公告2026년 3월 19일

第四章:现实线程7 - 任务:谁拥有物资?

第四章:现实线程7 - 任务:谁拥有物资?

第四章:现实线程7 - 任务:谁拥有物资?

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2026年3月19日 – 澳大利亚 – 现实线程7 (0.4.7.0) 即将到来,它为E2V1带来以系统为中心的功能丰富的更新,在平台的基础上继续构建,同时为有权限的玩家提供更多事情可做,以及更多与世界互动的方式。

本次发布汇集了广泛的新游戏系统、现有机制的升级以及平台实用性的持续扩展。从全局任务系统的引入到新的探索工具、地形互动系统、外观皮肤、装备改进和多项生活质量升级,RT7代表了E2V1向前迈出的又一坚实步伐,并为玩家提供了更广泛的活动范围,以便在E2V1中参与。

正如我们过去所提到的,当我们这边的事情比较平静时,通常意味着团队完全专注于构建,我们相信这次发布正反映了这一点。在过去的2个月里,我们对可见功能和支持它们的底层系统进行了大量工作,其中许多功能需要在游戏玩法、UI和在全球范围内运行的后端系统之间进行协调开发。

“本次发布中最引人注目的新增功能之一是全局任务系统,它在E2V1中引入了第一个主要的玩家驱动的边玩边赚风格的游戏循环。玩家首次可以完成其他玩家创建的任务,并获得ESS或E-ther作为奖励,从而为Earth 2世界中的互动、进展和实用性开辟了新的机会。重要的是,该系统在玩家之间创建了一种互惠互利的动态,那些可能没有时间探索或制作特定物品的人可以依靠那些有时间的人,而那些完成任务的人则会因其时间和精力而获得奖励,”Earth 2创始人Shane Isaac说。

“这种平衡使土地所有者和任务者都能受益,有助于建立一个更紧密联系、玩家驱动的生态系统,该生态系统将随着EcoSim的发展而继续扩展。与此同时,任务系统进一步扩展了Essence (ESS)的实用性,并引入了强大的销毁机制,从而加强了其在不断发展的EcoSim中的作用。”

在RT7中,我们还持续且有意识地专注于扩展玩家拥有的土地和Essence的实用性,这仍然是Earth 2的核心长期目标。现在有更多的系统以实际的方式直接与土地和Essence互动,进一步推动从静态持有转变为活跃、具有战略意义并与Earth 2开放世界EcoSim深度连接的事物。

我们理解距离上次官方Reality Thread发布已经超过2个月了,虽然这可能感觉等待时间较长,但本次发布反映了所引入功能的数量以及投入到加强关键系统(如建筑放置和其他核心机制)的额外时间,这些机制需要在进一步推进到后续章节发布之前解决。在此期间,团队选择在改进这些功能的同时交付任务系统,因为它代表了E2V1未来的一个核心基础长期功能,这将允许土地所有者和E2V1玩家相互互动,同时引入Essence的核心销毁机制。

我们还想强调的是,我们通常不会在发布前这么久发布文章,但这次我们决定这样做,因为全球任务系统的推出。我们的目标是在未来72小时内使Reality Thread 7上线,通过提前发布这篇文章,我们至少为玩家提供了24小时的时间来审查他们在网站上创建的任何现有任务,然后再使任务在E2V1内部生效。我们的团队已经禁用了所有先前存在的E$任务,这也立即发放了E$退款,现在任何新的任务创建都将收到关于新的24小时锁定期的明确警告,本文稍后将对此进行更详细的描述。

一旦RT7上线,玩家将能够完成任务并获得奖励,这意味着任何现有任务都可能被其他玩家完成。如上文“现有任务的重要通知”部分所述,所有E$任务将自动禁用,以防止它们被激活,玩家应借此机会审查、更新、重新激活或取消他们需要的任务。

RT7 引入了广泛的功能,是一个非常大的 pre-alpha 更新,与所有主要的 E2V1 更新一样,在推出新功能期间可能会出现问题或意外行为。然而,正如我们迄今为止在每个历史性的 Reality Thread 版本中始终如一地证明的那样,我们的团队将识别、解决和修复任何此类问题,同时随着开发的进展,继续改进系统并增强整体游戏体验。

如果出现任何问题,请给予我们的团队理解和工作空间来解决。

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E2V1 内部出现了一个新的玩家驱动的物流和机会网络

Earth 2 很高兴推出 Global Quest System,这是一个新的主要功能发布,允许土地所有者通过网站创建 Quest,并允许 E2V1 内部的玩家完成这些 Quest 以获得奖励。

该系统代表了集成到 Earth 2 平台的另一个重要的长期游戏框架。Quest System 旨在以全球规模运行,将土地所有权、资源、物流、探索、制作、传送和玩家协作整合到一个统一的游戏循环中,有时也可能变得具有竞争力!

从一开始,Global Quest System 的目标就简单而强大:

“允许土地所有者请求他们想要的材料和物品,同时提供奖励,从而为地球上任何地方的其他玩家创造机会。通过这样做,土地所有者可以节省自己采购资源的时间和精力,而 Quester 可以探索、收集和交付这些资源,以换取有价值的奖励。”

通过使用该系统,土地所有者将能够请求将材料或物品直接运送到他们的房产,设置完成请求的奖励,并在全球范围内发布该 Quest。在 E2V1 内部探索的玩家可以监控他们觉得有吸引力的传入 Quest,环游世界并完成它们以获得提供的奖励。

虽然这个概念表面上听起来很简单,但该系统本身需要在 Earth 2 网站和 E2V1 客户端上进行大量工作。每个 Quest 的背后都有一套复杂的后台系统,负责存储验证、物品物流、传送集成、奖励分配以及整个 Earth 2 世界的全球同步。

其结果是一个动态系统,能够支持玩家驱动的交易、探索激励、合作游戏以及整个平台上的长期经济活动。

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创建 Quest

土地所有者可以通过登录他们的 Earth 2 帐户直接通过 Earth 2 网站创建 Quest。

虽然创建 Quest 的过程有意设计得很简单,但在幕后运行着许多重要的后台系统,这些系统使每个 Quest 对于 Quest 创建者和选择完成它的玩家来说都是可靠和安全的。

要开始创建 Quest:

  • 在网站上登录您的 Earth 2 帐户

  • 从下拉菜单中打开“Quests”选项

  • 选择“CREATE QUEST”

从那里,您将被引导完成 Quest 创建过程。

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选择请求的物品或材料

第一步是选择您希望请求的材料或物品。

并非 Earth 2 中的每个物品都始终在此列表中可用。 可用选项可能会随着时间的推移而演变,具体取决于游戏系统、资源平衡和物品可用性。 如果玩家希望请求的物品当前不可用,建议定期查看。

选择所需的物品或材料后,您可以选择必须进行交付的房产。 只需搜索并选择您的一个房产作为 Quest 交付地点。

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为您的 Quest 选择房产

选择您希望请求的材料或物品后,下一步是选择放置和完成 Quest 的房产。 这是在其他玩家完成 Quest 后将收到物品的位置。

如何选择房产

  • 在选择所需的物品或材料后,按“Select Property”。

  • 房产选择面板将出现在界面的右侧。

  • 使用可用的工具来搜索、过滤和定位您的房产,类似于您在主个人资料上的操作方式。

  • 找到所需的房产后,选择它以将其分配为 Quest 位置。

选择后会发生什么

  • 所选房产将成为 Quest 的焦点房产。

  • Quest 创建过程中的所有后续步骤现在都将基于此房产。

  • 当您定义请求的物品数量时,我们的系统将使用此选择来验证存储容量。

  • 这确保在完成时,房产上有足够的空间来接收交付的材料或物品。

这一步不仅仅是选择一个位置。它确保了 Quest 在物流上是可行的,无论是对于 Quest 创建者还是完成 Quest 的玩家。通过验证存储并将交付直接链接到房产,该系统在规模上保持了可靠性,同时支持跨 Earth 2 世界无缝交接物品。

设置请求的数量

接下来,您将输入请求的物品或材料的数量。

Earth 2 会自动验证请求的物品是否可以容纳在所选房产的可用存储容量中。如果可用存储空间不足,则不会创建 Quest。

成功创建 Quest 后,系统会在 Quest 保持活动状态时锁定该房产上所需的存储容量。

这有两个关键目的:

• 它向 Quest 创建者保证有可用于交付的空间 • 它向 E2V1 中的 Quester 保证,如果他们完成 Quest,将始终有可用的存储空间来接收物品

随着更多建筑类型和存储系统引入到平台,Quest 系统将随之扩展,以整合新的基于房产的存储形式。

Quest 类型和奖励系统

全球 Quest 系统目前支持三种不同的 Quest 类型,每种类型都提供不同的奖励结构。

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Essence Quests

第一种类型是 Essence Quest。

这允许土地所有者提供 ESSENCE ($ESS) 作为完成 Quest 的奖励。

引入基于 Essence 的 Quest 代表了 Earth 2 生态系统中 Essence 效用的重大扩展。Essence 现在可以直接为玩家驱动的游戏机会和全球资源物流提供动力,而不仅仅是用于平台系统或与质押相关的活动。

探索 E2V1 的玩家可以接受这些 Quest,交付请求的材料,并在完成后立即获得 Essence 奖励。

随着时间的推移,该系统将在加强 Essence 作为 Earth 2 生态系统中的核心游戏货币方面发挥关键作用。

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E-ther Quests

第二种选择允许 Quest 创建者提供 E-ther 作为奖励。

E-ther比许多其他资源更难获得。目前,它主要通过在土地上采矿或通过Raid活动获得,这使其成为许多玩家的宝贵资产。

对于不拥有土地或仅控制少量土地的玩家来说,提供E-ther作为奖励的Quest可能特别有吸引力。完成这些Quest提供了一种获取E-ther的替代途径,用于重要的游戏功能,例如:

• 角色合成 • 角色复活

这两者都是E2V1中的关键机制,需要E-ther才能执行。

即使完成Quest的玩家不需要直接使用E-ther,它仍然可以转换为Essence,从而提供额外的灵活性。

因此,拥有大量E-ther储备的土地所有者可能会发现,当奖励具有吸引力时,他们的Quest会受到Quester的强烈关注。

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E$ 可资助的Quest(点燃系统)

第三种Quest类型引入了一种独特的机制,旨在扩大所有玩家的可访问性。

一些玩家可能不希望在创建Quest时直接花费他们的Essence或E-ther,或者他们可能没有足够的Essence。为了解决这个问题,该系统允许使用E$创建Quest,但这些Quest在激活之前需要点燃。

当土地所有者创建一个E$ Quest时,E$奖励将被锁定在Quest中。Quest本身保持非活动状态,直到另一个玩家选择点燃它。

当玩家点燃Quest时:

• 点燃Quest的玩家将获得锁定的E$加上奖励 • 用于点燃的Essence会自动激活Quest并将其锁定24小时 • Quest成为一个实时的Essence Quest,可以在E2V1中完成

这种机制在玩家之间创造了一种有趣的互动。它允许Quest创建者请求支持来创建Quest,而无需自己拥有Essence,同时也为其他玩家提供了一个通过激活Quest来赚取$E的机会!

为了使点燃更具吸引力,Quest创建者可以选择为点燃Quest的玩家提供百分比奖励。如果您是拥有大量Essence的玩家,这可能是一个帮助其他玩家的好方法,同时也可以在此过程中为自己赚取$E!

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Quest 描述

Quest创建者还可以选择包含Quest描述。

这允许 Land Owner 为在 E2V1 中查看 Quest 的玩家添加趣味、动机或其他说明。无论是幽默的、鼓舞人心的还是纯粹的信息性的,此部分都有助于为每个 Quest 带来个性化的色彩。

新的 Quest 锁定周期

最近对 Global Quest System 进行了重要更新,以保护执行 Quest 的玩家。

所有新创建的 Quest 在创建后的最初 24 小时内都会被锁定。

在此期间:

• Quest 创建者无法取消 Quest • E2V1 中的 Quester 可以放心地执行 Quest,因为他们知道 Quest 将保持可用

这可以防止 Quest 创建者在玩家已经花费时间前往目的地后立即取消 Quest 的情况。

24 小时锁定周期结束后,Land Owner 可以随时取消 Quest(如果需要),或者将其保留到 Quester 完成为止。请记住,Quester 将能够看到 Quest 的创建时间,并决定是否愿意完成可能被取消的较旧的 Quest。

在网站上查看 Quest

创建后,Quest 将在 Earth 2 网站和 E2V1 中可见。该网站提供了广泛的筛选选项,允许玩家探索全球 Quest 机会。

您可以按以下条件搜索: • 物品类型 • 位置 • 基于外部汇率的奖励 $ 值 • Quest 类型 • 创建日期 • 可用于启动的 Fundable Quest

Land Owner 还可以使用网站上的 Quest 列表,通过查看正在创建的 Quest 类型、请求的数量以及其他 Land Owner 提供的奖励,更好地了解更广泛的市场。这在设置有竞争力的 Quest 奖励或识别可能感兴趣的 Fundable Quest 时特别有用。重要的是要记住,Quest 定价可能因位置、传送费用和当地材料的可用性等因素而异。

Land Owner 还可以通过“My Quests”部分跟踪他们自己的 Quest,该部分列出了他们创建的所有活动和已完成的 Quest。

Quest 奖励和 Essence 燃烧

Global Quest System 中一个极其重要的方面涉及 Quest 完成时 Essence 奖励的分配方式。

对于所有基于 Essence 的 Quest,奖励按以下方式分配:

• 75% 的奖励直接支付给完成 Quest 的玩家 • 25% 的奖励被标记为燃烧

这意味着每次成功完成 Essence Quest 时,用于资助该 Quest 的一部分 Essence 将被指定从供应中移除,作为 Earth 2 更广泛的燃烧机制的一部分。

最初,Quest 奖励的一部分计划用于 Earth 2 国库。然而,经过进一步考虑,团队决定将整个 25% 的部分标记为燃烧。这符合 Earth 2 减少 Essence 长期流通量,同时扩大其在游戏系统中的效用的中期目标。

因此,Global Quest System 的引入在平台内创建了另一个有意义的 Essence 消耗。

当玩家创建和完成 Quest 时,Essence 会被积极用于驱动玩家活动,同时一部分 Essence 被指定从供应中移除。这种机制有助于加强 Essence 经济的长期平衡,同时鼓励积极参与游戏系统。

该系统还补充了平台上已有的其他主要 Essence 机制,包括 staking、crafting 和未来的游戏实用程序。随着更多需要或利用 Essence 的系统被引入,每个额外的用例都通过结合积极的效用、长期参与和供应减少机制来加强整个生态系统。

虽然这种燃烧结构可能会随着平台的持续增长而在未来发生变化,但 Earth 2 已选择从完整的 25% 燃烧模型开始,以进一步支持 Essence 在整个生态系统中的中长期可持续性和效用。

与此同时,Quest 创建者仍然可以完全控制他们提供的奖励金额,从而使他们能够根据他们要求的材料或物品来平衡其 Quest 的吸引力。

结果是一个 Land Owner、Quester 和更广泛的 Earth 2 生态系统都从 Quest 活动中受益的系统。

Developer Log: Website Global Quest System

Global Quest System 需要多个团队的协调,并涉及 Earth 2 网站和 E2V1 中的许多核心系统。虽然最终体验对玩家来说是有意简单的,但幕后的实施涉及大量相互连接的系统协同工作。

以下是各个团队为使该系统上线而完成的一些工作的更详细的介绍。

System Design

设计 Quest 系统需要周密的计划,以确保它不仅在当前有用,而且作为一个长期的、在全球范围内运行的游戏框架也同样适用。

设计团队专注于:

  • 设计一个玩家驱动的物流系统,将土地所有权、资源收集和玩家在 Earth 2 世界中的移动连接起来
  • 创建一个结构,允许土地所有者请求资源,而无需离开他们的土地
  • 确保没有土地的玩家仍然有机会通过探索、收集和交付来参与
  • 设计多种奖励结构,包括 Essence、E-ther 和可资助的 E$ Quest
  • 通过将 ESS 直接嵌入到核心游戏循环中,扩展 Essence (ESS) 的效用
  • 通过 Quest 奖励引入和整合 ESS 销毁机制,以支持长期的经济平衡
  • 开发 Ignition 系统,允许 Quest 由其他玩家激活
  • 平衡激励措施,以确保 Quest 对 Quester 仍然具有吸引力,同时对土地所有者来说实用且高效
  • 设计 24 小时的 Quest 保护窗口,以保护 Quester 免受突然取消的影响
  • 确保属性选择、存储验证和交付系统在全球环境中可靠且可扩展
  • 创建一个能够支持未来游戏系统、扩展 Quest 类型和更深入的玩家驱动交互的系统

总体设计理念是创建一个鼓励 Earth 2 世界中的移动、探索、贸易和合作的系统,同时加强土地、资源和 Essence 在不断发展的 EcoSim 中的作用。

后端工程

大部分工作发生在后端,在那里构建了核心 Quest 基础设施。

关键的后端系统包括: • 构建能够处理大量同时进行的活跃 Quest 的全球 Quest 数据库 • 实施存储验证逻辑,以确保通过 Quest 交付的物品始终具有预留的存储空间 • 创建存储锁定系统,该系统在 Quest 保持活动状态时预留地块存储空间 • 将 Quest 创建与地块所有权系统集成 • 构建 Essence 和 E-ther 支付的奖励分配系统 • 实施奖励分配逻辑,以在 Quester 和标记为销毁的 $ESS 之间正确分配奖励 • 集成 $ESS 销毁标记系统,以确保正确记录所有适用的奖励部分以进行销毁 • 开发 Ignition 系统,允许其他玩家激活 E$ Quest • 为 Quest Ignition 期间的 E$ 锁定和释放创建安全处理 • 开发 Quest 取消逻辑,包括 24 小时保护窗口 • 构建 API,允许 E2V1 客户端在全球范围内检索实时 Quest 数据 • 确保 Quest 完成触发安全的物品转移和奖励支付 • 实施验证和反滥用检查,以确保合法满足 Quest 完成要求 • 在网站和 E2V1 环境中实时同步 Quest 状态

由于 Quest 在一个行星大小的世界中运行,因此需要优化后端系统以处理全球规模的数据查询、并发交互和实时更新。

网站开发

网站需要前端开发来支持和集成 Quest 创建和管理工具。

工作内容包括: • 在网站仪表板中创建 Quest 创建界面 • 开发物品选择和可搜索的资源列表 • 集成用于交付地点的地块选择工具,包括类似于主个人资料视图的过滤和搜索功能 • 实施 Quest 配置字段,包括数量、奖励和描述 • 在 Quest 设置期间,为地块选择和存储容量提供清晰的反馈和验证 • 创建 Quest 列表和过滤系统 • 添加物品类型、地点、奖励和 Quest 类型的过滤器 • 构建用于启动机制的可资助 Quest 界面,包括清晰可见的启动机会 • 创建“我的 Quest”仪表板,允许玩家跟踪其活跃和已完成的 Quest • 显示从后端系统检索的实时 Quest 数据 • 清晰地呈现奖励价值和 Quest 详细信息,以帮助玩家在创建或审查 Quest 时做出明智的决定

网站工具的目标是保持 Quest 创建的简单性,同时支持各种配置,同时让玩家了解更广泛的 Quest 格局和平台上新兴的玩家驱动需求。

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E2V1 游戏集成和 Quest Link

Global Quest System 在 E2V1 中的实施非常广泛,集成了多个核心系统,包括导航、邻近检测、存储、传送和玩家互动。最终形成一个长期的游戏系统,允许玩家参与 Earth 2 世界中的物流、探索和交付活动。

该系统的核心是一种名为 Quest Link 的新型可制作物品。

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Quest Link

要在 E2V1 中开始 Quest,玩家必须首先使用游戏中提供的公共配方列表制作 Quest Link。

制作完成后:

  1. 将 Quest Link 移动到您的操作栏
  2. 按下相应的数字键并单击鼠标左键以激活它

激活 Quest Link 将打开 Quest 界面,让您可以实时访问所有活跃的 Global Quest。

重要的是要注意,在继续测试该系统时,目前 Quest Link 不需要 power。将来,玩家将需要使用 Essence (ESS) 或由 Essence 驱动的制造电池系统为 Quest Link 提供 power。

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访问 Global Quest 列表

一旦 Quest Link 被激活,玩家可以打开全局 Quest 列表,该列表提供 Earth 2 世界中所有活跃 Quest 的实时视图。

该界面包含强大的过滤和搜索选项,允许玩家根据自己的偏好快速定位 Quest。

每个 Quest 列表都提供详细信息,包括:• Quest 年龄(请记住,土地所有者无法取消 24 小时以下的 Quest)• Quest 状态 • 所需物品 • 所需数量 • 交付地点 • 以 $ESS 或 E-ther 形式提供的奖励 • 奖励的近似美元价值 • 距您角色的距离 • 交付所需的库存空间

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重要的是,后端系统已经验证了目的地地块的存储可用性,这意味着如果您是第一个完成 Quest 的人,将有足够的空间来接受交付。

Quest Link 还提供 Quest 地块的传送费用,如果符合当前传送规则,可以选择立即传送。

了解距离和导航

Quest 的距离有时可能以 Mm(兆米)显示,其中:• 1 Mm = 1,000 公里

例如:• 11 Mm = 11,000 公里

该系统允许在全球范围的环境中实现可读的距离表示。

选择和追踪 Quest

当您找到想要完成的 Quest 时:• 从列表中选择 Quest • 该 Quest 将成为您关注的焦点

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选择后:• 系统将引导您前往交付地点 • 当您在 10 公里范围内时,将出现一个信标标记 • 该信标可帮助您精确地引导至交付点

您的 HUD 也会更新以显示:• 到目标的距离 • 所选 Quest 的奖励

完成 Quest

当您带着所需物品到达交付地点后:

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  • 激活 Quest Link

  • 选择“完成 Quest”

  • 按照屏幕上的提示操作

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完成后:

• 物品将转移到 Quest 创建者的地块 • 奖励将分配到您的帐户 • Quest 将标记为已完成

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整个过程都通过后端系统进行验证,以确保大规模的准确性、公平性和可靠性。

管理您的 Quest

玩家可以直接通过 Quest 界面管理和追踪他们的 Quest 活动。

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可用部分包括:

• 我的 Quest – 显示您通过网站创建的所有 Quest • 我已完成 – 显示您为其他玩家完成的所有 Quest

玩家还可以: • 随时放弃一个正在进行的 Quest • 根据需要切换不同 Quest 之间的焦点

为规模化而设计的系统

Quest 系统在 E2V1 内部的集成确保了 Quest 体验感觉像是探索和游戏玩法的自然延伸。它通过有意义的任务将世界各地的玩家联系起来,同时支持未来扩展到更高级的物流、交易和游戏系统。

在基础层面,Quest 交付系统建立在原始 E2V1 Raid 基地位置系统的元素之上,该系统旨在准确识别和与全球环境中的特定位置进行交互。通过扩展和调整该系统,团队已经能够将经过验证的机制重新用于新的环境中,从而实现可靠的物品交付和大规模的位置定位。

这种方法不仅提高了当今 Quest 完成的稳定性和一致性,而且还为未来的 EcoSim 物流系统建立了一个可重用的框架,在该框架中,材料、物品和资源在全球范围内的移动将变得越来越重要。这些系统的设计考虑了长期的可扩展性,确保它们能够支持更复杂的交互、更高的活动量以及更深入的玩家驱动经济,随着 E2V1 的不断发展。

UI 和 UX 设计

UI 和 UX 团队致力于确保 Quest 系统对于与大量实时全球数据交互的玩家来说,保持可读、直观和高效。

他们的工作包括:

• 设计 Quest Link 界面屏幕,以提供清晰的 Quest 系统入口 • 为全局 Quest 列表创建结构化布局,以支持大规模数据可见性 • 为 Quest 奖励、物品数量、位置和状态实现清晰且可读的显示 • 设计过滤系统,以帮助玩家快速找到相关且理想的 Quest • 显示距离计算,包括支持兆米测量以实现全球范围的可读性 • 创建 HUD 元素,实时显示活动 Quest 距离和奖励信息 • 确保 Quest 信息在玩家移动、导航或与世界互动时保持可读和可访问 • 以允许玩家做出快速且明智的决策的方式呈现奖励价值和关键数据点

目标是以易于理解、快速交互且可随着 Quest 活动在平台上的增加而扩展的格式呈现复杂的、全球来源的数据。

测试和迭代

在发布之前,Quest 系统在网站和 E2V1 环境中都进行了广泛的测试。

测试重点包括:

• 验证不同地块类型的存储预留和锁定系统 • 测试通过网站进行的 Quest 创建和配置流程 • 确保 $ESS 和 E-ther 的奖励支付功能正常,包括在适用的情况下标记销毁 • 验证 Quest 系统和传送机制之间的集成 • 测试导航系统,包括信标激活和交付点精度 • 确保 Quest 取消规则和保护窗口正常运行 • 确认 Quest 完成期间的库存验证和物品交付流程 • 验证全球规模环境中的系统性能和一致性

与大多数大型 Earth 2 系统一样,这代表了全球 Quest 系统的首次迭代。团队将继续监控性能、玩家行为和系统使用情况,并将随着系统开始大规模运行而改进、扩展和完善系统。

Quest 示例场景

为了帮助说明全球 Quest 系统在实践中如何使用,以下是几个示例场景,展示了地块所有者和 Quester 如何通过该系统进行交互。

虽然这些只是示例,但它们展示了 Quest 系统可以在 Earth 2 世界中创造的广泛机会。

提供制作材料

地块所有者可能需要材料来制作新物品,但可能无法获得附近所需的资源。

他们可以创建一个 Quest,请求交付物品,而不是长途跋涉去收集这些材料。

例如:

地块所有者创建一个 Quest,请求将一组材料交付到他们的地块,并提供 Essence 作为奖励。附近探索 E2V1 的玩家发现了 Quest,收集了所需的材料并将其交付到地块,从而获得奖励。

这允许地块所有者获得所需的材料,而 Quester 则通过收集和交付材料来获得奖励。

E-ther 获取机会

一些玩家可能需要 E-ther 来执行关键的游戏功能,例如角色合成或角色复活,但可能没有能够生成它的地块。[IMAGE:N]

拥有 E-ther 储备的地块所有者可以创建一个 Quest,提供 E-ther 作为奖励。

例如:

一位地块所有者提供 500 E-ther,以换取一些制作材料的交付。希望获得 E-ther 的玩家可能会优先完成该 Quest,因为奖励很有价值。

即使不需要立即使用 E-ther 的玩家仍然可以完成 Quest,并在以后将 E-ther 转换为 Essence。

通过 Quest Ignition 获得资助机会

即使玩家不是最初的 Quest 创建者,Ignition 系统也为他们参与 Quest 创建创造了机会。

例如:

一位地块所有者创建了一个 Quest,请求提供滑翔机,并提供 E$ 作为奖励。另一位玩家看到该 Quest 被列为可资助,并决定启动它。

启动 Quest 的玩家将获得 E$ 奖励,而他们的 Essence 会将该 Quest 激活为一个实时的 Essence Quest,Quester 可以通过完成该 Quest 来获得 Essence 奖励,而创建该 Quest 的地块所有者则获得了他们的滑翔机!

该系统在玩家之间创建了额外的互动层,同时也有助于扩大 Essence 在平台上的效用并增加 Essence 的消耗。

为探索和游戏做准备

玩家可以使用 Quest 系统来为他们在 E2V1 中的时间做准备,储备探索和即将到来的游戏系统所需的重要物品和材料。

例如:一位玩家为社区聚会、远程探索或即将到来的游戏做准备,可能会创建多个 Quest,请求制作食物、滑翔机、长矛、盾牌、衣服和其他基本装备等物品所需的材料。

Quester 可以满足这些请求并获得奖励,从而使双方都受益,同时帮助玩家为迷你游戏、Hordes、园艺等活动做好准备。

通过 Upgrade Chips 解锁价值

Quest 系统还可以支持玩家通过未来的系统(例如 Upgrade Chips)获得战略优势。

例如:一位希望降低土地升级成本的玩家可能会创建 Quest,请求获得特定 Upgrade Chips 所需的材料或物品,这些 Upgrade Chips 在使用时可提供折扣升级优惠。

Quester 可以提供这些材料并获得奖励,而 Quest 创建者可以获得有意义的进度优势。随着这些系统在 Hordes 期间随着蓝色能量的引入而变得更加重要,这进一步加强了 Questing 的互利性质。

为基于地产的商店和厨房提供物资

Quest 系统还可以支持玩家为未来基于地产的商店和厨房系统准备库存物品。

例如:

计划在其地产上经营商店或厨房的玩家可以创建多个 Quest,请求他们希望提供的物品或材料,例如食物、配料、工具或其他有用的设备,具体取决于他们的位置和目标玩家。

Quester 可以完成这些请求并获得奖励,而地产所有者可以建立库存,以便为该地区的其他玩家提供便利的物品访问。随着商店和厨房系统的扩展,这将为基于位置的供需创造机会,进一步加强玩家驱动的经济。

无限的机会

这些例子仅突出了 Global Quest 系统可能实现的一小部分。该系统的核心是使玩家能够在 Earth 2 世界中相互创造机会,将需要资源、物品或进度的玩家与愿意探索、收集和交付的玩家联系起来。

从采购用于制作的材料、获取 E-ther、为探索和游戏做准备、通过 Upgrade Chips 解锁优势,或者为其他玩家储备商店和厨房,Quest 系统支持广泛的玩家驱动活动。每次互动都加强了土地所有者和 Quester 之间互惠互利的关系,同时也扩展了土地、资源和 Essence 在 EcoSim 中的实际效用。

随着更多功能上线以及 E2V1 访问权限的扩大,预计这些机会将显着增长。Hordes、园艺、高级制作、地产开发、商店、厨房和未来物流等系统将继续增加对不同地点物品和材料的需求,自然会推动更多 Quest 的创建和完成。

随着时间的推移,Global Quest 系统有望发展成为玩家驱动的协调、供需和游戏互动的一个关键层面,帮助塑造一个更加互联和活跃的世界,玩家不仅可以探索和建设,还可以相互依赖以取得进展。

结束语

全球 Quest 系统是 Earth 2 迄今为止开发的最雄心勃勃的游戏系统之一。虽然玩家创建对其他玩家的请求的概念表面上听起来很简单,但在 1:1 比例的数字地球上实施这样一个系统需要在网站和 E2V1 客户端上进行大量工作。

从一开始,团队就需要确保该系统能够在全球范围内可靠运行,同时与多个现有和未来的系统进行交互。每个 Quest 都与平台的核心组件相连接,包括财产所有权、存储容量、库存物流、传送规则、导航系统、奖励分配和实时全球数据同步。

一个特别复杂的挑战是确保可以同时为数千个房产上的 Quest 安全地预留存储容量。当创建一个 Quest 时,系统必须保证当玩家到达时,仍然有足够的存储空间可用于交付,即使同时在该房产上发生其他活动。实现这一点需要开发一个存储锁定系统,该系统能够在跨越超过 5.1 亿平方公里的世界中保持一致运行。

开发过程中的另一个主要重点是确保 Quest 系统自然地集成到 E2V1 游戏体验中。Quest 界面、导航系统、接近检测和实时数据馈送协同工作,使玩家能够在探索过程中无缝地发现、跟踪和完成 Quest,无论他们身在何处。

除了其技术基础之外,Quest 系统还引入了一个强大的新的玩家驱动交互层。它允许那些有时间探索、收集和制作的人获得奖励,同时使其他人能够利用该活动来推进自己的目标,形成一个互惠互利的系统,将 Earth 2 世界中的玩家联系起来。

与此同时,它显着扩展了 Essence (ESS) 的效用,并引入了有意义的销毁机制,从而加强了其在不断发展的 EcoSim 中的作用。

该系统还为玩家提供了实际的游戏机会,以便为他们在 E2V1 中的时光做好准备。玩家可以使用 Quest 来储备探索、生存和即将到来的游戏系统所需的的重要物品和材料,包括食物、设备以及社区聚会、远程探索、迷你游戏、Hordes、园艺等活动所需的其他工艺品。

它还支持以进度为中心的系统,例如 Upgrade Chips,玩家可以在其中寻求获得提供有意义优势的物品,例如土地升级折扣。随着这些系统变得越来越重要,尤其是在引入蓝色能量的 Hordes 期间,Quest 提供了一种自然的途径,让玩家可以通过互惠互利的互动来获取所需的材料。

随着物品、材料和系统数量的持续增长,我们还在开发新的工具来支持玩家更有效地管理他们的库存。在即将到来的 Reality Threads 中,我们计划引入允许玩家搜索其整个帐户(包括所有房产和角色)的系统,从而大大简化了在整个平台上查找和使用物品的过程。这将在管理更大的投资组合中发挥重要作用。

Quest 系统的设计也考虑到了未来。随着其他建筑类型、存储机制、商店、厨房、资源和游戏系统的引入,Quest 框架将随之扩展。新的物品类别、新的奖励形式和更深入的物流机制都可以在不需要进行根本性重新设计的情况下进行集成。

由于这种前瞻性的方法,全球 Quest 系统有望成为 Earth 2 生态系统中玩家驱动活动的长期支柱,支持物流、供需以及玩家之间日益复杂的互动。

与 Earth 2 中的所有主要系统一样,这只是第一个迭代版本。团队将继续监控玩家与系统的互动方式,并随着使用量的增长和新的游戏功能上线而改进、扩展和完善它。

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E2V1 中推出全身外观皮肤

另一个随 Reality Thread 7 到来的主要功能是首次在 E2V1 中正式开放全身外观皮肤。对于 Earth 2 来说,这是一个令人兴奋的里程碑,因为它将蓝图系统中长期讨论的部分之一投入到游戏世界本身的实际应用中,允许玩家以一种在多人游戏中得到官方支持的方式,将外观身份应用于他们的角色。

对于这个初始阶段,正如最初计划的那样,Earth 2 从全身皮肤开始。这是一个重要的第一步,但并非最终目标。更广泛的愿景远不止全身皮肤,而是扩展到一个模块化系统,服装和外观组件可以更灵活地应用于角色。随着时间的推移,Earth 2 计划进一步发展到诸如衬衫、鞋子、帽子和其他可穿戴物品等细分的化妆品,为 E2V1 中的玩家创造更深层次的视觉定制。

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解锁角色皮肤

正如皮肤最初推出时的计划一样,要应用全身外观皮肤,角色必须首先满足所需的基本条件。

在 RT7 中,这意味着角色必须先装备所有四个制作的服装物品,然后才能应用皮肤。一旦装备了这些基本服装物品,角色就有资格应用全身外观皮肤。

此要求将外观系统与现有的游戏机制集成在一起,同时确保角色在外观定制可用之前拥有必要的装备。

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一旦你装备了 4 件核心制作服装,请按位于头像显示元素顶部的绿色 + 图标。

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然后将出现你的帐户拥有的所有可用外观皮肤的列表。

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选择皮肤后,按 SELECT,然后按 SPAWN AVATAR。这将立即改变你在 E2V1 中角色的外观。

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你选择的外观皮肤将显示在新的装备用户界面中。

皮肤是持久的玩家资产

外观皮肤被设计为持久的玩家资产。

如果穿着皮肤的角色死亡,玩家不会失去皮肤。相反,皮肤会自动返回到玩家可用的皮肤池中,并且稍后可以再次应用于另一个符合条件的角色。

这确保了皮肤仍然是有价值的长期外观物品,玩家可以继续在多个角色中使用。

准备好进行多人游戏

准备好进行多人游戏

本次发布的一个令人兴奋的方面是,全身皮肤正式支持多人游戏环境。

这意味着你为角色选择的外观对与你一同探索世界的其他玩家可见。随着更多皮肤的推出,世界自然会变得更加视觉多样化,因为玩家可以通过不同的外观来表达自己的身份。

因此,皮肤的引入代表了 E2V1 共享世界中玩家身份的一个有意义的进步。

庞大的皮肤库

在发布时,将有大量皮肤可用。

由于引入的装饰性资产数量庞大,某些皮肤最初可能在某些角色上或在特定情况下出现轻微的显示问题。

对于这种规模的系统来说,这并不罕见,特别是考虑到我们同时发布所有历史全身皮肤。如果发现任何视觉问题,团队将能够在问题被提出时解决它们。

与往常一样,Earth 2 团队非常感谢测试人员和社区在识别可能出现的任何问题方面的帮助。在社区的帮助下,可以快速识别和纠正皮肤的任何问题。

迈向深度定制的第一步

全身皮肤的发布仅仅代表了 Earth 2 装饰性定制系统的第一步。

未来,装饰性选项将扩展到全身皮肤之外,包括单独的服装物品,允许玩家以更精细的方式定制角色。游戏系统最终将允许玩家自定义皮肤本身,从而为通过游戏机制创建的极其独特的外观打开大门。

随着时间的推移,这将使 E2V1 中的角色变得越来越多样化,因为玩家会尝试不同的装饰性组合和定制。

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装饰性交易和玩家商店的未来

装饰性皮肤也将在未来玩家驱动的经济中发挥重要作用。

随着基于地块的商店的引入,玩家最终将能够直接通过位于自己土地上或其他玩家土地上的商店出售皮肤和其他装饰性物品。

装饰性交易和玩家商店的未来

装饰性皮肤也将在未来玩家驱动的经济中发挥重要作用。

随着基于地块的商店的引入,玩家最终将能够直接通过位于自己土地上或其他玩家土地上的商店出售皮肤和其他装饰性物品。

最初的入门级商店系统不会立即支持皮肤交易。但是,随着土地所有者通过EcoSim升级和建造更高级的商店结构,他们将能够列出和销售装饰性皮肤以及其他物品。

这将允许玩家开始相互交易装饰性物品,从而在Earth 2生态系统中创建另一层玩家驱动的商业。

角色身份的一个里程碑

全身装饰性皮肤的引入标志着E2V1中角色持续发展的一个重要里程碑。

随着装饰性系统不断扩展,包括新的皮肤、可穿戴物品和定制工具,玩家将越来越能够控制他们的角色在世界中的外观。

Reality Thread 7代表了这一旅程的第一步,将个人视觉身份带入E2V1,并为未来更深入的装饰性生态系统奠定基础。

在游戏会话期间更换皮肤

对于RT7中装饰性系统的初始版本,玩家在尝试皮肤时将具有高度的灵活性。

在这个阶段,玩家可以在游戏会话期间随意多次更换角色的皮肤。这允许玩家快速测试不同的外观,并探索不断增长的皮肤库,而无需重新启动会话。

这种行为与许多其他平台或游戏不同,在那些平台或游戏中,玩家通常在会话开始时选择一个装饰性外观,并且在该会话结束之前无法再次更改它。

支持会话内皮肤切换需要额外的工作,以确保装饰性更改在多人环境中正确同步。当玩家更改他们的皮肤时,该更改必须正确地传播给附近的其他人,以便每个人都能实时看到更新后的外观。

对于当前的测试阶段和早期游戏开发,允许灵活的皮肤切换有助于玩家试验该系统,同时也有助于团队识别不同皮肤和角色状态下可能存在的显示问题。

随着装饰性系统的发展以及更多游戏系统与角色外观的互动,围绕皮肤更改的规则也可能会发生变化。

开发者日志:全身装饰性皮肤

虽然从玩家的角度来看,应用皮肤似乎很简单,但将全身装饰性皮肤引入E2V1需要多个开发学科的协调,包括角色美术、动画、游戏系统、后端基础设施、多人同步和UI设计。

以下是使该系统上线所需的一些关键工作领域的细分。

角色美术和资产管道

角色美术团队需要准备一个大型的全身皮肤库,这些皮肤适合在E2V1中使用。

这涉及几个阶段,包括:

• 皮肤设计的概念开发和视觉方向 • 高分辨率角色建模 • 创建用于游戏的优化低多边形模型 • UV贴图和纹理烘焙 • 创建材质集和表面细节纹理 • 准备资产以便在E2V1中高效渲染

目标是确保皮肤在视觉上具有吸引力,同时保持足够的效率,以便在多人环境中流畅渲染。

绑定和角色集成

皮肤准备好后,需要将其集成到角色绑定系统中。

这包括:

• 将皮肤绑定到角色骨骼 • 权重绘制以确保运动期间的自然变形 • 跨多个运动状态的动画测试 • 尽量减少常见游戏操作期间的剪切问题 • 验证皮肤在不同角色状态下是否正常工作

确保皮肤在角色运动期间表现自然对于保持沉浸感和防止视觉错误至关重要。

游戏系统集成

从游戏系统的角度来看,装饰性系统需要引入一些规则,以确定角色何时有资格应用皮肤。

这些系统包括:

• 检测角色是否装备了所需的四件制作服装 • 满足资格条件后启用皮肤槽 • 通过角色界面应用和移除皮肤 • 确保皮肤正确覆盖基本服装视觉效果,同时保留游戏装备状态

该系统还需要逻辑来确保皮肤在角色死亡时表现正确。如果角色在穿着皮肤时死亡,系统必须安全地将装饰性资产返回到玩家的皮肤池,而不是销毁它。

后端和所有权验证系统

化妆品系统的一个关键部分是验证玩家是否真正拥有他们试图使用的皮肤。

这需要与 Earth 2 的后端系统和 API 集成。

后端工作包括:

• 维护玩家拥有的皮肤数据库 • 在皮肤应用于角色之前验证所有权 • 如果角色死亡,将皮肤返回到玩家的物品栏 • 在网站和 E2V1 系统之间同步皮肤所有权 • 防止超出允许规则的重复使用皮肤

这些系统确保化妆品资产安全地与玩家帐户绑定,并始终如一地执行所有权规则。

多人同步

在多人环境中支持皮肤需要额外的开发工作。

当玩家应用或更改皮肤时,系统必须:

• 在本地更新角色外观状态 • 通过多人网络系统发送外观更新 • 确保附近的玩家接收并渲染更新后的外观 • 防止玩家之间的视觉不同步

由于皮肤可以在实时会话期间更改,因此多人系统还需要支持动态外观更新,而无需玩家重新连接或重新启动会话。

用户界面系统

UI 团队也贡献了大量工作,以确保化妆品系统易于使用。

与 UI 相关的工作包括:

• 皮肤选择界面 • 在玩家的化妆品物品栏中显示可用的皮肤 • 显示角色是否有资格应用皮肤的视觉指示器 • 允许玩家轻松应用和移除皮肤的控件 • 支持在实时游戏会话期间切换皮肤的界面

目标是使系统易于访问和交互,同时仍然与现有的角色管理系统平稳集成。

质量保证和测试

随着大量皮肤的引入,需要进行广泛的测试。

测试工作包括:

• 验证皮肤在不同的角色上正确渲染 • 在不同的动画和游戏操作中测试皮肤 • 识别和纠正剪切或变形问题 • 测试角色死亡时的皮肤行为 • 验证皮肤更改的多人同步 • 确保所有权验证通过后端系统正常工作

尽管进行了广泛的内部测试,但团队预计由于涉及大量皮肤,某些显示问题可能仍然会出现。

测试人员的反馈在这里变得非常有价值。社区发现的任何问题都将帮助团队快速解决视觉问题,并进一步完善外观系统。

为未来的外观系统构建基础

全身皮肤的发布代表了更广泛的外观生态系统的第一阶段。

未来的系统将在此基础上构建,以支持:

• 模块化可穿戴外观物品 • 游戏驱动的皮肤定制 • 玩家之间的外观交易 • 通过高级的基于地块的商店进行皮肤销售

随着这些系统的引入,外观系统将继续扩展,允许玩家在 Earth 2 世界中创建越来越独特和个性化的角色外观。

结束语

全身外观皮肤在 E2V1 中的到来标志着角色身份和定制系统迈向更深层次的第一步。虽然此版本为未来的模块化外观、游戏驱动的皮肤创建和玩家交易系统奠定了基础,但现在也是享受各种可用皮肤以及它们为今天探索世界的角色带来的全新视觉身份的好时机。

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背包可见性选项

为了支持角色定制的更大灵活性,我们还引入了一个新选项,允许玩家隐藏他们的背包。由于某些皮肤可能会在视觉上与装备的背包冲突,因此此功能使玩家可以切换背包的可见性,从而使其在保持其功能的同时有效地变为不可见。

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这确保了玩家可以更好地控制角色的外观,从而使皮肤和整体美感能够完全按照预期呈现,而不会受到影响。

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传送货物植入体

Reality Thread 7 中出现的另一个关键功能是传送货物植入体,这是一种强大的新型角色增强功能,引入了在携带某些物品在您的物品栏中时进行传送的能力。

当制作并植入到角色身上时,传送货物植入体允许该角色在携带非制作的可发现物品在他们的物品栏中时进行传送。

通常,传送限制会阻止玩家在使用传送网络时传送物品栏中的物品。但是,安装了传送货物植入体后,角色可以在传送过程中携带处于已发现形式的非制作的可发现材料。

需要注意的是,该植入体不允许运输已制作的物品,只能运输未以任何方式制作的物品或材料。

在世界各地运输材料

传送货物植入体的引入开启了新的可能性。

玩家将首次能够使用传送网络跨越遥远的距离运输原材料。这使得在一个地区发现的材料可以转移到那些资源可能自然不存在的完全不同的地区。

虽然这将仅限于角色发现的物品,而不是资源,但它仍然创造了新的战略机会,例如:

• 在遥远地区之间运输材料 • 在所需资源在本地不可用的地区进行制作 • 协助跨多个地产的大型制作项目 • 支持 Earth 2 世界中的后勤游戏玩法

例如,玩家可能在一个地区发现材料,传送到不同的洲,并使用这些材料在另一个地产上本地制作物品。

完成任务的有用策略

传送货物植入体还为任务者引入了强大的战略优势。

某些任务可能需要材料,而这些材料所需的资源在目的地地产附近自然不可用。在这种情况下,装备了传送货物植入体的玩家可以通过传送运输必要的原材料并完成任务。

这意味着该植入体在尝试完成更困难或地理上具有挑战性的任务时可以提供优势。

但是,重要的是要强调,参与任务系统不需要该植入体。任务仍然可以通过正常的玩法方法完成,例如收集本地材料或前往这些材料自然发生的地区。

该植入体只是为希望优化其处理某些任务方式的玩家提供了一个额外的战略选择。

临时物流解决方案

虽然传送货物植入体引入了强大的物流能力,但重要的是要理解该系统本质上可能是临时的。

Earth 2 对 EcoSim 的长期愿景包括通过物理物流系统运输材料的能力,例如车辆在陆地、空中和海上行驶。

一旦引入这些系统,传送货物植入体可能会停止运行。

目前,在更广泛的 EcoSim 基础设施持续开发的同时,该植入体为早期玩家提供了一种试验材料运输和长途物流的方式。

Essence 驱动的运行

传送货物植入体还引入了 Essence (ESS) 的另一项重要用途。

为了运行,必须向植入体注入 Essence,以为植入体供电 30 天。

所需的 Essence 数量将根据 Essence 的外部市场价格动态调整,但在发布时,30 天的运行成本将相当于大约 5 美元的 ESS 价值。

重要的是,注入到传送货物植入体中的 100% 的 Essence 将被标记为销毁。

这意味着每次玩家为植入体供电时,用于运行它的 Essence 都会被指定从供应中移除,从而在 Earth 2 生态系统中创建另一个有意义的 Essence 消耗。

制作传送货物植入体

玩家可以使用 E2V1 中的公共制作配方列表来制作传送货物植入体。

制作完成后,必须先将植入体安装在角色上才能使用。

安装植入体

要装备传送货物植入体:

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按 H 键打开装备窗口

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从“装备”部分选择“传送货物植入体”

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单击“装备”

替代安装方法

玩家还可以使用植入体插槽界面安装植入体。

按 H 键打开装备窗口

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单击“植入体”部分下方的空白插槽中的 + 图标

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从装备列表中选择“传送货物植入体”,然后单击“装备”。

安装完成后,植入体将出现在角色装备界面的“植入体”部分中。

向植入体注入 Essence

装备传送货物植入体后,必须先用 Essence 供电才能使用。

要为植入体供电:

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打开装备窗口,然后在“植入体”部分找到“传送货物植入体”

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单击鼠标左键单击植入体图标

这将打开“ESS 注入”弹出窗口,玩家可以在其中查看为植入体供电未来 30 天所需 Essence 的数量。

要激活植入体:

  • 单击鼠标左键单击“注入 ESS”按钮

注入完成后,屏幕右上角将出现一条确认消息,告知玩家操作成功。

在注入 Essence 后,传送货物植入体将保持 30 天的供能状态,允许角色在携带符合条件的材料时进行传送。该系统被设计为自动适用于该角色在植入体激活的 30 天内进行的每一次传送。

开发者日志:传送货物植入体

尽管从游戏玩法的角度来看,传送货物植入体看起来很简单,但引入此功能需要在游戏系统、传送机制、后端基础设施、UI 系统和 Essence 经济之间进行协调工作。

游戏系统设计

第一步是定义在传送过程中可以运输哪些物品的规则。

关键的游戏规则包括:

• 允许传送非合成的可发现材料 • 禁止运输合成物品 • 确保传送限制仍然有意义 • 为物流和任务完成提供战略优势

这种方法允许材料运输,而不会破坏围绕合成和探索构建的更广泛的游戏系统,这也意味着我们需要创建一个系统来确定合成物品和非合成物品之间的区别。

传送系统集成

传送系统需要更新,以便在角色尝试传送时验证库存内容。

这些检查包括:

• 验证角色是否安装了传送货物植入体 • 验证植入体当前是否已注入 Essence 供能 • 验证库存物品是否符合非合成可发现材料的资格 • 禁止运输合成物品

这些系统确保传送货物运输与游戏的规则保持一致。

后端和 API 系统

植入体系统还需要与 Earth 2 的后端和 API 基础设施集成。

后端系统管理:

• 验证植入体所有权 • 跟踪哪些角色安装了植入体 • 验证植入体激活状态 • 跟踪注入 Essence 后的 30 天供能持续时间 • 处理 Essence 注入事件 • 标记注入的 Essence 以进行销毁

这些后端系统确保植入体操作和 Essence 使用安全地与玩家帐户和角色状态相关联。

Essence 注入系统

Essence 注入机制需要 UI 和后端工作。

这包括:

• 创建 ESS 注入弹出界面 • 显示激活所需的 Essence 数量 • 允许玩家将 Essence 注入植入物 • 向玩家确认成功注入事件 • 将植入物电源状态与后端系统同步

一旦注入,后端将开始跟踪植入物 30 天的运行周期。

多人同步

由于传送发生在共享世界中,因此系统必须确保携带货物的角色在多人会话中保持同步。

实施的系统旨在确保:

• 在执行传送之前进行库存验证 • 传送事件在网络中保持同步 • 运输的材料在玩家之间保持一致

用户界面和装备系统更新

植入物系统还需要更新角色装备界面。

UI 工作包括:

• 将植入物插槽添加到角色装备窗口 • 启用植入物选择和安装 • 支持通过 Essence 注入激活植入物 • 显示植入物状态和激活状态

这些更改允许玩家直接从角色装备界面管理植入物。

未来物流系统

虽然传送货物植入物引入了早期的物流能力,但 EcoSim 的长期愿景包括基于车辆的运输网络。

未来,材料将使用以下系统在 Earth 2 世界中运输:

• 陆地车辆 • 飞机 • 海船

当这些系统可用时,传送货物植入物可能会被淘汰,因为生态系统会过渡到用于材料运输的物理物流网络。

结束语

传送货物植入物不仅仅是完成具有挑战性的 Quests 的工具。它代表了 E2V1 中玩家驱动物流的第一步,允许原材料在整个星球上移动,并在不存在这些资源的地区实现新的制作可能性。虽然未来的 EcoSim 运输系统最终将接管这一角色,但此功能提供了一个早期且强大的视角,了解资源未来如何在 Earth 2 世界中流动。

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全局构建系统升级

Reality Thread 7 发布的另一个主要部分是对全局构建系统的升级,这是一个核心系统,它支撑着可放置对象在 E2V1 中的定位、验证和持久化。

该系统非常重要,因为它构成了在 Earth 2 世界中动态放置建筑的基础。早期的版本已经依赖于该系统的早期版本来放置诸如营火和烹饪锅套装之类的可放置对象,这些对象都需要地形验证、放置反馈、后端确认、多人可见性和持久世界处理。

随着越来越多的游戏系统开始依赖于可放置机制,底层放置框架的不断加强和成熟变得越来越重要。当 Earth 2 为即将到来的系统(如园艺和其他未来结构)做准备时,这一点尤其重要,这些系统将严重依赖于在世界范围内可靠的对象放置。

因此,团队在 RT7 中实施了对全局构建系统的升级,该升级侧重于改进系统处理地形变化、现有烹饪锅套装的放置验证和持久世界行为的方式,从而帮助为当前和未来的可放置游戏系统奠定更可靠的基础。

为什么这次升级很重要

对于 Earth 2 的长期未来而言,正确构建全局构建系统至关重要。

在 Earth 2 的一些非常早期的演示视频中,建筑物是应当时开发团队的要求手动放置的,以帮助展示建筑物在世界中的外观。这是一个有意识的决定,旨在直观地演示大规模结构和城市如何在全局 E2V1 引擎中渲染和运行,但是当时团队尚未开发出在世界范围内动态放置建筑物所需的系统。

今天,我们当前团队面临的挑战是确保这些系统在整个 510,072,000 平方公里的数字地球上可靠运行,那里没有预先烘焙的地形,并且建筑物放置必须在无数的地形变化、海拔高度和环境中正确运行。创建可以动态验证和放置地球上任何位置的结构的系统是一项极其复杂的任务,这就是为什么继续加强全局构建系统仍然是团队如此重要的关注点。

虽然现有系统已经使玩家能够开始放置和与早期世界对象进行交互,但这种规模的系统自然会随着新的游戏机制的引入和在世界中的测试而通过一系列改进来发展。

随着时间的推移,可放置系统在 E2V1 中将变得越来越重要。烹饪锅套装通过全局构建系统引入了持久的世界放置、所有者检索逻辑、多人可见性和基于地形的验证。Earth 2 也已经声明,烹饪只是一个开始,随着时间的推移,将会引入更多的建筑物和结构,这意味着该系统的可靠性对于构建在其之上的每一个新功能都变得越来越重要。

如果底层放置系统不稳定,那么未来的系统,例如:

  • 园艺
  • 早期结构
  • 更高级的结构
  • 可放置的经济和实用物品

都将继承相同的风险。

这就是为什么这次升级以及任何后续升级如此重要的原因。它不仅改进了当前的一次交互,还改进了持久可放置系统在 E2V1 中运行方式的更广泛的基础。

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解决现有的放置问题

许多测试人员可能已经熟悉影响当前系统的一个更令人沮丧的问题。

在某些情况下,烹饪锅套装在放置后可能会消失,尤其是在具有不寻常高度变化的地形上或在某些海拔高度上。由于烹饪锅套装旨在表现为持久放置的对象,并保持在世界中直到被检索,因此此类问题自然会给玩家带来挫败感。早期的 Earth 2 解释也明确指出,放置的烹饪锅套装会在多人游戏中进行验证和同步,这意味着即使看似简单的放置问题也可能涉及多个相互关联的系统。

团队明白这个问题需要尽快解决。

这不仅让当前的测试人员感到沮丧,而且还突显出在有把握地引入园艺和未来建筑机制等更高级的系统之前,放置框架仍然需要加强。

因此,尽管它占据了相当大的开发时间,但升级现已实施,并且应该可以提高对象放置的可靠性。

为园艺和未来结构构建

现在优先进行此升级的原因之一是,Earth 2 在引入下一波系统之前需要更强大的建筑放置基础。

特别是园艺将严重依赖于可靠的对象放置和世界互动。如果底层放置逻辑在地形边缘情况、持久性计时或多人同步方面存在问题,那么建立在其上的更大、更复杂的系统将更难自信地扩展。

通过加强全球建造系统,团队正在为 E2V1 准备更广阔的未来,玩家可以在整个世界中放置、互动并依赖越来越多的对象和结构。

因此,此升级既是对当前玩家的质量改进,也是未来游戏系统的一个基础准备步骤。

持续测试非常重要

虽然此升级已作为 RT7 的一部分实施,但这仍然是一个团队希望随着时间推移不断完善的系统。

Earth 2 团队非常感谢玩家彻底测试升级后的系统,并继续报告他们遇到的任何剩余问题。

与 E2V1 中的许多基础系统一样,大规模的真实世界测试有助于揭示难以在内部完全模拟的边缘情况。之前的 Earth 2 文章已经鼓励玩家测试可放置对象的地形验证、放置反馈、持久性、检索和多人可见性,反映了即使是单个可放置系统也涉及多少活动部件。

如果仍然存在任何剩余问题,团队将继续根据需要进行修复和改进。

开发者日志:全球建造系统升级

升级全球建造系统需要在游戏系统、地形验证、多人同步、UI 反馈和未来系统规划方面开展工作。

虽然直接的动机包括改进当前可放置对象(如烹饪锅套装)的行为,但这里的工作远不止是单个对象的修复。此升级加强了一个核心世界系统,未来的基于放置的机制将依赖于它。之前的 Earth 2 文章已经将全球建造系统描述为持久可放置对象、实时多人更新、检索行为和地形验证背后的框架。

以下是更详细的工作分解,供感兴趣的人参考。

地形验证和放置逻辑

一个主要的工作领域涉及放置逻辑本身。[IMAGE:N]

早期的 Earth 2 版本已经使用绿色和红色的放置指示器来显示有效和无效的地形状态,这意味着该系统已经具备地形检查功能。本次升级需要改进该逻辑,以便放置的对象在世界几何变得更加复杂时能够更可靠地运行。

这项工作包括以下几个方面:

• 改进地形平坦度检查 • 改进在不同坡度上计算放置有效性的方式 • 解决由海拔或地形不规则引起的边缘情况 • 改进最终放置确认流程 • 降低对象看似成功放置但随后失败或消失的风险

后端持久性和验证

Global Build System 与后端系统紧密相连。

早期的 Earth 2 文章明确指出,Cooking Pot Set 的放置和检索操作由后端系统验证,这就是为什么对象在世界中出现或消失之前有时会发生轻微延迟的原因。这意味着改进构建系统还需要后端和 API 相关的工作,而不仅仅是客户端修复。

这包括:

• 改进放置事件的服务器端验证 • 改进放置结果确认回客户端的方式 • 改进放置对象的持久性处理 • 减少客户端和后端状态可能暂时不一致的情况 • 加强检索和所有权验证的可靠性

多人同步

由于放置的对象存在于共享世界中,因此多人处理至关重要。

早期的 Earth 2 文章已经描述了放置的 Cooking Pot Set 在多人游戏中实时可见和交互,因此对构建系统的任何升级都需要保留和改进这种同步。

这项工作涉及:

• 确保放置的对象对附近的玩家显示一致 • 改进放置和移除事件的同步 • 降低客户端和共享世界状态之间的不同步风险 • 提高跨多人会话的持久对象显示的可靠性

为即将到来的系统提供未来保障

这项工作最重要的部分之一是提供未来保障。

Earth 2 已经将 Cooking Pot Set 描述为仅仅是一个开始,随着时间的推移,计划建造更多的建筑物和结构。这使得 Global Build System 成为未来游戏玩法扩展的关键基础之一。

因此,本次升级还支持:

• 园艺系统 • 额外的可放置世界对象 • 更高级的结构 • 未来与持久世界放置相关的玩家互动系统

测试和迭代

与大多数基础 E2V1 系统一样,实况测试仍然非常重要。

团队非常感谢玩家彻底测试:

• 在不同地形上的放置 • 在不同高度的行为 • 已放置对象的持久性 • 检索行为 • 已放置对象的多人可见性 • 任何已放置对象未能正确显示的剩余情况

本次发布应该会带来重大改进,但团队完全希望随着更多测试反馈的到来,随着时间的推移继续完善该系统。

结束语

Global Build System 升级不仅仅是为了解决当前放置方面的挫折。这是朝着更广阔的未来迈出的重要一步,在这个未来,园艺、结构和许多其他可放置的系统可以在 E2V1 中更可靠地运行。目前,我们希望玩家注意到改进,彻底测试它,并享受下一代世界互动系统更强大的基础。

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Defoliator

Reality Thread 7 带来的另一个主要功能是 Defoliator,这是一种独特的可制作设备,允许玩家快速清除他们拥有的 Tile 上的植被,同样重要的是,在需要时恢复该植被。

从本质上讲,Defoliator 充当地形准备工具,使玩家能够快速修改其土地上的植被状态。随着 E2V1 继续朝着依赖可靠地形准备的更高级游戏系统发展,此功能变得非常重要。

在引入许多可放置系统(包括花园床和未来结构)之前,必须首先清除 Tile 上的植被。Defoliator 允许快速且一致地进行此过程,从而为玩家提供了一种有效的方式来准备土地进行开发。玩家还应记住,植被状态可能会影响某些游戏系统,因此值得考虑如何以及在何处移除其房产中的植被。

在一个1:1地质精确的数字地球中,在不影响相邻 Tile 的情况下清除植被是一项非同寻常的渲染挑战,因为它需要在由数万亿个 Tile 组成的一个全球环境中,在 Tile 级别进行精确、隔离的控制,同时还要保持性能并确保一致的视觉效果。

这个系统特别有趣的地方在于,Defoliator 不仅可以移除植被。它还允许玩家在先前清理过的 Tile 上立即重新生长植被,从而为管理自有土地上的环境提供了一种灵活的工具。

在许多方面,Defoliator 代表了 E2V1 中全球地形交互系统的首批示例之一。

清除和重新生长植被

Defoliator 能够根据 Tile 的当前状态执行两种相反的地形操作。

如果 Tile 当前包含植被,Defoliator 将清除植被,使 Tile 准备好用于建筑物放置或相关的其他游戏系统。

如果 Tile 之前已被清除,Defoliator 将恢复植被,立即将 Tile 恢复到其自然的植被状态。

这种双重功能为玩家提供了一种强大而灵活的方式来管理他们的土地在世界中的外观和功能。

重要的是要注意,虽然可以手动清除植被而无需任何 Essence 成本,但 Defoliator 目前是 Tile 清除后重新生长植被的唯一可用方法。

为未来系统准备土地

清除植被是许多即将推出的游戏系统的关键步骤。

在引入花园床和其他可放置对象等结构之前,必须首先通过移除植被来准备底层 Tile。Defoliator 允许在自有土地上快速且一致地进行此过程。

因此,该系统在为未来的机制准备世界方面发挥着重要作用,例如:

• 园艺 • 其他可放置的结构 • 更高级的 EcoSim 系统 • 为开发准备地形

实际上,Defoliator 成为希望塑造和准备土地以用于即将到来的游戏功能的玩家的关键工具。

Essence 驱动的地形修改

操作 Defoliator 需要 Essence (ESS)。

每次使用 Defoliator 时,它都会消耗 Essence 以执行植被清除或重新生长过程。

Essence 驱动的地形修改

在发布时,每次使用 Defoliator 的成本大约为价值 0.05 美元的 ESS。

该系统采用稳定的美元价值模型,这意味着所需的 ESS 实际数量将根据 Essence 的外部市场价格波动。这确保了即使 ESS 市场状况发生变化,成本也能在现实世界价值中保持相对一致。

重要的是,Defoliator 使用的 100% 的 Essence 都会被标记为销毁。

这意味着每次使用 Defoliator 都有助于减少流通中的 Essence 供应,进一步扩大了利用 ESS 的游戏系统范围,同时也支持 Earth 2 生态系统的长期平衡。

清除植被前的注意事项

虽然 Defoliator 提供了对植被的强大控制,但我们鼓励玩家仔细考虑如何在他们的地块上使用它以及何时使用。

移除植被通常是准备土地以放置建筑物的重要一步,但是,并非所有游戏系统都将受益于完全清理过的 Tile。

例如,某些迷你游戏(例如 Hordes)将被设计为在以下地块上运行:

• 没有建筑物,或 • 仅包含早期结构的

虽然某些早期系统(例如花园床和其他基本的可放置对象)将兼容,但更高级或更高级别的结构可能会限制或阻止参与某些游戏系统。

此外,未来的迷你游戏和游戏机制可能:

• 需要自然地形条件 • 受益于原始植被状态 • 依赖于未开发或轻度开发的土地

因此,玩家可能希望战略性地考虑如何管理不同的地块。某些地块可能更适合开发和建造,而另一些地块在保持更自然或最小程度改变的状态下可能更有价值。

Defoliator 提供了灵活性,但有了这种灵活性,玩家就有机会提前计划,并使他们的土地使用与他们希望随着时间推移优先考虑的游戏体验类型保持一致。

制作 Defoliator

玩家可以使用 E2V1 中的公共制作配方列表来制作 Defoliator。

制作完成后,该物品可以放置在角色的操作栏上,并直接从游戏中使用。

如何使用 Defoliator

使用 Defoliator 非常简单。

  • 使用公共配方列表制作物品

  • 将 Defoliator 从库存移动到您的操作栏

  • 选择 Defoliator 并单击鼠标左键 (LMB) 激活它

在设备激活之前,将出现一个警告提示,以确保玩家完全了解使用该物品的成本。

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弹出窗口将显示:

• 该操作所需的 $ESS 确切数量 • 基于外部 $ESS 价格数据的近似美元价值

这确保玩家在继续操作之前始终清楚地了解成本。

如果玩家希望继续:

  • 按 E 确认操作

确认后,角色将激活 Defoliator,清除或再生过程将开始。

视觉效果和地形互动

激活 Defoliator 后,角色将举起设备,并播放一系列自定义动画、声音效果和视觉效果。

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该过程包括:

• 团队设计的角色动画 • 设备激活的自定义声音效果 • 代表地形修改过程的视觉效果 • 一种专门的地形着色器,可以动态修改植被状态

如果 Tile 最初包含植被,系统将触发植被清除效果。

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如果 Tile 之前已被清除,Defoliator 将改为触发植被再生效果,立即恢复 Tile 的植被。

这种视觉反馈有助于加强地形互动,并为玩家提供系统中正在运行的令人满意的表现形式。

土地所有权规则

Defoliator 只能在玩家拥有的土地上使用。

它不能用于:

• 无主 Tile • 其他玩家拥有的 Tile

但是,随着 Quest 系统的扩展,团队可能会引入其他选项,允许玩家执行地形清理任务,作为 Quest 目标的一部分,为其他土地所有者服务。

这将允许土地所有者请求帮助来准备他们的土地,同时为 Quester 提供更多赚取奖励的机会。

持久的全球地形系统

Defoliator 与 Earth 2 的后端和 API 系统完全集成,确保植被状态的变化在整个世界中保持持久。

每个植被变化都通过平台的物体映射系统在 E2V1 和 Earth 2 服务器之间同步。

这确保了当 Tile 上的植被被清除或再生时:

• 更改已记录在后端 • 状态在会话中保持持久 • 更新在多人游戏环境中同步

在全球范围内管理地形状态变化极其复杂,尤其是在一个拥有 510,072,000 平方公里和数万亿 Tile 的世界中,这使得它成为 Earth 2 中另一个技术要求极高的游戏系统。

开发者日志:落叶剂

从玩家的角度来看,落叶剂提供了一种清晰直接的互动,但其实现需要在地形渲染、着色器、游戏逻辑、后端持久性、UI 系统和 Essence 经济集成方面进行开发。

以下是所涉及的一些工作的细分。

植被渲染系统

E2V1 中的植被是使用专门为 Earth 2 的大型开放世界环境开发的定制内部系统渲染的。

由于植被渲染是使用这些系统在巨大的地图上处理的,因此清除单个 Tile 上的植被需要对渲染逻辑进行仔细调整,以确保仅修改预期的 Tile 而不影响周围的地形。

这要求团队实施能够选择性地修改世界内植被状态,同时保持整体渲染性能的机制。

自定义地形着色器开发

为了直观地表示植被清除和再生,团队创建了能够动态修改地形植被层的自定义着色器。

这些着色器允许植被在状态之间转换,同时触发适当的视觉效果。

该系统确保植被变化看起来自然且在视觉上令人满意,同时仍保持大型环境中的高效渲染性能。

游戏互动系统

从游戏角度来看,落叶剂需要新的互动逻辑,包括:

• 检测 Tile 当前是否植被覆盖 • 确定该操作是应该清除还是再生植被 • 验证 Tile 是否属于玩家 • 触发正确的地形修改效果

这些规则确保系统在玩家拥有的所有土地上表现一致。

角色动画、VFX 和音频

该团队还为落叶剂创建了自定义演示元素。

这项工作包括:

• 用于激活设备的专用角色动画 • 设备操作的自定义音效 • 代表植被清除或再生的视觉效果 • 将这些效果与地形着色器集成

这些元素结合在一起,在使用设备时提供清晰的反馈和视觉上引人入胜的体验。

后端和API集成

Defoliator系统与Earth 2的后端基础设施完全集成。

后端系统处理:

• 在设备使用前验证土地所有权 • 记录植被状态变化 • 将Tile状态与E2V1客户端同步 • 维护跨会话的持久地形数据

由于植被状态必须在整个世界保持一致,这些系统与平台的全局对象映射系统紧密相连。

Essence经济集成

Defoliator还扩展了Essence的效用。

开发工作包括:

• 创建一个在使用设备期间消耗$ESS的系统 • 基于稳定的美元价值目标计算所需的$ESS • 在使用前向玩家显示$ESS成本确认 • 标记设备使用的所有$ESS以进行销毁

这种集成确保了该系统有助于Essence生态系统的长期平衡,同时实现了有意义的游戏实用性。

UI和玩家确认系统

UI团队还实施了确认提示,以确保玩家清楚地了解使用该设备的成本。

这包括:

• 显示所需的$ESS数量 • 显示该$ESS的大约美元价值,该价值根据外部交易价格进行调整 • 在激活设备之前需要玩家确认

这些保障措施有助于确保玩家始终完全了解与地形修改相关的成本。

结束语

这个系统特别有趣的地方在于,Defoliator不仅可以移除植被。它还允许玩家在先前清理过的Tile上立即重新种植植被,从而提供了一个灵活的工具来管理自有土地上的环境。

在更深层次上,Defoliator引入了首批能够在整个510,072,000平方公里的Earth 2世界中动态修改Tile级别地形状态的系统之一。

Defoliator代表了首批允许玩家直接塑造他们在E2V1中土地地形的系统之一。无论是为即将到来的系统(如园艺和建筑物)准备Tile,还是恢复植被以使土地恢复到自然状态,此功能都引入了一个强大的新环境交互层,同时也扩展了Essence在Earth 2生态系统中的效用。

图片 42

土地清理套装

土地清理套装

Reality Thread 7带来的另一个功能是土地清理套装,这是一个直观的游戏系统,允许玩家在不使用Essence的情况下清理土地上的植被。

虽然Defoliator提供了一种快速有效的清理和恢复植被的方法,但土地清理套装提供了一种免费的替代方案,用时间和精力换取速度。这引入了一个更传统的游戏循环,玩家必须积极参与清理土地的过程。

在许多方面,土地清理套装展示了E2V1内部一个核心的长期游戏原则,即玩家在执行某些操作时,可以在时间和效率之间取得平衡。与许多现有平台一样,玩家可以选择花费Essence以获得即时结果,或者投入自己的时间通过游戏来实现目标。

制作土地清理套装

土地清理套装由以下两项物品组合而成:

• 铲子(已可用) • 新推出的斧头

斧头可以使用E2V1中的公共配方列表制作。

一旦两件物品都可用,就可以将它们组合成土地清理套装,从而启用植被清理功能。斧头本身不能独立用于此目的,必须作为完整套装的一部分使用。一旦制作完成此套装,就无法撤销。

土地清理套装的工作原理

与Defoliator相比,使用土地清理套装涉及一个更具互动性的过程。

开始:

  • 将你的角色移动到你想要清理的Tile上

  • 将土地清理套装添加到你的操作栏

  • 使用相应的数字选择它,然后按鼠标左键 (LMB)

激活后,将播放一个简短的动画,然后清理过程开始。

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清理小游戏

激活后,土地清理套装会过渡到一个基于Tile的小游戏,旨在使清理过程更具吸引力。

在此阶段:

• 角色会变成尘埃云的形式 • 玩家有30秒的时间来清理Tile • 目标是将Tile的每个部分都涂成红色

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如果玩家在时限内成功覆盖整个Tile,植被将被清除,并且该过程将伴随音效和视觉效果完成。

如果玩家未在规定时间内完成目标,则清理尝试将失败,植被将保留。

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当前时限设置为 30 秒,将根据玩家反馈和游戏平衡进行测试和调整。

时间与效率的游戏系统

土地清理套装强化了 E2V1 中一个重要的游戏动态。

玩家有两种不同的植被清理方法:

• 使用 Defoliator,以 Essence 为代价获得即时效果 • 使用土地清理套装,免费,但需要时间和精力

该系统反映了一个熟悉的现实世界动态,玩家必须根据自己的目标,决定是优先考虑速度和便利性,还是时间和精力。

后端验证和公平游戏

土地清理小游戏与 Earth 2 的后端系统和 API 完全集成。

在小游戏期间,后端系统执行实时验证,以确保:

• 玩家正在积极参与 • Tile 覆盖要求得到正确满足 • 系统未被利用或绕过

这些检查确保所有清理操作都公平完成,并保持游戏系统的完整性。

一种具有主动游戏玩法的免费替代方案

土地清理套装提供了一种有趣且互动的 Defoliator 替代方案。

虽然它不提供 Defoliator 的即时便利,但它引入了:

• 引人入胜的小游戏体验 • 一种无需成本的植被清理方法 • 一个奖励玩家努力和参与的系统

土地清理套装和 Defoliator 共同创建了一个平衡的系统,玩家可以根据自己喜欢的游戏风格选择如何进行土地准备。

开发者日志:土地清理套装

土地清理套装引入了一个交互式游戏系统,该系统结合了动画、小游戏机制、后端验证和地形修改。

交付此系统需要跨游戏系统、UI、后端基础设施、动画、视觉效果和地形交互逻辑的协调工作。

游戏系统设计

土地清理套装旨在提供一种手动、基于努力的替代方案,以替代像 Defoliator 这样的自动化系统。

这需要:

• 设计一种基于 Tile 的可重复清理交互 • 定义小游戏的成功和失败条件 • 确保系统保持吸引力,而不会变得过于复杂 • 使系统与更广泛的游戏原则(如时间与效率)保持一致

小游戏实现 图片 46

该系统的关键部分是 Tile 清理小游戏。

这包括:

• 创建与 E2V1 自定义地形引擎配合使用的 Tile 绘制着色器 • 实时跟踪玩家在 Tile 上的覆盖率 • 强制执行完成的时间限制 • 确定成功或失败条件 • 将小游戏结果链接到地形状态变化

角色转换系统

角色转换为尘埃云。

这包括:

• 将角色模型转换为另一种视觉状态 • 在这种转换后的形式中启用移动 • 将玩家输入链接到 Tile 绘制机制 • 完成后将角色恢复到原始形态

动画、VFX 和 SFX

该系统还需要自定义演示元素。

这项工作包括:

• 土地清理套装的激活动画 • 尘埃云转换的视觉效果 • Tile 覆盖的视觉反馈 • 成功和失败结果的音效

这些元素有助于使系统对玩家来说感觉灵敏且有回报。

后端和 API 集成

土地清理小游戏与后端系统完全集成。

这包括:

• 验证玩家在小游戏期间的操作 • 验证 Tile 覆盖结果 • 确保公平的游戏玩法并防止漏洞利用 • 在成功完成后触发地形更新

这些后端检查确保所有清理操作都是合法且一致的。

地形交互系统

一旦小游戏成功完成,系统就会触发植被清理过程。

这需要:

• 将小游戏的成功与地形状态的变化联系起来 • 确保在选定的 Tile 上正确清理植被 • 在整个世界中同步地形更新

平衡和迭代

土地清理套装引入了一个游戏循环,该循环将随着时间的推移不断完善。

这包括:

• 调整小游戏的时间限制 • 改进难度和响应能力 • 确保系统在重复使用过程中保持吸引力 • 将其与 Defoliator 的即时功能进行平衡

结束语

土地清理工具组引入了一种更实际的方式来准备 E2V1 中的土地,加强了时间和效率之间的平衡,这构成了许多 Earth 2 系统的核心。虽然 Defoliator 通过 Essence 提供了速度,但土地清理工具组奖励努力和参与,让玩家可以自由选择如何塑造和准备他们的土地。虽然小游戏本身相对简单,但它也初步展示了我们计划在未来扩展的基于地产的小游戏体验的潜力。

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Tile Scanner (地块扫描仪)

Reality Thread 7 带来的另一个功能是 Tile Scanner,这是一种方便的新型可制作设备,允许玩家快速确定附近的地块是否已经被搜索过。

这是玩家们一直在讨论的功能,现在已作为 RT7 的一部分实施。

Tile Scanner 的核心设计理念是通过为玩家提供一种快速有效的方式来检查地块搜索状态,从而减少探索所涉及的时间和不确定性,然后再进行手动搜索。

扫描您周围的地块

Tile Scanner 允许玩家使用以其角色为中心的方形矩阵系统扫描附近的地块。

玩家可以通过输入定义矩阵大小的数字来选择要扫描的地块数量。

例如:

• 输入 5 将扫描 5 × 5 的区域(25 个地块)• 输入 8 将扫描 8 × 8 的区域(64 个地块)• 输入 10 将扫描 10 × 10 的区域(100 个地块)

这种灵活的系统允许玩家根据自己的需求和可用的 Essence 来控制他们想要扫描的区域大小。

提高探索效率

Tile Scanner 为探索过程中最常见的挫折之一提供了一个实用的解决方案。

现在,玩家可以主动检查地块状态,然后再与之交互,而不是遇到可怕的“唉!该地块已被搜索过……”

这使得 Tile Scanner 成为以下方面的宝贵工具:

• 减少探索期间浪费的时间 • 提高大面积搜索效率 • 规划更有效的探索路线 • 将精力集中在仍具有潜在价值的地块上

通过在手动搜索地块之前对其进行扫描,玩家可以避免在已搜索过的地块上浪费时间,从而显着提高探索效率。

就所涉及的 Essence 成本而言,该系统提供了一种高效的方式来优化探索活动。

Essence 驱动的扫描

使用 Tile Scanner 需要 Essence (ESS)。

所需的 Essence 数量取决于被扫描的 Tile 数量,基于所选的矩阵大小。

在确认扫描之前,系统将显示:

• 被扫描的 Tile 总数 • 所需的 ESS 数量 • 基于外部定价的 ESS 的大致美元价值

这确保玩家在继续扫描之前充分了解成本。

重要的是,Tile Scanner 使用的 100% 的 Essence 都被标记为销毁,这意味着每次扫描都直接有助于减少流通供应,同时为玩家提供强大的探索工具。

如何使用 Tile Scanner

在使用公共配方列表制作 Tile Scanner 后,玩家可以按如下方式使用它:

  • 将 Tile Scanner 移动到操作栏

  • 选择相应的操作槽

  • 按 LMB 激活

激活后:

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  • 弹出一个窗口,提示玩家输入矩阵大小数字

  • 系统将显示要扫描的 Tile 数量和 ESS 成本

  • 按 SCAN 继续

  • 确认提示将显示 ESS 的大致美元价值

  • 确认操作以开始扫描

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然后将请求发送到后端系统进行验证和处理。

可视化扫描结果

扫描完成后,结果将直接显示在世界中。

已经搜索过的 Tile 将:

• 以红色突出显示

这种可视化叠加使玩家能够快速识别哪些 Tile 已经被搜索过。

短时间后,高亮显示将自动消失。

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查看之前的扫描数据

Tile Scanner 还包括一个方便的功能,用于查看以前扫描的数据。

玩家可以:

  • 在操作栏中选择 Tile Scanner

  • 按 RMB

这将显示先前扫描的 Tile 的最后已知的 Tile 搜索状态。

本地数据存储

之前的扫描数据存储在玩家的本地系统上。

这意味着:

• 仅记录使用 Tile Scanner 扫描过的 Tile • 您手动搜索的 Tile 不存储在 Tile Scanner 中 • Tile 数据不会持续更新,除非执行新的扫描,这意味着先前显示为未搜索的 Tile 可能已被其他玩家搜索过,尤其是在您使用很长时间以前扫描的 Tile 上的 RMB 功能时。

同样重要的是要注意:

• 如果 E2V1 被卸载或重新安装,所有本地存储的扫描数据将会丢失。

该系统在提供便利的同时,保持了实时后端数据和本地缓存结果之间的清晰区分。

开发者日志:Tile Scanner

Tile Scanner 引入了一个结合后端数据检索、实时视觉反馈、UI 交互和本地数据缓存的系统。

交付此功能需要在游戏系统、后端基础设施、UI 系统和客户端数据管理方面进行开发工作。

游戏系统设计

Tile Scanner 的设计旨在提高探索效率,而无需取消主动游戏。

这需要:

• 定义一个提供信息而不取代探索的扫描系统 • 平衡扫描范围与 Essence 成本 • 确保系统保持有用而不至于过于强大 • 将该功能自然地集成到现有的探索机制中

矩阵扫描系统

该系统的一个关键部分是方形矩阵扫描逻辑。

这需要:

• 计算 Tile 相对于玩家位置的位置 • 根据玩家输入动态生成扫描区域 • 确保在不同的地形上准确选择 Tile • 为不同的扫描尺寸有效地扩展系统

后端和 API 集成

Tile Scanner 严重依赖于后端系统。

这包括:

• 接收来自客户端的扫描请求 • 验证请求和 ESS 成本 • 检索最新的 Tile 搜索状态数据 • 将结果实时返回给玩家

这些系统确保玩家始终收到准确和最新的信息。

Essence 经济集成

Tile Scanner 通过引入另一个实际的游戏用例来扩展 Essence 的效用。

这需要:

• 根据扫描尺寸计算 ESS 成本 • 向玩家清楚地显示成本信息 • 在执行前确认 ESS 使用情况 • 通过后端系统处理 ESS 消耗,并标记 100% 用于销毁

可视化系统

显示扫描结果需要开发可视化覆盖系统。

这包括:

• 实时突出显示已搜索的 Tile • 确保视觉清晰度,而不会让玩家感到不知所措 • 在短时间后淡化结果 • 将视觉反馈与后端数据同步

本地数据缓存系统

Tile Scanner 还引入了本地数据缓存功能。

这需要:

• 后端驱动的类别定义 • 动态更新类别 • 确保类别与游戏内容保持同步

改进的可用性

通过提供搜索和过滤功能,玩家可以更快、更有效地找到他们需要的物品和配方。

这可以减少玩家花费在管理库存和寻找特定物品上的时间,让他们能够专注于游戏的其他方面。

持续改进

搜索和过滤功能的引入只是 Earth 2 持续改进用户体验的众多方式之一。

随着游戏的发展,将继续添加新的功能和改进,以使游戏更易于访问和享受。

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第5章:现实线程7 - 任务:谁拥有货物?

• 物品类别动态更新 • 无需客户端更新即可引入新类别 • 根据需要重新分类现有物品

由于这些更新通过后端系统处理,E2V1可以自动反映更改,而无需玩家下载新版本的客户端。

随着物品和游戏系统数量的持续增长,这提供了灵活性。

如何使用搜索和过滤器

搜索和过滤功能在角色物品栏、Mentar 存储和公共配方列表中保持一致。

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要使用搜索:

  • 打开相关界面:• 按 I 打开角色物品栏 • 与您的 Mentar 互动以打开存储 • 打开制作菜单以查看配方列表

  • 找到搜索字段

  • 输入您要查找的物品或配方的名称

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系统将立即显示匹配的结果。

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要使用过滤器:

  • 打开相同的界面

  • 选择“全部”过滤器选项

  • 选择一个类别以仅显示相关的物品或配方

过滤后的结果将立即更新,使您可以快速浏览特定类别中的物品,例如工具、设备、烹饪、武器等。

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这种在所有界面上的一致性确保了玩家可以快速找到物品和配方,无论他们在 E2V1 中的哪个位置进行互动。

开发者日志:配方和物品栏过滤器

在多个界面上添加搜索和过滤功能需要在 UI 系统、后端基础设施、数据分类和性能优化方面进行协调工作。

UI 系统集成

UI 团队在多个界面上实现了搜索字段和过滤器控件。

这包括:

• 向物品栏和配方界面添加搜索输入 • 设计类别过滤器菜单 • 确保不同 UI 系统之间的一致性 • 即使在大型物品列表下也能保持响应能力

后端和 API 集成

过滤系统与后端系统紧密集成。

这包括:

• 支持物品类别数据 • 启用动态类别更新 • 将物品分类与客户端同步 • 支持实时过滤请求

这使系统能够在引入新物品和类别时保持灵活性。

数据分类系统

为了支持过滤,需要将物品组织成结构化的类别。

这需要:

• 将类别标签分配给物品 • 创建可扩展的分类系统 • 允许物品属于适当的组 • 支持类别的未来扩展

跨系统一致性

由于该功能跨越多个系统,因此一致性非常重要。

这需要:

• 对齐库存、存储和配方界面之间的行为 • 确保过滤器在所有系统中以相同的方式工作 • 维护一致的类别结构

未来可扩展性

该系统旨在随着 E2V1 的增长而扩展。

这支持:

• 增加物品数量 • 扩展配方列表 • 新的游戏系统和类别 • 持续的后端驱动更新

结束语

随着 E2V1 内部物品和系统数量的持续增加,搜索和过滤等功能对于保持流畅的游戏体验至关重要。此更新为管理日益复杂的库存和配方系统奠定了基础,随着平台的不断发展。

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Tile Rejuvenator(地块恢复器)

Reality Thread 7 中引入的另一个有用的功能是 Tile Rejuvenator,这是一种可制作的物品,允许玩家重置地块,以便可以立即再次搜索,而无需等待正常的 365 天恢复期。

在正常情况下,一旦搜索过地块,它必须随着时间的推移自然恢复,然后才能再次被搜索。 Tile Rejuvenator 提供了一种绕过该等待并立即将地块恢复到可搜索状态的方法。

当玩家在植被有限、搜索选项有限或需要快速获得特定物品的区域内操作时,这尤其有用。玩家可以使用 Tile Rejuvenator 并立即再次搜索地块,而无需等待地块自然恢复。

重要的是要注意,恢复地块不会增加找到材料或物品的机会。相反,它只是将地块恢复到完全可搜索的状态,允许再次进行正常的搜索过程。

两种不同的 ESS 结果

Tile Rejuvenator 的实施具有两种不同的 ESS 结果,具体取决于它在何处使用。

如果在未拥有的土地上恢复地块,则:

• 使用的 ESS 的 100% 被标记为销毁

但是,如果在拥有的土地上恢复地块,则:

• 使用的 ESS 的 75% 分配给土地所有者 • 使用的 ESS 的 25% 被标记为销毁

这在系统如何在世界各地运行方面创造了一个有趣的区分。

在未拥有的土地上,Tile Rejuvenator 充当另一个直接的 ESS 消耗点,有助于减少流通供应量。

在拥有的土地上,该系统在奖励土地所有权和维持持续的 ESS 销毁之间创造了平衡,进一步加强了土地、玩家活动和 ESS 在 EcoSim 中的效用之间的关系。

Essence 驱动的操作

Tile Rejuvenator 需要 Essence (ESS) 才能运行。

与 E2V1 中其他 ESS 驱动的系统一样,所需的 ESS 数量与稳定的美元价值挂钩,这意味着实际的 ESS 数量可能会根据 ESS 的外部交易价格而波动。

在发布时,每次使用的成本设置为大约 0.05 美元的 ESS 价值。

这种方法有助于维持相对稳定的实际使用成本,同时仍然允许底层 ESS 数量根据市场情况进行调整。

为什么 Tile Rejuvenator 很重要

Tile Rejuvenator 为探索游戏玩法增加了一个有用的灵活性层。

它可以帮助玩家:

• 继续在可用植被有限的区域进行搜索 • 更快地重新访问有希望的区域 • 在时间重要时更有效地寻找物品或材料 • 更好地利用拥有的土地和当地的搜索机会

同时,它保留了搜索系统的完整性,因为它不会提高几率或产生人为增强的结果。它只是将 Tile 恢复到通常会自行达到的相同的可搜索状态。

如何使用 Tile Rejuvenator

使用 Tile Rejuvenator 非常简单。

  • 将 Tile Rejuvenator 从您的库存添加到操作栏

  • 使用相应的数字选择它

  • 按 LMB 激活它

  • 查看操作显示的 ESS 成本和近似美元价值。

  • 按 E 确认

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确认后:

• Tile 将被恢复 • 确认消息将出现在屏幕的右上角 • 然后可以立即再次搜索 Tile

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这允许玩家避免通常的搜索过的 Tile 限制,并继续探索而无需等待自然恢复期。

开发者日志:Tile Rejuvenator

Tile Rejuvenator 引入了一个游戏系统,该系统结合了搜索状态管理、Tile 验证、后端集成和 ESS 经济处理。

虽然玩家互动简单直接,但交付此功能需要在游戏系统、后端基础设施、UI系统和所有权逻辑之间进行协调工作。

以下是所涉及的一些工作的细分。

搜索状态重置系统

Tile Rejuvenator 的核心是能够将 Tile 恢复到可搜索状态。

这需要:

• 识别所选 Tile 的当前搜索状态 • 正确重置 Tile 的搜索状态 • 确保 Tile 立即再次可搜索 • 在 Rejuvenation 后保持正常的搜索几率和行为

这一点很重要,以确保系统恢复搜索可用性,而不会改变物品发现的潜在平衡。

已拥有和未拥有土地逻辑

Tile Rejuvenator 中更重要的部分之一是已拥有和未拥有土地之间的区别。

这需要以下系统:

• 检测目标 Tile 是否位于已拥有的土地上或未拥有的土地上 • 根据所有权应用正确的 ESS 结果 • 标记 100% 的 ESS 用于在未拥有的土地上销毁 • 将 75% 的 ESS 分配给土地所有者,并标记 25% 用于在已拥有的土地上销毁

这创建了一个更细致的 EcoSim 互动,其中相同的游戏操作可以根据其执行的位置产生不同的经济结果。

后端和 API 集成

Tile Rejuvenator 与 Earth 2 的后端和 API 系统完全集成。

这包括:

• 验证 Rejuvenation 请求 • 确认 Tile 的当前状态 • 处理 ESS 使用量 • 应用销毁或土地所有者分配逻辑 • 实时更新 Tile 搜索状态

这些系统确保 Tile Rejuvenation 在整个平台上保持安全、一致和持久。

Essence 经济集成

Tile Rejuvenator 在另一个实际的游戏场景中扩展了 Essence 的效用。

这需要:

• 将 Rejuvenation 操作链接到 ESS 消耗 • 从稳定的美元价值目标计算所需的 ESS • 向玩家显示 ESS 和近似美元成本 • 根据所有权结果处理 ESS 流动

这使得该功能既是一个有用的游戏工具,又是更广泛的 Earth 2 ESS 经济中有意义的一部分。

UI 和确认系统

该系统还需要面向用户的提示,以确保玩家在继续之前清楚地了解成本。

这包括:

• 显示操作所需的ESS成本 • 显示所需ESS的大约美元价值 • 在执行操作之前需要玩家确认 • 一旦恢复完成,提供确认消息

这些步骤有助于确保系统对玩家保持清晰和透明。

结束语

Tile Rejuvenator代表着在玩家拥有的土地上扩展实用性的又一个有意义的步骤,这仍然是Earth 2的核心重点,因为EcoSim在不断发展。通过允许玩家重置和重复使用其属性中的Tile,该系统为土地层面的互动、优化和战略决策创造了更多机会。与此同时,ESS部分分配给土地所有者,部分标记为销毁之间的划分,强化了一个平衡的系统,其中所有权和长期供应机制都发挥着作用。随着更多系统的引入,像Tile Rejuvenator这样的功能将继续构建一个更加互联和活跃的世界,在这个世界里,土地不仅被拥有,而且被积极利用。

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热插拔功能

Reality Thread 7中引入的另一个生活质量功能是热插拔功能,旨在使Action Bar上的物品分配和管理更快、更流畅、更直观。

此更新为库存管理带来了更灵敏、更像游戏的感觉,允许玩家快速装备和更换物品,而无需拖放。

更快的Action Bar管理

热插拔功能允许玩家使用简单的按键输入直接将物品分配到Action Bar。

玩家现在可以:

• 选择库存中的物品 • 按下一个数字键(1-8) • 立即将该物品分配或更换到相应的Action Bar插槽中,而不是将物品拖到指定位置。

这大大减少了管理物品所需的时间,尤其是在需要快速调整的活跃游戏中。

热插拔系统的工作原理

热插拔系统引入了一个简单直观的交互流程:

  • 在库存中的物品上按一次鼠标左键以突出显示它

  • 如果需要,再次按鼠标左键以删除突出显示

一旦物品被突出显示:

  • 按下1到8之间的任意数字,将物品分配到相应的Action Bar插槽

如果该插槽中已存在物品:

  • 物品将自动交换,与现有的拖放行为相匹配

分配物品后:

  • 突出显示状态将自动清除

其他行为:

  • 如果关闭物品栏,任何高亮显示的物品也将被清除

更具响应性的游戏体验

快捷交换功能改善了在 E2V1 中与物品交互的整体感觉。

它允许玩家:

• 在采取行动之前快速准备工具和物品 • 以最小的中断在物品之间切换 • 在游戏过程中更有效地管理他们的操作栏 • 减少对较慢的拖放交互的依赖

虽然概念很简单,但此功能有助于为日常游戏带来更流畅和更具响应性的体验。

开发者日志:快捷交换功能

快捷交换功能侧重于改进物品栏系统中的输入响应速度和 UI 交互流程。

交付此功能需要更新 UI 交互处理、输入映射和操作栏逻辑。

输入处理和按键映射

该系统需要:

• 检测物品何时被主动高亮显示 • 监听数字键输入 (1–8) • 将这些输入直接映射到操作栏插槽 • 确保快速可靠的输入响应

高亮状态管理

该系统的一个关键部分是管理物品选择状态。

这包括:

• 在鼠标左键单击时实现清晰的高亮状态 • 允许切换行为(选择和取消选择) • 确保在分配后重置高亮显示 • 关闭物品栏时清除高亮显示

这可以防止物品栏交互和操作栏使用之间发生冲突。

操作栏集成

操作栏系统已更新,以支持即时分配和交换。

这需要:

• 启用从高亮显示的物品直接分配 • 处理在插槽被占用时自动交换 • 保持与现有拖放行为的一致性

UI 反馈和清晰度

为了确保流畅的用户体验:

• 实现了可视化高亮反馈 • 分配操作立即且可预测地发生 • 交换不需要额外的提示

这使交互保持快速且不引人注目。

结束语

热切换功能是一个简单但影响深远的改进,它增强了玩家与其物品栏和操作栏的交互方式。通过减少摩擦并加快物品管理速度,它有助于创造更具响应性和流畅性的游戏体验。随着 E2V1 的不断发展,这些类型的质量改进在使日益复杂的系统感觉直观且易于使用方面发挥着重要作用。像这样的功能也可能被证明对于即将到来的迷你游戏和游戏场景非常有用,在这些场景中,快速的物品选择和响应能力变得更加重要!

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木柴捆

Reality Thread 7 中的另一个新增功能是木柴捆,这是一种可制作的物品,允许玩家延长活动篝火的寿命。

木柴捆使用公共配方列表中提供的配方制作,由收集的树枝制成,为玩家提供了一种实用方法来维护和管理他们的篝火更长时间。

每次在篝火上使用木柴捆时,它都会延长该篝火的剩余持续时间,直至达到定义的上限。

重要的是,任何角色都可以为延长活动篝火的时间做出贡献,从而使它们成为共享的活动点,多个玩家可以帮助长时间保持篝火燃烧。

延长篝火持续时间

木柴捆允许玩家延长篝火持续时间,但有以下限制:

• 在非自有土地上最多可额外延长 24 小时 • 在自有土地上最多可额外延长 72 小时

这为玩家拥有的土地增加了一层额外的效用,篝火可以在更长的时间内保持,从而支持围绕该地点的持续活动和游戏。

该系统还加强了篝火的共享性质,因为任何附近的玩家都可以延长其持续时间,而不仅仅是最初放置它们的角色。这使得篝火可以自然地演变成世界中协作的活动点。

篝火持久性和使用

重要的是要注意,篝火的行为方式仍然与现有机制一致。

如果角色保存到篝火并稍后从篝火处生成:

• 篝火仍将被视为已使用 • 篝火将在使用后消失,无论延长的持续时间如何

这确保了延长篝火时间不会绕过其核心功能,而是增强了它在被使用之前可以保持活动状态的时间。

篝火计时器用户界面

作为本次更新的一部分,引入了一个新的UI元素来显示:

• 活动篝火的剩余时间

这使得玩家可以清楚地了解篝火在失效前还能保持活动状态多久,从而更容易地计划使用并决定何时延长其持续时间。

互动验证

木柴捆系统包含验证检查,以确保它只能在适当的情况下使用。

如果玩家试图在附近没有有效篝火的情况下使用木柴捆:

• 该操作将不会进行 • 不会消耗任何资源

这确保了所有使用都是有意的,并防止意外损失材料,同时也加强了与世界对象的准确互动。

如何使用木柴捆

使用木柴捆很简单,任何在活动篝火附近的玩家都可以执行:

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  • 站在你想要延长的篝火附近

  • 将出现一个浮动UI,显示剩余持续时间

  • 打开你的物品栏,找到木柴捆

  • 将物品移动到你的操作栏

  • 使用相应的数字选择它

  • 按下鼠标左键使用该物品

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如果在附近没有有效篝火的情况下使用木柴捆,系统将检测到这一点并阻止该操作进行。这确保了玩家不会在无效的互动中浪费他们收集的树枝或制作的捆。

一旦使用:

• 篝火持续时间将延长 • 计时器将立即更新

开发者日志:木柴捆

木柴捆系统需要更新游戏逻辑、UI系统和篝火状态管理。

篝火持续时间系统

团队实施了以下逻辑:

• 在定义的限制内延长篝火持续时间 • 跟踪累积的延长值 • 根据土地所有权应用不同的最大限制 • 确保所有篝火的行为一致

基于所有权的规则

为了支持自有土地和非自有土地的不同限制,该系统需要:

• 检测篝火位置的土地所有权 • 应用正确的最大持续时间上限 • 确保延长系统遵守这些限制

这再次加强了玩家拥有的土地效用日益增长的重要性。

UI集成

添加篝火计时器需要:

• 实时跟踪剩余持续时间 • 以清晰易懂的方式显示计时器 • 在发生延长时动态更新计时器

物品互动系统

木柴捆需要:

• 与动作栏系统集成

• 允许任何附近的玩家互动和扩展,而不仅仅是篝火的所有者 • 与附近篝火的互动检测 • 触发使用时的持续时间延长 • 立即更新使用后的篝火状态

• 在允许物品使用之前,验证范围内是否存在篝火

• 如果未检测到有效的篝火,则防止资源消耗

• 确保玩家位置与世界对象之间的正确互动

• 在大规模世界中加强可靠的物品使用逻辑

大规模的世界互动验证

此功能的一个重要部分是确保物品使用仅在有效的世界环境中才有可能。

这需要:

• 检测玩家位置是否存在或靠近篝火 • 在允许物品执行之前验证互动条件 • 在不满足条件时防止资源损失 • 在全球持久环境中可靠地处理这些检查

随着E2V1内部系统的不断扩展,这种类型的验证变得越来越重要。它反映了团队管理大规模1:1比例世界的精确互动能力的不断提高,确保了玩家的准确性和一致性。

结束语

木柴捆为篝火增加了另一个实用的互动层,允许玩家延长其用途并更好地管理关键位置周围的活动。可见计时器的添加是社区建议的功能,它的加入有助于为现场的玩家提供更清晰的反馈和规划。通过允许任何角色为延长篝火做出贡献,该系统还引入了一种微妙但有意义的共享互动感,玩家可以共同保持关键位置的长期活跃。

我们还要向NizzagameZ致敬,因为他在社区中讨论了这一功能!

图片 62

Reality Thread 7中包含的另一个更新是更新后的装备UI,旨在使管理角色的装备更加直观、响应迅速和视觉清晰。

这个更新的界面提供了角色的实时视图,允许您在装备服装、背包、植入物和全身皮肤等物品时立即看到变化。与以前的版本相比,结果是更加互动和用户友好的体验。

改进的可用性和清晰度

装备用户界面改进

新的装备用户界面旨在简化玩家与角色装备的互动方式。

现在,玩家可以:

• 在装备物品时实时查看角色 • 快速了解哪些槽位可用 • 清楚地看到当前装备的物品 • 更轻松地管理装备

这使得装备和调整角色更快、更直观。

图片 63

上下文感知装备系统

除了视觉改进外,底层逻辑也得到了增强。

该系统现在根据您正在交互的槽位动态调整。

例如:

• 选择脚部槽位将仅显示可以装备到脚部的物品 • 选择植入物槽位将仅显示可用的植入物 • 选择服装区域将过滤到相关的可穿戴物品

这种上下文感知系统减少了混乱,并确保玩家只看到相关的选项,从而提高了速度和可用性。

图片 64

结束语

更新后的装备用户界面是使E2V1中日益复杂的系统感觉简单直观的又一步。通过将实时视觉反馈与更智能的过滤逻辑相结合,它改进了玩家今天与角色互动的方式,同时也为未来的装备、外观和游戏系统奠定了更坚实的基础。

图片 65

骑士徽章访问权限

随着Reality Thread 7的发布,对E2V1的访问权限继续扩大,现在骑士徽章持有者也被授予访问权限。

我们谨祝贺所有获得访问权限的骑士徽章持有者,并感谢您在我们继续以结构化和受控的方式推出访问权限时的耐心等待。

骑士徽章持有者的访问权限将在Version 0.4.7.0发布时激活。

这标志着逐步开放平台的又一步,允许更多玩家体验和测试E2V1中现在可用的越来越多的系统。与之前的徽章发布一样,这种分阶段的推出有助于确保稳定性,同时从不断扩大的玩家群体中收集有价值的反馈。

我们期待欢迎骑士徽章持有者进入E2V1,并了解他们如何参与本次Reality Thread中引入的最新功能。

Reality Thread 7 – 总结与展望

通过 Reality Thread 7,E2V1 继续在早期版本建立的基础之上发展,朝着更具互动性、连接性和玩家驱动的世界迈进。最初是对广阔的 1:1 环境的早期访问,已经稳步发展成为支持生存、发现、制作、地形互动、库存管理、传送等的分层系统。

每个 Reality Thread 都有意扩展了可见的游戏玩法和支持它的底层系统。虽然某些功能立即引人注目,但其他功能则在后台更安静地运行,形成了在这个规模的世界中更高级的机制可靠运行所需的结构。

Reality Thread 7 反映了同样的理念,同时也引入了迄今为止最重要的系统之一,即全球任务系统 (Global Quest System)。玩家首次可以通过玩家驱动的游戏循环直接互动,为任务者和土地所有者创造机会,同时扩大土地、Essence 和 E-ther 在平台上的效用。

此版本还继续强调让有访问权限的玩家有更多事情可做,有更多方式与世界互动。从地形准备和 Tile 互动系统,到改进的可用性、设备处理和新工具,RT7 拓宽了 E2V1 中可用的有意义的活动范围,同时继续为未来更高级的系统做准备。

展望未来,有很多令人兴奋的事情。RT7 中引入的系统不仅本身具有价值,而且代表了未来计划的更大游戏循环的早期阶段。随着访问权限的不断扩大,特别是随着时间的推移,越来越多的玩家进入 E2V1,像 Quests 这样的系统预计将在规模和影响力上显着增长。

感谢大家在 E2V1 发展过程中进行测试、探索、发现并不断提供反馈。您的支持在塑造开发方向和帮助我们改进每个 Reality Thread 方面发挥着重要作用。

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