第三章:现实线程 6 – E2V1 的新进展?

祝所有 Earth 2 玩家新年快乐!
2026 年 1 月 6 日 – 澳大利亚悉尼 – 我们发布第三章:现实线程 6,以迎接新年,这似乎是一个良好的开端,并延续我们通过每次发布所建立的势头,在 E2V1 中提供大量新的系统、改进和基础升级。
现实线程 6 引入了第三章,其中包括烹饪的首次实现,但它也提供了一系列更广泛的改进和补充,涉及游戏的许多部分:关键游戏系统的稳定性和响应性升级、提高玩家进入世界速度的质量改进,以及扩展玩家进入游戏后可以做的事情的新内容和机制。
您将在本次发布中以多种方式看到这一点,从核心可用性工作(如改进属性数据同步和改进库存和操作栏系统)到新的游戏层(如服装制作和装备)、扩展的表情以帮助玩家表达自己以及持续的 Badge Holder 访问权限的推出。
我们还稍微调整了章节顺序,以便某些系统可以更早地进行测试,而其他章节继续并行上线。这就是烹饪现在作为第三章出现的原因——它允许我们验证一个关键的准备和维持层,而其他游戏支柱继续成熟。
最后,值得注意的是节奏:现实线程 6 在现实线程 5 中主要章节 2 发布后仅两周多一点发布。这种节奏反映了我们持续的方法——由于迄今为止在开发核心系统上花费的时间,在实时服务上与真实玩家进行测试,并加强未来游戏玩法将依赖的基础,因为 E2V1 将在 2026 年继续扩展,从而快速迭代。
与所有主要的 E2V1 更新一样,在推出新功能期间可能会出现问题或意外行为。但是,正如我们迄今为止通过每次现实线程发布所始终证明的那样,我们的团队将识别、解决和改进这些问题,同时随着开发的进行,继续改进系统和游戏体验。

烹饪锅套装
与所有主要的 E2V1 更新一样,在推出新功能期间可能会出现问题或意外行为。但是,正如我们迄今为止通过每次现实线程发布所始终证明的那样,我们的团队将识别、解决和改进这些问题,同时随着开发的进行,继续改进系统和游戏体验。

烹饪锅套装
烹饪锅套装标志着在 Earth 2 中正式引入烹饪,为探索角色开启了一个全新的生存和准备层面。制作烹饪锅套装可以解锁烹饪食物的能力,为角色提供跨多个重要系统的增强恢复,包括生命值、饥饿值、耐力值和口渴值。
这不仅仅是一个装饰性或趣味性的补充。烹饪代表着游戏机制向前迈出的重要一步,让玩家可以更好地控制他们在探索广阔的 1:1 比例世界时如何维持角色状态,并为未来的迷你游戏(如 Hordes、开放世界冲突或 PvP 小规模战斗)奠定重要的基础,在这些游戏中,准备和资源管理将发挥更重要的作用。

烹饪的食物旨在优于生的或未煮熟的消耗品,奖励那些投入时间进行准备、收集食材和战略规划的玩家。
一些玩家可能会注意到,与目前以 100 生命值运行的角色相比,某些恢复值显得很高。这是故意的。在不具体说明的情况下,已经有一些与进度相关的系统正在运行,这些系统将使这些恢复值在玩家在世界中花费更多时间时具有更大的意义。目前,它们只是对更深层机制的初步了解,这些机制将随着 E2V1 的发展而自然地显现出来。

目前,烹饪食谱侧重于野生可觅食的食材,鼓励玩家与环境互动,并了解土地可以自然提供什么,但这仅仅是个开始。一旦农业和园艺系统上线,烹饪系统的范围将大大扩展。园艺将允许玩家有目的地在每个花园中种植特定的农产品类型,从而实现有针对性的食谱创建和可靠地获取首选食物。这创造了一个从基于生存的觅食到有计划的食物生产的自然进展。

也就是说,不应低估野生可觅食的食谱。这些食物旨在发挥作用,特别是对于那些花时间寻找合适的食材或发现自己远离已建立的花园,同时探索偏远地区的玩家。在许多情况下,这些食谱将成为在长时间的探险中生存、耐力和准备的重要工具。

烹饪锅套装的设计充分考虑了便携性,使其成为任何角色物品栏中的宝贵补充。玩家可以在世界上的任何地方进行烹饪。只需放置一个篝火,放置烹饪锅套装,即可开始烹饪。这种灵活性支持单人探险者和有组织的旅行团队。
烹饪锅套装背后更深思熟虑的设计选择之一是其共享可用性。当烹饪锅套装放置在活跃的篝火上时,任何附近的玩家都可以与之互动并烹饪食物,无论所有权如何。这使得旅行团队可以更有效地进行协调,只需一个玩家携带烹饪锅套装,而其他人则可以贡献食材或准备自己的食物。
此外,与迄今为止唯一可放置的物体篝火不同,烹饪锅套装不是一次性物品。一旦放置,它可以被捡起并返回到所有者的物品栏中,当不再需要时。为了防止滥用,系统确保只有烹饪锅套装的所有者才能取回它。其他玩家不能简单地拿走它,从而保护玩家在共享使用期间免受意外或故意盗窃。
但是,玩家应该意识到一个重要的面向未来的规则。如果一个玩家将他们的烹饪锅套装放置在另一个玩家的土地上,该土地所有者将有权拿走它。同样,如果一个玩家放置他们的烹饪锅套装并将其留在那里太久,另一个玩家可能会用他们的角色拿走它。虽然这些系统尚未激活,但它们是经过深思熟虑的机制,旨在加强 E2V1 中的土地所有权和领土控制。放置选择很重要,鼓励玩家注意他们在哪里建立营地。

烹饪锅套装是使用我们的 Global Building System 实现的,这意味着它被视为世界中的一个持久建筑对象。与篝火不同,篝火会在一段时间后或玩家保存并从中重生后过期,烹饪锅套装会永久地留在 Tile 上,直到其所有者取回。它可以放置在有或没有现有篝火的情况下。如果篝火在烹饪锅套装仍然存在的情况下过期或熄灭,烹饪锅套装将保持在原位。
放置烹饪锅套装的交互流程与放置篝火相同。玩家必须将其从物品栏移动到操作栏中。选择后,地形放置系统会激活,使用绿色和红色高亮视觉指示有效的放置区域。与其他可放置对象一样,地形必须相对平坦才能成功放置。
由于烹饪锅套装可以取回,我们强烈建议在放置篝火之前放置烹饪锅套装,以确保烹饪锅套装可以放置在所需的地形上,从而降低浪费篝火的风险,因为某些地形允许放置篝火,但不允许放置烹饪锅套装。
要主动烹饪食物,烹饪锅套装必须放置在有激活篝火的 Tile 上。如果没有篝火,烹饪食谱将无法成功。角色也必须与烹饪锅套装和篝火位于同一 Tile 上。放置好后,玩家可以靠近烹饪锅套装并按 C 键启动烹饪过程。

标准的制作用户界面被重复用于烹饪,以确保熟悉度和一致性。当有效的烹饪原料被放入制作界面时,系统会将它们识别为烹饪食谱并进行相应处理。
烹饪与多人游戏和 Global Building System 完全集成,这意味着所有交互都是实时发生的。其他角色将实时看到烹饪锅套装的放置、移除和交互,从而增强共享、持久世界的体验。
请注意,每次放置或取回烹饪锅套装时,该操作都会由我们的后端系统验证。因此,在烹饪锅套装在世界中出现或消失之前,可能会有短暂的延迟。

烹饪锅套装由 Earth 2 团队定制设计和建模,并特别关注环境反馈。其中一个细节是微妙的冒泡音效,只有当角色靠近放置在篝火上的烹饪锅套装时才能听到。这些细节有助于增强沉浸感和情境感知。
随着时间的推移,烹饪将成为游戏玩法中越来越重要的一部分,特别是对于计划对抗 Hordes 的玩家来说,这是一个准备步骤。在战斗前储备合适的食物可以产生有意义的影响,尤其是在为更高级别地块上发现的更大、更苛刻的 Hordes 做准备时,这些地块活跃地抵押在土地需求更大的地区。这非常像一个锁定、装载和准备系统,周到的准备会直接影响角色的生存能力和表现。
烹饪锅套装只是一个开始。烹饪系统将随着时间的推移扩展到包括额外的建筑物和结构,支持更高级的食品生产和专业化。展望未来,烹饪好的食物和食品也可以通过厨房和餐馆出售,从而在 E2V1 中开辟全新的经济和社会机会。
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开发日志 – 烹饪锅套装系统
将烹饪锅套装上线需要设计、游戏系统、世界持久性、UI、音频和多人游戏之间的协调工作。像这样的功能通常被认为是轻量级的或直接的,因此我们想简要介绍一下我们的团队仅为此功能需要设计、构建和验证的一些领域。以下是一个列表,其中包含我们的团队为初始烹饪功能必须涵盖的一些任务:
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设计了核心烹饪游戏循环,包括食材输入、配方验证、输出物品和失败条件
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定义了新的食物物品类型以及它们如何与角色的生命体征(如健康、饥饿、耐力和口渴)相互作用
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在考虑未来角色发展系统的同时,平衡了早期恢复值
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将烹饪锅套装创建为可移植、可放置的对象,该对象与全球建筑系统集成,也可以检索
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实施了所有权规则,以便只有烹饪锅套装的所有者才能检索它,同时仍然允许共享使用
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构建了对共享交互的支持,使多个角色可以使用同一个烹饪锅套装进行烹饪
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集成了篝火依赖逻辑,确保只有在存在活跃的篝火时烹饪才能成功
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处理了当篝火在烹饪锅套装仍然放置在 Tile 上时过期的情况
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实施了地形验证规则和视觉放置反馈(绿色和红色放置状态)
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为操作栏系统添加了烹饪锅套装支持,用于放置和互动。
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扩展了现有的制作用户界面,以识别和处理烹饪配方。
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确保烹饪互动在单人游戏和多人游戏场景中都能正常运行。
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在多人游戏中实时同步烹饪锅套装的放置、移除和互动事件。
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实施了持久的世界行为,允许烹饪锅套装在不同会话中保留在 Tile 上。
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设计并建模了烹饪锅套装资产,以匹配 E2V1 的视觉语言。
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添加了上下文音频反馈,包括基于距离的冒泡声音。
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测试了互动边缘情况,例如快速放置、检索和共享使用。
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验证了与传送、保存、重生和库存系统的兼容性。
值得注意的是,这只是更广泛的 Reality Thread 6 版本的一个组成部分,它在 Reality Thread 5 之后两周多一点的时间内发布。
这项工作为将烹饪扩展到其他结构、农业驱动的配方以及与未来游戏体验相关的更深入的准备机制奠定了基础。

玩家可以在此版本中测试的内容
玩家可以积极测试和验证以下行为和机制:
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制作烹饪锅套装并确认其正确显示在库存中
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将烹饪锅套装添加到操作栏并将其放置在有效的地形上
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地形验证反馈(绿色/红色放置指示器)
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在有和没有现有篝火的情况下放置烹饪锅套装
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确认如果篝火过期,烹饪锅套装仍保留在 Tile 上
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将烹饪锅套装取回所有者的库存中
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验证只有所有者才能取回已放置的烹饪锅套装
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通过允许其他角色使用相同的烹饪锅套装进行烹饪来测试共享使用
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确认其他角色可以实时看到烹饪锅套装的出现和消失
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当多个角色与同一个烹饪锅套装互动时,多人互动的一致性
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当有效的食材放入制作用户界面时,烹饪配方成功
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当没有活跃的篝火时,烹饪配方失败
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音频反馈,包括靠近活跃的烹饪锅套装时的冒泡声音
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烹饪锅套装在保存和重生过程中的持久性行为
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确保烹饪配方在公共配方列表中以黄色字体显示

服装物品制作与装备系统
Reality Thread 6带来的另一项重大更新是首个Earth 2服装系统的引入。
这标志着角色发展、视觉形象和长期定制的一个重要里程碑。在此初始版本中,玩家可以制作单独的服装物品,并将其直接装备到角色身上,从而首次在E2V1中正式调整角色的外观。
为了支持服装的首次迭代,棉花将作为一种关键的制作材料。虽然一旦园艺系统可用,棉花将更容易获得,但玩家已经可以在世界中找到棉花自然生长的区域。重要的是,由于装备的服装物品可以随玩家一起传送,玩家可以自由地传送到棉花丰富的地区,寻找他们需要的棉花,制作服装物品,装备它们,然后传送回来,而不会丢失他们的服装物品。这确保了早期获得服装不需要永久搬迁或长途旅行。

为了启动该系统,我们从一套基础的服装物品开始:帽子、衬衫、长裤和鞋子。这些代表了未来系统所需的基础层,并为扩展提供了一个清晰的框架。男性和女性角色体型在大多数情况下需要不同的服装物品,这反映了角色模型的差异。虽然在适当的情况下会有共享的物品,例如帽子和鞋子,但重要的是要注意,男性角色的服装不能装备在女性角色身上,反之亦然,以确保正确的模型匹配和视觉一致性。
在此版本中引入的每件服装物品都有其专门的制作配方。这意味着即使是视觉上相似的物品,例如帽子,也根据角色类型有单独的配方。例如,男性角色帽子和女性角色帽子是独立制作的。您还会注意到,默认的衬衫和裤子使用更中性的色调,例如灰色和黑色。这是故意的。这些颜色作为基线,将在未来作为更广泛的服装和外观皮肤定制系统的一部分进行定制。
一旦服装物品被制作出来,就可以使用装备用户界面(Equip UI)进行装备,该界面可以通过按H键访问。此界面引入了四个专用的服装槽位:头部、躯干、腿部和脚部。这些槽位定义了服装在角色上的分层和显示方式。在此初始版本中,所有基础入门级服装物品在装备后都可以传送。然而,展望未来,可能会对某些服装类型引入限制,特别是更高级别或特殊物品,可能会有传送限制。
当服装物品被装备后,它会立即在角色上以视觉方式显示。每个物品都是独立运作的,这意味着玩家不需要装备全套才能显示物品。角色可以只戴帽子,只穿衬衫,穿衬衫和鞋子,穿裤子和帽子,或任何其他有效的组合。这种灵活性允许玩家自由尝试,并让人们初步了解分层视觉系统未来将如何运作。

服装系统已完全集成到多人游戏中,确保视觉变化实时同步。其他玩家将能够看到角色装备或更换服装物品,并且始终会看到角色当前穿着的服装。这增强了视觉身份、社交存在感以及在共享世界中的沉浸感。
除了直接的视觉升级之外,该系统代表了Earth 2开发过程中的一个进步。它正式使我们更接近于解锁完整的装饰性皮肤。从一开始,装饰性套装的设计就有一个先决条件:角色必须完全穿着帽子、衬衫、裤子和鞋子,然后才能应用全身装饰性套装。随着服装系统的到位,最终的要求已经触手可及。然而,在解锁装饰性皮肤之前,我们希望彻底测试服装系统,确保稳定性,并解决玩家使用中出现的任何问题。

展望未来,我们还计划推出一个定制服装系统,允许玩家修改和个性化他们的服装,创造出独一无二的作品。这些定制可能允许玩家创造独一无二的服装物品,使视觉身份更加个性化。然而,这些改变将具有永久性。一旦对服装物品或皮肤进行了修改,就无法撤销。这引入了一种风险因素,玩家必须仔细考虑他们的选择以获得潜在的回报。
定制将有多种途径,一些元素将通过探索、园艺、对抗Hordes和其他游戏系统等活动解锁。定制结果还将包含大量的随机性,进一步增加个人服装的独特性。关于这个系统的细节将在稍后分享,但它正在成为E2V1计划中最令人兴奋的长期进展功能之一。

开发日志 – 服装物品制作与装备系统
交付服装系统的第一个版本需要在角色系统、制作、UI、渲染、多人同步和长期进展计划方面进行工作。该系统为E2V1中未来的外观、进展和身份特征奠定了关键基础。
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设计了核心服装装备框架,定义了物品如何附加到角色模型上
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为头部、躯干、腿部和脚部创建了不同的服装槽架构
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实施了性别特定的服装规则,包括单独的物品定义和装备验证
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为每件服装物品和角色类型应用了单独的制作配方
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集成了棉花作为新的制作依赖项,包括库存处理
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更新了制作UI以支持服装物品的创建
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更新了装备UI和输入流程
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实施了装备或移除服装物品时的实时视觉更新
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确保服装物品在单独和部分或混合套装中都能正确渲染
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将服装视觉效果与角色动画和移动系统集成
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实施了限制,防止装备不兼容的服装
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启用了装备服装物品的传送,包括库存持久性
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将服装状态与保存、加载和重生系统集成
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实时同步多人游戏中的服装变化
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确保其他玩家始终看到正确的服装状态
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验证了装备和卸下动作下的服装行为
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测试了涉及传送、重新连接和多人游戏不同步的极端情况
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在设计系统时考虑了未来的外观皮肤和服装定制
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确保与计划中的永久且不可逆的定制系统兼容
此初始版本为未来的 Reality Thread 计划的外观皮肤、高级服装定制和更具表现力的角色身份系统奠定了技术和设计基础。

玩家可以在此版本中测试的内容
鼓励玩家测试和验证服装系统的以下方面:
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从自然发生的区域采集棉花
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使用将在公共配方列表中显示的配方制作单独的服装物品
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验证男性和女性服装物品的单独配方
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使用 H 键访问装备 UI
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将服装物品装备到头部、躯干、腿部和脚部槽位
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确认服装物品在装备后在角色身上以视觉方式显示
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测试单个物品的可见性,而无需完整的服装
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混合和匹配服装组合(单个物品或部分套装)
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穿着服装物品进行传送
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实时显示多人游戏中服装的变化
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确保其他玩家可以正确看到装备的服装
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反复开关服装物品以测试稳定性
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验证不兼容的服装无法跨角色类型装备


全局属性同步系统更新
对于下载并进入 E2V1 的新玩家来说,最常被报告的摩擦点之一是同步全局属性数据的过程。最初,该系统要求玩家下载并同步整个世界数百万 Tile 的属性数据,无论他们是否会访问这些位置。在某些情况下,此过程可能需要数小时,从而造成不良的第一印象,并延迟玩家实际进入游戏世界的时间。
除了时间成本之外,这种方法还导致玩家同步大量数据,而这些数据对他们的游戏体验没有直接价值。大多数玩家可能永远不会与大多数数据交互,但仍然需要在开始有意义的探索之前处理这些数据。
因此,团队决定重新设计属性同步系统。最终形成了一种更具针对性、效率更高且以玩家为中心的方法。
通过此次更新,新玩家不再需要同步全局属性数据。相反,该系统现在专注于同步本地属性数据,具体取决于玩家在同步时的位置。这意味着玩家只需下载与其直接环境相关的属性信息,从而大大缩短同步时间和不必要的数据处理。
为了支持这种新方法,我们还在关键的游戏状态中实施了多个自动同步触发点。例如,当角色生成时,系统现在会自动同步相关的本地属性数据,然后再让角色进入世界,确保玩家始终拥有其当前位置的最新属性信息。
随着时间的推移,还将引入额外的自动同步触发器,包括在角色模式下检测属性数据以及其他需要最新本地数据的上下文情况。这些触发器旨在在后台静默工作,减少手动步骤,同时保持数据准确性。
此类更改并不总是能立即在华丽的游戏演示中看到,但它们是关键的基础改进。诸如属性数据同步之类的系统位于 E2V1 的核心,尽早做好这些系统对长期可扩展性、稳定性和玩家体验具有重大影响。我们现在有意识地投入时间来改进这些系统,以便未来的玩家可以享受更流畅、更快、更直观的入门体验。
玩家会立即注意到差异。同步时间大大缩短,响应速度得到提高,进入世界的体验感觉更加无缝。等待很长时间才能同步全局属性数据才能开始探索的日子已经一去不复返了。
开发日志 – 全局属性同步系统
重新设计全局属性同步系统需要在数据管理、流逻辑、游戏状态处理和玩家入门流程方面进行深入更改。虽然属性同步可能看起来是一个简单的后台进程,但它是一个关键系统,支撑着世界的准确性、所有权可见性和许多其他游戏系统。
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审核了现有的全局属性同步管道,以识别瓶颈和低效率
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设计了一种新的本地化属性数据模型,以取代完整的全局同步。
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实施了逻辑,以根据玩家位置确定相关的属性数据。
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构建了系统,以便在玩家进入世界时以及在不久的将来在世界中移动时,动态加载和卸载属性数据。
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减少了新玩家进入 E2V1 所需的初始数据有效载荷。
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将本地属性同步集成到初始引导流程中。
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添加了与关键游戏状态相关的自动属性同步触发器。
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实施了预生成验证,以确保在角色生成之前同步属性数据。
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将属性同步与基于 Mentar 的生成集成。
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将属性同步与基于 Campfire 的生成集成。
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添加了对在自由飞行和相机模式下进行属性同步的支持。
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确保在不同位置之间传送时,属性数据保持一致。
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当角色通过使用 F9 发起本地属性数据时,自动同步本地属性数据。
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实施了后端验证,以防止过时或不正确的属性所有权数据。
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优化了网络请求和数据批处理,以加快同步速度。
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为中断或部分同步添加了故障保护和恢复逻辑。
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测试了涉及位置更改和重复同步请求的极端情况。
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验证了与多人游戏环境和并发玩家的兼容性。
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确保属性同步与现有的土地所有权系统无缝集成。
此更新显著改善了首次玩家体验,减少了不必要的数据传输,并为未来的世界流式传输和可扩展性改进奠定了更强大的技术基础。
玩家可以在此版本中测试的内容
鼓励玩家通过尝试以下操作来积极测试和验证新的全局属性同步系统:
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在自由飞行模式下将相机移动到新位置,并启动手动属性同步。
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通过启动网格,访问一个位置,同步,然后访问另一个尚未同步的位置并再次启动网格,以查看是否显示属性,从而验证是否仅同步本地属性数据而不是全局数据。请注意,位置 1 和位置 2 应该是您期望看到属性的区域,例如主要城市或热门区域。
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确认在启动本地同步时出现可见的同步反馈。
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测量本地属性数据完成的速度与之前的全局同步相比。
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生成角色并确认本地属性数据在角色出现之前或同时同步
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从 Mentar 生成角色并验证属性数据是否正确同步
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从营火生成角色并验证属性数据是否正确同步
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确认在角色模式下启动 F9 时,本地属性数据同步
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在遥远的位置之间重复移动以测试稳定性和一致性
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报告任何属性数据出现延迟、不正确或丢失的情况

背包和操作栏更新
Earth 2 团队在 Reality Thread 6 中关注的另一个领域直接来自于观察玩家直播、审查社区反馈和分析内部遥测数据。通过这些来源,我们注意到偶尔会出现涉及 Mentar 背包的不稳定行为,这些行为也可能流入角色背包和操作栏系统。虽然这些系统通常按预期运行,但边缘情况和不一致现象出现的频率足以需要进行更深入的调查。
团队没有应用增量修复,而是决定分配专门的开发时间来对这些系统进行更全面的重构。目标不仅是解决已知问题,而且是以一种能够提供更稳定和可预测的长期行为的方式来加强底层架构,尤其是在额外的游戏系统继续叠加在背包交互之上时。
重要的是要强调这些系统在基础层面上进行了大量重构。与任何重要的系统改造一样,这引入了新的复杂性,并需要广泛的内部质量保证。在此过程中,团队发现并解决了大量因重构而出现的意外错误。虽然已经进行了大量的测试,但在当前访问组中进行更广泛的测试可能仍然会发现内部未遇到的其他边缘情况。
为了让大家了解质量保证期间发现的问题类型,我们遇到了诸如滑翔机在动作栏中被选中后只能激活一次的情况,需要重新选择才能再次激活。在另一种情况下,如果在飞行过程中按住鼠标左键,滑翔机可能完全无法重新激活。还有一些问题涉及在使用物品补充生命值后,视觉特效和音效无法正确触发,装备某些物品时出现不一致,物体在搜索互动过程中偶尔无法被检测到,制作按钮无法激活以及其他类似的不可预测的行为。这些问题并非孤立于单个系统,而是源于多个系统在重做后的交互方式。
以上所有问题,以及质量保证期间发现的更长的内部列表中的问题,现在都已得到解决。也就是说,由于更改的规模,在更广泛的玩家使用情况下,仍然可能出现其他问题。我们感谢玩家继续报告他们遇到的任何异常情况,并感谢大家在我们完成任何剩余改进工作时的耐心。这项工作的长期成果是一个更加稳定和可扩展的物品栏和动作栏系统,即使它需要一段额外的迭代时间。
开发日志 – 物品栏和动作栏系统
重做物品栏和动作栏系统需要在输入处理、UI 逻辑、物品状态管理和游戏玩法交互系统之间进行协调更改。以下是所涉及工作的高级概述:
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审核了现有的 Mentar Inventory、Character Inventory 和 Action Bar 逻辑
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重构了物品状态处理,以提高系统之间的一致性
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重做了 Action Bar 选择和激活流程
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修复了与物品激活时机相关的交互问题
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修正了与基于物品栏的物品使用相关的视觉特效和音效触发器
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修复了重做后可搜索物体的损坏检测逻辑
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重做了制作按钮激活和验证流程
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确保了在物品栏之间移动物品时的一致行为
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改进了跨保存、加载和重生事件的物品栏持久性
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验证了传送和快速移动过程中的物品栏行为
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修复了 UI 状态和后端物品状态之间的不一致
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验证了跨多人和单人状态的稳定性
此次重构强化了一个几乎所有游戏互动都依赖的核心系统,有助于确保未来的功能可以在不引入复合不稳定性的情况下进行分层。
玩家可以在此版本中测试的内容
鼓励玩家积极测试以下区域,并报告任何意外行为:
角色物品栏
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拾取物品并确认它们正确显示
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在槽位之间移动物品
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反复装备和卸下物品
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使用消耗品来补充生命值
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确认使用物品时播放正确的 VFX 和 SFX
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丢弃物品并验证它们是否被正确移除
Mentar 物品栏
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将物品移入和移出 Mentar 物品栏
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确认物品在保存和刷新后仍然存在
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使用存储在 Mentar 中的物品进行制作
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验证物品数量是否正确更新
动作栏
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将物品分配到动作栏槽位
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选择和重新选择物品
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监控物品激活状态,无需更改所选物品
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测试物品使用期间的按住输入行为
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在动作栏物品之间快速切换
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确保所有现有物品都能按预期工作(矛、盾、滑翔机、吸管杯等)
制作
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打开制作界面
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插入和移除材料
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验证制作按钮是否正确激活
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连续制作多个物品
搜索与互动
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搜索对象并确认检测一致
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在物品栏更改后与世界对象互动
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在传送或重生后测试搜索行为
常规测试
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在物品栏之间切换物品
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在装备或选择物品时传送
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使用各种物品栏状态保存、加载和重生

表情
为了庆祝 2026 年的开始,我们在 Reality Thread 6 中加入了一个轻松愉快的社交更新,引入了额外的表情。这些新的表情旨在为角色增添更多个性、表达和乐趣,让玩家在 E2V1 中相互互动。
目前,所有新引入的表情都已解锁,所有玩家都可以使用。这让每个人都可以立即享受更广泛的表达方式,而无需任何进度要求。展望未来,一些表情将可以通过游戏获得,从而将表达性的自定义与探索、参与活动和参与未来系统所花费的时间更紧密地联系起来。

除了新的表情之外,我们还重新设计了表情轮盘的用户界面。轮盘变得更大、更清晰,并且在视觉上更加精致,从而更容易快速查看和选择表情。尽管进行了这些视觉改进,但交互方式仍然很熟悉,仍然可以通过按 T 键访问表情轮盘。
虽然未来的表情发布可能包括可以通过赚取或购买获得的选项,但重要的是要明确围绕 Reality Thread 6 中引入的表情设定预期。作为 Reality Thread 6 的一部分发布的所有表情,现在或将来都不会成为可购买的表情。它们将仍然是免费提供或仅通过游戏赚取的,从而确保每个人都可以访问这些特定的表情。

可赚取和可购买的表情将在稍后推出,一旦自定义表情系统推出。未来的系统将允许玩家交换和自定义哪些表情出现在他们的表情轮盘上,从而随着时间的推移提供更大的灵活性和个性化。
目前,玩家无需担心任何额外的事情。跳进去,尝试新的表情,表达自己,一起在 E2V1 中庆祝 2026 年的开始。

玩家可以在此版本中测试的内容
我们鼓励玩家尝试新的表情并确认以下内容:
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使用 T 键打开表情轮盘
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验证更新后的表情轮盘用户界面显得更大更清晰
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选择并触发每个新表情
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确认表情动画在其角色上正确播放
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检查是否可以重复触发表情而没有问题
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从不同的摄像机角度观察表情动画
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确认其他玩家可以实时看到表情播放
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在站立、移动或空闲时测试表情
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确保表情不会中断或破坏角色控制
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验证表情在传送或重生后仍然可用
这有助于确保表情在我们在 E2V1 中开始 2026 年时,对每个人来说都感觉灵敏、可见且有趣。

Badges – 新的 Pre-Alpha 访问权限
我们很高兴地确认,随着 Reality Thread 6 的发布,Badge 持有者的访问权限将继续扩大。作为此次发布的一部分,Viscount Badge 持有者将在 Reality Thread 6 发布后的第二天 UTC 时间 12:01 正式获得 E2V1 的访问权限。
我们很高兴欢迎Viscount进入这个世界,并期待看到更多的玩家开始他们在E2V1中的旅程。这一里程碑代表了我们在分阶段访问方法上又向前迈进了一步,这使我们能够在稳定增长活跃玩家群体的同时,密切监控性能、稳定性和游戏系统,因为它们会被更广泛的受众体验。
Badge持有者的访问权限正在有计划地逐步推出。这种方法使团队有机会观察系统在负载增加时的行为方式,识别极端情况,并在需要时进行有针对性的调整,而不会在这个重要的pre-alpha阶段压垮核心系统。
与此同时,这种推出策略使我们能够认可和奖励那些长期以来积极支持Earth 2并选择保留其房产的玩家。基于Badge的访问权限确保了那些表现出长期承诺的人能够率先体验E2V1不断发展的新里程碑。
我们也理解,有很多不同的方式可以表达对Earth 2的支持,而且长期承诺并不总是完全通过土地所有权来体现。然而,在开发的这个阶段,土地所有权是已经到位、由现有排行榜数据支持的最实用的系统。与其在pre-alpha期间转移宝贵的开发时间来构建额外的认可或Badge系统,我们选择在已有的框架内工作。随着E2V1的不断发展,我们未来可能会探索更多的方式来认可和奖励玩家的支持。
更多的Badge持有者等级将在不久的将来获得访问权限,我们将继续分享访问权限扩展的最新信息。我们期待着随着开发的进展和系统的不断成熟,欢迎更多的社区成员加入E2V1。

Discovery
在Reality Thread 5中,我们特意选择不记录某些新的发现方法,让玩家通过探索和实验有机地发现它们。虽然这不会总是我们的方法,但我们认为这是一种有趣且引人入胜的方式来引入精选功能——特别是那些奖励好奇心、注重细节和在游戏中花费的时间的功能。
也就是说,这种方法会经过仔细的应用。如果某个功能对游戏玩法或进度至关重要,而玩家无法自行发现它,我们总是会介入并正式公开它。但是,如果某个功能并非至关重要,我们可能会故意让它隐藏更长时间,让玩家获得自行发现意外惊喜的满足感。有选择地使用“发现”功能,可以为 E2V1 增加额外的深度和趣味性,这是我们非常乐于尽可能加入的。
我们还要祝贺 Mr Green,他是第一个发现 Reality Thread 5 中引入的两个新的搜索相关功能的玩家。在 RT5 发布后的 48 小时内实现这一目标是一项令人印象深刻的成就,也强烈反映了玩家参与 E2V1 的积极程度。
这样的时刻突显了当前访问组的投入程度。自 Reality Thread 5 以来,拥有访问权限的玩家在 E2V1 中花费的时间与 Reality Thread 4 相比增加了 1,000% 以上。虽然我们完全预计随着更多功能和游戏系统的引入,参与度会自然上升,但看到这种增长在实际使用中如此清晰地体现出来总是令人欣慰的。
这种程度的活跃度强化了迭代发布和分层发现的价值。观察玩家探索、实验和自行发现系统,可以为我们提供有关 E2V1 体验的宝贵见解,并有助于指导我们如何以及何时引入未来的功能。

Firetorch Search
Reality Thread 5 中引入的两种新的发现方法都经过了刻意的隐藏,而且都不容易被发现——尤其是第一种。Reality Thread 5 的文章中没有提供任何线索,这意味着发现完全依赖于实验和好奇心。
要成功发现 Firetorch Search,玩家需要制作一个 Firetorch,并在非常特定的条件下积极使用它。Firetorch 必须放置在 Action Bar 中,主动选择,并在游戏时间晚上 7 点到早上 7 点之间使用。在 Firetorch 激活时,在此时间窗口内按下鼠标左键 (LMB) 会启动 Torch Search。
这是一个特别值得注意的发现,因为在 Reality Thread 5 之前,Firetorch 没有任何相关操作。之前,在手持 Firetorch 时按下鼠标左键 (LMB) 不会产生任何行为。要确定这一点已经改变,然后缩小到正确的时间窗口,需要坚持不懈和实验。
Firetorch Search 引入了一种发现某些 seed 和物品的新方法,并且在某些情况下,与其他现有搜索方法相比,它提供了更高的发现特定物品的几率。它被设计为一种情境工具,奖励那些探索不同工具、一天中不同时间机制和情境互动的玩家。
Aqua Rune of Discovery Search
Firetorch Search 提供更高几率发现的物品之一是 Aqua Rune of Discovery。
Green 先生发现 Firetorch Search 后,他能够获得并使用 Aqua Rune of Discovery。这个 rune 解锁了在水下搜索物品的能力,开辟了一个以前无法进入的全新探索层。
激活 Aqua Rune of Discovery 后,玩家现在可以有意义地与水下环境互动,而不仅仅是穿过它们。这扩展了在湖泊、河流、海岸线和其他水下区域的发现机会,强化了不同工具、条件和环境解锁世界不同层面的理念。
Firetorch Search 和 Aqua Rune of Discovery 共同构成了一个基于链的发现路径,其中发现一种机制自然会导致另一种机制。我们将继续谨慎地探索这种分层发现,确保它仍然是有益的,而不会阻碍核心游戏进程。
Dev Log – Discovery Systems
虽然这些发现机制是作为 Reality Thread 5 的一部分引入的,但它们被故意排除在该文章之外,以便让玩家自然地发现它们。既然它们已经被发现,我们想借此机会解释它们是如何工作的,以便每个人都有清楚的了解。
支持发现驱动的功能需要在设计意图、输入处理、环境条件和搜索系统之间进行仔细协调。虽然从玩家的角度来看,这些机制是有意微妙的,但它们仍然需要有意的结构和验证,才能在被发现后可靠地发挥作用。
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设计了旨在通过有机方式发现,而非通过明确教程揭示的发现机制。
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明确了关键系统和可选发现功能之间的界限。
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实施了隐藏的交互逻辑,没有暴露UI提示或指导。
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将一天中的时间条件整合到搜索行为中。
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扩展了 Firetorch 的功能,以支持上下文相关的操作。
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添加了 Action Bar 状态验证,以确保搜索仅在正确的项目被激活选择时触发。
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实施了专门与 Firetorch 使用相关的新的搜索逻辑。
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平衡了通过 Firetorch Search 获得的物品的发现率。
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引入了 Aqua Rune of Discovery 作为链式发现结果。
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实施了水下搜索功能,该功能由 Aqua Rune of Discovery 限制。
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将水下搜索与现有的对象和战利品系统集成。
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验证了跨传送、保存和重生过程的发现行为。
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在多人游戏条件下测试了发现机制。
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添加了内部跟踪,以监控发布后的发现成功率。
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建立了何时正式披露未发现功能的标准。
这些系统的设计旨在奖励实验和探索,同时保持可选且不阻塞核心游戏玩法。
玩家可以测试这些功能的项目
玩家可以通过测试以下内容来帮助验证与 Discovery 相关的系统:
Firetorch Search
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制作 Firetorch
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将 Firetorch 放置在 Action Bar 中
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在夜间(晚上 7 点至早上 7 点)激活 Firetorch
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在 Firetorch 激活时按 LMB 以启动 Torch Search
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确认在有效时间窗口之外没有 Torch Search 触发
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在不同的环境中重复 Firetorch Search
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测试跨多个会话的 Firetorch Search 一致性
Aqua Rune of Discovery
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通过 Firetorch Search 发现 Aqua Rune of Discovery
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激活 Aqua Rune of Discovery
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使用 C 将角色浸入水下并启动搜索
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验证水下搜索功能是否正确激活
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在不同的水域中测试水下搜索
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确认没有 rune 时水下搜索不会激活

Runes
Runes
正如许多玩家在 Reality Thread 5 发布后发现的那样,各种新的 Rune 类型悄然进入了广阔的 E2V1 世界。这些 Rune 并未直接在 Reality Thread 5 的文章中提及,因为它们的引入有意与发现驱动的游戏玩法相关联。新的 Rune 类型主要通过诸如用铲子挖掘、晚上使用火炬搜索或在解锁相应能力后在水下搜索等操作来发现。
新的 Rune 将随着时间的推移继续被发现,但现在我们想更清楚地概述 Rune 是什么、它们如何运作以及它们在更广泛的 E2V1 生态系统中扮演的角色。
从本质上讲,Rune 充当专用物品,用于解锁能力或启用高级制作。在目前的实现中,Rune 分为两大类:
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可以直接从操作栏使用的 Rune,暂时为角色解锁特定能力
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作为制作配方中必需组件的 Rune,用于创建更高级或更专业的物品
这种设计反映了 Earth 2 中更广泛的理念:某些工具、技术和系统需要的不仅仅是觅食或原材料。有些物品需要额外的知识、能量或技术组件才能被制作或生产出来。
随着时间的推移,Rune 的功能可能会进一步扩展。玩家了解 Rune 在任何给定时间点如何使用的最简单方法是将鼠标悬停在库存中的 Rune 图标上,如果该 Rune 当前有活动用途,则会显示一个简短的解释。如果没有提示,那么它可能只是一个值得暂时保留的 Rune,直到您将来了解更多关于它的信息。
以下是 Reality Thread 5 中发现的一些 Rune 类型的概述。

Mentar Storage Rune
Mentar Storage Rune 是用于创建 Mentar Storage Upgrade Chip 的关键制作组件。此升级增加了 Mentar 内的可用存储空间,允许玩家持有更多物品,并更好地支持扩展的游戏循环,例如制作、资源收集和未来的系统。
此 Rune 在长期基础设施发展中起着重要作用,并将 Mentar 强化为不断发展、可升级的工具,而不是静态对象。

Watering Can Rune
浇水壶 Rune 是制作浇水壶的必需品,一旦花园上线,浇水壶将变得非常重要。虽然它的直接用途可能有限,但此 Rune 的存在是为了确保从第一天起就正确支持园艺系统,并且已经具备制作依赖性。
尽早引入此 Rune 可以让玩家逐步构建农业系统,而不是一次性获得所有东西。

发现之水 Rune
正如前面在“发现”部分中讨论的那样,发现之水 Rune 解锁了角色在水下搜索物品的能力。当 Rune 主动放置在操作栏中并且角色在水下游泳时,搜索交互将在水下环境中可用。
此 Rune 将探索范围扩展到湖泊、河流、海岸线和其他水域,增加了世界的深度,并强化了不同环境需要不同的工具和能力才能充分探索的理念。

粒子落叶剂 Rune
粒子落叶剂 Rune 是制作粒子落叶剂的必需品,粒子落叶剂是一种关键物品,旨在帮助玩家在将物体或建筑物放置在 Tile 上之前快速清除植被。
粒子落叶剂只能在您拥有的地块上使用,确保它不能用于改变属于其他玩家的土地。此工具通过允许玩家准备用于建造的地形,而无需完全依赖手动清理,从而支持高效的建造和放置工作流程。
有关粒子落叶剂及其相关系统的更多详细信息将在未来的 Reality Thread 中分享,一旦该功能上线。
我们不会总是宣布何时有新的 Rune 可用,但这并不意味着它们总是会包含在每个 Reality Thread 中。它们甚至可能出现在 Reality Thread 之间,或者在多个 Reality Thread 发布中都没有出现。发现仍然是体验的重要组成部分,发现 Rune 的能力可能取决于搜索类型、环境、一天中的时间或其他上下文元素。我们鼓励玩家保持好奇心,但不要在新的 Rune 可能出现的方式和地点上浪费太多时间。
开发日志 – Rune 系统
引入 Rune 需要在发现机制、库存系统、制作依赖和能力激活方面进行协调工作。虽然从玩家的角度来看,Rune 在设计上是轻量级的,但它们被设计为未来系统的灵活构建块。
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设计了 Rune 物品框架,以支持基于能力和基于制作的用例
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将 Rune 发现与现有的搜索系统(挖掘、火炬搜索、水下搜索)集成
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实现了用于解锁主动能力的 Rune 的操作栏兼容性
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添加了验证规则,以确保 Rune 能力仅在正确的条件下激活
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将 Rune 集成到制作配方中作为必需组件
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实现了库存描述和基于悬停的解释
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平衡了不同搜索类型的 Rune 发现率
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将 Rune 系统与多人游戏状态同步集成
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设计了 Rune 架构,以便在不进行返工的情况下进行未来扩展
该系统建立了一个灵活的基础,允许逐步引入新的 Rune,而不会扰乱现有的游戏玩法。
玩家可以为此功能测试的内容
玩家可以通过测试以下内容来帮助验证与 Rune 相关的系统:
发现与收集
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通过用铲子挖掘来发现 Rune
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通过夜间火炬搜索来发现 Rune
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在解锁 Aqua Rune of Discovery 后,通过水下搜索来发现 Rune
库存和用户界面
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通过将鼠标悬停在 Rune 图标上来查看 Rune 描述
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在库存之间移动 Rune
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在适用的情况下,将 Rune 分配给操作栏
操作栏使用
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从操作栏激活 Rune
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确认能力仅在正确的条件下激活
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从操作栏中移除 Rune 并确认能力停用
制作集成
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在制作配方中使用 Rune 作为成分
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验证在缺少所需 Rune 时制作是否正确失败
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制作依赖于基于 Rune 的组件的物品
Reality Thread 6 – 总结与展望
通过 Reality Thread 1 到 6,我们开始奠定 E2V1 的部分基础。最初的世界访问和核心移动已经稳步发展成为生存、发现、制作、持久对象放置、库存管理、战斗、传送等分层系统。
每个 Reality Thread 都有意地以前一个为基础构建——有时以可见的方式,有时则在幕后悄悄进行。诸如 property syncing、discovery mechanics、inventories、Action Bars、runes、cooking、clothing 和 emotes 等系统乍一看似乎是独立的,但它们共同构成了更大的游戏体验能够大规模可靠运行所需的连接组织。
Reality Thread 6 清楚地反映了这一理念。它带来了增强即时游戏体验的改进,同时也为引擎和游戏框架准备了更苛刻的系统。Mini-games、更深入的 progression、agriculture、expanded crafting、更大的 combat encounters 和更具表现力的 Player identity 都依赖于现在正在进行的工作。
展望 2026 年,有很多值得期待的事情。迭代的速度随着发布的复杂性而增加,Player engagement 随着每次发布而持续增长,并且 E2V1 中可能实现的内容范围随着每个 Reality Thread 而扩展。如果说前六个 thread 是为了建立一些早期的世界规则,那么未来的一年将是对这些规则的考验。
感谢所有在 E2V1 不断成形的过程中进行测试、探索、发现和提供反馈的人。Reality Thread 6 仅仅是 2026 年的开始。
加入旅程,塑造未来。Earth 2,人民的 Metaverse。
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