玩家——Earth 2 的“绿色拇指”——可能会发现现在就开始收集和保存种子是值得的,因为随着其他关键系统的发布和上线,它们可能会发挥越来越重要的作用。

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目前正在开发中的与花园和农业相关的几个主要组成部分,一旦园艺和农业系统的第一个版本上线,将更详细地披露。 园艺系统将为玩家解锁一系列机会,并随着时间的推移影响 E2V1 内部游戏玩法的多个层面。

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Mentar 升级存储芯片

一位非常专注和好奇的玩家设法提前发现了有史以来第一个非公开配方——考虑到在官方发布之前随机发现配方是多么复杂和不可能,这是一种非常罕见的情况。 自发现以来,我们允许社区使用已发现的配方,直到 Reality Thread 5 发布。

通过本次发布,配方已更新并正式确定为其预期形式,取代了自早期发现以来一直存在的临时版本。 这很可能仍然是以这种方式发现的最后一个非公开配方,突显了此类发现的难度。 我们也不建议玩家尝试发现未公开的配方,因为他们发现配方的机会微乎其微。

Mentar 升级存储芯片现在可用于升级您的 Mentar 上的存储空间。

  • Mentar 升级存储芯片将 Mentar 的存储容量从 100 升级到 500。

  • 使用方法:将芯片放入您的 Mentar 存储空间中,右键单击该物品,选择“装备”——瞧,您现在拥有了该 Mentar 的五倍容量。

  • 如果您计划在将 Mentar 升级存储芯片放入 Mentar 空间后立即升级您的 Mentar,您必须首先刷新库存。 只有在您计划立即升级您的 Mentar 时才需要刷新,否则您不必点击刷新,退出界面后一切都会自动保存。

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本事件突出了好奇心和社区知识如何加速了物品的预定发布,这种壮举可能永远不会再发生。

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早期水下探索

玩家通过 0.1.4.1 临时更新提前预览了 Reality Thread 5 的一项功能,当时角色意外地获得了在深水水域中水下游泳的能力。 随着 RT5 的正式发布,此功能现在是官方的 E2V1,允许角色在地球上任何地方的海洋、湖泊和河流表面之下潜水、探索和导航。

此添加在垂直和水平方向上扩展了可玩环境,为 Earth 2 广阔的全球地形上的新探索层打开了大门。 在水下时,角色可以自由地向任何方向游泳,在以前禁止进入的水域中体验流畅的运动和视觉沉浸感。

虽然游泳可能会在 Reality Thread 5 中带来一些新的机会,但水下生存机制仍然适用。角色必须仔细监控他们的空气计量表,并在耗尽之前返回水面。 如果不这样做,将会导致健康值损失,如果空气完全耗尽,最终会导致死亡。 这些机制为水上探索引入了新的真实性和挑战性,鼓励玩家战略性地计划他们的潜水,并在他们的极限范围内进行探索。

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随着未来的更新,预计将在此基础上构建更多的水下内容和物品,从而扩展海平面以下的发现和游戏潜力。 目前,世界的海洋和水道已经向先驱者开放,可以开始探索! 这是 Earth 2 继续发展成为一个生机勃勃、层次分明的生态系统的又一步。

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多人游戏系统改进

Reality Thread 5 在 0.1.4.1 版本中引入的稳定性和同步改进的基础上继续构建,改进了角色在 E2V1 广阔的多人游戏世界中出现、移动和交互的方式。

在 0.1.4.1 更新中,我们的团队进一步升级了多人角色同步和位置校准,解决了由于位置不同步导致 Mentar 或角色显得偏移或悬浮在地形上方的许多实例。 这些改进确保了游戏世界中实体的更准确放置,以及更流畅、更稳定的整体多人游戏体验。

还完成了额外的工作来改进长距离同步。 以前,相隔数百公里的角色可能会遇到间歇性问题,即远处的玩家或物体会突然从视野中消失。 这个问题现在已得到很大程度的缓解,从而即使在广阔的距离上也能更一致和稳定地渲染角色——对于一个跨越 510,072,000 平方公里的世界来说,这是一项关键的改进。

0.1.4.1 更新还修复了一个重要的问题,这是一个罕见但令人沮丧的错误,内部称为“yeeting”,即角色有时会由于地形不同步而意外地错位或弹射。 这个问题需要在 E2V1 中的多个系统中进行深入的更改,并且该修复极大地提高了角色在不同地形类型中移动的整体可预测性和响应性。

在 Reality Thread 5 推出之前,多人游戏系统已经进行了持续改进。玩家现在应该体验到更流畅的位置更新、更稳定的互动,以及当多个 Character 在同一区域内探索或建造时,更少的可见性问题。这些持续的改进不断加强 Earth 2 的核心多人游戏基础,确保随着 Badge Holder 的推出,访问权限扩展到更多玩家时的可扩展性。

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全球定位系统增强

全球定位系统的重要工作始于 0.1.4.1 更新期间,当时团队引入了关键升级,以提高整个世界网格的准确性。在这一基础上,Reality Thread 5 提供了另一轮重要的位置重新校准和性能改进,进一步增强了服务器和客户端之间的位置精度和同步。这些改进对于启用新的 Teleportation 和 Global Build System (GBS) 功能至关重要,这些功能严重依赖于位置框架来确定 Character 和持久对象在地球上任何给定时间存在的位置。

更新后的系统现在可以处理超过 5 万亿个 Tile 的精度,确保即使在位置或地形检测方面的微小调整也能在整个网络中保持一致。这使得 Character 和交互对象(如 Campfire)能够准确地出现在它们应该出现的位置,无论它们是如何到达的——无论是通过 Teleportation、通过 Mentar 生成、长途旅行还是返回到保存的 Campfire 位置。

这些改进还可以在远距离移动时实现更快、更稳定的过渡,尤其是在 Teleport 或跨越多个生物群落和海拔变化时。进行了广泛的后端验证,以确保这些系统能够可靠地协同工作,并且所有这些都是在 Earth 2 的服务器保持在线的情况下实现的——这证明了团队能够在几乎没有停机时间的情况下热部署关键更新的能力。

总而言之,这些升级使 Global Location System 比以往任何时候都更加精确、高效和有弹性,为即将到来的游戏玩法层(如对象建造、农业和资源生成)奠定了基础,所有这些都依赖于全球范围内高度精确的空间数据。

Reality Thread 5 总结要点

  • 非测试者访问(2025 年 12 月 8 日)将 Earth 2 从一个有限的测试场地变成一个共享的、持久的世界。

  • 自 8 月 24 日上线以来,已在线 116 天,正常运行时间超过 99%,证明我们的基础设施可以在构建的同时运行。

  • 首次减半塑造了一个可持续的、长期的 ESS 经济;质押 Tile 的吸引力翻倍;每个 Tile 的 ESS 需求变更推迟至 2026 年 1 月 1 日,以便明确通知。

  • EPL 获得其首个游戏内效用;传送现在依赖于精确的 EPL 入口,提高了令人难忘的房产定位器的价值。

  • 传送(第二章)现在上线,因为它对于社交游戏和许多未来的迷你游戏至关重要——包括那些从没有物品开始的游戏和那些在开放世界中可以发现的游戏。它还引入了基于 ESS 的费用分成,适用于起始和目的地房产。

  • Global Build System 随着营火的到来而出现,证明持久对象可以存在、同步并在 1:1 的 Earth 范围内正确过期——为农业、商店、存储、织布机、厨房、餐厅等奠定了基础。

  • Shovel、Garden Seeds、Mentar Upgrade Storage Chip 和 Underwater Swimming 加深了世界早期的生存和探索结构。

  • 从 0.1.4.1 到 0.2.1.0 的其他位置、多人游戏和 GPS 改进。

展望未来

Reality Thread 5 标志着 Earth 2 又向前迈出了重要一步——一个多个系统开始在 1:1 比例的数字地球上实时且持久地协同工作的里程碑。非测试者首次与长期支持者一起探索,并通过将地球连接在一起的新系统连接起来。

传送、EPL 效用和 Global Build System 的引入提供了 Earth 2 下一阶段增长所需的连接和持久层。这些功能不仅实现了无缝移动和持久的游戏内对象,还为玩家解锁了一系列机会,这些机会将影响 Earth 2 世界持续发展的多个游戏层面。

从这一点开始,我们将继续朝着扩展方向努力:

  • 迷你游戏,例如 Hordes,逐渐与质押和资源使用联系起来,加深了土地、Essence 和积极游戏之间的联系。

  • 农业、扩展的制作和基于房产的生产,由持久的结构驱动,这些结构将通过花园、作坊和功能空间来改变景观。

  • 稳定性和性能以及正常运行时间的改进,延续了自2025年8月24日以来连续116天在线的记录,确保 E2V1 仍然是一个罕见的 pre-alpha 世界,您可以随时登录,同时它还在不断改进。

第一次 Essence 减半也已悄然开始重塑 $ESS 经济——减半转换率,将质押 Tile 的 E-ther 吸引力翻倍,并为2026年1月1日即将到来的每个 Tile 的 $ESS 调整做准备。这些变化符合 Earth 2 的长期目标,即在其数字生态系统中实现可控增长和可持续设计。

Reality Thread 5 还引入了 Shovel(铲子)、Garden Seeds(花园种子)、Mentar Upgrade Storage Chip(Mentar 升级存储芯片)和 Underwater Swimming(水下游泳),扩展了世界早期的生存和探索结构。每个功能都增加了不断发展的环境的深度,同时为未来的机制(如资源收集、农业和制作)奠定了基础。

总而言之,这些更新展示了一个平台正在稳步变得更加互联、稳定和活跃的进展。

最后,感谢每一位测试者、Badge Holder 和社区成员。你们的测试、反馈和耐心塑造了每一个 Reality Thread,并帮助我们保持这个星球的在线、增长和扩展,每一次 Reality Thread 都被释放到它的存在之中!

加入旅程,塑造未来。Earth 2,人民的 Metaverse。

关于 Earth2

Earth 2® 是第二个地球的未来概念;一个 metaverse,介于虚拟和物理现实之间,其中现实世界的地理位置对应于用户生成的数字虚拟环境。这些环境可以被拥有、购买、出售,并在不久的将来进行深度定制。

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