第五章 - 现实线程8 – 变革之种

2026年5月26日 – 澳大利亚 – 距离上次Earth 2重大发布仅2个月,Reality Thread 8标志着E2V1的又一次飞跃,首次在Earth 2中引入农业系统,并扩展了日益增长的系统网络,从而增加了Earth 2土地的目的性和实用性。
尽管RT8的亮点功能是“种植花园”,但这个Reality Thread远不止于种植作物。花园床、浇水壶、厨房和新食谱开始为E2V1内的本地生产、食物准备、未来的Hordes准备、区域基础设施和长期土地实用性奠定基础。玩家现在可以开始以更实际的方式使用他们的地产,种植作物、准备食材、烹饪餐点,并为逐步上线的更广泛系统做出贡献。
RT8还引入了几项重要的新工具和系统,旨在让世界感觉更加生动和实用。游戏内任务创建允许玩家站在自己的地产上,创建对物品或材料的需求,并将这种需求全球广播给其他Questers。新的扫描系统开始将实时世界数据直接带入3D世界视图,首先是Hordes Scanner和My Property Scanner。这些系统代表着更大规模事物的早期版本:玩家分析、理解和规划世界内部正在发生的事情的能力。
这个Reality Thread还包括我们迄今为止发布的一些技术上最具野心的多人互动系统,包括Beach Ball和Superior Beach Ball。它们听起来可能很玩乐,而且确实如此,但在乐趣之下是围绕服务器权威多人物理、地形互动、自适应碰撞系统、玩家转换状态以及在510,072,000平方公里世界中同步互动的严肃基础工作。
除了新的游戏系统,RT8还包括广泛的性能改进、UI/UX更新、角色管理改进、皮肤优化、保存和生成改进、全球时间修复、生存进度升级、新设备和扩展的徽章访问。一如既往,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,许多这些系统都以其最早的实用形式发布,以便在真实玩家条件下进行测试、改进和扩展。
重要的是,Reality Thread 8 将在未来5天内逐步上线。与之前的Reality Thread类似,我们希望在正式推出之前发布这篇文章,以便玩家有时间充分理解即将上线的内容,为变化做好准备,并熟悉此次发布中包含的大量系统。
同样值得注意的是,本文中包含的所有内容都已准备了大约2个月才发布。就玩家可以在E2V1中直接使用的实际动手游戏系统、互动内容和功能而言,这无疑是团队迄今为止取得的最富有成效的开发时期之一。
没有炒作。
没有为公告而进行的公告。
只有玩家可以登录并互动,同时推动E2V1向前发展的实际系统和游戏功能。
“团队在过去两个月里完成的工作量简直令人难以置信。更重要的是,这些不仅仅是想法、概念或公告——它们是玩家可以登录E2V1并直接互动的实际系统。在如此相对短的时间内,为了设计、构建、测试、优化和准备所有这些功能发布,付出了巨大的努力。我也真诚地感谢社区成员,他们持续给予团队所需的空间和时间,以便在这个重要的Pre-Alpha阶段保持专注、迭代并持续构建。
RT8是朝着将Earth 2的长期愿景一点点实现上线的又一个重要步骤:更多的土地效用,更多的角色进程,更多的玩家自主权,更多的基础设施,更多的经济,以及玩家与周围世界之间更有意义的互动。”——Shane Isaac,Earth 2创始人
RT8预计将在未来72小时内上线。它引入了广泛的功能,是一个非常大的Pre-Alpha更新,与所有主要的E2V1更新一样,在新功能推出期间可能会出现问题或意外行为。然而,正如我们迄今为止每次历史性的Reality Thread发布所持续展示的那样,我们的团队将识别、解决和处理任何此类问题,同时随着开发的进展继续完善系统并增强整体游戏体验。
如果出现任何问题,请给予我们的团队理解和空间来解决。

种植花园 – 园艺床
种植花园 – 园艺床

种植花园 – 园艺床
园艺在 E2V1 中引入了第一种农业形式,虽然种植作物表面上听起来是一个相对简单的概念,但系统本身代表着向 Earth 2 内部构建一个更持久、更互联、更游戏化的世界迈出的又一个重要步骤。
从一开始,我们就做出了一个深思熟虑的决定,将园艺作为一种亲力亲为、以 Character 为中心的系统来处理。这意味着 Character 积极参与到过程中,而不是 Player 简单地放置一个自动化农业对象并等待资源出现。
这种区别很重要,它反映了我们希望在 E2V1 内部继续追求的更广泛方向——为任务和活动引入更多游戏化层次,以便 Player 积极参与到世界、他们的 Character 和周围的系统中,而不是简单地通过界面和菜单管理被动计时器。随着时间的推移,这些更亲力亲为、游戏化的方法也将为更有价值的游戏结果创造机会,包括发现稀有作物类型、特殊变种、独特物品以及与积极参与相关的其他有价值奖励的机会。
我们希望 Player 能够与他们的土地、他们的 Character 和周围环境建立联系。园艺是更广泛设计方向的一部分,该方向侧重于扩展 E2V1 内部土地的效用,随着当地基础设施、准备和生产逐渐变得更加重要,为 Player 提供更有意义的方式来积极使用、开发和受益于他们的财产。
虽然自动化农业系统可能会在以后引入,但我们目前的计划是,如果引入这些系统,它们将无法生产未来计划的某些特殊作物变种。稀有作物、增产作物和其他更高价值的农业成果旨在与积极照料、附近影响、未来动物系统和其他游戏条件更紧密地联系在一起。
换句话说,在 Realty Thread 8 中发布的这个园艺的第一个版本并非最终目的地。它仅仅是基础。
园艺床可以放置在 Player 拥有的物业上,进一步扩展了 E2V1 内部土地的实际用途。目前,Player 可以在物业上每 10 个 Tile 放置 1 个园艺床,这使得较大的物业拥有更大的农业容量,同时仍能控制对象密度以进行测试、性能和未来的平衡。
园艺床目前可以放置在 Tier 1、Tier 2 和 Tier 3 土地上,这与我们允许 Earth 2 内所有土地层(包括 T3 土地)拥有基础建筑和基础设施系统的长期意图保持一致。
请记住,您可能在 RT7 中成功制作了园艺床,但如果您没有更新到 RT8,您将无法放置或使用它。
使用全球建造系统
园艺床利用了我们近期 Reality Thread 中逐步开发和改进的全球建造系统。
这个系统对 E2V1 的未来极其重要,因为它负责将物体放置到一个 1:1 比例的数字地球中,其中地形高度、坡度、表面对齐、所有权权限、多人可见性和后端持久性都需要协同工作。
玩家可能只是看到一个全息园艺床预览出现在地面上,但在这个简单视觉的背后,是一个系统在检查地形是否合适、物体是否能正确对齐、Tile 是否有效、植被是否已清除、玩家是否有权限放置物体以及该物体是否应该在世界中变得持久。
这就是我们持续强调全球建造系统的原因。它不仅仅是一个单一功能的放置工具。它是许多未来 E2V1 系统的核心框架,这也是为什么我们在早期的 Reality Thread 发布中投入了如此多的时间和精力。
园艺床是该框架在实际游戏循环中应用的另一个例子,也突显了为什么早期 Reality Thread 的大部分工作都集中在全球建造系统上。该框架的持续开发和测试使我们现在能够开始发布像园艺床这样的系统,并且重要的是,它支持未来推出 E2V1 中计划的更高级可放置建筑和持久世界物体。
首个交互式多状态持久建筑物体
园艺床也很重要,因为它代表了 E2V1 中首批交互式多状态持久建筑物体之一。
静态建筑物体是一回事。我们的园艺床系统则不同,因为它会根据角色交互和后端进程系统,随时间主动改变行为、视觉效果和功能。
它能以多种持久状态存在。它可以是空的。它可以被种植。它可能需要浇水。它可以进入定时生长阶段。它可以在不同阶段之间进行视觉更新。它可以触发计时器、VFX和SFX,并最终产出可收获的作物,等待收集。
这些状态中的每一个都需要在后端系统和多人可见性系统中被正确追踪、验证、同步和持久化。
这就是为什么该系统在幕后需要大量的开发工作。园艺床正在帮助我们测试,在510,072,000平方公里的持久世界中,具有多个演进状态的交互式持久物体如何在E2V1中可靠存在,同时在多人游戏中对附近的Player保持同步和可理解。
当然,在这种情况下,物体是园艺床,但这里正在开发和测试的底层系统旨在支持E2V1中未来各种可放置建筑和持久世界物体。许多未来的建筑最终可能会根据Player互动、所有权、电力、生产、存储、升级、损坏、环境条件或其他游戏系统而改变状态。
这与E2V1的长期愿景直接相关,即并非所有放置的物体都只是静态装饰,而是随时间演变和响应的持久交互系统。
如何放置园艺床
要放置园艺床,Player必须首先制作一个园艺床物品。
Player的库存中还必须有一把Shovel,因为Character需要Shovel才能将园艺床挖入到位。

在成功放置之前,目标区域必须清除植被。目前可以使用Defoliator或Land Clearing Set来完成。这项要求是故意的,并且从一开始就是这些系统更广泛计划的一部分,早期的植被清除系统为园艺和E2V1中未来可放置建筑等后期系统奠定了重要基础。
园艺床制作完成且土地清理后,Player应:

-
将园艺床物品移至Action Bar
-
主动选择园艺床
-
寻找全息放置预览
-
检查Tile上的地形是否合适
-
当预览显示为绿色时确认放置

如果全息图显示为绿色,则地形适合放置。如果显示为红色,玩家需要寻找更平坦或更适合的地形。
一旦玩家尝试放置,请求将通过后端验证。系统会检查玩家是否拥有该地产或是否有权限在该地产上建造,该地产是否已达到其 Garden Bed 限制,地形是否仍然有效,以及所有其他放置条件是否都已满足。

如果成功,角色将挖好 Garden Bed 并将其放置到位,它将本地显示在玩家的世界中,供其他附近的玩家以及未来访问该区域的任何玩家查看。

恭喜!Garden Bed 已准备好接收种子!
开发日志:Garden Bed 与持久世界交互
从开发角度来看,Garden Bed 远不止是一个农业道具。
它们是多个重要系统同时协同工作的测试案例。
放置系统需要与以下方面进行通信:
-
地形检测
-
植被清除状态
-
所有权验证
-
财产限制
-
角色动画
-
物品消耗
-
后端持久性
-
以及多人可见性。
放置后,Garden Bed 成为一个有状态对象,需要响应:
-
种植
-
浇水
-
计时器
-
生长更新
-
以及收获。
这意味着我们不仅在测试玩家是否可以放置 Garden Bed。我们还在测试一个已放置的对象是否可以成为一个活跃的游戏系统。
一个 Garden Bed 必须记住它的位置,谁放置了它,它处于什么状态,是否有种子,是否浇过水,当前生长阶段还剩下多少时间,以及作物是否可以收获——并且所有这些都必须持久化。
它还必须将这些信息清晰地传达给附近的玩家,而不会使客户端或后端系统过载。
这类工作为以后更大的系统提供了支持。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家在此首次园艺发布中密切关注和测试一些重要领域。

-
地形放置准确性:尝试在不同地形类型、坡度和海拔上放置 Garden Bed,以帮助我们识别放置可能错误成功或失败的情况。
-
绿色/红色放置全息图 请监控全息放置预览是否准确且一致。绿色应代表有效的放置地形,而红色应代表无效的放置地形。
-
后端放置验证 尝试在不同条件下进行放置,包括:
-
有效的自有地块
-
非自有地块
-
达到 Garden Bed 限制的地块
-
未清除的植被
-
不平坦的地形
这有助于我们确保后端验证功能正常。
-
植被清除集成 在尝试放置之前,使用 Defoliator 和 Land Clearing Set 测试清除土地,以确保清除后的土地能够正确允许 Garden Bed 放置。
-
每地块 Garden Bed 限制 请测试每 10 个 Tile 限制 1 个 Garden Bed 的规则在不同大小的地块上是否表现正确。
-
持久性和可见性 监控放置的 Garden Bed 在以下情况后是否保持可见和持久:
-
离开区域
-
稍后返回
-
重新登录
-
或附近玩家移入和移出范围后
-
多人同步 如果可能,请与多名附近玩家一起测试园艺功能,以帮助我们监控:
-
Garden Bed 可见性放置更新
-
状态变化
-
以及多人同步一致性
-
交互式状态更新 请监控 Garden Bed 状态在种植、浇水、生长和收获阶段是否正确转换,包括 VFX、SFX、计时器和图标是否正确更新。这包括您自己以及在多人游戏中查看的其他玩家。
一如既往,E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全预料之中的。逐步发布园艺等系统的目的是将其暴露在真实的玩家条件下,随着时间的推移进行改进,并在这些基础上继续构建更高级的系统。

未来扩展
尽管园艺的第一个版本是刻意作为基础,但其长期潜力是巨大的。
我们计划的一个例子是基于动物的增益。在未来的更新中,在 Garden Bed 附近培育某些动物可能会为相邻的 Garden Bed 提供奖励。不同的动物可能会提供不同的好处,这些好处最终可能会以各种方式影响作物。

这是我们希望 Gardening 最初是一个动手操作系统的原因之一。它为我们留下了空间,以便将来引入更深层次的机制,让玩家可以优化土地布局、动物放置、作物选择和本地生产策略,以提高获得稀有物品或作物的机会。
Gardening 也与 Hordes 直接相关。
通过种植作物、制作餐点并将这些餐点带入战斗中,做好充分准备的玩家应该有更好的机会生存并表现出色。这在土地、农业、烹饪和战斗准备之间创建了一个自然的循环。
本地生产和未来商店
我们想明确的另一个重要点是,Gardening 生产的作物和农产品不能随玩家传送。
这是有意为之。
我们希望开始鼓励本地生产、区域基础设施和玩家驱动的供应链。并非所有物品都应该能够即时移动到世界任何地方,尤其是在 E2V1 开始支持更深层次的生产和贸易系统之后。
随着 Shop System 计划在不久的将来上线,玩家可能能够在需求较高的地区种植作物、制作餐点并出售有用的物资。这可能包括人口稠密的地区、社交中心或 Hordes 活动更丰富的地区。
随着时间的推移,这将支持一个位置至关重要的世界,就像我们生活的地球一样。
在一个区域种植作物的玩家可能有理由在当地出售。准备 Hordes 的玩家可能有理由从附近的商店购买。土地所有者可能有理由将他们的财产开发成一个高产的农业中心——或者可能将其出租用于此类用途。
结语
Garden Beds 乍一看可能相对简单,但它们代表着 E2V1 又一个基础性的进步。
它们进一步扩展了土地的效用,引入了世界内部的第一个农业生产循环,继续构建在早期 Reality Threads 中开发的 Global Build System 之上,并引入了 E2V1 中首批交互式多状态持久性建筑对象之一。
虽然在这种情况下,该对象是 Garden Bed,但此处正在测试和开发的基础系统旨在支持 E2V1 计划中的许多未来可放置建筑和持久性世界对象。
园艺也延续了 E2V1 内部引入更多游戏化和动手操作系统的更广泛方向,通过积极参与、准备和与世界的互动,可以随着时间的推移获得越来越多的回报。
重要的是,园艺也开始为玩家创造更有意义的方式,让他们积极参与到 Earth 2 自身的更广泛经济和日常运作中。无论是通过种植作物、提供食材、准备餐食、支持 Hordes 对抗、经营当地商店还是开发生产性土地,这些都是我们一直强烈希望在 E2V1 内部构建的系统类型,让玩家不仅仅是观察世界,而是积极地为世界做出贡献,并帮助塑造其不断发展的生态系统。
园艺的第一个版本仍然是我们认为的基础或骨架实现,但它为未来涉及农业、烹饪、地方经济、玩家商店、Hordes 准备、稀有作物变种、动物增益系统和其他形式的互动土地开发系统奠定了重要基础。

种植花园 – 洒水壶
洒水壶引入了 Earth 2 内部种植花园的第二个主要部分,并将 Garden Bed 从一个静态放置对象演变为一个活跃的生长系统。
一旦 Garden Bed 被放置,玩家将能够播种并浇灌 Garden Bed,使其经历不同的生长阶段,直到作物准备好收获。
这就是园艺成为一个基于时间、由角色驱动的生产循环,它与工具、水源、种子、库存、收获和后端状态进展相关联。

淡水、咸水和未来水基础设施
玩家还需要了解,目前,园艺系统仍将允许任何水源作为可用于种植作物的可用水。
这意味着:
-
淡水
-
河流
-
湖泊
-
海水
-
以及海洋水
目前都可以互换使用,用于填充洒水壶和浇灌 Garden Beds。
然而,这旨在作为 Pre-Alpha 期间园艺系统持续开发时的临时早期游戏简化。
未来,这种行为预计会改变。
咸水和海水将不会长期永久性地替代淡水水源,这意味着玩家应该开始仔细考虑他们在哪里建立:
- 园艺基础设施
- 厨房
- 农业运营
- 以及 E2V1 中的未来农业设置
未来海水淡化和水利基础设施
作为这一长期方向的一部分,团队还计划引入额外的基础设施系统,例如:
- 海水淡化厂
- 水处理系统
- 以及可能其他形式的水管理基础设施
这些系统最终可能允许玩家将海水或咸水转化为可用于农业和其他游戏系统的淡水供应。
再次强调,这些系统尚未包含在 RT8 中,但它们很重要,需要牢记,因为它们强化了以下更广泛的方向:
- 区域基础设施
- 土地效用
- 物流
- 和资源管理
随着时间的推移,这些在 Earth 2 中将变得越来越有意义。
水源获取和地主控制
玩家还应考虑的另一个非常重要的一点是,未来水源获取本身预计将与土地所有权和土地效用日益紧密地联系在一起。
目前,在测试期间,水源获取仍然开放可用。
然而,随着时间的推移,控制其地产上水源的地主最终可能会获得以下能力:
- 设置访问权限
- 限制取水
- 或可能向希望从其土地上取水的其他玩家收取费用
这是 Earth 2 如何逐步迈向一个世界的又一个例子,在这个世界中:
- 土地所有权
- 基础设施
- 资源获取
- 物流
- 和区域规划
从游戏玩法的角度来看,这些变得越来越相互关联和有意义。
因此,规划未来农耕区域或大型农业运营的玩家可能需要更仔细地考虑以下因素:
- 靠近水源
- 未来水利基础设施
- 和长期水源可及性
灌满洒水壶
洒水壶是一种可制作物品,是 Garden Bed 中种植作物所必需的。制作洒水壶后,要灌满它,玩家必须将其放置在行动栏中,主动选择它并站在浅水中。
站在浅水中后,玩家可以使用鼠标左键灌满洒水壶。

每个洒水壶可容纳 30 单位的水。
这立即引入了一些基本的规划。Garden Bed 靠近水源的玩家将拥有便利优势,而距离较远的玩家可能需要更仔细地规划取水路线。
我们还在 E2V1 内部实现了一个与昼夜循环相关的新环境检测系统。
目前,Garden Bed 只能在白天浇水。如果太阳已经落下,例如在夜间,Garden Bed 将无法浇水,玩家需要等到天亮才能继续浇水。
虽然这听起来像是一个相对简单的游戏限制,但该系统本身需要额外的开发工作,因为它需要根据 E2V1 内部的实时环境条件正确判断太阳是否升起或落下。
这意味着园艺系统实际上正在与更广阔的世界模拟和环境状态系统进行交互,而不是作为一个完全独立的玩法机制运行。
我们还设计并实现了一个系统,如果玩家有足够的库存空间,他们可以携带多个洒水壶。这意味着玩家可以装满多个洒水壶,并将更多的水带回他们的 Garden Bed,而不是在每次浇水循环后不断返回水源。
这是一个简单的生活质量决策,如果你有空间,可以携带多个洒水壶,但它也支持未来的农业效率和规划。
播种
每个 Garden Bed 有 6 个插槽可以播种。
对于这个初始版本,所有 6 个插槽都必须播种,Garden Bed 才能开始生长,并且所有 6 颗种子必须匹配。

这意味着玩家不能在同一个 Garden Bed 中混合不同类型的种子。
这个限制是第一个版本的有意为之,因为它允许我们在测试底层生长系统时保持作物产出的可预测性。稍后,随着系统成熟,我们可能会考虑更高级的种植选项,但目前的优先事项是确保核心循环可靠。

种子目前可以通过觅食获得,包括铲子搜索、火把搜索和水下搜索。如果玩家想在不亲自搜索的情况下获取某些种子,他们也可以为其他玩家创建 Quests,将种子直接送到他们的 Mentar。
这在园艺和更广泛的 E2V1 系统(例如已发布的 Quests)之间建立了另一个连接。
浇水和生长阶段
每颗播种的种子在每个生长阶段需要 1 单位的水。
由于每个菜园包含6颗种子,玩家需要所选浇水壶中至少有6单位的水才能成功为该阶段的菜园浇水。

玩家每个阶段只需为菜园浇水一次。如果成功,所有6颗种子将同时获得水。

要为菜园浇水,玩家应:
-
确保浇水壶在行动栏中
-
确保浇水壶中至少有6单位的水
-
确保当前是白天,菜园可以浇水
-
站在菜园上方
-
主动选择浇水壶
-
使用浇水动作
如果浇水成功,菜园将进入下一个定时生长阶段。
图标、计时器和反馈
当菜园上方出现浇水壶图标时,玩家将知道菜园需要水。
浇水后,将出现一个计时器,显示距离下一个生长阶段还有多长时间。这个图标和计时器可以在最远2个Tile的距离内看到,这使得玩家更容易监控多个菜园,而无需直接站在每个菜园上方。

当计时器完成时,菜园状态会更新。植物将发生视觉变化,并且在每个更新点都会触发VFX和SFX,使进度感觉更生动和易读。
每个生长阶段完成后,菜园将再次需要浇水才能继续生长。
这形成了一个种植、浇水、等待或做其他任务、返回、再次浇水并最终收获的循环。
最终生长状态和收获
一旦菜园达到最终生长状态,植物将消失,完成的作物物品将出现在菜园上,等待角色收集。

最初我们构建的系统允许任何玩家收集可收获的作物,但目前,收获已被有意限制为菜园的所有者。这意味着在系统这个第一版本中,其他玩家不能从您的菜园偷窃或收集作物。我们将来可能会调整此设置,以允许合作系统、偷窃或其他游戏可能性,但目前此限制有助于在测试核心园艺循环时保护玩家的努力。
要收获作物,玩家必须从菜园中收集所有6个作物物品才能完成收获。一旦收集,这些作物物品将自动添加到角色库存中。

玩家在收获前也应注意其可用的库存空间。如果角色库存中没有足够的空间,角色将像往常一样冻结,直到玩家通过丢弃物品或以其他方式腾出足够的库存空间来解决库存空间冲突,否则将无法移动。
开发日志:基于时间的生长和持久状态
浇水壶和园艺系统之所以重要,是因为它们将定时状态进展引入了 E2V1 中第一个交互式多状态持久建筑对象。
一个菜园需要能够在幕后持续跟踪和验证大量信息。系统需要知道:
-
种植了什么种子
-
所有6个槽位是否都已填满
-
所有种植的种子是否匹配
-
当前阶段的浇水是否已完成
-
距离下一个生长阶段还剩多少时间
-
当前应显示什么视觉状态
-
作物是否已准备好收获
-
以及这些收获的作物是否已被收集
然后,该状态需要在客户端、后端系统和多人游戏环境中保持同步和可理解。
种植种子还需要后端验证和权限检查,然后操作才能成功。
系统需要验证:
-
菜园仍然存在且有效
-
菜园属于正确的财产
-
玩家有权限与该菜园互动
-
土地权限允许种植
-
菜园处于接收种子的正确状态
-
并且种子放置本身是合法的
只有在这些检查成功后,种植过程才能继续,菜园才能过渡到其种植状态。
同样,这在纸面上可能听起来很简单,但这些类型的权限、持久性和验证系统对于未来的多人世界系统至关重要,在这些系统中,对象、建筑和生产系统需要以全球规模可靠且安全地运行。
园艺系统现在还与一个与 E2V1 昼夜循环相关的新环境状态检测系统集成。
在浇水成功之前,系统必须正确确定太阳在当前活动世界状态下是否被认为是升起或落下。如果世界当前处于夜间条件,浇水操作将失败,直到白天回来。
同样,从游戏玩法的角度来看,这可能显得相对简单,但可靠地检测环境条件并将其与持久性游戏系统联系起来,引入了另一个重要的复杂性层,这对于 E2V1 中未来规划的系统将变得越来越重要。
如果玩家浇灌了一个 Garden Bed,离开该区域后又返回,系统需要准确知道在此期间应该发生了什么。如果附近另一位玩家观察同一个 Garden Bed,他们应该看到正确的状态、图标、作物视觉效果和生长进度时间。如果一个生长阶段完成,Garden Bed 需要实时更新视觉和功能。
一旦达到最终生长阶段,系统就会再次过渡到可收获状态,此时作物对 Garden Bed 的所有者可见并可收集。
即使是收获本身也引入了额外的持久状态逻辑,因为系统需要正确地:
-
将收获权限限制给所有者
-
跟踪哪些作物已被收集
-
将收获的物品转移到库存中
-
并正确处理库存溢出情况
此外,还围绕收获进度和作物收集可靠性实施了备用系统。
例如,收获的作物不会在被触碰时立即逐个添加到角色库存中。相反,玩家必须在规定时间内成功收集所有 6 个作物,然后收获过程才会完成,作物才会转移到库存中。
如果未能在允许的时间内成功收集所有 6 个作物,备用逻辑将触发,作物将再次在 Garden Bed 上重新生成,直到角色成功完成完整的收获收集过程。
同样,像这样的系统乍一看可能听起来相对简单,但它们对于确保持久性多人对象可靠运行至关重要,同时也有助于防止边缘情况、不同步问题和不完整的交互状态。
园艺和浇水壶系统是对 E2V1 中未来生产建筑和持久性交互世界系统规划的重要测试。
未来,类似的基于状态的逻辑可能会支持许多不同的系统,其中建筑或对象会根据玩家交互、资源、所有权、升级、生产、电力系统、环境条件或其他游戏机制随时间演变。
测试重点
对于希望在此预 Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注和测试以下几个重要领域,尤其是在首次发布浇水壶和花园生长系统时。
-
浇水收集可靠性 测试浇水壶是否能始终从包括河流、湖泊和海岸线在内的浅水水源正确装满水。
-
水单位消耗 监测浇水时水单位是否正确扣除,以及每个生长阶段是否消耗了所需的水量。
-
堆叠浇水壶行为 测试携带和使用多个堆叠的浇水壶,以确保堆叠库存行为正常工作。同时确保多个堆叠的浇水壶能正确重新装满水。
-
花园床水验证 测试花园床是否能正确识别是否有足够的水单位,并在水不足时阻止浇水尝试。

-
昼夜浇水限制 通过监测花园床是否在白天正确允许浇水,并在夜间条件正确阻止浇水来测试新的环境浇水限制。我们特别希望在日出和日落过渡期间进行测试,以帮助识别与环境状态检测相关的任何边缘情况。
-
图标、计时器和视觉反馈 监测:
-
浇水图标是否正确显示
-
计时器是否正常显示
-
生长阶段是否平稳过渡
-
VFX 和 SFX 是否正确触发
-
植物视觉效果是否在阶段之间按预期更新
-
-
生长状态进展 测试花园床是否随时间正确地经历所有生长阶段,并最终过渡到最终可收获的作物状态。
-
收获权限 测试在此首次发布中,是否只有花园床的所有者才能收获作物。
-
收获收集行为 监测所有 6 个收获的作物物品是否正确出现,并在收集后成功转移到角色库存中。
-
收获回退和重生系统 通过监测是否需要在允许的时间范围内成功收集所有 6 个收获的作物物品,然后收获才能最终确定并转移到角色库存中,来测试回退收获系统。如果未及时完成全部收获,请监测作物物品是否在花园床上正确重生,以便角色可以再次尝试完整的收集过程。
我们还希望测试中断收获的情况、收获期间离开花园床的移动,以及作物重生场景中的多人可见性一致性。
-
库存溢出行为 测试收获期间的库存交互。如果可用库存空间不足,角色应像往常一样冻结,直到通过丢弃物品或腾出足够空间来解决库存冲突。
-
多人状态同步 如果可能,请与附近的玩家一起测试花园生长和收获,以帮助我们监控所有玩家是否一致地观察到正确的生长状态、图标、计时器和已收获作物状态。
一如既往,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段完全预期会出现错误和意外行为。逐步发布像Gardening这样的系统的目的是将其暴露在真实的玩家条件下,随着时间的推移进行改进,并在这些基础上继续构建更高级的系统。
这为何重要
Watering Can和Gardening循环很重要,因为它们在E2V1中创建了第一个活跃的农业节奏。
玩家需要种子。他们需要土地。他们需要一个Garden Bed。他们需要水。他们需要库存空间。他们需要在正确的时间返回。他们需要收获最终产出。
这听起来可能很基础,但它是一个更大循环的开始,在这个循环中,原始土地、本地资源、角色努力和基于时间的生产开始协同工作。
它也赋予了膳食准备更多的意义。
通过Gardening种植的作物可以成为食材。食材可以成为膳食。膳食可以支持探索、生存和战斗。这对于Hordes尤其相关,在Hordes中,准备和补给预计会产生有意义的影响。
结束语
Watering Can系统通过为玩家提供一种直接的方式来培育作物从种子到收获,从而完成了Gardening循环的第一个版本。
它为Garden Bed系统增加了主动参与、水收集、定时生长阶段、视觉反馈、库存交互和持久状态更新。
就像Garden Bed本身一样,这仍然是一个早期实现,但它是一个重要的实现。它开始引入游戏系统和更广泛的环境世界状态之间更多的交互,例如基于日照的浇水限制等功能有助于将Gardening更紧密地连接到E2V1内部的活生生世界模拟。
它帮助我们测试基于时间的生产如何在E2V1内部运作,玩家如何与持久性有状态对象交互,以及农业如何开始融入烹饪、战斗准备、商店和未来的地方经济。
玩家也需要记住,虽然在早期测试阶段,盐水、海水和淡水目前可以互换使用,但这不会是永久性的。随着时间的推移,玩家将需要更仔细地考虑他们在哪里建立农业运营,与淡水来源的距离,以及水利基础设施如何影响E2V1内部的长期农业规划。我们还计划引入未来的系统,例如海水淡化基础设施,以支持这些类型的游戏循环。
另一个重要的长期考虑是,水本身预计将成为一种更有意义的资源,与土地效用和所有权挂钩。虽然在测试期间水资源仍然开放可用,但未来的系统可能会允许在其地产上拥有水源的土地所有者控制访问,或可能向希望从这些区域取水的玩家收取费用。这延续了使土地所有权、基础设施和环境资源随着时间推移日益互联的更广泛方向。
园艺不仅仅是种植作物。它是使Earth 2内部的土地更有用、更具互动性、并与我们正在构建的更广阔世界更紧密连接的又一步。

厨房
厨房引入了E2V1内部烹饪的下一阶段,超越了早期的烹饪锅套装,为更高级的餐食准备、玩家操作的食物基础设施以及Earth 2内部未来的酒店式游戏系统打开了大门。
虽然烹饪锅套装为玩家提供了早期准备基本食物和以生存为中心的菜肴的方式,但厨房被设计为一个更高级的烹饪站,支持更高等级的餐食,并开始将烹饪从便携式或基本营地式活动转变为更永久的基于土地的效用。
这很重要,因为它再次将土地所有权、制作、食物生产、地方基础设施和未来玩家驱动的服务连接起来。
请记住,您可能可以在RT7中成功制作一个厨房,但如果您尚未更新到RT8,您将无法放置或使用它。

使用全球建造系统
请记住,您可能可以在RT7中成功制作一个厨房,但如果您尚未更新到RT8,您将无法放置或使用它。

使用全球建造系统
与菜园一样,厨房也利用了我们近期Reality Thread中逐步开发的全球建造系统。
这意味着厨房并非随意放置。它需要放置在合适的地面上,通过放置系统进行验证,并根据所有权和地产权限进行确认,然后才能成为E2V1中的一个持久性物体。
对于第一个版本,厨房只能建造在玩家拥有的土地上,目前可以放置在Tier 1、Tier 2和Tier 3土地上,这延续了我们确保T3土地能够支持E2V1中基础建筑、基础设施和游戏系统的承诺。
厨房的放置限制目前基于地产的总面积,每拥有50个Tile的地产允许放置1个厨房。
这意味着:
-
50个以上Tile的地产可以支持1个厨房
-
100个以上Tile的地产可以支持2个厨房
-
150个以上Tile的地产可以支持3个厨房
-
依此类推
这有助于平衡建筑密度,同时随着时间的推移,也为更大的地产提供了更多的基础设施和生产潜力,延续了使土地更有用、并为玩家提供更多实际理由积极开发其地产的更广泛方向。厨房不仅是一个制作站,也是土地在Earth 2中成为功能性基础设施的又一个例子。
如何放置厨房
放置厨房的过程与近期Reality Thread中发布的其他持久性建造物体类似,并且再次利用了全球建造系统。
要成功放置厨房:
- 厨房必须放置在您拥有的土地上。后端系统将在放置成功前验证所有权权限。

-
目标Tile必须首先清除植被。目前可以使用除叶器或土地清理套装等系统清除植被,然后才能开始建造。
-
将厨房物品移至行动栏。然后玩家必须主动选择厨房。

-
检查全息放置预览。与菜园一样,厨房使用红色和绿色的全息放置系统:
-
绿色表示有效的放置地面
-
红色表示不合适的地面或无效的放置条件
-
在您希望建造厨房的Tile上使用鼠标左键。找到合适的位置后,玩家可以尝试放置。
-
等待后端授权和验证检查
系统随后验证:
-
Tile所有权
-
放置权限
-
地形适宜性
-
房产是否已达到基于房产大小的Kitchen限制
-
以及放置的合法性,然后才允许Kitchen永久存在
例如:
-
50个Tiles支持1个Kitchen
-
100个Tiles支持2个Kitchen
-
150个Tiles支持3个Kitchen
-
以此类推

- Kitchen放置成功后会实时可见。如果成功,Kitchen将显示给玩家,并实时更新给附近观察该区域的玩家。
与其他最近的放置系统一样,从玩家的角度来看,这个过程可能显得相对简单,但它继续帮助我们测试E2V1中持久的多人对象放置、后端权限验证和实时世界同步。
从Cooking Pot Set到Kitchen
Kitchen应被视为Cooking Pot Set的基础升级。Cooking Pot Set以简单、早期的形式引入了烹饪,允许玩家制作支持探索、生存和游戏准备的餐食。Kitchen现在通过支持更高级的餐食来扩展该循环,这些餐食无法通过较低级别的烹饪设置生产。
这创建了一个更清晰的进展路径:
Cooking Pot Set → Kitchen → 更大的Kitchens → 未来的Restaurants
目前,Kitchen代表了这条路径上的第一个永久步骤。
公共使用和未来费用
发布时,任何人都可以使用已放置的Kitchen。
这是早期测试的有意之举,因为我们希望系统易于访问、易于测试,并从一开始就在多人场景中发挥作用。
然而,未来我们计划赋予Kitchen所有者更多控制权,以管理其他玩家的访问和使用。这将允许所有者设定费用(如果他们选择),允许其他玩家使用他们的Kitchen烹饪,或者完全阻止所有玩家访问他们的Kitchen。
这对E2V1来说是一个重要的方向,因为它为玩家提供了另一个途径来向他人提供有用的服务。在繁忙或昂贵区域、农田附近、Hordes活动附近或未来贸易中心附近的Kitchen所有者,最终可能能够将该位置转变为其他玩家有用的服务点。
这也与Gardening、Shops和未来的本地经济自然连接。
玩家可以种植农作物、制作食材、烹饪餐点,然后自己食用这些餐点,或者出售给其他玩家。另一位玩家可以专门在需求较高的区域经营Kitchen或食品服务。
这些系统使得玩家能够成为Earth 2内部运作经济的一部分,而不仅仅是与孤立的功能进行互动。
暂无烹饪时间
对于本次初始发布,Kitchen将不设烹饪时间。
这意味着玩家可以专注于测试放置、访问、食谱行为和基本烹饪流程,而无需额外的计时复杂性。
然而,未来可能会为此Kitchen引入烹饪时间,并且随着更高级的烹饪建筑可用,也可能引入烹饪时间。
未来,更大或更高级的Kitchen可能会改善:
- 烹饪速度
- 烹饪量
- 食谱访问权限
- 生产效率
- 或制作更高级餐点的能力
这为我们提供了空间,可以随着时间推移将烹饪扩展为一个更深入的生产系统。
未来的Kitchen和餐厅
Kitchen只是这条道路的开端。
未来,我们预计将有更大、更高级的烹饪建筑可用,这可能最终会发展成餐厅式系统,玩家可以在E2V1内部经营食品相关业务。
这最终可能支持:
- 更大规模的餐点生产
- 更高的食谱等级
- 服务费
- 本地食品供应链
- 玩家经营的餐厅
- 以及对熟食更具意义的区域需求
随着Hordes、探索、生存、Shops和其他游戏系统的扩展,食品生产和餐点准备可以在更广泛的经济中变得越来越重要。
开发日志:Kitchen为何重要
从开发角度来看,Kitchen为我们提供了对全球建造系统和基于土地的持久性实用对象又一次实际测试。
在放置Kitchen时,在放置成功之前,幕后会发生很多事情。
系统需要:
- 验证土地所有权
- 确认目标区域的植被已清除
- 分析地形适用性
- 确定放置位置是否有效
- 根据Tile数量验证物业是否已达到其Kitchen分配限制
- 处理后端权限检查
- 将Kitchen持久化到世界中
- 并实时同步该放置,供附近玩家查看
只有在这些检查成功后,Kitchen才能成为E2V1内部一个活跃的持久性对象。
这很重要,因为像Kitchen这样的系统不仅仅是装饰性物体。它们是交互式实用建筑,其他玩家最终可以与之互动,并可能将其作为更广泛的经济和基础设施系统的一部分来使用。
Kitchen也继续帮助我们测试放置物体在实时多人游戏中的同步。当一个Kitchen成功放置后,附近的玩家应该能实时看到世界内部发生的放置更新。
目前,这种互动相对简单。
未来,类似的系统可能支持:
-
玩家拥有的服务建筑
-
访问权限
-
使用费
-
更大的生产链
-
酒店系统
-
以及玩家之间更高级的经济互动
这是迈向一个世界的重要一步,在这个世界中,玩家不再仅仅使用孤立的系统,而是积极地在Earth 2内部开发有用的基础设施和服务。
测试重点
对于希望在此预Alpha阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注Kitchen的几个方面。
- Kitchen放置
测试Kitchen是否可以使用全球建造系统在合适的自有土地上正确放置。
- 所有权验证
监控Kitchen是否正确阻止在玩家不拥有的土地上放置。
- Kitchen分配限制
测试Kitchen放置限制是否根据物业大小正确调整,包括:
-
50 Tile物业支持1个Kitchen
-
100 Tile物业支持2个Kitchen
-
150 Tile物业支持3个Kitchen
-
以此类推
监控一旦达到Kitchen分配限制后,放置是否被正确阻止。
- 植被清除要求
测试在Kitchen放置成功之前是否必须正确清除植被,以及清除后的土地是否表现正常。
- 地形适用性
测试Kitchen在不同地形类型上的放置,以帮助识别放置应该成功或失败的情况,包括绿色和红色全息放置预览的准确性。
- 后端权限验证
监控放置尝试是否在允许Kitchen持久化之前,正确验证所有权权限、放置合法性、Kitchen分配限制和地形条件。
- 持久性和可见性
监控放置的Kitchen在离开区域、稍后返回或重新登录后是否保持可见和持久。
- 实时多人同步
如果可能,测试在其他附近玩家周围放置 Kitchen,以监控 Kitchen 放置更新是否能实时正确显示给所有观察该区域的玩家。
- 多人互动
由于目前任何人都可以使用 Kitchen,测试其他玩家是否可以正确地与已放置的 Kitchen 互动。
一如既往,E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全预料之中的。逐步发布 Kitchen 等系统的目的是将其暴露在真实的玩家条件下,随着时间的推移进行改进,并在此基础上继续构建更大、相互关联的系统。
总结
Kitchen 是 E2V1 的一个重要补充。
它将烹饪扩展到 Cooking Pot Set 之外,为 Global Build System 增加了另一个用例,提高了土地利用率,并开始引入玩家拥有的基础设施可供其他玩家使用的概念。
虽然这个第一个版本有意地保持简单,但它为未来的效用、费用、策略、更大的 Kitchen、更高的生产能力、高级餐食以及最终的餐厅式系统奠定了基础。
随着更多系统上线,包括 Gardening、Shops 和 Hordes,烹饪将与 Earth 2 的更广阔世界日益紧密地联系起来,为玩家提供更多生产、准备、交易和为不断发展的全球经济做出贡献的方式。

新食谱
随着 Growing a Garden 和 Kitchen 系统的引入,Reality Thread 8 也带来了大量新的烹饪食谱。
这些食谱将在 RT8 上线后公开可用,并主要围绕以下方面:
-
可收获的作物
-
农场种植的食材
-
加工过的烹饪材料
-
以及 E2V1 内部更高级的餐食准备系统
这代表了烹饪系统的一次重大扩展,并开始将食物准备推向远超早期 Reality Threads 中引入的更简单的、以生存为重点的餐食。

烹饪开始与 Hordes 关联
重要的是,通过 Gardening 引入的许多新食谱都专门设计用于支持玩家为即将到来的 Horde 玩法做准备。
一些餐食和消耗品旨在帮助角色:
-
存活更长时间
-
更有效地恢复生命值
-
战斗更长时间
-
提高生存能力
-
以及更好地为 E2V1 内部的危险情况做准备
随着Horde系统持续发展,食物准备和耕作预计将成为战斗准备和长期生存游戏玩法中日益重要的部分,因为一切都将开始相互关联。
这是在Hordes完全到来之前,现在引入园艺、厨房和烹饪系统的另一个主要原因。
不仅仅是生存食物
E2V1中烹饪的长期目标不仅仅是基本的饥饿恢复。
随着时间的推移,食谱预计将在Earth 2中提供多种不同类型的游戏效用,包括:
-
探索准备
-
战斗准备
-
长途旅行支持
-
环境抵抗
-
体力支持
-
恢复奖励
-
以及可能对某些类型的Horde单位产生更强效果
具体取决于所涉及的餐食。
一些未来的食谱也可能有助于更永久或更持久的角色成长系统,包括角色生命值随时间潜在的增加。
同样,这些系统仍在发展中,但RT8开始为更广泛的方向奠定重要基础。
多步骤烹饪和食材加工
RT8带来的另一个重要扩展是引入了更分层和多步骤的食谱准备。
现在,一些餐食将要求玩家:
-
首先加工食材
-
制作中间烹饪材料
-
并将多个准备阶段结合在一起
然后才能制作出最终的餐食或消耗品。
例如:
-
收获的玉米可能首先需要加工成食用油
-
然后该油可能需要在后续的额外菜肴中作为配料
这是使烹饪感觉更:
-
相互关联
-
基于进程
-
以及面向生产
而不是简单地将几种生食材立即组合在一起的重要一步。
随着时间的推移,这也有助于在Earth 2内部创建:
-
更大的生产链
-
更强的经济互动
-
更专业的采集
-
以及更深入的区域贸易机会

种植花园成为经济的一部分
新食谱的加入也进一步强化了种植花园本身的重要性。
耕作不打算作为一项与外部世界脱节的孤立活动而存在。
相反,园艺正开始直接融入:
-
烹饪
-
生存系统
-
Horde准备
-
任务完成
-
贸易机会
-
基础设施系统
以及 E2V1 内部未来由玩家驱动的经济。这再次体现了 Earth 2 持续追求的更广泛方向:构建日益互联的游戏系统,其中:
-
土地效用
-
耕作
-
采集
-
物流
-
基础设施
-
准备
-
以及经济系统
都将随着时间的推移开始相互作用。

开发者日志:为何这很重要
烹饪和食谱的扩展很重要,因为它有助于 E2V1 进一步从孤立的游戏系统过渡到更互联的游戏循环。
在花园床中种植的作物最终可能:
-
成为加工过的食材
-
融入烹饪系统
-
支持战斗准备
-
完成任务
-
支持其他玩家的基础设施
-
或成为世界内本地经济链的一部分
这种互联的游戏玩法是 Earth 2 重要的长期发展方向。
重要的是,它也为玩家创造了更强的理由去:
-
专业化
-
合作
-
贸易
-
区域性准备
-
并共同建设基础设施网络
而不是让每个游戏系统独立存在。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注与 RT8 新增烹饪食谱相关的几个方面。
- 食谱可用性
监控新引入的园艺和厨房食谱是否正确显示在公共食谱列表中。
- 厨房食谱要求
测试更高级的食谱是否按预期正确要求使用厨房而不是烹饪锅具套装。
- 食材验证
监控烹饪和制作过程中食谱食材和数量是否正确识别。
- 多步骤准备流程
测试涉及中间食材或多步骤准备过程的食谱,以确保每个阶段都正常运行。
- 烹饪结果
监控食谱完成后是否正确产出其预期的餐点和消耗品。
- 库存行为
测试烹饪好的餐点和加工过的食材在制作后是否正确进入库存。
在烹饪某些食谱时,您可能还会发现一两个惊喜。
与往常一样,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全正常的。逐步发布园艺和扩展烹饪等系统的目的是在真实玩家条件下,继续测试更深层次的游戏循环、基础设施系统和相互关联的经济。
结束语
RT8带来的新食谱不仅仅是为E2V1添加额外的食物。
它们开始为Earth 2中更深层次的生存系统、战斗准备、区域基础设施、农业经济、生产链和未来的角色发展系统奠定基础。
烹饪正在从一个简单的生存机制稳步演变为一个更大的游戏系统,直接与农业、物流、经济、准备、战斗和长期的角色发展相关联。
园艺食材和厨房餐点的加入也有助于强化在E2V1中创建日益互联的游戏系统的更广泛方向。玩家土地上种植的作物最终可能会进入烹饪系统、任务完成、Horde准备、本地贸易、基础设施支持或未来玩家驱动的经济。这种系统间的互动是我们正在构建的世界中重要的长期组成部分。
玩家还需要记住,目前收获的作物无法传送。这意味着,在未来更先进的物流和运输系统到来之前,许多这些烹饪系统将自然地鼓励更多的本地化生产和准备。因此,玩家可能会发现自己更依赖与他们所在区域或财产直接相关的本地农产品。这是朝着在E2V1中随着时间推移创建更有意义的区域游戏玩法、基础设施规划和本地经济迈出的另一个有意为之的步骤。
重要的是,这些食谱也在帮助玩家为未来的Horde游戏玩法做准备,届时食物准备、资源规划和生存管理预计将变得更加重要。一些餐点最终可能会提供更强的战斗准备增益,支持不同的游戏风格,甚至有助于长期的角色发展系统。
而这还仅仅是个开始。随着烹饪、园艺和基础设施系统不断扩展,玩家可以期待食谱、生产链和游戏互动将随着时间的推移变得越来越深入、更具策略性,并与更广泛的Earth 2生态系统更加紧密地连接。

E2V1内部的任务创建
Reality Thread 8对任务系统进行了多项更新,这些更新也将在本文后面列出,但其中最大且最具影响力的更新是直接在E2V1内部创建任务的新功能。
从RT8开始,玩家将能够站在自己的财产上,在世界内部创建一个任务,并立即将该任务全球广播给监控全球任务系统的任务者。
这是令人兴奋的一步。
此前,任务系统已经允许玩家通过网站创建对特定物品或材料的需求,同时为其他玩家提供了搜索、收集、交付和赚取奖励的理由。通过RT8,这一循环变得更加即时、沉浸式,并与实际的游戏内活动紧密相连。

玩家现在可以站在自己的财产上,意识到自己需要某个特定物品、材料或种子,无需离开E2V1体验即可创建任务,并让该任务在全球范围内供其他玩家完成。
这是一个强大的游戏时刻。
这意味着玩家可以专注于他们在世界内部正在做的事情,或者只是悠闲地放松,同时仍然为他们所需的资源创造需求。他们可能正在准备清理植被、设置Garden Beds、尝试寻找特定种子、准备食材、建设基础设施,或者只是想在有限的游戏会话中快速推进。
他们无需停下所有事情亲自寻找物品,而是可以创建一个任务,如果奖励足够吸引人,就可以让另一名玩家直接将其交付到他们的Mentar。
这是迄今为止Earth 2的玩家驱动经济开始在E2V1内部形成并运作的最清晰的例子之一。
更即时的玩家经济
任务系统已经是Earth 2内部一个成功的早期玩家驱动系统,但内部任务创建使其感觉更加生动。
身处E2V1之中,站在自己的财产上,为眼前的任务需要某物,创建一个任务,然后看到另一名玩家很快将该物品交付到你的位置,这确实令人兴奋。
这种互动正是我们希望持续构建的世界活动类型。
它创造了:
- 即时需求
- 真正的玩家机会
- 基于位置的实用性
- 资源流动
- 玩家对玩家的价值交换
- 以及更多玩家探索、收集和交付的理由
随着更多系统上线,这一点尤为重要。
园艺需要种子。土地准备可能需要工具或材料。需要建造厨房。制作需要资源。未来的系统将继续增加不同地点对不同物品的需求。
E2V1内部的任务创建有助于将所有这些需求连接到一个全球交付和奖励系统。
适用于短时游戏会话
该系统对于登录并希望快速完成任务的玩家也极其有用。
并非每个玩家每次进入E2V1都有数小时可用。有些玩家可能只有很短的时间,并希望专注于一项特定任务。
例如,玩家可能登录后想要:
- 清理多个Tile上的植被
- 放置新的花园床
- 种植作物
- 获取特定类型的种子
- 放置厨房
- 准备应对Hordes
- 准备零售中心
- 或完成其他专注目标
如果他们缺少一个必需物品,新的游戏内任务创建系统为他们提供了一种快速请求该物品的方式,同时他们可以继续准备或处理其他任务。
如果任务奖励足够吸引人,另一名玩家可能会选择完成它,并在几分钟内将物品直接交付到他们的Mentar处。
这有助于减少摩擦,同时仍然保留玩家努力、物流和供应的重要性。
全球广播,本地需求
该系统最有趣的方面之一是它将本地需求与全球玩家基础连接起来。
玩家可能在一个特定财产上需要某物,但任务本身可以全球广播给监控系统的玩家。
这创造了一个非常自然的经济循环:
地主需要某物。
任务者看到机会。
交付完成。
地主推进他们的任务。
地主节省了时间。
任务者获得奖励。
经济运转。
这种循环简单易懂,但随着更多系统和资源添加到E2V1中,它将极其强大。
Essence的实用性和消耗
任务创建还继续为Essence增加有意义的实用性。
当玩家创建基于Essence的任务时,$ESS将作为奖励的一部分,并且如任务系统已确立的那样,与已完成任务相关的部分$ESS会被标记为销毁。
这意味着任务系统不仅创造了玩家之间的经济活动,还持续支持E2V1内部Essence的长期实用性。
随着更多玩家创建任务以支持园艺、制作、烹饪、建造和未来的游戏系统,我们预计该系统将在更广泛的Earth 2经济中扮演越来越重要的角色。
如何在E2V1中创建任务
要在E2V1中创建任务,玩家必须站在自己拥有的地块上。
我们实现了两种访问任务创建的方式。

选项1:Mentar菜单
-
站在您地块上的Mentar下方。
-
按P键打开Mentar菜单。
-
选择“创建任务”。

选项2:任务链接物品
-
将“任务链接”物品从您的玩家库存移动到快捷栏。
-
选择“任务链接”物品。
-
点击鼠标左键打开全局任务系统用户界面。
-
选择“创建任务”。

任务创建用户界面打开后:

- 选择所需的物品或材料
选择您希望交付的物品或材料。

- 选择数量
选择数量后,系统将自动计算所需空间。
- 选择任务类型
选择任务是E-ther任务还是Essence任务。
- 选择基础价值
设置任务奖励的基础价值。
- 填写任务描述
使用描述来阐明您的需求或为任务执行者提供额外细节。
- 点击“创建任务”
确认任务创建详情或点击“取消”退出任务创建用户界面。

- 查看警告弹窗
任务提交前会出现一个警告弹窗。
- 点击“提交”
提交后,任务将被创建。

- 任务创建成功
任务随后会立即通过全局任务系统广播,供任务执行者发现并完成。
开发者日志:为何这很重要
从开发角度来看,游戏内任务创建是一个重要的里程碑,因为它将一个以前更多是外部或界面驱动的经济系统直接融入到实时的E2V1体验中。
系统需要验证:
-
玩家是否站在自己拥有的地块上
-
该地块是否拥有有效的Mentar或任务接入点
-
所选物品或材料是否符合条件
-
所需数量和空间是否有效
-
任务类型是否配置正确
-
奖励价值是否设置得当
-
任务描述是否正确存储
-
任务在确认后是否通过全球系统广播
它还需要以可靠的方式将实时的角色状态、财产所有权、UI系统、Mentar交互、任务链接交互、后端验证和全球任务广播连接在一起。
对于玩家来说,这可能只是一个简单的“创建请求”动作,但它涉及到许多相互关联的部分。
这正是我们希望在E2V1中增加的系统类型,因为它将玩家的意图直接连接到世界活动。玩家需要某些东西,世界通过其他玩家做出回应。
这是更活跃经济的基础。
测试重点
对于希望在此预Alpha阶段协助测试的玩家,我们希望玩家在游戏内任务创建方面密切关注以下几个领域。
- 财产所有权验证
测试是否只能在玩家拥有的地块上创建任务。
- Mentar菜单访问
监控站在 Mentar 下方并按下 P 键是否正确打开 Mentar 菜单,并允许访问“创建任务”选项。
- 任务链接访问
测试是否将任务链接物品移动到快捷栏,选择它并点击 LMB 是否正确打开全球任务系统UI。
- 物品和材料选择
监控符合条件的物品和材料是否正确显示在任务创建UI中。
- 数量和所需空间计算
测试选择数量是否正确计算所需空间。
- 任务类型选择
监控 E-ther 任务和 Essence 任务是否都可以正确选择和配置。
- 基础价值和描述字段
测试任务创建后,基础价值和任务描述字段是否正确保存和显示。
- 警告弹出窗口和提交流程
监控确认警告弹出窗口是否正确出现,以及点击“提交”是否成功创建任务。
- 全球任务广播
如果可能,请另一位玩家监控全球任务系统,以确认新创建的任务在提交后是否正确出现。
- 交付流程
测试创建的任务是否可以被接受、完成并交付到正确的 Mentar。
与以往一样,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段出现bug和意外行为是完全预料之中的。逐步发布像游戏内Quest创建这样的系统,目的是让它们暴露在真实玩家条件下,随着时间的推移进行改进,并继续将更多系统连接到更广阔的世界经济中。
总结
游戏内Quest创建是RT8中最令人兴奋的补充之一,因为它让Quest系统感觉更加即时、实用和生动。
它允许玩家站在自己的Tile上,确定他们需要什么,即时创建需求,并将这种需求全球广播给其他可能准备好完成它的玩家。
这正是我们喜欢在 Earth 2 中构建的系统类型,玩家不仅仅是收集孤立的物品或完成不相关的任务,而是积极参与到一个世界中,他们的需求、行动和决策为他人创造机会。
随着Gardening、cooking、building、Hordes、Shops、Resources生产和其他系统不断扩展,直接在E2V1内部创建Quests的能力将变得越来越重要。
它为地主提供了更多进展的方式。
它为Questers提供了更多赚取收益的方式。
它为resources提供了更多流通。
它为经济带来了更多活动。
最重要的是,它为玩家提供了另一种直接方式来帮助塑造 Earth 2 这个生机勃勃、不断发展的世界。

基础结构拆除
Reality Thread 8还引入了E2V1中第一个基础级别的结构拆除功能,允许玩家在建造某些结构后永久移除它们。
虽然这只是一个有意为之的简单首次实现,但它代表了 Earth 2 未来持久世界构建的另一个重要基础系统。
随着玩家开始在他们的Tile上放置更多持久性物体、基础设施和未来建筑,支持这些结构随着时间的推移被移除、替换、重新定位或重新开发变得越来越重要。
对于此次首次发布,基础结构拆除目前支持:
-
Garden Beds
-
Kitchens
随着更大规模的建筑和更先进的基础设施系统上线,未来计划推出更多结构和更高级的拆除系统。
所有权和权限验证
目前,玩家只能拆除:
-
在他们自己的Tile上建造的结构
-
属于他们的结构
这一点很重要,因为拆除操作需要后端权限验证才能成功。
系统需要验证:
-
结构仍然存在
-
结构属于尝试拆除的玩家
-
结构存在于该玩家拥有的土地上
-
拆除请求本身是合法的
只有在这些检查成功后,拆除过程才能继续。
同样,从玩家的角度来看,这样的系统可能显得相对简单,但持久性多人世界系统需要强大的权限和所有权验证,以确保放置的物体可靠且安全地运行。
永久移除
对于这个初始版本,被拆除的结构将被永久移除,并且不会返还或回收任何建筑资源。
这是早期实施的有意设计。
未来,更高级的拆除或回收系统最终可能允许:
-
部分材料回收
-
专用拆除工具
-
结构拆解
-
或更大规模的建筑移除系统
然而,目前重点是建立可靠的结构移除行为和持久性世界物体清理系统。
铲子拆除
基本结构拆除目前使用铲子作为拆除工具。
这对于花园床和厨房等较小和简单的结构效果很好,但需要注意的是,铲子不打算支持未来 Reality Thread 中计划的更大建筑的拆除。
随着 E2V1 的扩展和更高级结构的可用,玩家可能需要根据建筑类型和规模使用不同的拆除方法、工具或机械。
因此,这个首次实施应被视为未来拆除系统的基础起点,而不是最终的长期方法。
如何移除结构
要拆除受支持的结构:
- 移动到包含该结构的您的财产上
该结构必须存在于您拥有的土地上,并且结构本身必须属于您。
- 靠近结构
对于花园床等较小的结构,可能需要直接站在结构上或非常靠近结构。

- 选择铲子
在拆除开始之前,必须主动选择铲子。
- 对结构使用鼠标左键 (LMB)
拆除请求随后将发送到后端进行验证。

- 等待拆除警告通知
如果系统验证成功,将出现确认通知,警告玩家即将进行的拆除。

- 确认拆除
确认后,该结构将从世界中永久移除。
如果成功,拆除更新也应实时对附近观察该区域的玩家可见。
开发日志:拆除为何重要
尽管与园艺或厨房相比,这是一个相对较小的功能,但拆除系统对于持久世界的发展实际上非常重要。
一旦玩家可以将结构永久放置到多人世界中,也需要有可靠的系统来:
-
移除过时的结构
-
纠正放置错误
-
重新开发土地
-
更换基础设施
-
并安全清理持久世界对象
因此,拆除系统成为 E2V1 中持久世界对象生命周期的另一个重要组成部分。
它还继续帮助我们测试:
-
所有权权限系统
-
后端验证
-
实时多人更新
-
持久对象清理
-
以及放置结构之间的交互权限
目前这适用于较小的公用建筑。
未来,类似的系统最终可能支持更大规模的世界再开发和基础设施系统。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注基础结构拆除的几个方面。
- 所有权验证
测试结构是否只能由同时拥有该结构及其所在土地的玩家拆除。
- 结构检测
监控当玩家位于附近时,Shovel 是否正确检测到支持的结构,例如 Garden Beds 和 Kitchens。
- 拆除确认流程
测试拆除警告通知是否在拆除发生前正确出现。
- 持久移除
监控拆除的结构是否在确认后被正确永久移除。
- 多人同步
如果可能,在附近玩家周围测试拆除,以监控结构移除更新是否实时正确显示给所有观察玩家。
- 拆除后放置
测试在旧结构拆除后,新结构是否可以正确放置在 Tile 上。
- 一般可用性
对于首次实施而言,拆除流程是否直观易懂的反馈也同样会受到重视。
一如既往,E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全预料之中的。逐步发布像基本结构拆除这样的系统的目的是继续构建一个更大、持久且交互式世界所需的基础系统。
总结思考
基本结构拆除表面上可能是一个相对较小的补充,但它代表着 E2V1 内部持久世界构建的又一个重要更新。
随着更多结构、建筑和基础设施系统的可用,玩家自然需要方法来修改、替换、重新开发和管理他们在土地持有中创建的环境。
首次实施为这一过程奠定了基础,同时还继续扩展了 E2V1 的后端权限系统、多人同步和持久对象管理。
与 Pre-Alpha 阶段引入的许多系统一样,这仅仅是一个开始,并将随着未来 Reality Threads 中引入更大建筑和更先进基础设施系统而不断发展。

沙滩球
乍一看,沙滩球听起来像是 Reality Thread 8 中最简单的新增功能之一。
实际上,它是我们团队迄今为止在 E2V1 中实现的技术挑战最大的系统之一。
看似只是一个球,实际上是一个完全物理驱动的多人对象,在一个持久的 510,072,000 平方公里世界中运行,并具有:
-
实时碰撞
-
多人同步
-
地形交互
-
环境状态检测
-
服务器权威
-
自适应踢球物理
-
以及全局持久性处理
所有这些功能同时运行。
这不是一个拖放式的预设脚本本地玩具对象,局限于一个小竞技场。
沙滩球是一个完全交互式的多人物理对象,在一个行星规模的环境中运行。
行星规模的完整物理
沙滩球支持 E2V1 中的完整物理交互。
球可以:
-
与玩家碰撞
-
与树木和世界对象碰撞
-
对地形高程做出反应
-
动态弹跳和滚动
-
漂浮在水面上
-
响应世界物理
-
并在多人游戏中在玩家之间保持同步
重要的是,所有这些都发生在一个系统持续检测并响应510,072,000平方公里数字Earth上的地形和环境状态的过程中。
仅这一点就已是一个重大的技术挑战。
但多人游戏方面则变得更加复杂。

自适应踢球物理
RT8还为沙滩球引入了一种新的踢球互动动画。
重要的是,踢球系统并非简单地播放一个带有固定力值的固定动画。
相反,踢球使用自适应碰撞时机和动态力应用,具体取决于:
-
角色脚与球接触的位置
-
碰撞在动画过程中发生的时间
-
以及角色与物体之间精确的互动时机
这意味着踢球可以自然地产生:
-
较弱的触碰
-
较强的踢击
-
不同的球轨迹
-
以及不同的运动结果
这取决于互动发生的方式和时间。
与简单的脚本化推动机制相比,这创造了一个更具物理性和动态性的互动系统,所有这些也已集成到多人游戏中。
多人游戏物理互动
沙滩球系统中最具技术难度的一部分或许是完全的多人同步。
其他玩家可以:
-
看到同一个生成的球
-
与同一个球互动
-
踢同一个球
-
观察相同的碰撞
-
并在实时共享的物理体验中参与
-
在一个持久的510,072,000平方公里数字Earth中!
这意味着沙滩球有效地成为了一个全球同步的多人物理对象。
从这个角度来看,玩家理论上可以:
-
将球从旧金山踢向纽约
-
与朋友合作,将球移动巨大的距离
-
将球从珠穆朗玛峰顶踢到山顶
-
观看它在地形上弹跳和滚动
-
或者围绕它创造完全由玩家驱动的活动
所有这些都可以在其他玩家同时观察或参与的情况下进行。
这正是我们最终希望在E2V1中看到更多的那种涌现式互动。
多人游戏性能和延迟
内部测试中一个更令人兴奋的结果是,即使在相对较高的延迟条件下,多人互动也能保持流畅。
我们已经对位于以下地区的玩家测试了沙滩球系统:
-
澳大利亚
-
南美洲
-
亚洲
-
和欧洲
同时在150-250毫秒的ping范围内运行,仍然取得了令人惊讶的令人满意的多人互动结果。
当你停下来思考实际发生的事情时——世界各地的多个玩家在一个持久的行星级多人环境中,与同一个完全由物理驱动的物体进行互动——这个结果确实相当了不起。
尽管如此,同样重要的是要注意,个人ping对于物理敏感的游戏互动仍然极其重要——ping越低,结果越好。
未来,玩家将能够更直接地选择服务器区域和多人游戏地点,这应该有助于提高低延迟变得更重要的功能(例如踢物理物体或参与未来的多人活动)的响应速度。
水体互动
沙滩球还可以与全球水体系统互动。
球可以在水面上漂浮,同时继续正确检测环境和地形状态。
同样,虽然让球在水上漂浮在纸面上听起来很简单,但在这种规模下可靠地处理针对全球地形和水体系统的动态物理互动,为系统引入了另一个重要的技术层面。
无限迷你游戏潜力
沙滩球最令人兴奋的方面之一不仅仅是物体本身,而是它所代表的未来。
一个完全同步的多人物理物体立即为以下内容打开了大门:
-
玩家创建的迷你游戏
-
足球式游戏
-
合作活动
-
障碍赛
-
竞赛
-
挑战
-
社交活动
-
以及许多其他沙盒游戏可能性
在许多方面,沙滩球与其说是“一个球”,不如说是为了验证 E2V1 中一类全新的完全交互式多人世界物体。
这是一个非常重要的步骤。我们确实发现了一些玩家可能开始与球互动的方式和一些新兴策略,所以看看玩家在开始玩这个新功能时会有什么反应将会很有趣!
制作和使用
玩家将能够使用 RT8 发布后公开的配方制作沙滩球。
一旦生成:
-
沙滩球变得完全可互动
-
服务器保持对该物体的权威
-
并且所有附近的玩家都可以同时与它互动
然而,在此早期实施阶段,玩家应该了解一些重要的限制。
一次性使用和消失规则
沙滩球目前是一次性使用的物品。
一旦生成,沙滩球会从玩家的库存中消失,并成为一个活跃的世界物体。
系统目前还会:
-
如果生成沙滩球的玩家下线,沙滩球会消失
-
并且在5分钟不活动或无互动后自动消失
这些规则目前是故意的,有助于在此早期测试阶段管理持久的物理对象处理。
由于沙滩球是一次性使用的物品,并且此系统仍处于非常早期和实验阶段,玩家还应了解在生成或互动过程中可能会出现错误。
可能会出现以下情况:
-
沙滩球丢失
-
行为异常
-
或不正确地消失
我们将继续努力改进和稳定系统,但对于如此具有技术抱负的功能,早期问题是完全预料之中的。
因此,玩家在制作和使用沙滩球时,应理解这仍然是一个Pre-Alpha测试环境。
同样,创建涉及运送沙滩球任务的玩家也应牢记这些风险。
开发者日志:为什么这如此重要
这个系统背后的技术复杂性确实非常大。
创建一个完全由物理驱动的多人游戏对象,它能够:
-
行为一致
-
与地形互动
-
与世界物体碰撞
-
在多人游戏中玩家之间同步
-
漂浮在水面上
-
动态响应动画碰撞
-
并且所有上述功能都在一个无缝的510,072,000 km²世界中运行
这是一个具有挑战性的技术问题。
早期阶段的沙滩球系统正在帮助我们测试当完全互动的多人物理系统在我们全球规模的持久环境E2V1中运行时会发生什么。
这正是我们为Earth 2引入Reality Thread系统的原因——将新的现实层引入E2V1。
目的不仅仅是立即发布完善的最终游戏玩法,而是逐步验证能够支持未来更大游戏可能性的基础系统。
今天它是一个沙滩球。明天它可能会带来许多不同类型的完全互动的多人世界物体和围绕我们正在开发的这些核心技术解决方案构建的游戏系统。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望大家密切关注 Beach Ball 系统的以下几个方面。
- 制作行为
测试 Beach Ball 在提供所有必需的配方材料后是否能正确制作。请注意,您将需要一个 Beach Ball Rune,在本文发布时尚未被发现(将在 RT8 上线后可被发现)。
- 生成行为
监控 Beach Ball 在使用后是否正确生成,并从玩家库存中正确消失。
- 物理行为
测试 Beach Ball 是否:
-
滚动
-
弹跳
-
碰撞
-
并对地形和世界互动做出自然反应。
-
踢球互动
监控踢球互动是否反应灵敏,以及不同的踢球时机是否能正确产生不同的力量结果和球的轨迹。我们理解踢球行为一开始可能有点难以掌握,这是有意为之的。
- 多人同步
如果可能,请与附近的多名玩家一起测试 Beach Ball 互动,并监控:
-
移动
-
碰撞
-
踢球
-
和定位
在玩家之间是否保持正确同步,同时重要地注意您的个人 ping 并确保其不高。超过 200ms 的高 ping 可能会导致响应延迟。
- 水面互动
测试 Beach Ball 是否能正确漂浮在水面上。
- 高 Ping 行为
拥有较高 ping 连接的玩家也可以帮助提供关于多人响应和互动一致性的有用反馈。
- 消失规则
监控:
-
Beach Ball 在不活动后是否正确消失
-
以及对于生成玩家而言,登出消失行为是否正确。
-
总体稳定性
由于这是迄今为止引入的最具实验性的系统之一,因此关于错误、意外行为、物理不稳定或多人不同步的总体反馈将非常有价值。
一如既往,E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段,因此问题是完全预料之中的,特别是对于像这样技术上雄心勃勃的系统。逐步发布像 Beach Ball 这样的系统的目的是将其暴露在真实的玩家条件下,随着时间的推移进行改进,并为未来继续构建更先进的多人沙盒系统。
总结
总结
沙滩球表面上看起来很玩乐,但它代表了 E2V1 迄今为止引入的最具技术雄心的一个系统。
它验证了:
-
非玩家控制对象(NPC)的完全同步多人物理
-
值得注意的是,一个完全由物理驱动的球形物体,其滚动、弹跳、碰撞角度和动量都需要自然且一致地表现
-
交互式世界物体
-
自适应碰撞系统
-
全局地形交互
-
以及在持久的星球级环境中,新的涌现式沙盒玩法
更重要的是,它开始为 Earth 2 中全新的多人交互系统类别打开大门,我们打算在 Hordes 上线且蓝色能量可用以帮助驱动迷你游戏体验时,将其引入 E2V1。
今天它是一个沙滩球。
未来,即使是像一个完全交互式的多人球这样看似简单的东西,也可以作为 E2V1 中无数迷你游戏、社交活动、竞技体验和完全由玩家驱动的娱乐形式的基础。

卓越沙滩球
显然,在 E2V1 中引入一个完全由物理驱动的多人沙滩球还不够。
因此,下一个合乎逻辑的步骤自然是允许玩家自己变身为沙滩球。
隆重推出卓越沙滩球。
虽然这个功能在纸面上听起来可能完全荒谬,但经过内部测试,我们可以确认它比预期有趣得多,并迅速成为 RT8 开发期间添加的更有趣的系统之一。
其核心功能与标准沙滩球系统非常相似,只不过在这种情况下,“球”实际上是玩家角色本身。
是的,这立即创造了各种有趣的局面。

完全物理玩家变形
一旦变形,角色实际上就变成了一个完全交互式的多人物理对象,类似于标准沙滩球。
其他玩家可以:
-
踢玩家
-
移动玩家
-
在地形上弹跳玩家
-
在多人游戏中与他们互动
-
并以一种难以完全解释的方式制造混乱,直到亲身体验
结果出人意料地动态且有趣,因为玩家不再仅仅控制一个人形角色。他们现在直接参与到多人物理系统本身中。
这与正常的角色玩法相比,创造了完全不同的移动和互动行为。

隐藏的防御优势
虽然“高级沙滩球”无疑很有趣,但我们也围绕它设计了一些出人意料的实用游戏功能。
在沙滩球模式下:
-
玩家不会受到伤害
-
坠落伤害被禁用
-
击中伤害被禁用
-
饥饿感保持冻结
-
口渴感保持冻结
-
耐力保持冻结
-
生命值既不会增加也不会减少
这有效地将“高级沙滩球”也变成了一个临时的防御和生存导向的变形系统。
玩家最终可能会在 E2V1 中发现许多不同的方式来创造性地使用这一机制。
当然,免疫并不意味着免于尴尬。
其他玩家仍然可以把你踢过地形,把你撞进河流,把你滚下山,或者把你弹到完全不同的位置,这说实话是这个系统在多人游戏中如此有趣的一部分。
额外的技术复杂性
“高级沙滩球”也引入了几个额外的技术挑战,超出了已经极其复杂的标准沙滩球系统。
该系统不仅仅是生成一个球体对象。
它正在动态地转换一个活跃的多人角色:
-
从人形角色状态
-
转换成一个完全由物理驱动的多人对象
-
然后在玩家可能已被移动后安全地变回角色
同时保持:
-
角色持久性
-
多人同步
-
位置准确性
-
物品栏状态
-
生命系统
-
和互动权限
这也需要与全球角色定位系统和在早期 Reality Thread 中已经开发的角色状态处理系统进行更深层次的集成。
其中一个更困难的方面涉及在沙滩球模式下移动发生后安全地恢复角色。
例如:
-
玩家可能会滚下山
-
弹跳穿过地形
-
被其他玩家踢
-
或在变形时移动很远的距离
然后,系统需要安全地将他们转换回有效的角色状态和位置,而不会破坏多人同步或世界权限系统。
再次强调,虽然这个功能表面上可能看起来很傻,但其背后的实际技术复杂性是巨大的。
多人欺骗与隐藏身份
另一个有趣的设计决定是,当玩家处于沙滩球模式时,生命值和角色信息会被故意隐藏。
这意味着其他玩家无法立即判断他们看到的是:
-
一个普通的沙滩球
-
还是一个使用高级沙滩球变身的玩家
这样做是为了在多人游戏中使互动更加有趣和不可预测。
如何使用高级沙滩球
要使用高级沙滩球:
- 制作高级沙滩球
该物品必须首先成功制作。
- 将高级沙滩球移至行动栏
该物品在使用前必须主动装备。

- 在行动栏中选择高级沙滩球
确保它是当前激活的物品。

- 按鼠标左键(LMB)进行变身
角色将变身为沙滩球模式。
- 生命值和角色指示器被隐藏
变身期间,正常的角色信息会故意对其他玩家隐藏。
- 再次按鼠标左键(LMB)返回角色模式
玩家可以手动返回正常的角色形态。

- 确认变身逆转
在返回角色模式之前会出现一个警告弹出窗口,以帮助防止意外取消变身。
- 高级沙滩球使用后消耗
与标准沙滩球一样,高级沙滩球目前是一次性使用的物品。
一旦激活,它就会从物品栏中移除。
一次性使用与风险
与标准沙滩球一样,高级沙滩球目前被视为一个早期且实验性的Pre-Alpha功能。
由于涉及的技术复杂性,玩家应了解:
-
可能会出现错误
-
可能会发生意想不到的物理行为
-
偶尔会出现变身问题
-
并且在故障或边缘情况问题中,物品可能会丢失
我们将继续随着时间的推移改进该系统,但玩家在使用高级沙滩球时应理解,这仍然是一个非常雄心勃勃的多人物理系统极其早期的实现。
开发者日志:为什么这实际上相当令人印象深刻
从表面上看,“将玩家变成沙滩球”听起来像是一个玩笑功能。
从技术上讲,它是我们迄今为止实现的最不寻常且出奇困难的多人系统之一。
该系统实际上需要:
-
将一个实时的多人角色转换为一个物理对象
-
冻结生存系统
-
阻止伤害系统
-
保持持久性状态
-
维护服务器权限
-
同步多人可见性
-
允许实时物理交互
-
并在之后安全地恢复 Character
所有这些都在一个无缝的持久性多人世界中进行。
重要的是,与许多传统多人游戏不同,在那些游戏中,物理玩具存在于孤立的竞技场或小型受控环境中,而这个系统在 E2V1 510,072,000 平方公里的整个世界中运行。
从技术角度来看,这确实很不寻常。

测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的 Players,我们希望 Players 密切关注 Superior Beach Ball 的以下几个方面。
- 制作行为
测试在提供所有所需配方材料后,Superior Beach Ball 是否正确制作。
- 变形行为
监测 Characters 在激活后是否正确转换为 Beach Ball 模式。
- Character 恢复
测试 Characters 在退出 Beach Ball 模式后是否安全恢复到正常的 Character 形式。
- 生命力冻结
监测以下各项是否:
-
饥饿
-
口渴
-
体力
-
以及伤害系统
在变形期间是否正确保持冻结状态。
- 物理交互
测试变形后的 Players 在滚动、弹跳和踢击交互过程中是否正确表现为多人物理对象。
- 多人同步
如果可能,测试 Superior Beach Ball 与多个附近 Players 的交互,并监测移动和碰撞是否保持正确同步。
- Character 位置恢复
监测 Characters 在变形期间移动大距离后是否正确恢复。
- 视觉身份隐藏
测试 Character 指示器和生命值可见性在变形期间是否正确保持隐藏。
一如既往,E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段,因此在此阶段出现问题和意外行为是完全预料之中的。逐步发布 Superior Beach Ball 等系统的目的是继续测试 E2V1 中日益先进的多人交互系统。
结束语
Superior Beach Ball 是完美展示开放世界系统一旦 Players 开始创造性地与它们互动,为何会变得如此有趣的功能之一。
一方面,它确实很有趣。
另一方面,它也代表了另一个令人惊讶的先进多人物理和角色状态系统,在一个无缝的行星级环境中运行。
更重要的是,它继续证明,即使是看似荒谬的想法,也能为 Earth 2 中的全新游戏可能性、社交互动和突发性多人体验打开大门。
老实说,通过暂时变成一个巨大的无敌物理球,让你的朋友把你踢下山,从而在危险的探险中幸存下来,这可能有一种奇怪的满足感。

盖亚脉冲反应堆
现实线程 8 还引入了另一个新的可制作技术物品——盖亚脉冲反应堆。
盖亚脉冲反应堆允许玩家通过使用 Essence 为隐藏技术供电,立即加速其菜园床上的作物生长阶段,为玩家提供一种可选方式,以便在他们需要更快地获得配料或收割作物时加速农业进程。
但重要的是,这个系统是完全可选的。
玩家无需使用盖亚脉冲反应堆即可成功参与 E2V1 中的园艺或农业系统。
菜园床和作物生长在没有它的情况下也能正常运作。
一种可选的省时工具
盖亚脉冲反应堆的设计类似于 E2V1 中之前引入的一些其他可选 Essence 实用系统,例如落叶剂。
这些系统旨在为可能希望在某些情况下使用它们的玩家提供:
-
便利性
-
省时实用性
-
和加速的游戏流程
这种可选的进程加速在许多世界上最大的游戏平台和在线游戏中也很常见。
然而,Earth 2 在开发早期阶段处理这些系统的方式有一个非常重要的区别。
在 E2V1 的早期阶段,用于盖亚脉冲反应堆激活的 Essence 100% 被标记为销毁,而不是由 Earth 2 保留。这意味着该系统目前不仅被设计为一种可选的游戏便利性,而且还被设计为支持 Essence 本身的另一个长期实用机制。
我们也将同样的理念应用于 E2V1 中已经引入的许多其他基于 Essence 的实用系统。
拥有:
-
多个菜园床
-
更大的农业运营
-
或者只是不急需立即获得配料
可能根本不需要使用此类系统。
在许多情况下,经营较大地产的玩家可能自然更喜欢让作物随着时间正常生长,同时在E2V1中管理:
-
多个菜园床
-
厨房
-
任务
-
准备Hordes
-
或其他游戏系统
Gaia Pulse Reactor只是根据以下因素为玩家提供了另一个可选选择:
-
紧迫性
-
游戏风格
-
准备需求
-
或他们个人选择如何管理他们的农业运营。
同样重要的是要注意,在发布时,所有作物最初将使用相同的基本生长周期时间,同时我们将继续测试和稳定整个园艺系统。然而,这并非旨在永久保持不变。未来,不同的作物预计将具有不同的生长持续时间、等待时间和生产特性,具体取决于作物类型本身。随着这些系统变得更加先进,Gaia Pulse Reactor对于处理生长较慢或更有价值的作物类型的玩家来说可能会变得越来越有用,因为在这种情况下,加速生产时间可能会根据具体情况具有战略性益处。
如何使用Gaia Pulse Reactor
在RT8发布后,使用将提供的公共配方制作Gaia Pulse Reactor后:
1. 站到您的菜园床上
移动到包含当前正在生长周期中作物的菜园床上。

2. 等待“等待”阶段
菜园床必须当前处于显示生长计时器的活跃计时生长阶段。
3. 激活Gaia Pulse Reactor
站在菜园床上时激活Gaia Pulse Reactor。

4. 确认Essence成本
将出现一个弹出消息,确认激活所需的Essence数量。
5. 确认激活
如果您希望继续,请按 E。

6. 立即推进生长阶段
如果确认,Gaia Pulse Reactor将立即完成当前的生长阶段,并将菜园床推进到下一个浇水或收获阶段。
开发者日志:为什么这个系统很重要
Gaia Pulse Reactor继续测试与E2V1中持久世界系统直接相关的可选时间管理机制。
重要的是,Gaia Pulse Reactor并非简单地在客户端本地减少计时器。
该系统仍需正确地与以下方面交互:
-
持久的菜园床状态
-
多人同步
-
后端验证
-
生长阶段进展
-
浇水逻辑
-
库存系统
-
Essence消耗
-
以及服务器权威性
同时在所有系统中保持菜园床状态的一致更新。
此功能还有助于继续扩展E2V1中Essence的有意义的效用,同时强化了基于可选效用系统而非强制性进展障碍的更广泛方向。
测试重点
对于希望在此预Alpha阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注与Gaia Pulse Reactor系统相关的几个方面。
1. 制作行为
监控Gaia Pulse Reactor是否使用预期的配方要求正确制作。
2. 激活要求
测试Gaia Pulse Reactor是否仅在有效的定时生长阶段正确激活。
3. 弹出消息
监控Essence确认弹出窗口是否在激活前正确出现。
4. Essence扣除
测试确认后是否扣除了正确数量的Essence。
5. 生长阶段进展
监控菜园床是否在激活后正确进入下一个浇水或收获阶段。
6. 多人同步
如果可能,测试附近的玩家是否在Gaia Pulse Reactor激活后正确观察到更新的菜园床状态。
7. 重复使用稳定性
测试Gaia Pulse Reactor在多个菜园床上的重复使用,以监控一致性和稳定性。
一如既往,E2V1仍处于预Alpha阶段,因此在此阶段完全预期会出现错误和意外行为。逐步发布像Gaia Pulse Reactor这样的系统的目的是在真实玩家条件下继续测试持久性游戏系统、Essence效用和可选进展机制。
结束语
Gaia Pulse Reactor代表着在E2V1中创建更分层和灵活的游戏系统的又一步。
对于一些玩家来说,它可能成为加速农业准备、食材生产或未来Hordes准备的有用方式。对于其他玩家,特别是那些操作大型农业设置的玩家,它可能仅仅是一个偶尔使用或根本不使用的可选便利系统。
重要的是,Gaia Pulse Reactor等系统的长期效用预计也将随着园艺系统本身的发展而演变。虽然目前在早期测试阶段所有作物都使用相同的基本生长计时,但未来的作物类型预计将引入不同的生长速度、产量和等待期。随着时间推移,更先进的作物和耕作系统出现后,玩家最终可能会在决定何时何地加速作物生产变得值得时,发现更大的战略价值。
此类系统也继续扩大了 Essence 在 Earth 2 中的效用,同时强化了可选玩家选择而非强制性游戏玩法的更广泛方向。
与 RT8 中引入的许多系统一样,Gaia Pulse Reactor 并非仅仅是为了加速作物生长。
它是 E2V1 中持久世界系统、资源管理、土地效用和可选进度机制日益相互作用的又一个早期例子。

Hordes 扫描器
Reality Thread 8 引入了 E2V1 的另一个核心长期基础系统,即在世界内部扫描特定类型实时数据的能力。
这项新能力的首次实现是通过 Hordes 扫描器系统,但这应该被视为 Earth 2 更广泛方向的开端。
随着时间的推移,我们预计扫描系统将扩展到多种不同形式的世界交互,最终允许玩家直接在 E2V1 的 3D 世界视图中识别、分析和交互各种类型的数据点。
我们计划的未来数据点可能对资源开采、管理财产、建造、交易、物流、作战计划等许多方面都有用。
这对 Earth 2 来说是一个极其重要的长期系统,因为它开始将实时世界信息直接连接到游戏玩法和探索系统,而不是强迫玩家完全依赖外部菜单或不连贯的界面。
Hordes 扫描器仅仅是迈向未来的第一个重要步骤。
扫描世界以寻找 Hordes
在此第一个版本中,玩家可以扫描 E2V1 的区域,以识别当前检测到 Hordes 的财产。
扫描系统目前支持在实时 E2V1 世界中扫描面积介于:
-
1 平方公里
-
和 5 平方公里
之间的区域。
在 Earth 2 中积极质押的财产可能会定期生成 Hordes,其中:
-
Horde 规模
-
刷新频率
-
以及活动水平
有时会受到所涉土地等级的影响。
这意味着 Hordes Scanner 有效地成为玩家识别与未来 Horde 玩法相关的潜在活动热点和兴趣区域的一种方式。
未来世界数据系统的基础
虽然 Hordes Scanner 目前专门专注于 Horde 检测,但其更大的意义实际上是扫描框架本身。
该系统为未来的玩法奠定了基础,玩家最终可能会在 E2V1 中直接扫描世界,以获取许多不同类型的信息、资源、环境条件、活动或玩法机会。
这对平台长期发展来说是一个非常重要的方向。
世界不再仅仅是一个静态的视觉环境,玩家开始与直接分层到 3D 世界本身的实时世界数据进行交互。
一种新型的探索和规划
Hordes Scanner 还开始在 E2V1 中引入一种新型的战略玩法和规划层。
玩家最终可能会使用扫描系统来:
-
识别潜在的农场热点
-
定位 Horde 密集区域
-
建立补给点
-
部署未来的商店
-
准备作战行动
-
识别有价值的旅行路线
-
或在活动水平较高的区域部署基础设施
这一点尤其重要,因为 Hordes 与活跃的土地质押系统相关联。
拥有活跃质押的财产可能会产生未来的机会和活动,但这些机会是动态的,因为土地所有者最终决定是否随着时间的推移继续质押他们的财产。
今天被确定为活跃 Horde 热点的位置可能:
-
保持活跃数月
-
改变活动水平
-
或者如果质押行为稍后发生变化,则完全消失
虽然我们历史上观察到非常强劲的再质押行为,特别是在 Tier 1 Special 和 Tier 1 财产中,但质押行为最终仍由土地所有者控制。
这随着时间的推移创造了一个更加动态和不断演变的世界环境。
早期 Horde 策略和进展
玩家在使用 Hordes Scanner 时应记住的另一件重要事情是,并非所有 Horde 位置都预期代表相同的难度级别。
与更大或更高等级的财产相比,较小的财产和较低等级的土地通常能够生成较少的 Hordes。
虽然这听起来最初不那么吸引人,但这些较小的 Horde 位置实际上可能成为计划逐步提升的新手或准备不足的玩家极其重要的起点。
这是因为玩家需要逐步积累装备、资源和蓝色能量储备,才能有效应对更大、更危险的 Horde 遭遇。
对于一些玩家来说,从以下方面开始:
-
较小的财产
-
较低密度的 Horde 位置
-
以及更易于管理的遭遇
可能比立即冲向他们能找到的最大 Horde 热点要明智得多。
从更基本的战斗装备开始,例如:
-
Spear
-
和 Shield
同时在较小的 Horde 位置耕作以获取资源和蓝色能量,可能为以后进入更大的 Horde 战斗提供一个更安全、更可持续的 Progression 路径。你肯定不想只带着 Spear 和 Shield 去对抗一群 Rock Golems。
这也创造了一个更健康的长期游戏生态系统,因为不同的财产大小和土地等级可能会随着时间的推移自然支持不同风格的 Horde 游戏玩法、Progression 和风险水平。
一些玩家可能更喜欢:
-
较小的受控遭遇
-
单人耕作
-
较低风险的准备路线
而另一些玩家最终可能会追求:
-
更大的 Horde 活动区域
-
团队战斗
-
更高风险的遭遇
-
以及更高级的战斗准备
Hordes Scanner 应该能帮助玩家在 Horde 系统持续发展时开始识别和规划这些不同的机会。
同样非常重要的是,正如之前提到的,Hordes 需要最小的财产大小才能生成。在此阶段,最小大小可能为 9 tiles。
区域准备和后勤
玩家应该考虑的另一个重要因素是后勤和角色定位。
由于角色目前无法传送许多对 Horde 战斗很重要的装备和物品,一些玩家最终可能会选择在 E2V1 的不同区域建立多个英雄角色,而不是依赖一个旅行角色来处理所有的 Horde 活动。
其他玩家可能仍然倾向于操作一个主 Character,并在需要时在区域之间传送,但在这些情况下,他们可能需要在活跃的 Horde 区域附近维护本地存储、补给、武器和准备基础设施,因为许多 Horde 战斗所需的设备可能无法通过传送系统进行传输。
这是有意为之,并继续支持 Earth 2 中随着时间推移创建更有意义的区域游戏玩法、本地基础设施、补给准备和物流规划的更广泛方向。

产权等级可见性和未来 Horde 强度指标
当通过 Hordes Scanner 系统检测到 Hordes 时,扫描结果还将通过颜色编码的图标直观地识别产权等级。
目前:
-
T1 Special 产权将显示为金色
-
T1 产权将显示为紫色
-
T2 产权将显示为蓝色
这旨在帮助 Horde Hunters 更快地识别扫描区域内检测到的产权类型,并开始就潜在的 Horde 难度、准备和目标选择做出决策。
玩家还将注意到检测到的 Horde 产权附带一个小的数值。虽然我们尚未透露该系统的全部细节,但预计这个数字在未来会变得越来越重要。
目前,玩家应了解该值与 Horde 生成强度和我们将在不久的将来透露更多信息的其他几个游戏玩法因素相关。
该系统是使 Hordes 感觉更具动态性、更具可扩展性并与 Earth 2 内部更广泛的土地和 Progression 系统更具战略性联系的又一个早期步骤。
未来的 Essence 效用
对于这个初始版本,Hordes Scanner 正在测试中,扫描不收取任何 ESS 费用。
然而,我们未来可能会引入少量 Essence 费用,特别是因为在识别有用的 Horde 位置和活动区域方面可能涉及真正的游戏玩法价值和战略技能。
如果实施,任何未来的 ESS 扫描费用最初将被标记为 100% 销毁。
同样,这将继续扩展在 E2V1 的游戏玩法系统中逐步扩展有意义的 Essence 效用的更广泛方向。
扫描需要时间
玩家了解其中涉及的规模也很重要。
即使是在一个持久的行星级世界中扫描1平方公里的区域,也可能涉及处理、验证和数据处理。
根据所选的扫描尺寸,扫描过程有时可能需要几分钟来:
- 计算结果
- 验证扫描
- 处理相关的世界数据
- 存储结果
- 然后在 E2V1 中正确显示信息
因此,玩家在扫描处理期间应保持耐心。
在扫描开始之前,系统还会故意从扫描区域内的3D世界地图视图中移除可见的树木和植被。
这样做是为了在返回扫描结果后,使检测到的属性和 Horde 标记更容易在视觉上识别。如果不暂时清除扫描视图中的视觉杂物,在较大的扫描区域中识别标记的属性将变得更加困难。
同样,虽然这可能看起来只是一个相对较小的视觉调整,但它引入了额外的渲染和世界状态处理考量,因为系统在扫描过程中会暂时修改实时世界部分的视觉呈现方式。
如果需要,您始终可以通过常规过程手动重新开启树木。
Hordes Scanner 的游戏潜力
Hordes Scanner 预计将对以下方面极其有用:
- Horde Hunters
- 农民
- 店主
- 采集者
- 探险家
- 基础设施规划者
- 以及未来的经济活动
例如:
- 未来的店主可能希望在活跃的 Horde 区域附近建立业务
- 战斗者可能会寻找活动更频繁的区域来建立基地
- 农民可能会识别食物需求可能增加的地点
- 玩家最终可能会围绕活跃的扫描数据建立完整的区域游戏策略
这正是我们希望在 E2V1 中看到更多出现的这种世界互动。
如何使用 Hordes Scanner
要使用 Hordes Scanner:
- 进入自由飞行模式
扫描系统通过自由飞行用户界面访问。

- 找到扫描按钮
在屏幕右侧的垂直菜单上,位于以下按钮下方:
- Mentar 按钮
- 和角色生成按钮
玩家现在将找到新的扫描按钮。
- 选择扫描按钮
按下扫描按钮上的 LMB。

- 打开 Hordes Scanner
扫描按钮将向侧面扩展并显示额外的扫描选项。
使用 LMB 选择 Hordes Button。

- 选择扫描尺寸
Hordes 弹窗将出现,允许玩家选择扫描区域,范围介于:
-
1 km²
-
和 5 km²
-
开始扫描
使用 LMB 按下 Scan Button 开始扫描过程。
- 扫描视图中的植被和树木暂时清除
在扫描处理开始之前,扫描区域内可见的树木和植被将暂时从 3D 世界地图视图中移除,以便更容易地识别检测到的地块。
- 等待处理
根据所选的扫描尺寸,处理过程可能需要几分钟,同时世界数据会被处理和验证。

- 查看扫描结果
扫描完成后:
-
检测到的地块将显示 Hordes 图标
-
并出现一条临时消息,确认:扫描区域内检测到的地块总数,以及其中有多少地块当前检测到 Hordes
这有助于玩家在进一步探索之前,快速了解扫描区域内的整体活动水平。
- 切换可见性
玩家可以随时通过按下键盘上的 J 键来切换检测到的 Horde 图标的显示或隐藏。
开发者日志:为什么这很重要
Hordes Scanner 是 RT8 中引入的另一个重要的基础系统,因为它代表了 E2V1 中实时世界数据交互的开始。
该系统现在需要:
-
处理扫描请求
-
分析世界区域
-
识别符合条件的地块
-
验证质押状态
-
计算扫描区域
-
存储扫描结果
-
将扫描信息渲染到世界中
-
暂时修改世界植被可见性以提高扫描清晰度
-
计算并返回区域地块统计数据
-
扫描后正确恢复世界视图
-
并为玩家正确同步显示的信息
所有这些操作都在一个无缝的全球环境中进行。
这不仅仅是搜索一个小的孤立游戏地图。
这是分析一个持久的行星级世界中的活跃游戏数据。
重要的是,扫描结果还需要自然地融入实际的世界视图本身,而不是感觉与游戏脱节。
这是 E2V1 的一个重要的长期方向。
Hordes Scanner 也开始将更多分层游戏信息引入世界视图本身。
检测到的 Horde 地块现在将根据土地等级以不同颜色编码的图标进行视觉显示:
-
T1 Special 为金色
-
T1 为紫色
-
T2 为蓝色
这有助于Horde Hunters更快地识别扫描区域中检测到的房产类型,并开始围绕潜在的Horde难度、准备工作和风险做出战略决策。
玩家还会注意到检测到的Horde房产附带一个小的数值。虽然我们目前有意不完全揭示这个数值背后的完整含义,但它直接与Horde的生成强度以及我们计划在不久的将来揭示更多细节的几个其他游戏系统相关。
重要的是,这意味着Hordes Scanner已经开始超越简单地回答——“这里有Horde吗?”
相反,它正在逐渐成为一个帮助玩家理解的系统:
-
哪里可能存在更强的Hordes
-
哪里可能存在更好的机会
-
以及土地特征如何随着时间的推移日益影响游戏结果。
同样极其重要的是要记住,Hordes本身预计需要最小的房产面积才能生成。在此阶段,该最小阈值可能约为9 Tile。
在许多方面,Hordes Scanner是Earth 2正在迈向的更广阔方向的早期一瞥——一个游戏系统、土地实用性、扫描、基础设施、风险、机会和玩家决策在实时世界中日益相互作用的世界。
它是Earth 2中引入的首批真正的世界分析系统之一。
测试重点
对于希望在此Pre-Alpha阶段协助测试的玩家,我们希望玩家使用Hordes Scanner系统密切关注以下几个方面。
1. 扫描器UI访问
测试扫描按钮是否在自由飞行UI中正确显示,并在选中时正确展开。
2. Hordes Scanner访问
监控选择Hordes按钮是否正确打开Hordes扫描弹出窗口。
3. 扫描区域选择
测试1 km²到5 km²之间的扫描区域选择是否行为正确。
4. 扫描处理
监控扫描是否成功处理并在提交后正确完成。
5. 扫描持续时间行为
测试不同的扫描大小,并监控处理持续时间是否相对于扫描大小表现合理。
6. 扫描期间的植被清除
监控树木和植被是否在扫描处理开始前从扫描的世界视图中正确消失,并在之后正确恢复。
7. 检测到的房产显示
监控扫描完成后,检测到的房产是否正确显示Horde图标。
8. 等级颜色指示器
测试以下情况:
-
T1特殊房产是否正确显示为金色
-
T1房产是否正确显示为紫色
-
T2房产是否正确显示为蓝色
在扫描结果中。
9. Horde强度指示器可见性
监控扫描完成后,附着在Horde房产上的数值是否正确且一致地显示。
10. 扫描结果摘要信息
测试临时扫描摘要信息是否正确显示:
-
检测到的房产总数
-
扫描区域内检测到的Horde房产总数。
11. 图标可见性切换
测试按下J键是否正确地切换Horde图标的显示和隐藏。
12. 图标定位和缩放
监控Horde图标是否:
-
正确地定位在房产上方
-
正确地缩放
-
避免压缩或视觉失真问题。
13. 世界数据准确性
如果可能,将扫描结果与已知活跃质押的房产进行比较,以帮助监控扫描准确性。
一如既往,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全预料之中的。逐步发布Hordes Scanner等系统的目的是继续测试基础世界分析系统、区域游戏系统和未来战略互动系统。
结束语
Hordes Scanner代表着E2V1一个非常重要的长期步骤。
虽然今天它主要专注于检测具备Horde能力的房产,但其更大的意义在于扫描框架本身以及它为未来所带来的可能性。
它开始引入:
-
实时世界分析
-
实时游戏数据交互
-
战略位置规划
-
玩家与周围生动世界之间更深层次的整合
在一个无缝的行星级环境中。
今天,玩家扫描Hordes。明天,他们可能会在Earth 2上扫描许多其他形式的游戏机会、环境信息和世界活动。

我的房产扫描器
与Hordes Scanner同步,Reality Thread 8还引入了我的房产扫描器(My Property Scanner)。
在为Hordes检测实现基础世界扫描框架之后,下一步合乎逻辑的步骤是允许玩家扫描附近区域以查找他们个人拥有的房产。
结果就是我的房产扫描器系统(My Property Scanner system)。
尽管“我的房产扫描器”在技术和界面上与“Hordes扫描器”功能相似,但其目的是帮助玩家直接在E2V1的3D世界视图中识别、可视化并更好地理解他们自己房产的位置。
这是让玩家感觉与他们在世界中的土地持有和基础设施联系更紧密的重要一步,而不是完全依赖外部地图或不连贯的界面。
在世界中可视化您的房产
“我的房产扫描器”允许玩家扫描附近区域,并在E2V1中直接视觉识别他们拥有的房产。
扫描完成后:
-
玩家拥有的房产会被高亮显示
-
用房屋Property图标进行识别
-
并直接显示在世界视图中
这使得玩家更容易:
-
了解他们的房产位于何处
-
可视化拥有的土地集群
-
识别附近的基建机会
-
规划区域活动
-
协调未来的Horde行动
-
或者仅仅是更好地了解他们在实际世界环境中的持有规模和位置。
Hordes扫描器的天然伴侣
“我的房产扫描器”是与“Hordes扫描器”同时开发的,因为这两个系统自然互补。
如果玩家正在扫描区域以寻找:
-
Horde活动
-
潜在的耕种地点
-
基建机会
-
或未来的商店位置
那么,了解以下信息也变得极其有用:
-
他们自己的房产在附近何处
-
这些房产与检测到的活动有多近
-
以及他们是否已经控制了附近有用的地点
如果没有房产可视化系统,玩家通常需要将扫描结果与外部房产参考进行心智比较。
“我的房产扫描器”有助于将这种理解直接带入E2V1本身。
物流与区域规划
“我的房产扫描器”也是Earth 2中更具意义的区域规划和物流的又一重要步骤。
随着以下系统:
-
Hordes
-
Shops
-
Gardening
-
Cooking
-
本地存储
-
资源收集
-
以及未来的基础设施系统
持续扩展,了解您的土地相对于游戏机会的位置变得越来越重要。
玩家最终可能会使用“房产扫描器”来:
-
识别理想的集结地点
-
建立本地基础设施中心
-
准备补给路线
-
协调多个 Characters
-
或将房产战略性地放置在未来活动区域附近
这延续了使土地所有权在 E2V1 的实际游戏玩法中变得越来越有意义的更广泛方向。
临时测试系统
目前,我的房产扫描器主要作为更广泛扫描框架的早期测试实现发布。我们未来没有计划要求使用 Essence 来使用此特定系统。
未来,此类系统可能会变得:
-
更加自动化
-
更加集成
-
更加自然地嵌入到世界体验本身中
而无需以相同方式进行单独的扫描操作。
然而,在此阶段,目标是:
-
测试扫描框架
-
测试世界可视化系统
-
收集玩家反馈
-
并允许玩家开始直接在 E2V1 中与区域房产分析进行交互
同时这些系统将持续发展。
扫描需要时间
与 Hordes 扫描器一样,我的房产扫描器正在一个巨大的无缝行星级环境中运行。
即使扫描 1 平方公里区域也可能涉及:
-
大量数据处理
-
所有权验证
-
世界分析
-
和视觉渲染准备
根据所选的扫描大小,扫描有时可能需要几分钟才能完全处理并正确显示。
在扫描开始之前,扫描区域内可见的树木和植被也将暂时从世界视图中移除,以帮助使检测到的房产在视觉上更容易识别。
如果不暂时清除视觉杂乱,房产图标和土地位置在较大的扫描区域中可能会变得更难解释。
如何使用我的房产扫描器
要使用我的房产扫描器:
- 进入自由飞行模式
扫描系统通过自由飞行 UI 访问。
- 找到扫描按钮
在屏幕右侧的垂直菜单上,位于以下按钮下方:
-
Mentar 按钮
-
和 Character 生成按钮
玩家将找到扫描按钮。
- 选择扫描按钮
按下扫描按钮上的 LMB。

- 打开房产扫描器
扫描按钮将向侧面扩展并显示额外的扫描选项。
使用 LMB 选择 Properties 按钮。

- 选择扫描大小
“我的房产”弹出窗口将出现,允许玩家选择扫描区域,范围在:
-
1 平方公里
-
和 5 平方公里
-
开始扫描
使用鼠标左键(LMB)点击扫描按钮开始扫描过程。
- 扫描视图中植被和树木暂时清除
在扫描处理开始之前,扫描区域内可见的树木和植被将暂时从3D世界地图视图中移除,以提高检测到的房产的可见性。
- 等待处理
根据所选的扫描大小,处理可能需要几分钟,同时处理所有权数据和世界定位信息。

- 查看扫描结果
扫描完成后:
-
玩家拥有的房产将显示为黄色房屋的“房产”图标
-
并会出现一条临时消息,确认:扫描区域内检测到的房产总数以及其中属于玩家的房产数量
-
切换可见性
玩家可以随时通过按下键盘上的 J 键来切换房产图标的显示或隐藏。
开发者日志:为什么这很重要
与“部落扫描器”一样,“我的房产扫描器”实际上比其表面上最初看起来要重要得多。
该系统现在需要:
-
处理扫描请求
-
分析世界区域
-
验证房产所有权
-
计算扫描边界
-
将房产标记渲染到实时世界视图中
-
暂时修改植被可见性以提高清晰度
-
计算所有权统计数据
-
扫描后恢复世界状态
-
并在无缝的 510,072,000 平方公里环境中为玩家正确同步所有这些。
再次强调,这不仅仅是在一个小小的静态地图上高亮图标。
这是直接在 E2V1 环境内部进行的实时世界分析。
重要的是,像这样的系统开始推动 Earth 2 更接近未来,届时玩家将在实际的 3D 世界中以空间和视觉方式与世界信息进行交互,而不是持续依赖断开的外部界面。
这对 E2V1 来说是一个非常重要的长期方向。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注“我的房产扫描器”系统的几个方面。
- 扫描器用户界面访问
测试“扫描按钮”是否在“自由飞行”用户界面中正确显示,并在选中时正确展开。
- 房产扫描器访问
监控选择“房产按钮”是否正确打开“我的房产”扫描弹出窗口。
-
扫描区域选择
-
扫描区域选择
测试1平方公里到5平方公里之间的扫描区域选择是否正常工作。
- 扫描处理
监控扫描是否成功处理并在提交后正确完成。
- 房产检测准确性
测试玩家拥有的房产在扫描完成后是否被正确识别和高亮显示。
- 扫描期间植被清除
监控树木和植被在处理前是否正确地从扫描的世界视图中消失,并在处理后正确恢复。
- 房产摘要信息
测试临时扫描摘要信息是否正确显示:
-
检测到的房产总数
-
以及扫描区域内玩家拥有的房产数量。
-
图标可见性切换
测试按下 J 键是否正确切换房产图标的显示和隐藏。
- 世界定位准确性
监控高亮显示的房产位置是否与世界中拥有的土地正确对齐。
一如既往,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全预料之中的。逐步发布“我的房产扫描器”等系统的目的是在真实玩家条件下继续测试基础的世界分析和区域可视化系统。
总结
“我的房产扫描器”表面上可能看起来相对简单,但它代表着使土地所有权在E2V1内部感觉更具空间感、视觉化和连接性的又一个重要步骤。
玩家不再仅仅是在外部地图上拥有不连贯的坐标,像这样的系统开始允许玩家:
-
直接在世界中可视化持有物
-
了解区域定位
-
规划基础设施
-
识别附近的玩法机会
-
并在实时环境中更自然地与土地所有权互动
结合Hordes Scanner,这也开始为Earth 2上的玩家引入更深层次的区域规划和战略玩法可能性。

皮肤优化
Reality Thread 8还包括对E2V1中现有角色皮肤系统进行的一次重大优化。
在Reality Thread 7中引入了最初的大规模多人皮肤发布之后,团队花费了大量时间分析在活跃测试会话中观察到的真实世界多人性能、渲染行为和客户端瓶颈。
虽然RT7皮肤的推出对于验证所有权系统、多人同步和实时外观可见性至关重要,但它也为我们提供了宝贵的见解,指明了未来需要进一步优化工作的领域。
正如之前Reality Thread中所承诺的,在Pre-Alpha阶段逐步发布这些系统的一个主要目的是让它们暴露在真实玩家条件下,识别瓶颈,然后随着时间的推移不断完善底层系统。
这项优化工作正是这一过程的直接成果。
优化了什么
对于RT8,团队对皮肤系统框架进行了全面的优化。
这包括:
-
减少现有皮肤的纹理资源大小
-
移除我们自定义皮肤着色器系统中多余的计算
-
优化与皮肤处理相关的渲染开销
-
并重构了用于未来皮肤的部分框架
重要的是,这不仅仅是对少量外观进行的快速调整。
需要进行大量工作来:
-
更新所有现有皮肤
-
优化后验证视觉一致性
-
确保多人行为保持稳定
-
并为未来的皮肤发布建立改进的优化标准
这有助于确保随着时间的推移引入更多皮肤和Characters时,框架能够更有效地扩展。

为什么这很重要
像这样的优化工作对于大规模多人环境来说极其重要。
屏幕上可见的每个Character都需要:
-
渲染资源
-
纹理内存
-
着色器计算
-
GPU处理
-
以及持续的实时更新处理
随着更多玩家同时出现在多人环境中,这些渲染需求会迅速增加。
这在E2V1中尤为重要,因为其长期目标不是小型孤立的多人实例,而是持久的环境,根据场景,最终可能会有非常大量的Characters存在于可见范围内。
减少不必要的渲染开销有助于:
-
提高帧率
-
降低GPU负载
-
提高渲染效率
-
减少内存使用
-
并在性能开始下降之前允许更多Characters同时出现在屏幕上
简单来说,这些优化有助于客户端更有效地渲染多人Character环境。
更好的FPS和多人游戏可扩展性
这项优化工作带来的直接成果之一是多人游戏过程中整体FPS性能的提升。
通过减少纹理资源大小和移除不必要的着色器计算,客户端每渲染一个可见Character所需的工作量减少了。
这在以下情况下变得越来越有价值:
-
多个Player聚集在一起
-
许多独特的皮肤同时可见
-
或者多人游戏密度增加
这样的优化工作还有助于减少随着屏幕上Character数量增加而形成某些GPU瓶颈的可能性。
实际上,这意味着客户端现在通常可以比以前更有效地处理:
-
更多的Characters
-
更多的可见皮肤
-
以及更大规模的多人聚会
这是一个重要的持续开发领域,因为多人游戏的可扩展性仍然是E2V1长期技术关注的重点之一。

开发日志:为什么这需要时间
从理论上讲,减少纹理大小或着色器计算可能听起来相对简单。
实际上,像这样的优化工作可能会变得极其复杂,尤其是一旦系统已经在实时多人游戏环境中运行。
团队需要:
-
审查现有皮肤资源
-
识别渲染瓶颈
-
测试着色器行为
-
验证视觉一致性
-
监控GPU性能
-
确保所有权系统不受影响
-
并在应用优化更改后重新测试多人可见性行为
在许多方面,优化工作与功能开发本身同样重要,因为长期可扩展性在很大程度上取决于随着时间的推移引入更多Players、Characters、装饰品和世界系统时,系统能否保持高效。
因此,这次优化代表了对E2V1未来可扩展性的又一项重要的长期投资。
测试重点
对于希望在此Pre-Alpha阶段协助测试的Players,我们希望Players密切关注与皮肤优化改进相关的几个方面。
- 整体FPS改进
监控涉及可见Character皮肤的多人游戏体验是否比之前的Reality Threads更流畅或更稳定。
- 高Player密度区域
如果可能,测试Player数量较多的附近环境,以帮助监控多人游戏渲染性能。
- 皮肤视觉一致性
如果可能,测试Player数量较多的附近环境,以帮助监控多人游戏渲染性能。
- 皮肤视觉一致性
监控现有皮肤在优化更改后是否继续保持视觉正确。
- 多人游戏可见性
测试在多人游戏场景中,角色皮肤是否继续正确同步并渲染给附近的Player。
- GPU 性能
在多人游戏过程中监控 GPU 使用情况、渲染负载或系统温度的Player,也有助于提供有用的优化反馈。
- 着色器行为
监控在优化处理后,是否出现任何意外的着色器行为、视觉伪影或渲染不一致。
- 整体多人游戏体验
我们也很乐意收到关于多人游戏流畅度、渲染响应速度和角色可见性行为的总体反馈。
一如既往,E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段,因此随着更大的多人游戏系统不断发展,我们完全预计会有额外的优化工作和未来的渲染调整。
总结
虽然优化工作在视觉上通常不如全新的游戏系统那么引人注目,但它仍然是长期构建可扩展多人游戏环境最重要的部分之一。
本次 RT8 优化处理是朝着提高 E2V1 内部多人游戏渲染效率、FPS 稳定性和长期角色可扩展性迈出的又一个重要步骤。
重要的是,这项工作也展示了在 Pre-Alpha 阶段逐步发布系统的价值。RT7 期间的首次皮肤推出让团队能够观察真实的多人游戏行为,发现优化机会,然后根据实际的 Player 条件和测试数据进一步完善系统。
随着 E2V1 的不断扩展,此类工作对于确保更大的多人游戏体验、更多的角色、更多的外观和更复杂的世界系统能够随着时间的推移继续有效扩展至关重要。

高级背包
Reality Thread 8 带来的另一个备受期待的补充是高级背包。
高级背包代表了 E2V1 中更认真的冒险家、采集者、任务者和长途探险家的重要装备进度升级,特别是当 Player 开始在世界各地携带大量资源、制作材料、农作物、烹饪食材和任务相关物品时。
随着更多开放世界系统上线,库存空间变得越来越重要。
随着园艺、任务、烹饪、资源采集和未来系统持续扩展,玩家自然需要更高效的方式来管理探索和游戏活动中大量的物品。高级背包被设计为这一进程中的下一个重要步骤。
扩大的存储容量
高级背包在装备后,将角色存储容量从之前的最大500个库存空间显著增加到1000个库存空间。
这有效地将角色当前的最大携带容量翻倍,并为以下方面打开了大门:
-
更长的探索行程
-
更大的觅食或采集会话
-
更大的农业操作
-
更广泛的制作准备
-
以及在任务或未来游戏系统中的物流灵活性提升
随着E2V1的不断发展,库存管理和运输能力预计将成为游戏规划和准备中越来越重要的部分。
高级背包也继续强化了将进度升级与E2V1中活跃的游戏系统和发现机制相结合的更广泛方向,而不是简单地通过菜单或被动系统自动解锁升级。
制作高级背包
高级背包是RT8中引入的可制作物品。
制作高级背包的配方中将需要一个背包升级符文,这有助于确立符文作为与库存进展相关的重要进度组件。正如许多玩家已经发现的那样,这个符文目前可以通过夜间火把搜索找到,这延续了奖励E2V1中积极探索、发现和参与游戏系统的更广泛方向。
完整的制作配方将在RT8发布后在公开配方列表中提供。

装备高级背包
制作完成后,高级背包可以通过角色装备系统进行装备。
要装备高级背包:
- 使用[H]打开装备屏幕
这将显示角色装备概览。
- 如果当前已装备背包,请将其卸下
如果角色在卸下背包后,当前携带的物品超出了减少后的存储限制,可能会暂时出现移动限制,直到装备新背包或以其他方式解决库存空间问题。
- 从装备概览中选择高级背包
高级背包应出现在可用装备库存中。
- 点击“装备”
成功装备后,角色库存容量将扩展到新的1,000存储限制。

库存持久性
需要注意的一个重要细节是,库存内容本身将与角色保持关联,而不是物理存储在背包物品对象中。
这意味着前一个背包中包含的物品将保留在角色身上,并且在装备高级背包后仍可继续访问。
这种行为是故意的,其设计旨在模拟角色在升级过程中有效地清空旧背包内容并进行转移,同时也有助于简化库存连续性并避免在背包更换过程中出现不必要的物品转移复杂性。
视觉表现和多人游戏更新
团队还引入了新版红色背包,以便在视觉上识别角色何时使用高级背包。
这意味着升级不仅具有功能性,而且在 E2V1 中也有视觉表现。
重要的是,这些视觉更新也已集成到多人游戏系统中,因此附近的玩家可以直观地识别其他角色何时装备了高级背包。
这有助于增强游戏世界中的进程可见性和多人游戏身份。
背包皮肤和视觉限制
一个重要的注意事项是,当应用装饰性背包皮肤时,普通背包和高级背包之间在游戏世界中将不再有可见的区别。
然而,装备图标本身仍将正确显示高级背包的标识,因此玩家始终可以识别当前装备的是哪种背包类型。
开发者日志:为什么这很重要
虽然增加库存大小在纸面上听起来很简单,但一旦多个持久性游戏系统开始相互作用,库存扩展系统就会变得更加复杂。
高级背包影响:
-
库存限制
-
移动限制
-
装备系统
-
多人游戏视觉表现
-
物品持久性
-
UI 更新
-
以及角色状态处理
团队还需要确保:
-
背包更换行为可靠
-
库存物品保持持久性
-
多人游戏视觉效果正确更新
-
存储限制动态更新
-
并且在装备更换期间,溢出边缘情况表现一致。
随着角色通过更高级的玩法系统携带更多物品,这一点变得越来越重要。
因此,Superior Backpack 不仅仅是一个外观升级或便利物品。它是支持 E2V1 内部更大规模玩法参与的另一个重要步骤。它也继续将角色进程升级与 E2V1 内部已引入的活跃玩法系统联系起来。在这种情况下,Backpack Upgrade Rune 本身直接与夜间 Torch 搜索机制相关联,有助于在探索、发现、制作和长期角色进程之间建立更强的联系。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注 Superior Backpack 的几个方面:
- 制作行为
测试在提供所有必需材料和 Backpack Upgrade Rune 后,Superior Backpack 配方是否正确制作。
- Backpack Upgrade Rune 发现
监控 Backpack Upgrade Runes 是否通过夜间 Torch 搜索玩法继续正确掉落。
- 装备切换
监控通过 [H] 装备界面装备和卸下背包是否表现正确。
- 库存容量扩展
测试在装备 Superior Backpack 后,角色库存容量是否从 500 正确扩展到 1,000。
- 库存持久性
监控在背包切换期间,库存内容是否正确地附着在角色上,并在装备 Superior Backpack 后仍然可访问。
- 溢出行为
测试角色在背包卸下场景中超出存储限制的情况,并监控移动限制是否表现正确。
- 视觉呈现
监控在装备 Superior Backpack 后,红色的 Superior Backpack 视觉效果是否正确显示在角色上。
- 多人游戏同步
如果可能,测试附近玩家是否在多人游戏中正确看到 Superior Backpack 视觉更新。
- 背包皮肤行为
监控背包皮肤是否正确覆盖视觉外观,同时仍保留 Superior Backpack 装备图标功能。
- 整体游戏体验
关于 Superior Backpack 是否有意义、有用以及对更大规模玩法活动是否具有适当影响的反馈也将受到欢迎。
一如既往,E2V1仍处于预测试阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全预料之中的。逐步发布 Superior Backpack 等系统的目的是在将其暴露给真实的玩家测试条件的同时,继续扩展长期的游戏进程系统。
总结
Superior Backpack 代表了 E2V1 中角色发展的又一步。
随着更多游戏系统陆续上线,更大的背包容量对于参与采集、制作、园艺、任务、烹饪和未来世界活动的玩家来说变得越来越有价值。
重要的是,Superior Backpack 也继续强化了 Earth 2 内部创建与积极游戏参与和角色发展直接相关的有意义的进程系统的更广泛方向。
虽然这仍然是更大背包容量进程的早期实现,但它为 E2V1 计划中的未来装备系统、物流游戏循环和更高级的角色进程系统奠定了重要的基础。

水瓶
水瓶可能是 Reality Thread 8 中最受欢迎的新增功能之一。
我们听到了 E2V1 中口渴旅行者的呼喊,在目睹了许多勇敢的冒险家在距离完美的河流、湖泊和海岸线仅数米之遥的地方戏剧性地死去之后,是时候了。
水瓶已经到来。
不过,需要明确的是,最初的口渴系统在早期的 Reality Thread 中基本按预期运行。从一开始,设计目标之一就是鼓励玩家在探索时注意周围环境并合理地靠近水源。
当时,生存压力和环境意识是我们希望玩家测试和感受的早期体验的重要组成部分。
话虽如此,水瓶一直都在计划之中。
问题从来不是我们是否会引入便携式补水系统,而是何时引入才能进一步发展生存循环。
RT8 标志着下一步的开始。

便携式补水
水瓶为玩家提供了一种更实用、更灵活的方式来管理旅行、采集、任务、建造或探索远离即时水源时的口渴。
单次补充水瓶现在提供:
- 5 次完全解渴
这显著提高了长距离移动能力,并减少了玩家在长时间活动中不断返回附近河流或海岸线的需要。
然而,重要的是,这并不意味着环境规划会完全消失。
随着 E2V1 的持续扩展,玩家将随着时间的推移看到更多系统,进一步改善生存管理、口渴效率和 Character 可持续性。
水瓶只是朝这个方向迈出的下一个主要进展步骤。
制作水瓶
水瓶是 RT8 中引入的一种可制作物品。
制作它需要一个特定的 Rune,一些玩家可能已经通过水下搜索玩法发现了它。
这延续了将 Progression 系统、Utility 升级和重要游戏物品与 E2V1 内部的主动探索和发现机制联系起来的更广泛方向。
完整的配方将在 RT8 发布后通过公开配方列表披露。
可见的 Character 互动
水瓶不仅仅是一个隐藏的库存物品或被动的背景属性修改器。
团队希望该系统感觉像 E2V1 内部真实的物理游戏互动,因此当水瓶被选中并主动饮用时,Character 会明显地拿着水瓶。
此外:
-
Character 互动动画
-
VFX
-
SFX
-
和多人同步系统
也作为该功能的一部分实施。
这意味着附近的玩家可以实时看到 Characters 主动使用水瓶,这有助于加强 Characters、物品和 E2V1 内部世界系统之间更可见和沉浸式的互动,而不是互动纯粹通过菜单或后台系统发生。
如何使用水瓶
要使用水瓶:
- 制作水瓶
遵循 RT8 公开配方列表中披露的配方。
- 将水瓶移入 Action Bar
水瓶在使用前必须主动装备。
- 灌满水瓶
站在浅水中时:
-
选择水瓶
-
然后点击鼠标左键 (LMB) 灌满或重新灌满它
-
从水瓶中饮水
一旦水瓶中含有水:
-
在 Action Bar 中主动选择它
-
然后再次点击鼠标左键 (LMB) 饮水

如果成功,Character 的口渴度将得到补充,并触发相关的 VFX 和 SFX。
生存 Progression
有趣的是,像这样的系统往往在玩家亲身体验过生存玩法的严酷一面后,才会变得更有意义。
在经历脱水之苦,拼命寻找河流,或者以艰难的方式了解到在没有准备的情况下穿越巨大的干旱地带可能不是最佳生存策略之后,玩家们一旦最终获得水瓶这样的实用性升级,往往会更加珍惜。
E2V1的长期发展方向之一是,随着我们推出游戏进程系统,允许玩家通过游戏玩法逐渐改善他们的Character、装备、准备程度和效率。
水瓶就是这种生存Progression开始演变的一个例子。
开发者日志:为什么这很重要
虽然水瓶表面上看起来相对简单,但它使用了几个重要的游戏玩法和技术系统同时协同工作。
该系统现在需要支持:
-
便携式补水储存
-
补充逻辑
-
水源验证
-
使用跟踪
-
口渴度补充
-
多人可见性
-
Character动画状态
-
VFX和SFX触发
-
以及物品栏交互
补充系统还需要正确判断Character当前是否站在有效的浅水区域内,然后才允许水瓶补充,这一点很重要。
重要的是,这种类型的检测正在510,072,000平方公里的全球范围内运行,这是游戏系统越来越多地直接与E2V1内部的环境和持久世界条件交互的另一个例子,而不是作为与世界本身脱节的孤立机制运行。
水瓶也继续强化了一种更广泛的Progression理念,即玩家通过游戏系统逐渐提高生存能力、移动性和效率,而不是从第一天开始就完全优化。
测试重点
对于希望在此Pre-Alpha阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注水瓶的几个方面。
- 制作行为
测试在提供所有必需材料和必需Rune后,水瓶是否正确制作。
- Rune发现
监测所需的Rune是否通过水下搜索玩法持续正确掉落。
- 水源验证
测试水瓶是否能正确识别有效的浅水区域以便补充。
- 补给行为
监测水瓶在浅水中时是否能正确填充和补给。
- 补水使用
测试每次补给是否能正确提供5次完整的解渴。
- 解渴
监测饮用水瓶后口渴值是否正确更新。
- 视觉和听觉反馈
测试饮水是否能正确触发相关的角色动画、VFX和SFX。
- 多人同步
如果可能,测试附近玩家在多人游戏中是否能正确看到角色手持和饮用水瓶。
- 动作栏行为
监测水瓶在装备并选中动作栏时是否行为正确。
一如既往,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段出现bug和意外行为是完全预料之中的。逐步发布水瓶等系统的目的是在将系统暴露给真实玩家条件和反馈的同时,不断发展生存玩法。
结束语
水瓶代表着E2V1中又一项有意义的生存和进程升级。
虽然早期的Reality Threads有意推动玩家靠近自然水源,但便携式补水的引入现在让玩家在探索和游戏活动中拥有更大的灵活性、机动性和准备。
重要的是,它还继续强化了Earth 2中生存进程的更广泛方向,即角色通过游戏系统、发现机制和装备升级,随着时间的推移逐渐变得更强大、更高效、准备更充分。
对于那些在早期Reality Threads中,角色因脱水而倒下时拼命冲向河流的玩家……希望现在水瓶的出现能让他们感觉更有价值。

穿衣角色口渴度消耗降低
如果水瓶本身不足以满足我们一些在早期Reality Threads中戏剧性地倒在距离完美水源几米之外的口渴旅行者,那么RT8带来了另一项生存改进,这可能最终帮助某些冒险者在探险中存活更长时间。
引入了针对全副武装角色的口渴度消耗降低系统。
为了进一步扩展 E2V1 中的生存进程和角色准备系统,RT8 引入了一项新的游戏机制:与未正确装备的角色相比,全副武装的角色现在口渴度消耗速度降低 50%。
简单来说:
全副武装现在能帮助你的角色保持更长时间的水分充足。

服装现在更重要了
此次更新继续强化了角色准备和装备选择在 E2V1 中应具有重要性的理念。
从一开始,生存系统就旨在鼓励玩家思考:
-
环境
-
准备
-
旅行规划
-
资源管理
-
以及角色准备状态
口渴度消耗降低系统现在进一步扩展了这一理念,为服装装备提供了超越视觉外观的实际游戏效用。
未装备或部分着装的角色现在将比为探索做好充分准备的角色更快地失去水分。
系统如何运作
要获得 50% 的口渴度消耗降低奖励,角色必须全副武装。
目前这需要:
-
一顶帽子
-
一件衬衫
-
一条裤子
-
和一双鞋子
通过装备 UI 同时装备。
一旦所有必需的装备部件都已装备,口渴度消耗将自动降低 50%。应用外观皮肤不会改变此奖励。
这意味着充分准备的角色可以:
-
旅行更长时间
-
探索更远
-
更有效地收集资源
-
并花费更少的时间紧急寻找水源
与未准备的角色相比。
更多生存进程即将推出
口渴度消耗降低系统也应被视为 E2V1 中角色进程和生存机制更广泛的长期方向的一部分。
水瓶和服装奖励只是早期示例。
随着时间的推移,我们计划继续引入额外的系统,通过游戏进程、装备和世界互动系统来改善:
-
生存效率
-
环境抵抗力
-
角色准备状态
-
旅行能力
-
和长距离可持续性
这随着时间的推移创造了一种更有价值的进程感,角色逐渐变得更能应对世界的挑战。

如何激活补水奖励
要激活口渴度消耗降低奖励:
- 打开装备 UI
通过常规装备界面为您的角色装备。
- 装备所有必需的服装物品
角色必须同时装备:
-
一顶帽子
-
一件衬衫
-
一条裤子
-
和一双鞋子
-
口渴度消耗自动减缓
一旦穿戴整齐,角色将自动获得:
- 口渴度消耗减缓50%
无需额外激活。
开发者日志:为什么这很重要
从开发角度来看,这个系统是游戏机制与角色状态、装备系统和生存系统同时交互的又一个例子。
系统现在需要:
-
监控活跃的角色装备状态
-
验证所有必需的服装槽位是否已填充
-
动态应用补水修正器
-
如果装备发生变化,则移除修正器
-
并在游戏过程中正确同步这些值
虽然从玩家角度来看,这在机械上很简单,但像这样的系统很重要,因为它们开始在 E2V1 内部创建更有意义的关系:
-
角色装备
-
生存机制
-
进程系统
-
和游戏准备
这也是装备超越纯粹外观功能,开始根据角色的准备方式提供有意义的游戏优势的又一个例子。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注补水消耗减少系统的几个方面。
- 装备验证
测试补水减少奖励是否仅在装备所有必需服装时激活。
- 补水减少行为
监控穿戴整齐的角色口渴度消耗是否正确减少50%。
- 部分装备行为
测试缺少一件或多件必需服装的角色是否正确失去补水奖励。
- 装备更换
监控装备或卸下服装物品后,补水消耗率是否正确更新。
- 多人同步
如果可能,监控在多人游戏中,附近玩家的已装备服装是否继续正确同步。
一如既往,E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段,因此在此阶段完全预期会出现错误和意外行为。逐步发布此类系统的目的是随着时间的推移不断发展生存玩法、角色进程和装备效用。
结束语
补水消耗减少系统代表着在 E2V1 中,角色准备和生存进程更深层次的又一个重要步骤。
服装不再仅仅是视觉定制。它现在开始提供与生存和探索直接相关的有意义的游戏效用。
结合水瓶,本次更新为玩家在旅行和探索期间提供了显著更大的灵活性,同时也延续了奖励准备、进程和随着时间推移做出更明智游戏决策的更广泛方向。

配方成分识别器
随着 Reality Thread 8 到来的另一个便捷新增功能是配方成分识别器系统,我们知道许多玩家会喜欢它。
这项新功能会在当前在制作或烹饪用户界面中选择的配方添加了正确成分和正确数量的该成分时,进行视觉确认。
虽然这表面上听起来是一个相对较小的生活质量功能,但一旦玩家开始与以下内容互动,它就会变得极其有用:
-
更大的配方
-
更高级的制作系统
-
烹饪系统
-
多成分配方
-
以及 E2V1 中更复杂的资源组合
简而言之,它使制作过程更容易理解和管理,尤其是随着游戏系统不断扩展。
更清晰的制作反馈
制作系统的一个常见挑战——尤其是在生存或沙盒风格的游戏中——仅仅是确认以下内容:
-
是否添加了正确的成分
-
数量是否正确
-
或者在投入资源之前配方是否正确组装
配方成分识别器通过在成分正确匹配所选配方要求时进行视觉高亮显示,帮助解决了这个问题。
这为玩家在准备配方时提供了即时反馈,并有助于减少:
-
困惑
-
意外的制作错误
-
成分不确定性
-
以及因数量不正确或物品不匹配导致的配方失败尝试
这对于涉及多种成分或多个准备步骤的更高级配方尤其有价值。
对高级配方尤其有用
随着 E2V1 的不断发展,配方预计将变得:
-
更大
-
更专业化
-
更有价值
-
并与其他游戏系统更紧密地互联
因此,配方成分识别器不仅对当前配方有用,也是未来制作复杂性的重要准备步骤。
准备制作以下物品的玩家:
- 高级餐点
- 装备
- 基础设施物品
- 进程升级
- 或未来高价值物品
可能会从更清晰的配方验证和制作反馈系统中显著受益。
未来游戏效用的基础
目前,配方成分识别器正在作为所有玩家可用的默认功能进行测试。
然而,从长远来看,此类系统可能会与 E2V1 中的游戏效用物品、装备或进程系统相关联。
例如,未来玩家可能需要一个可装备的制作效用物品才能获得高级配方辅助系统。
目前这方面还没有定论,但这个初始实施允许我们开始测试该功能本身,同时评估玩家在活跃游戏过程中发现该系统的有用程度。
配方成分识别器的工作原理
要使用配方成分识别器:
- 打开制作或烹饪用户界面
按下 G 键:
-
在普通制作用户界面内
-
或站在烹饪锅组或厨房旁边以访问烹饪用户界面。
-
打开公共配方列表
选择 公共配方按钮。
- 选择一个配方
从列表中选择一个配方。
此步骤极其重要。
如果未主动选择配方,配方成分识别器系统将不会激活。
- 返回制作用户界面
所选配方物品现在将出现在结果框中,所需成分将显示在其下方。
- 从库存中添加成分
将所需成分从玩家库存移动到制作界面。

- 观察成分验证
当正确成分和数量完全满足时,成分条目将在结果框下方视觉高亮显示。
- 完成配方
一旦所有所需成分都正确识别并高亮显示,按下 制作按钮。
- 等待制作完成
制作完成时,角色制作动画将播放。
- 查看制作物品弹出窗口
制作成功完成后,将出现一个显示制作物品的弹出窗口。
- 选择库存或丢弃
玩家可以:
- 选择“添加”将物品放入库存
- 或选择“丢弃”将其移除
开发者日志:为什么这很重要
开发者日志:为什么这很重要
从开发角度来看,配方成分识别器是系统日益互动、可读和支持性增强的又一例证,随着 E2V1 变得更加复杂。该系统现在需要:
- 监控当前选定的配方
- 验证成分类型
- 验证成分数量
- 动态跟踪制作槽内容
- 实时更新视觉反馈
- 同步配方选择状态
- 并正确确定配方完成资格
同时玩家积极与制作界面互动。这尤其重要,因为随着时间推移,一旦配方复杂性增加,制作系统对玩家来说往往会变得指数级更难管理。像配方成分识别器这样的功能有助于减少不必要的摩擦,同时仍保留了游戏深度和准备要求。重要的是,它还有助于使制作感觉更具响应性和可理解性,而不是强迫玩家完全依赖记忆或反复试错。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家使用配方成分识别器系统密切关注以下几个方面。
- 配方选择行为
测试选择配方是否正确激活配方成分识别器系统。
- 成分验证
监控正确成分在添加到制作界面后是否被准确识别。
- 数量验证
测试成分高亮是否仅在提供正确数量时发生。请记住,我们的系统也旨在检测不同成分以及 Class Items 的数量。
- 错误成分行为
监控错误成分是否正确地未能通过验证并保持未高亮状态。
- 制作 UI 同步
测试在添加或移除成分时,成分高亮是否实时正确更新。
- 烹饪 UI 行为
监控系统在以下两种情况下是否表现正确:
-
标准制作 UI
-
以及烹饪界面,例如 Cooking Pot Set 和 Kitchen。
-
配方完成验证
测试制作是否仅在所有所需成分均正确验证后才能成功。
- 制作结果弹出窗口
监控在成功完成制作后,制作物品的弹出窗口是否正确出现。
- 库存和丢弃流程
测试制作物品是否正确地:
-
添加到库存
-
或在选中时正确丢弃。
和往常一样,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段出现bug和意外行为是完全正常的。逐步发布像Recipe Ingredient Identifier这样的系统的目的是为了持续改进E2V1的可用性、游戏可读性和长期制作的可扩展性。
总结
Recipe Ingredient Identifier最初可能看起来只是一个简单的生活质量功能,但它代表着支持E2V1中更大、更深、更高级的游戏系统的又一个重要步骤。
随着制作、烹饪、基础设施和进程系统随着时间的推移不断发展,玩家自然会需要更好的方式来管理日益复杂的配方和资源组合。
这个系统有助于使制作过程:
-
更清晰
-
更具可读性
-
减少挫败感
-
更易于上手
同时仍然保留了在Earth 2各地收集和组合资源所涉及的深度和准备工作。
老实说,任何有助于防止在花费数小时在510,072,000平方公里的世界中收集材料后,意外浪费辛苦获得的制作材料的事情,可能都是一件好事!

地形系统改进
Reality Thread 8所需的另一个重要更新是对植被碰撞、交互检测以及土地清理后持久植被状态处理的重大修复和改进。
一些玩家可能在RT7期间注意到,在从一个Tile清除植被后,原始植被系统有时仍会以意想不到的方式保持活跃。
例如:
-
树木移除后有时会留下隐形碰撞
-
玩家偶尔仍能与已移除的植被互动
-
搜索互动有时仍会在已清理区域触发
-
即使在落叶完成后,一些视觉植被残余物仍可能可见
虽然这些问题表面上看起来相对简单,但其根本原因实际上非常复杂,需要开发团队进行大量调查才能正确识别和解决。
为什么这对RT8至关重要
这项工作变得尤为重要,因为RT8引入了:
-
菜园(Garden Beds)
-
厨房(Kitchens)
-
扩展的建筑放置系统
-
以及与已清理土地更直接的互动
如果没有正确解决植被碰撞和检测处理,玩家可能会遇到:
-
无效的建筑碰撞
-
放置问题
-
互动冲突
-
看不见的障碍物
-
或在理应已清理的土地上出现不正确的游戏行为
换句话说,这次修复不仅仅是视觉上的清理更新。
它是E2V1内部正确扩展土地互动系统的基础要求。
修复了什么
RT8现在包含了对植被清除后行为的重大改进。
这包括:
-
在大多数情况下,移除的植被不再留下可见的树木残迹
-
移除的植被在清理后不再可互动
-
玩家在清除后不再与移除的树木发生碰撞
-
提高了植被状态持久性的可靠性
-
并显著改善了跨角色和会话的植被状态多人同步
重要的是,植被状态处理现在在以下方面更加可靠和一致:
-
重新登录
-
多人可见性
-
角色切换
-
和世界持久化系统
这意味着清理后的土地现在应该会随着时间的推移表现得更加可预测和一致。

更可靠的世界状态
这次修复更重要的长期方面之一是一致性。
随着越来越多的系统依赖于土地状态、植被状态和地形互动,世界本身需要在以下方面表现可靠:
-
不同的玩家
-
不同的会话
-
多人环境
-
服务器同步
-
以及未来的持久化基础设施系统
一个Tile不能同时表现为:
-
对一个玩家是已清理的
-
对另一个玩家是阻塞的
-
对一个角色是可搜索的
-
对另一个角色是空的
这些系统都需要正确保持同步。
一旦玩家开始:
-
建造基础设施
-
创建Gardens
-
放置Kitchens
-
准备Raid区域
-
并随着时间的推移更频繁地与持久化世界系统互动
这一点就变得尤为重要。
极端情况可能仍然存在
尽管RT8中包含的修复显著提高了植被清理的可靠性,但玩家仍应理解,在此Pre-Alpha早期阶段,极端情况偶尔仍可能出现。
可能仍然存在以下情况:
-
出现孤立的植被残迹
-
发生异常碰撞情况
-
或在罕见情况下状态同步行为异常
这正是此类系统在公开测试期间逐步发布而非隐藏到后期才推出的原因。
目标是将这些系统暴露给大规模的真实 Player 行为,并随着时间的推移不断改进它们。
开发者日志:为何如此复杂
这个问题比预期更难解决的原因之一是,E2V1 中的植被并非简单地放置在小地图上的装饰性艺术品。
植被系统与以下系统交互:
-
地形系统
-
碰撞系统
-
交互系统
-
搜索系统
-
多人同步
-
持久世界状态
-
建筑系统
-
以及后端验证系统
所有这些都发生在一个无缝的 510,072,000 平方公里的世界中。
一旦植被被清除,多个系统需要同时理解:
-
植被在视觉上不再存在
-
碰撞在物理上不再存在
-
搜索交互在功能上不再存在
-
并且清除状态对所有 Players 和会话都正确持久化
一旦在全球范围内引入持久性和多人同步,这就会变得异常复杂。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的 Players,我们希望 Players 密切关注与植被清除行为相关的几个方面。
- 视觉植被移除
监测树木和植被在去叶后是否在视觉上正确消失。
- 碰撞移除
测试 Players 在清除后是否仍能与被移除的树木或植被发生碰撞。
- 搜索交互移除
监测被移除的植被是否正确停止允许:
-
搜索交互
-
觅食交互
-
或与植被相关的游戏行为。
-
建筑放置可靠性
测试清除后的土地现在是否对以下情况表现正确:
-
Garden Bed 放置
-
Kitchen 放置
-
以及其他未来的建筑交互。
-
持久性行为
监测清除的植被在以下情况后是否保持正确清除:
-
重新登录
-
离开该区域
-
稍后返回
-
或切换 Characters。
-
多人同步
如果可能,比较附近 Players 之间清除土地的可见性,并监测植被状态是否保持正确同步。
- 边缘情况检测
报告任何涉及以下情况的:
-
隐形碰撞
-
残留的树木残迹
-
不正确的交互
-
或不一致的土地状态行为。
一如既往,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全预料之中的。逐步发布和完善此类系统的目的是随着时间的推移,不断提高持久世界交互系统的可靠性。
总结
虽然像这样的修复可能最初看起来不如新的游戏系统令人兴奋,但它们对于E2V1的长期稳定性和可扩展性至关重要。
可靠的植被清除是以下系统的基础:
-
建造系统
-
持久基础设施
-
土地交互
-
世界一致性
-
多人同步
-
以及未来直接与地形状态相关的游戏系统
在Earth 2中。
在许多方面,像这样的更新正是让园艺、厨房、部落和未来基础设施系统等大型系统能够正常运行的关键。
重要的是,这再次说明了开放的Pre-Alpha测试如何持续帮助发现复杂的边缘情况,这些情况只有在大量玩家开始在一个行星规模的持久世界中与系统交互时才会真正出现。

任务的最佳价值排序
Reality Thread 8带来的另一个极其有用的更新是全球任务系统新增的最佳价值排序系统。
这个新的过滤系统会自动将可用任务排序为系统认为对任务者而言最佳的整体价值机会,让玩家只需点击一个按钮就能识别出更有价值的任务。
随着Earth 2内部任务经济的持续增长,这种类型的过滤变得越来越重要,因为一旦考虑到旅行成本、物品数量和物流,并非所有任务都能提供相同水平的价值、效率或潜在收益。
最佳价值系统专门设计用于帮助任务者更快地识别更有利的机会。
倾听玩家反馈
此次更新也是玩家反馈的直接结果。
虽然现有的排序选项,例如:
-
最新任务
-
价值最高任务
-
材料或物品类型任务
-
以及其他基本过滤方法
在一定程度上是有用的,但玩家明确表示,要找到实际的最佳任务价值,仍然经常需要手动逐个比较多个任务。
这个过程可能会变得:
-
耗时
-
低效
-
并且在大量任务同时活跃时难以正确评估
尤其是一旦传送成本和交付物流变得更加重要时。
“最佳价值”系统有助于解决这个问题。
不仅仅是最高奖励
重要的是,“最佳价值”系统并非简单地按提供最高原始奖励的任务进行排序。
“最佳价值”算法在评估任务对任务执行者的质量时,会同时考虑多个因素。
这包括:
-
整体任务奖励价值
-
物品数量要求
-
以及重要的,完成任务相关的传送成本
最后一点尤为重要。
如果玩家在一个传送费用极高的地块上创建任务,“最佳价值”系统将自动把这些成本纳入任务排名计算中。
这有助于任务执行者避免出现任务在纸面上看起来很有价值,但一旦考虑旅行成本后就变得不那么划算的情况。
在许多方面,这开始在全球任务市场中引入一个更智能、更现实的经济过滤系统。
更明智的经济决策
“最佳价值”系统也是使任务经济随着时间推移感觉更具活力和竞争力的另一个重要步骤。
创建任务的玩家现在有额外的动力去仔细思考:
-
奖励价值
-
传送可达性
-
交付实用性
-
以及整体任务吸引力
因为任务执行者可以更容易地将任务效率与竞争机会进行比较。
这自然会产生更健康的经济压力。
提供以下条件的任务:
-
更高的奖励
-
更低的摩擦
-
以及更好的整体效率
自然会吸引更多的任务执行者。
同时,具有以下特点的任务:
-
糟糕的奖励比例
-
困难的物流
-
或过高的传送成本
可能难以吸引注意力,除非进行相应调整。
这正是我们最终希望在 Earth 2 中看到更多由玩家驱动的经济平衡。
如何使用“最佳价值”排序
要使用“最佳价值”排序系统:
- 打开全球任务系统用户界面
正常访问任务界面。

- 找到“最佳价值”列
任务界面中现在将出现一个名为 Best Value 的新列。
- 使用排序箭头
玩家可以点击:
-
向上箭头
-
或向下箭头
根据“最佳价值”排名对可用任务进行排序。

- 查看排序后的任务结果
系统将根据“最佳价值”算法计算结果自动对任务进行排序。
目前的计算考虑因素包括:
-
任务奖励价值
-
物品数量要求
-
以及完成任务相关的传送成本
开发者日志:为何这很重要
虽然“最佳价值”系统最初可能看起来只是一个相对简单的用户界面改进,但它实际上是朝着在 E2V1 内部构建一个更具功能性和可扩展性的玩家驱动经济迈出的又一个重要步骤。
后端系统现在需要:
-
分析活跃任务奖励
-
评估任务要求
-
计算传送影响
-
动态比较任务效率
-
相对于其他任务对任务价值进行排名
-
并在任务市场变化时实时更新排序行为
重要的是,该系统也开始引入更有意义的经济解读,而不仅仅是向玩家被动地显示原始数据。
这是一个非常重要的长期发展方向。
随着 Earth 2 经济体变得更大、更活跃,玩家将越来越需要:
-
更好的工具
-
更智能的筛选器
-
以及更有效率地评估机会的有用方法
在日益繁忙的系统中。“最佳价值”筛选器是迈向这一未来的第一步。
测试重点
对于希望在此预 Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注“最佳价值”排序系统的几个方面。
- “最佳价值”列可见性
测试“最佳价值”列是否在全球任务系统用户界面中正确显示。
- 排序行为
监控点击排序箭头是否正确地重新排列可用任务。
- 传送成本评估
测试具有异常高传送成本的任务是否相对于更高效的替代方案正确地排名靠后。
- 奖励评估准确性
监控任务奖励和物品数量似乎是否适当地影响“最佳价值”排名。
- 实时排序更新
测试当新任务出现或现有任务消失时,排序行为是否正确更新。
- 用户界面稳定性
监控在较大的任务列表中,排序功能是否保持稳定和响应。
与往常一样,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全预料之中的。逐步发布“最佳价值”排序等系统的目的是持续改进经济可用性、市场功能和长期的Quest可扩展性。
总结
“最佳价值”排序系统代表着 Earth 2 内部不断增长的Quest经济的又一重要改进。
随着越来越多的玩家开始:
-
创建 Quests
-
交付资源
-
运营基础设施
-
耕种材料
-
并参与区域性游戏系统
快速识别有价值的经济机会变得越来越重要。
重要的是,此次更新还有助于强化一个更广泛的方向,即 Earth 2 经济将变得:
-
更具竞争力
-
更智能化
-
更由玩家驱动
-
随着时间的推移更具战略趣味性
而不仅仅是作为一个基本的请求板。
特别是对于 Questers 来说,这应该会使识别有价值的机会变得更快、更容易、更实用。
我们也提前考虑到了 Earth 2 Questers 接下来可能会问的问题——“但是我们如何过滤掉尚未可制作的物品或我们不想完成 Quest 的物品?”我们已经为您准备好了……

Quest 偏好筛选器
随 Reality Thread 8 一同抵达 Earth 2 Questers 的另一项重要可用性改进是全球 Quest 市场的新 Quest 偏好筛选器系统。
随着 Earth 2 内部 Quest 经济的持续扩张,越来越明显的是,Questers 需要更好的方式来个性化和控制他们实际想看到的 Quests。
例如:
-
某些物品可能尚未可制作
-
某些玩家目前可能对收集特定材料不感兴趣
-
某些 Quests 可能与玩家偏好的游戏风格不符
-
某些 Questers 可能只想专注于特定的物品类别或 progression paths
Quest 偏好筛选器正是为了解决这个问题而设计的。
更个性化的 Quest 体验
新的筛选系统允许 Questers 在个人层面上选择性地隐藏 Quest 类别和物品类型。
这意味着玩家现在可以自定义他们的 Quest 列表,以便专门关注:
-
他们想收集的物品
-
他们想制作的资源
-
他们目前关心的材料
-
以及他们积极希望追求的任务类型。
当与以下新功能结合时,这变得尤为强大:
-
最佳价值排序系统
-
区域性游戏系统
-
以及未来的制作进度系统
因为任务者现在可以更高效地专注于与他们个人最相关的机会。
减少市场噪音
随着活跃任务数量的持续增长,信息过载自然会成为一个更大的挑战。
如果没有过滤系统,任务者最终可能需要筛选:
-
大量不相关的任务
-
不可用的制作路径
-
不需要资源请求
-
或他们目前不感兴趣的游戏循环
任务偏好过滤器有助于显著减少市场噪音。
这创造了一个更清晰、更专注、更高效的任务体验,玩家花费更少的时间手动筛选,更多的时间积极参与游戏。
跨角色和会话的持久偏好
重要的是,该系统还旨在持久保存玩家在以下情况下的偏好:
-
会话
-
重新登录
-
以及角色切换
这意味着任务者无需在每次以下操作时重复重建他们偏好的任务视图:
-
登出
-
切换角色
-
或稍后返回 E2V1
一旦配置了偏好,系统会自动记住它们。
这听起来可能是一个相对较小的生活质量功能,但随着任务市场变得越来越大和活跃,持久过滤对于可用性和长期便利性而言迅速变得极其有价值。
如何使用任务偏好过滤器
要使用任务偏好过滤器:
- 打开全局任务系统用户界面
正常访问任务界面。

- 找到隐藏列
玩家现在将在新的隐藏列下方看到一个交叉眼图标,位于每个任务条目旁边。

- 隐藏任务类型
点击交叉眼图标将从任务列表中隐藏与该物品或材料类型相关的所有任务。

- 继续自定义列表
玩家可以继续隐藏额外的物品类别,以个性化他们的任务市场视图。
- 恢复隐藏任务
要恢复隐藏任务:
-
点击用户界面左上角搜索按钮附近的下拉菜单
-
然后选择“显示全部”
-
隐藏任务再次可见
选择后,所有先前隐藏的任务类别将再次在任务列表中可见。
- 偏好设置自动保存
隐藏任务的偏好设置将跨以下情况保持保存:
-
会话
-
角色更改
-
以及重新登录
无需每次都重新配置。
开发者日志:为何这很重要
虽然任务偏好过滤器最初可能看起来只是一个简单的用户界面便利功能,但它实际上是使 Earth 2 任务经济长期可扩展的另一个重要步骤。
随着以下数量的持续增长:
-
物品
-
材料
-
配方
-
基础设施系统
-
游戏循环
-
以及活跃任务
玩家越来越需要更好的工具来高效管理信息。
系统现在需要:
-
跟踪隐藏的任务类别
-
持久保存玩家偏好
-
正确同步过滤行为
-
动态更新任务可见性
-
并在不同角色和会话中保持这些设置
同时继续支持实时市场更新。
重要的是,这也开始将全球任务系统推向更加个性化的市场体验,玩家可以根据以下因素塑造他们看到的信息:
-
他们的进度
-
游戏偏好
-
制作能力
-
以及经济利益
随着 Earth 2 系统的持续扩展,这一点变得越来越重要。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注任务偏好过滤系统中的几个方面。
- 隐藏列可见性
测试隐藏列和交叉眼图标是否在任务界面中正确显示。
- 任务隐藏行为
监控选择隐藏图标是否正确地从可见任务列表中移除匹配的任务类别。
- 多类别过滤
测试是否可以同时隐藏多个任务类别而没有问题。
- 显示全部恢复
监控使用“显示全部”选项是否正确恢复所有先前隐藏的任务类别。
- 跨会话持久性
测试隐藏任务偏好是否在以下情况后正确保存:
-
重新登录
-
重启会话
-
或切换角色。
-
任务列表稳定性
监控当新任务出现或现有任务消失时,任务可见性是否正确更新。
- 与最佳价值排序的交互
测试 Quest Preference Filter 在与最佳价值排序(Best Value sorting)及其他 Quest 筛选器结合使用时是否表现正确。
一如既往,E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全预料之中的。逐步发布 Quest Preference Filter 等系统的目的是持续改进市场可用性、玩家个性化以及长期的经济可扩展性。
总结
Quest Preference Filter 是 Earth 2 不断增长的 Quest 经济的又一项重要的生活质量和可扩展性改进。
随着以下数量的持续增长:
-
Quests
-
资源
-
配方
-
游戏系统
-
经济机会
玩家自然需要更好的方法来高效管理日益庞大的信息量。
该系统帮助 Questers:
-
专注于他们真正想追求的玩法
-
减少不必要的市场混乱
-
个性化他们的 Questing 体验
-
更高效地与经济互动
同时也为未来更大、更复杂的 Quest 市场奠定了重要基础。

性能大修
除了 Reality Thread 8 带来的大型游戏系统之外,Earth 2 团队还继续投入大量时间改进 E2V1 的整体性能、响应速度和稳定性。
虽然大型新功能自然最受关注,但持续的优化工作仍然是开发 E2V1 规模的持久性多人世界最重要的部分之一。
因此,RT8 包含了 E2V1 多个领域的又一轮广泛优化工作。
持续优化至关重要
从一开始,我们就非常明确 E2V1 是在一个开放的 Pre-Alpha 环境中逐步开发的。
这个过程的一部分包括:
-
发布系统
-
观察真实玩家行为
-
识别瓶颈
-
收集遥测数据
-
然后随着时间的推移持续改进性能和稳定性
这对于一个在以下方面运行的项目尤为重要:
-
一个无缝的 510,072,000 平方公里世界
-
持久性多人系统
-
同步库存
-
实时物理
-
全球地形交互
-
以及日益先进的 Character 系统
现实是,这种规模的优化并非一次性任务。
它是一个持续的过程,随着平台本身的发展而不断演进。
装备和皮肤用户界面性能改进
RT8 对多个 Character 和皮肤相关的界面进行了优化。
这包括:
-
装备用户界面性能改进
-
降低 GPU 使用率
-
提高响应速度
-
在管理 Character 装备时,整体交互更流畅
皮肤选择用户界面也进行了优化,包括:
-
降低 GPU 负载
-
缩短加载时间
-
在浏览和预览皮肤时,交互更流畅
此外,Character 预览和装备查看系统也得到了改进,以降低 GPU 使用率并提高性能,尤其是在玩家进行以下操作时:
-
查看他们的 Character
-
装备物品
-
更换装备
-
或预览皮肤
虽然用户界面系统表面上可能显得相对轻量,但涉及以下内容的界面:
-
实时 Character 渲染
-
自定义着色器
-
皮肤材质
-
光照
-
以及动态预览系统
如果未经大量优化,可能会变得出人意料地耗费资源。
采集和库存响应速度改进
RT8 还包括与采集和库存交互系统相关的重要响应速度改进。
此前,一些玩家可能注意到在以下操作之间存在明显的延迟:
-
完成觅食或采集动画
-
以及随后实际出现的 Discovery Box 用户界面
现在,这种延迟已得到减少。
结果是,采集体验更加流畅和响应迅速,奖励流程感觉更即时,并与 Character 动作本身更紧密地联系在一起。
库存丢弃系统也实施了类似的改进。
此前,从库存中丢弃物品有时可能涉及:
-
明显的延迟
-
较慢的用户界面反馈
-
或迟钝的交互时间
现在,这些延迟也已得到显著改善。
同样,这些单独听起来可能只是相对较小的改动,但频繁使用的游戏操作的响应速度改进对整体游戏体验和可用性会产生重大影响。
传送后库存同步改进
RT8 带来的另一项改进,我们相信会受到玩家欢迎,那就是传送后的库存同步。
此前,玩家传送到新位置后暂时看到以下情况并不少见:
-
空库存
-
库存加载延迟
-
或库存状态需要手动刷新才能再次显示物品
这个问题现在已经得到了显著改善,我们将持续监控结果。
传送后的库存同步现在应该表现为:
-
更快
-
更可靠
-
更一致
无需玩家在许多之前遇到的情况下手动刷新库存可见性。
鉴于 E2V1 严重依赖于:
-
持久性库存
-
Character 状态
-
传送系统
-
以及多人同步
这对整体游戏可靠性来说是一个重要的改进。
其他小改进
除了此处特别强调的较大优化项目外,RT8 还包括许多不同游戏系统中的众多较小性能改进。
其中一些优化在 RT8 的其他部分中有所涉及,而另一些则仅仅是团队在开发 E2V1 过程中持续进行的后台优化工作的一部分。
在许多情况下,这些较小的改进单独来看可能并不总是显得引人注目,但它们共同显著地有助于使整体 E2V1 体验:
-
更流畅
-
更稳定
-
响应更迅速
-
并且长期更具可扩展性
开发者日志:为什么这很重要
像 E2V1 这样的项目中的性能优化异常复杂,因为几乎每个系统都是相互关联的。
优化一个区域通常会同时影响:
-
渲染系统
-
多人同步
-
Character 系统
-
库存系统
-
物理系统
-
网络
-
UI 响应速度
-
以及后端持久性
在持久性多人环境中尤其如此,其中:
-
Characters
-
inventories
-
世界物品
-
建筑物
-
皮肤
-
以及世界状态
都必须在玩家之间正确保持同步,同时仍保持可接受的响应速度和性能。
许多传统游戏可以通过以下方式大大简化优化:
-
加载独立的地图
-
使用小型环境
-
或降低持久性要求
E2V1 在许多情况下不具备这些相同的简化。
这就是为什么优化工作仍然是开发中如此重要且持续的一部分。
测试重点
对于希望在此 Pre-Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注与 RT8 性能改进相关的几个领域。
- 装备 UI 性能
监控装备 UI 在使用过程中是否感觉更流畅、更快、GPU 占用更少。
- 皮肤选择响应速度
测试皮肤选择界面与之前的 Reality Thread 相比,加载和响应是否更快。
- 角色预览性能
监控在预览模式下查看角色和装备是否感觉更流畅、更稳定。
- 采集响应速度
测试采集和觅食操作后,Discovery Box UI 的显示时间是否更即时。
- 物品丢弃延迟
监控从库存中丢弃物品是否感觉更快、响应更及时。
- 传送库存同步
测试传送后库存是否正确同步,无需手动刷新。
- FPS 和 GPU 使用率
关于以下方面的总体反馈:
-
帧率改进
-
GPU 负载
-
响应速度
-
以及整体游戏流畅度
也将非常有价值。
一如既往,E2V1 仍处于 Pre-Alpha 阶段,因此在此阶段出现 bug 和意外行为是完全预料之中的。持续发布此类优化改进的目的是随着平台不断扩展,稳步提高 E2V1 的可扩展性、稳定性和长期性能。
结束语
虽然优化工作通常不如主要游戏系统那样引人注目,但它是团队持续对 E2V1 进行的一项重要的长期投资。
随着 Earth 2 变得越来越复杂,保持强大的性能、响应速度和多人游戏可扩展性变得绝对关键。
RT8 通过以下方式继续履行这一承诺:
-
改进的 UI 响应速度
-
降低的 GPU 使用率
-
更好的库存同步
-
更流畅的多人游戏处理
-
改进的角色渲染
-
以及平台上的众多其他性能改进
重要的是,这项工作尚未完成。
随着 E2V1 中新系统、Player 和游戏复杂性随着时间的推移不断增长,优化是团队将持续不断重新审视的工作。

保存和生成角色优化
Reality Thread 8 开发期间受到关注的另一个重要领域是角色保存和生成性能。
这些系统比它们看起来更复杂,因为 E2V1 中的角色生成实际上同时与大量相互关联的系统绑定,包括:
-
角色持久性
-
库存同步
-
多人游戏定位
-
Mentar 系统
-
Avatar 模式转换
-
渲染系统
-
地形加载
-
以及后端验证系统
随着越来越多的玩家在早期的Reality Thread中继续使用E2V1,很明显,保存和生成流程的几个区域需要进一步优化和稳定性改进。
因此,团队投入了大量时间来改善RT8的整体生成体验。
更快更流畅的Avatar Mode过渡
RT8显著改进了整体Avatar Mode过渡性能,包括:
-
更快的角色生成
-
更流畅的加载行为
-
降低GPU使用率
-
改进响应速度
-
相比早期Reality Thread,尤其是RT7,整体过渡更稳定
这包括对以下方面的改进:
-
从Mentars生成角色
-
进入Avatar Mode
-
角色恢复过程
-
以及Free Flight和活跃角色玩法之间的一般过渡性能
此前,一些玩家曾遇到:
-
严重的GPU峰值
-
帧率下降
-
卡顿
-
性能不稳定
-
或暂时冻结
当:
-
离开Free Flight Mode
-
进入Avatar Mode
-
或从Mentar生成角色时
这些问题现已得到改善。
现在的结果应该能提供:
-
更流畅的过渡
-
更稳定的帧率
-
更低的GPU峰值
-
减少冻结
-
以及在进入Avatar Mode时更一致的整体游戏体验。
这个区域的优化尤为重要,因为Free Flight、Avatar Mode、地形渲染、多人同步、库存恢复和角色系统之间的过渡,如果未仔细优化,可能会同时对渲染和后端系统造成异常沉重的负载。它可能还不是完美的,但应该会快很多。
保存和生成可靠性改进
RT8还包括几项与角色保存和生成逻辑相关的重要可靠性修复。
这包括修复以下情况:
-
保存并立即重新生成同一角色可能会错误地阻止该角色再次被保存
-
玩家在保存或生成后有时可能会无意中被锁定在Free Flight Mode中
-
角色有时可能会在远离其预定Mentar位置的地方生成
这些问题与更深层的角色状态处理和同步系统相关,需要额外的后端和多人逻辑改进才能妥善解决。
现在的生成行为应该会感觉:
-
更可靠
-
更可预测
-
并且整体上更一致。
通用生成性能改进
除了上面列出的更具体的修复和优化之外,RT8 还包括与以下方面相关的更广泛的通用性能改进:
-
角色生成
-
生成期间的 GPU 使用率
-
Avatar Mode 转换
-
以及整体生成响应速度
其中一些变化很难单独注意到,但它们共同显著地促进了整体上更流畅、更稳定的角色游戏体验。
更多改进计划
虽然 RT8 引入了角色生成和整体保存/生成可靠性的改进,但我们也想明确表示,该系统尚未达到我们长期最终期望的水平。
角色生成仍然是 E2V1 中更重要的可用性流程之一,团队完全理解仍需要额外的工作来继续使该过程:
-
更流畅
-
更易于理解
-
更快速
-
并且整体上更直观
对于首次角色生成尤其如此。
目前,玩家通常发现首次角色生成体验比后续重新生成更困难,因为一旦角色已经生成并保存,重新生成列表系统会使未来的生成显著更容易和更快。
因此,团队已经计划进行一次更大的未来更新,专门侧重于改进玩家如何:
-
定位他们的财产
-
识别生成位置
-
并在 E2V1 中首次初始化角色
目标是为角色生成创建一个更精简、更直观的整体入职流程。
随着越来越多的玩家获得 E2V1 的访问权限,以及世界本身随着时间的推移变得更大、更活跃、更受基础设施驱动,这项未来的工作预计将变得越来越重要。

开发者日志:为什么这很重要
这些系统需要更多工作的原因之一是,在 E2V1 中生成一个角色不仅仅是将一个玩家模型加载到一个小型本地地图中。
该系统需要:
-
加载角色状态
-
恢复库存状态
-
同步多人定位
-
初始化 Avatar Mode 系统
-
转换渲染状态
-
验证地形和生成位置
-
同步附近的玩家
-
恢复装备
-
初始化角色生命体征
-
并将所有这些连接回持久的多人环境
同时保持可接受的响应速度和稳定性。
在一个无缝的510,072,000平方公里世界中,这变得更加复杂,其中:
-
地形
-
世界状态
-
多人可见性
-
以及持久的游戏系统
在过渡期间都必须继续正常运行。
这就是为什么围绕角色生成进行的优化和可靠性工作仍然是一个如此重要的重点领域。
测试重点
对于希望在此Pre-Alpha阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注与保存和生成角色优化改进相关的几个方面。
- Avatar Mode加载速度
监测进入Avatar Mode现在是否感觉更快、响应更及时。
- 生成期间的GPU使用率
测试角色生成期间的GPU峰值和性能下降是否有所改善。
- 生成响应速度
监测从Mentars生成角色现在是否感觉更流畅,整体延迟更少。
- 屏幕冻结改进
测试角色生成期间之前出现的临时冻结或严重卡顿是否已减少或消除。
- 保存和重生可靠性
监测保存并立即重生同一角色现在是否表现正确。
- 自由飞行锁定问题
测试玩家在保存或生成角色后是否会意外卡在自由飞行模式中。
- 生成位置准确性
监测角色是否始终在其预期的Mentar位置附近正确生成。
- 多人稳定性
如果可能,监测附近玩家在同一区域活跃时的生成行为。
一如既往,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段完全预期会出现错误和意外行为。逐步改进角色生成等系统的目的是随着时间的推移,不断增强核心E2V1游戏体验的可靠性、响应速度和可扩展性。
总结
角色生成和Avatar Mode过渡是E2V1中最频繁重复的操作之一,这使得这些领域的优化和可靠性改进从长远来看极其重要。
RT8通过以下方式继续改进这些系统:
-
更快的Avatar Mode加载
-
减少GPU峰值
-
更流畅的生成
-
提高生成可靠性
-
更好的多人同步
-
以及整体角色系统更广泛的性能改进
虽然这类改进可能不像主要的游戏玩法新增内容那样在视觉上显而易见,但它们在 E2V1 持续开发过程中,对于稳步提升整体质量、稳定性和可用性起着关键作用。

太阳和月亮改进
Reality Thread 8 还包括对 E2V1 内部太阳、月亮和全球时间同步系统的一些重要修复和改进。
一些玩家在 RT7 期间注意到各种视觉和时间相关问题,特别是涉及:
-
太阳和月亮渲染
-
时间进程
-
以及多人游戏时间同步
团队投入时间调查并解决了 RT8 的这些问题。

太阳和月亮视觉修复
玩家之前遇到的一个比较明显的问题是:
-
太阳
-
或月亮
有时会在天空中错误地显示为黑色。
这个问题现已修复。
这两个天体的视觉渲染行为现在在不同的环境和观看条件下应该表现得更加一致和正确。
时间进程修复
RT8 还修复了一个问题,即在角色模式下按下数字键:
- 1 到 9
可能会无意中导致一天中的时间短暂改变。
这种行为并非角色模式所预期,现已纠正。
此外,整体昼夜循环时间也已调整和改进。
一些玩家在 RT7 期间注意到时间循环有时会感觉过快或不一致。
游戏内时间速度现已纠正,以提供更合适和稳定的昼夜循环进程。
全球时间同步改进
除了视觉和时间修复之外,团队还发现并解决了一个更复杂的问题,涉及全球时间同步系统本身。
这个问题影响了:
-
时区
-
世界时间
-
以及多人游戏时间同步
在不同区域和玩家之间如何处理。
事实证明,底层问题比最初预期的更具技术性,因为 E2V1 的世界时间系统在全球不同真实世界时区运行,同时还要保持多人游戏的一致性。
RT8 现在包括对该系统的重大修复和改进。
一天中的时间现在应该保持显著更:
-
准确
-
同步
-
和一致
在世界各地玩家之间,基于他们各自的地理位置和时区。
为什么这很重要
E2V1内部的时间系统比它们最初表面上看起来的更重要。
世界的:
-
光照
-
大气
-
能见度
-
生存系统
-
发现系统
-
园艺系统
-
以及未来的游戏机制
正日益与以下各项连接:
-
本地时间
-
昼夜更替
-
以及世界内部的环境状态
RT8已经通过以下系统引入了这方面的例子:
-
火炬搜索
-
夜间活动
-
以及现在依赖于日出和日落检测的园艺系统
因此,准确可靠的全球时间同步对于未来的发展变得至关重要。
开发者日志:全球时间很复杂
这些问题需要比预期更多开发时间的原因之一是,E2V1并非以一个简单的、在所有地方都平等共享的单一世界时间值来运行。
系统需要正确地考虑:
-
不同的全球位置
-
本地化时区
-
多人游戏一致性
-
昼夜更替
-
环境光照
-
日出和日落检测
-
以及同步的世界呈现
所有这些都需要在一个无缝的行星尺度环境中同时进行。
当您考虑到我们每1个地球日有4个昼夜 Earth 2 周期时,这变得尤其复杂。
RT8中包含的修复代表着向稳定这些更大的世界模拟系统迈出的又一个重要步骤。

测试重点
对于希望在此Pre-Alpha阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注几个与太阳、月亮和时间同步改进相关的领域。
- 太阳和月亮渲染
监测太阳和月亮现在是否正确显示在天空中,没有出现黑屏渲染问题。
- 时间进程稳定性
测试昼夜更替现在是否感觉更平滑,节奏更恰当。
- 键盘输入行为
监测按下数字键1-9是否不再导致意外的时间变化。
- 多人游戏时间同步
如果可能,比较位于不同真实世界区域的玩家之间的时间一致性。
- 日出和日落行为
监测依赖于日出和日落检测的系统现在是否正确且一致地运行。
- 总体稳定性
关于以下方面的反馈:
-
光照不一致
-
时间进程不正确
-
视觉天空问题
-
或多人游戏时间不同步
在本次测试阶段将特别有价值。
一如既往,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段出现bug和意外行为是完全预料之中的。逐步完善全球时间同步等系统的目的是持续提高E2V1的环境一致性、模拟稳定性和长期游戏玩法集成。
总结
尽管对太阳、月亮和时间同步系统的修复与大型游戏玩法新增内容相比,最初可能显得相对较小,但它们是E2V1未来重要的基础改进。
随着更多游戏玩法系统与以下方面连接:
-
本地时间
-
环境条件
-
昼夜进程
-
和世界模拟系统
准确可靠的全球时间处理变得越来越关键。
RT8在继续改进这一基础的同时,也解决了在早期Reality Threads中发现的几个重要的视觉和同步问题。

通用UI / UX 改进
除了Reality Thread 8带来的大型游戏玩法系统和优化工作外,团队还继续投入时间改进E2V1界面体验的整体可用性、响应性和一致性。
随着E2V1复杂性不断增长,UI和UX改进变得越来越重要,因为玩家现在需要定期与以下内容互动:
-
更大的库存
-
更多Characters
-
更多Quests
-
更多筛选器
-
更多系统
-
以及日益互联的游戏循环
因此,RT8包含了E2V1多个领域又一轮广泛的界面、可用性和质量改进。
Quest UI 改进
RT8 UI改进的很大一部分集中在完善和稳定Global Quest System界面上。
这包括与以下方面相关的修复和改进:
-
Quest筛选
-
Quest排序
-
Quest完成
-
Quest可见性
-
分页
-
以及整体Quest UI可用性
具体修复包括:
-
解决涉及隐藏和显示已筛选Quest项目的问题
-
纠正默认Quest显示顺序,使其正确地从最新到最旧排序
-
修复完成Quest后可能导致玩家无法重新打开主Quest UI的情况
-
改进同时选定的Quest的最大数量
-
并修复了关闭Quest界面后,“获取Quest数据”消息可能卡在屏幕上的情况。
角色选择改进
RT8还包括对角色选择界面的多项重要改进。
这包括:
-
改进了角色排序
-
更好的分页
-
性能改进
-
以及各种视觉修复
最近使用的角色现在将正确地显示在角色选择UI的顶部,帮助玩家更快速、更便捷地访问常用角色。
团队还修复了:
-
涉及名称异常长的角色的显示问题
-
在按“所有”角色而非“存活”角色筛选时,复活费用显示不正确的问题
-
以及角色界面内的一些视觉呈现不一致问题
此外,角色选择UI现在包含了改进的分页系统。
这对于拥有大量已保存角色的玩家来说尤为重要,因为之前系统可能会尝试同时加载整个角色列表,导致:
-
加载时间延长
-
不必要的性能开销
-
以及界面响应速度变慢
分页现在允许角色选择系统整体上更高效、更灵敏地加载。
装备和角色视觉修复
RT8还包括在使用装备UI时,与角色视觉呈现相关的修复。
一些玩家可能已经注意到,在装备UI打开时,角色服装的某些部分可能会错误地保持可见或单独漂浮。
这个问题现已修复。
同样,尽管与大型游戏系统相比,这些修复在视觉规模上较小,但它们对于提升E2V1体验的整体完善度和一致性至关重要。
扫描器UI改进
新的:
-
Hordes Scanner
-
和 My Property Scanner 系统也实施了几项可用性改进。
这包括:
-
扫描完成后改进了图标定位
-
修复了图标缩放和压缩相关问题
-
以及在处理过程中改进了扫描进度的沟通
这些调整有助于使扫描结果:
-
更易于解读
-
视觉上更清晰
-
并且整体上更易于理解
尤其是在较大的扫描区域。

分页改进
RT8还在多个界面中引入了改进的分页系统。
这包括:
-
角色选择分页改进
-
任务列表分页修复
-
以及任务物品筛选系统内部的分页修复
随着E2V1的不断扩展,分页变得越来越重要,因为涉及以下内容的界面:
-
角色
-
任务
-
物品
-
和交易市场系统
最终可能包含大量信息。
分页系统已在服务器端更新,有助于:
-
减少加载时间
-
提高响应速度
-
减少不必要的性能开销
-
并全面创建更流畅的用户界面行为。
为什么这些改进很重要
虽然用户界面(UI)和用户体验(UX)的改进有时与主要游戏系统相比显得较小,但它们对于长期可用性和可扩展性至关重要。
随着E2V1的不断扩展,玩家自然会花费越来越多的时间与以下内容互动:
-
界面
-
库存
-
任务系统
-
角色系统
-
制作系统
-
交易市场系统
-
和扫描系统
如果不持续改进和完善,小的可用性问题会随着时间的推移变得越来越具有破坏性。
因此,RT8继续进行另一项主要工作,重点关注:
-
减少摩擦
-
提高响应速度
-
增加清晰度
-
提高稳定性
-
并使系统整体感觉更流畅、更易于使用。

开发者日志:UI复杂性持续增长
E2V1开发面临的挑战之一是,随着更多游戏系统的上线,UI系统变得越来越复杂。
界面现在越来越需要同时支持:
-
多人系统
-
持久化系统
-
库存系统
-
角色管理
-
筛选系统
-
交易市场系统
-
扫描系统
-
分页
-
和实时数据更新
这意味着UI优化不仅仅是视觉上的润色。
在许多情况下,它直接影响:
-
响应速度
-
后端负载
-
渲染性能
-
游戏流程
-
和整体系统可用性
尤其是在平台持续扩展的情况下。
这就是为什么团队持续投入大量开发时间进行UI和UX改进,同时开发更大的游戏系统。
测试重点
对于希望在此预Alpha阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注与RT8 UI和UX改进相关的几个方面。
- 任务UI稳定性
监控任务筛选、排序和完成现在是否更可靠和一致。
- 分页行为
测试分页系统现在是否在以下方面正常运行:
-
角色选择
-
任务列表
-
和任务物品筛选器。
-
角色选择性能
监控角色列表加载是否更快,响应是否更灵敏,特别是对于拥有许多已保存角色的玩家。
- 角色显示准确性
测试以下各项是否:
-
较长的角色名称
-
复活费用可见性
-
和角色排序
现在表现正确。
- 装备UI视觉行为
监控在使用装备UI时,角色服装的视觉效果现在是否正确显示。
- 扫描器UI改进
测试以下各项是否:
-
扫描图标位置正确
-
缩放行为正常
-
并且扫描进度沟通整体感觉更清晰。
一如既往,E2V1仍处于Pre-Alpha阶段,因此在此阶段出现错误和意外行为是完全预料之中的。持续改进UI和UX系统的目的是稳步提高与E2V1交互的整体可用性、可扩展性和长期体验。
总结
虽然UI和UX改进可能不像主要游戏系统那样总是能吸引相同的关注,但它们对于E2V1的长期可用性和完善性至关重要。
RT8继续改进:
-
界面响应速度
-
任务可用性
-
角色管理
-
分页
-
扫描可读性
-
以及平台许多不同领域的整体游戏流程
随着E2V1规模和复杂性的不断扩展,像这样的持续可用性改进将仍然是未来的重点领域。

滑翔机自由视角模式
Reality Thread 8带来的另一个新增功能是滑翔机自由视角模式。
这是社区在空中探索E2V1更多时间后要求的功能之一,我们一致认为这将对游戏玩法和沉浸感带来巨大改进。
RT8现在允许玩家在滑翔时自由旋转相机围绕他们的角色,而不会影响滑翔机本身的实际移动方向。
简而言之:
您现在可以在横跨510,072,000平方公里的世界中滑翔时,尽情享受360度全景。

更具电影感和沉浸感的滑翔体验
以前,滑翔时的相机移动直接与滑翔机本身的移动相关联。
这意味着玩家通常在以下方面能力有限:
-
自由环顾四周
-
欣赏风景
-
观察附近的玩家
-
捕捉画面
-
或在世界中旅行时简单地享受环境
而不会同时影响滑翔方向。
新的自由视角模式将这两个系统分离开来。
现在,玩家在滑翔时可以独立于角色旋转视角,同时保持原有的滑翔移动路径。
这带来了:
-
更流畅的探索体验
-
更具电影感的滑翔
-
更好的环境可见性
-
以及在 E2V1 中旅行时显著提升的自由度。
特别适用于探索和内容创作
这项新增功能预计对以下方面特别有用:
-
探险者
-
社交玩法
-
电影级镜头
-
截图
-
直播
-
以及捕捉 E2V1 影像的内容创作者
能够在保持滑翔移动的同时自由观察环境,为玩家在世界中旅行时提供了显著更自然的观看和录制可能性。
老实说,一旦玩家开始滑翔穿越:
-
山脉
-
海岸线
-
森林
-
未来城市
-
或大型多人聚会
之后就很难再回到僵硬的视角行为了。

如何使用滑翔自由视角模式
要使用滑翔自由视角模式:
- 将滑翔器移至快捷栏
将滑翔器放入角色动作栏。
- 选择滑翔器
从动作栏中主动选择滑翔器。
- 从足够高的地方跳下
角色必须从足够高的地方跳下才能激活滑翔。
- 激活滑翔器
按下 鼠标左键 启动滑翔模式。
- 控制正常滑翔
正常滑翔时,移动鼠标将继续调整滑翔器的移动方向。
- 进入自由视角模式
滑翔时,按住 左 Ctrl 键。
- 自由旋转视角
按住 左 Ctrl 键 时,移动鼠标将围绕角色旋转视角,而不会影响滑翔器的移动方向。
开发者日志:分离视角和移动系统
尽管从玩家的角度来看,这个功能可能相对简单,但分离:
-
视角移动
-
角色朝向
-
滑翔方向
-
以及多人移动行为
实际上需要在幕后进行额外的工作。
通常在滑翔期间:
-
视角输入
-
移动方向
-
角色朝向
-
以及滑翔控制系统
是高度相互关联的。
自由视角模式要求团队暂时将视角旋转与直接的滑翔转向解耦,同时仍保持:
-
正确的移动行为
-
多人游戏一致性
-
摄像机平滑度
-
以及角色朝向逻辑
同时进行。
重要的是,该系统还需要在以下情况下继续正确运行:
-
不同的帧率
-
多人游戏条件
-
不同的摄像机角度
-
以及主动滑翔移动
而不会引入不稳定或不一致的移动行为。
测试重点
对于希望在此预Alpha阶段协助测试的玩家,我们有几个方面希望玩家密切关注与滑翔机自由视角模式相关的内容。
- 滑翔机激活
监控滑翔机在激活后是否正确进入滑翔模式。
- 自由视角激活
测试在滑翔期间按住 Left Ctrl 是否正确激活自由视角模式。
- 摄像机旋转行为
监控摄像机是否围绕角色平稳旋转而不影响滑翔机方向。
- 移动稳定性
测试在自由视角模式激活时,滑翔机移动是否保持稳定和一致。
- 摄像机平滑度
监控在滑翔期间摄像机移动是否感觉平滑且响应迅速。
- 多人游戏行为
如果可能,在附近的玩家周围测试滑翔机自由视角模式,以监控多人游戏的一致性。
一如既往,E2V1仍处于预Alpha阶段,因此在此阶段完全预期会出现错误和意外行为。逐步发布滑翔机自由视角模式等功能的目的是持续改进移动系统、游戏体验和整体世界沉浸感。
总结
与一些较大的RT8系统相比,滑翔机自由视角模式可能看起来是一个相对较小的功能,但它显著改善了在E2V1中旅行的整体感觉。
随着世界持续发展,伴随着:
-
更多玩家
-
更多基础设施
-
更多探索
-
以及更多游戏系统
像这样的小型沉浸感和移动改进变得越来越有价值。
也许最重要的是,它只是让在无缝数字 Earth 上滑翔变得更加愉快。

角色选择UI中的“存活/全部”筛选器
Reality Thread 8还在E2V中的角色管理方面引入了一项重要的可用性改进——角色选择UI中新增的“存活/全部”筛选器。
此次更新的主要目的是让玩家在希望复活已死亡角色时,能更容易地找到它们。
此前,在较大的角色列表中,已死亡的角色有时会变得难以找到,特别是对于管理着不同游戏角色和区域的多个角色的玩家而言。在某些情况下,玩家甚至根本无法筛选出已死亡角色在其角色列表中的位置。
新的“存活/全部”筛选器解决了这个问题,它允许玩家专门显示其账户上的所有角色,包括可能需要复活的已死亡角色。

更便捷的角色复活管理
默认情况下,角色选择UI将继续只显示存活角色。
然而,玩家现在可以根据需要将筛选器切换为:
-
存活
-
或 全部
选择全部将会在角色选择UI中同时显示:
-
存活角色
-
和 已死亡角色
这使得玩家能够更轻松地:
-
找到之前丢失的角色
-
识别需要复活的已死亡角色
-
管理更大的角色阵容
-
并恢复他们可能希望以后继续使用的角色
而无需在系统中盲目搜索。

如何使用“存活/全部”筛选器
要使用“存活/全部”角色筛选器:
- 打开角色选择UI
在自由飞行模式下,使用鼠标左键点击屏幕右侧垂直菜单中的角色生成按钮。
- 默认查看存活角色
默认情况下,角色选择UI将只显示存活角色。
- 打开筛选器下拉菜单
导航到角色选择UI的右上角,点击当前标记为存活的下拉菜单。
- 选择一个筛选选项
下拉菜单将展开并显示:
-
存活
-
和 全部
-
查看所有角色
选择全部将显示与该账户关联的所有角色,包括:
-
存活角色
-
和 需要复活的已死亡角色。
-
定位并复活角色
玩家随后可以识别他们希望恢复的已死亡角色,并根据需要进行复活。
- 复活提醒
请记住,复活一个角色仍然需要支付少量 E-ther 费用,类似于 Avatar 模式中已有的复活流程。

开发者日志:为什么需要此功能
随着越来越多的玩家在持续的 Reality Thread 发布中维护更大的角色阵容,此功能变得越来越重要。
如果没有适当的筛选系统,已死亡的角色可能会变得:
-
难以识别
-
难以定位
-
或者在更大的角色列表中有效丢失
尤其是一旦玩家积累了:
-
多个活跃角色
-
已保存角色
-
以及随着时间推移的不同游戏角色
“存活/全部”筛选器通过让玩家在需要时直接查看和访问与其账户关联的所有角色来解决此问题。
测试重点
对于希望在此预测试阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注与“存活/全部”角色筛选系统相关的几个方面。
- 筛选器下拉菜单可见性
监控“存活”筛选器下拉菜单是否在角色选择用户界面中正确显示。
- “存活”筛选器行为
测试“存活”筛选器是否正确地仅显示存活角色。
- “全部”筛选器行为
监控选择“全部”是否正确地同时显示:
-
存活角色
-
和已死亡角色。
-
已死亡角色可见性
测试以前难以找到的已死亡角色现在是否在“全部”筛选器中正确显示。
- 角色复活流程
监控已死亡角色现在是否可以通过角色选择界面更容易地识别和复活。
一如既往,E2V1 仍处于预测试阶段,因此在此阶段完全预期会出现错误和意外行为。逐步改进角色筛选等系统的目的是继续提高 E2V1 中的可用性和长期角色管理。
结束语
“存活/全部”筛选器是另一个重要的生活质量改进,旨在随着 E2V1 的不断扩展,使角色管理更简单、更可靠。
最重要的是,它确保玩家现在可以更轻松地在需要时定位和复活已死亡角色,而不是随着时间推移在日益庞大的角色列表中可能失去对它们的追踪。

角色重命名
Reality Thread 8 带来的另一个小而非常有用的生活质量功能是角色重命名。
玩家现在可以通过 E2V1 中的角色选择界面直接重命名他们的角色。
虽然相对简单,但这是一项重要的可用性改进,因为玩家开始:
-
创建更多角色
-
发展专业角色
-
准备区域角色
-
尝试不同的游戏风格
-
并在 E2V1 中建立更长期的身份和进程
随着时间的推移,一旦玩家开始管理以下角色,角色命名将变得越来越重要:
-
探险家
-
兽群猎人(Horde Hunters)
-
采集者
-
农民
-
物流角色
-
以及未来在 Earth 2 不同区域的专业游戏角色

角色身份的更大灵活性
重命名角色的能力让玩家在组织和管理其角色阵容时拥有更大的灵活性。
例如,玩家现在可以选择:
-
根据角色重命名角色
-
根据区域或地点重命名角色
-
在进程变化后重新组织角色
-
或者仅仅修正早期测试阶段选择的名称
随着角色系统不断扩展,并且玩家开始更深入地与以下内容互动,这将变得尤为有用:
-
物品清单(inventories)
-
基础设施
-
区域玩法
-
兽群(Hordes)
-
物流系统
-
以及 E2V1 中未来的进程系统
在预测试阶段(Pre-Alpha)尤其有用
角色重命名在此预测试阶段也特别有用,因为许多玩家在以下情况出现之前创建了早期角色:
-
新的游戏系统尚未存在
-
长期角色尚未被理解
-
或未来的角色专业化路径尚未明确
允许玩家重命名角色有助于在游戏玩法随时间演变时提供更大的灵活性。

如何重命名角色
要重命名角色:
- 打开角色选择界面
在自由飞行模式下,打开左侧下拉菜单并选择角色选择按钮。
- 找到所需角色
从角色列表中识别您希望重命名的角色。
- 选择重命名选项
点击角色名称旁边的铅笔图标。
- 输入新名称
在指定字段中输入新的角色名称。
- 确认重命名
点击确认按钮以完成角色重命名。
开发者日志:不仅仅是文本更改
虽然角色重命名可能看起来微不足道,但像这样的系统在幕后仍然需要仔细处理,因为角色身份与以下内容相关联:
-
持久的角色数据
-
物品清单(inventories)
-
多人游戏系统
-
所有权系统
-
进程系统
-
以及未来的游戏追踪系统
因此,重命名过程需要正确更新角色身份信息,同时确保所有相关系统在此之后继续正常运行。
重要的是,该系统还需要保持:
-
多人游戏一致性
-
角色选择准确性
-
以及跨会话和服务器交互的持久性可靠性。

测试重点
对于希望在此预 Alpha 阶段协助测试的玩家,我们希望玩家密切关注与角色重命名相关的几个方面。
- 重命名 UI 可见性
监控重命名笔图标是否在角色选择界面中角色旁边正确显示。
- 重命名功能
测试角色在确认后是否正确更新为新名称。
- 跨会话持久性
监控重命名后的角色在以下情况后是否保留其更新的名称:
-
重新登录
-
重启会话
-
或切换角色。
-
角色选择稳定性
测试重命名后的角色是否在角色选择系统中继续正确显示。
- 长名称行为
监控异常长的名称在重命名后是否正确显示。
一如既往,E2V1 仍处于预 Alpha 阶段,因此在此阶段完全预期会出现错误和意外行为。逐步发布角色重命名等功能的目的是继续改进 E2V1 的可用性、角色身份系统和长期游戏灵活性。
结束语
与大型游戏系统相比,角色重命名是一个相对较小的补充,但它代表着使 E2V1 中的角色感觉更个性化、更易于管理和更灵活的又一个有用步骤。
随着玩家不断扩大他们的角色阵容并随着时间的推移发展出更专业的游戏角色,像这样的系统对于组织、身份和长期进度管理变得越来越有价值。

Master of Tiles 徽章访问权限!
最后但同样重要的是,Reality Thread 8 还将把另一批 Earth 2 Badgers 带入 E2V1——Master of Tiles!
我们祝贺所有 Master of Tiles Badgers 即将获得访问权限,并再次感谢您的耐心等待,我们将继续以结构化和受控的方式推出 E2V1 访问权限。
需要注意的是,Master of Tiles 徽章持有者的访问权限只有在 RT8 发布并且团队认为构建已达到足够稳定的状态后才会授予。这可能在 RT8 发布后立即发生,或者在需要首先解决任何重大问题的情况下,在一次或多次较小的后续热修复发布之后发生。
这标志着平台逐步开放的又一步,让更多玩家能够体验和测试 E2V1 中日益增多的系统。与之前的徽章发布一样,这种分阶段的推出有助于确保稳定性,同时从不断扩大的玩家群体中收集宝贵的反馈。
我们期待着欢迎 Master of Tiles 徽章持有者进入 E2V1,并看到他们如何与本次 Reality Thread 中引入的最新功能互动。
Reality Thread 8 – 总结与展望
Reality Thread 8 引入了迄今为止 E2V1 中最大、最互联的更新之一。
本次发布的核心是“种植花园”,从花园床和浇水系统开始。它们共同引入了 Earth 2 中的第一个农业生产循环,允许玩家放置花园床、播种、收集水、经历生长阶段并收获作物。这还扩展了 E2V1 中土地的作用,为玩家提供了更多开发其财产的实际理由,同时有助于测试全球范围内的持久、互动、多状态建筑对象。
厨房和新食谱系统将烹饪扩展到早期的烹饪锅套装之外,引入了更高级的膳食准备,并开始将园艺与生存、Hordes 准备、当地经济和未来玩家运营的食品基础设施联系起来。这些食谱不仅是为了恢复生命值,也是为了为未来的游戏玩法做准备,在未来的游戏玩法中,膳食、食材和本地生产可能会变得越来越重要。
RT8 还对任务系统进行了重大更新。世界内任务创建允许玩家直接从 E2V1 中的财产创建任务,并将其全球广播。最佳价值排序和任务偏好过滤器帮助任务者更快地找到更好的机会,并根据他们最关心的物品和材料个性化任务市场。
新的 Hordes 扫描仪和我的财产扫描仪引入了 E2V1 中世界扫描的第一个版本,允许玩家直接在 3D 世界视图中视觉识别相关财产。这些系统开始为未来与 Hordes、资源、物流、财产规划、基础设施和其他未来游戏层相关的世界分析工具奠定基础。
RT8 还包括一系列新的角色和生存进程系统,包括高级背包、水瓶、全身着装角色水分消耗减少、角色重命名以及用于定位已故角色进行复活的“存活/全部”过滤器。这些更新持续改进了角色的实用性、生存能力、组织性和长期进程。
在更具实验性的一面,沙滩球和高级沙滩球引入了完全交互式的多人物理系统,包括 E2V1 迄今为止最不寻常的功能之一:允许玩家自己变身为一个由物理驱动的沙滩球。虽然表面上很有趣,但这些系统有助于验证未来多人迷你游戏、物理对象和新兴玩家驱动体验的重要基础。
最后,RT8 包括广泛的性能、UI、保存/生成、太阳和月亮、地形、植被、皮肤和整体生活质量改进。这些更新可能不像新的游戏系统那样立即可见,但随着 E2V1 的持续扩展,它们对于提高稳定性、响应能力、可扩展性和可用性至关重要。
Reality Thread 8 也继续了结构化访问的推出,Master of Tiles Badge 持有者将在版本发布后被认为足够稳定时获得即将到来的访问权限。
然而,重要的是,RT8 中引入的许多系统并非旨在孤立存在。在许多方面,这个 Reality Thread 正在奠定基础系统,这些系统专门设计用于支持预计在不久的将来变得更加重要的几个主要游戏层。
也许最明显的例子就是 Hordes 本身。
园艺、烹饪、传送、质押、觅食、制作、水分系统、生存准备、装备、Quest 物流、本地基础设施,甚至区域财产规划,都开始趋向未来的 Horde 玩法。玩家已经开始看到食物准备如何支持战斗准备,本地作物生产如何变得具有战略价值,Quest 系统如何支持供应链,以及本地基础设施如何对于 Horde Hunters 进入危险区域前进行准备变得越来越重要。
Hordes Scanner 本身也开始为更大形式的世界互动奠定基础,玩家可以直接在 E2V1 的 3D 世界视图中识别活动、危险、机遇和基础设施。随着时间的推移,扫描系统预计将远远超出简单识别 Hordes 或财产所有权,成为更广泛的世界分析和互动系统生态系统的一部分。
同样,Kitchens、Garden Beds 和未来水基础设施系统的引入,使 Earth 2 更接近有意义的区域经济和本地化玩法。由于目前收获的作物无法 teleport,玩家自然会倾向于更本地化的生产、储存和准备系统。这为区域农业中心、本地贸易、物资准备以及最终更先进的运输和物流系统(一旦这些系统陆续上线)奠定了早期基础。
Growing a Garden 系统预计也将在 E2V1 未来的动物玩法系统中发挥重要作用。除了简单地生产作物用于烹饪和生存,农业基础设施计划成为更大玩法循环的一部分,涉及未来吸引、喂养、管理和可能捕获不同类型的动物。Growing a Garden 设置中的某些作物最终可能有助于将特定生物或野生动物吸引到 properties,或用于在野外捕获它们,从而在农业、土地效用、生存系统和未来的 EcoSim 机制之间创建另一层互动。虽然这些系统尚未上线,但 RT8 开始为支持它们奠定一些重要的基础。
RT8 也继续为未来的土地效用和玩家控制的基础设施奠定重要基础。未来涉及海水淡化厂、水资源访问权限、property 服务费、更大的 building 系统、餐厅、先进的农业基础设施和更复杂的工业生产链的系统,都开始与此处引入的系统连接起来。
Quest 系统的改进同样具有长期重要性,因为它们使 Earth 2 更接近一个更活跃的玩家驱动经济,玩家可以直接在世界内部创造对资源、材料、crafted items、食物、基础设施支持和未来玩法准备的实际需求。
即使是 RT8 中引入的一些更具趣味性的系统,例如沙滩球和高级沙滩球,实际上也在帮助验证重要的未来系统,这些系统涉及同步世界物理、多人对象交互、沙盒玩法、玩家变形状态以及持久行星级环境中的未来迷你游戏基础设施。
RT8 还在为未来的存储和基础设施系统奠定基础,我们知道随着 E2V1 中生产、农业、Hordes 准备和物流的不断扩展,玩家最终将需要这些系统。
虽然更高级的存储建筑计划在未来推出,但它们有意与需要首先上线的更大进展系统相关联。特别是,Hordes 玩法预计将成为玩家发现和获取更先进技术和蓝图(例如更大存储基础设施所需的)的方式之一。此外,这些类型建筑的建造预计也将依赖于与 Weaver 连接的更先进的原材料生成系统,这代表了 E2V1 计划中的主要早期 EcoSim 步骤之一。
换句话说,我们完全理解玩家最终将需要更大、更先进的方式来在他们的 properties 上本地存储材料、作物、设备和资源。然而,在这些更大的基础设施系统到来之前,支持它们所需的一些基础玩法层,包括 Hordes 进展和早期 EcoSim 资源生成,需要首先在 E2V1 中上线并进一步成熟。
总的来说,RT8 是迈向一个更互联、更具功能的 E2V1 的又一个重要步骤:一个土地更重要、角色能力更强、玩家可以创造需求和机会、本地生产开始变得重要、更多系统在 Earth 2 内部开始相互作用的世界。
重要的是,这里引入的许多系统都只是最初的版本。随着时间的推移,玩家应该期待这些玩法循环变得更深入、更互联、更具策略性、更具区域性、更受基础设施驱动,并随着 E2V1 继续演变为一个更持久、更具交互性的数字世界(将包括资源生成、交易、建造等等)而日益受到玩家自身行动的影响。

相关文章

Reality Thread 8 更新 – 0.5.8.2 发布
相关文章

Reality Thread 8 更新 – 0.5.8.2 发布
2026年5月31日 – 澳大利亚 – 在 Reality Thread 8 正式上线仅24小时后,Earth 2 团队发布了一项更新,解决了玩家在初始发布期间发现的少量问题。考虑到 RT8 的规模以及同时引入的大量系统,此次发布本身进展顺利 […]

Reality Thread 7 更新 0.4.7.1
2026年3月24日 – 澳大利亚 – 在 Chapter 4: Reality Thread 7 正式上线仅24小时后,Earth 2 团队部署了 0.4.7.1 更新,解决了初始发布中发现的一些问题。与所有 Reality Thread 发布一样,团队一直在积极监控性能、玩家反馈和系统 […]

$ESS 更新报告 2025年第四季度
2026年3月23日 – 澳大利亚悉尼 – 我们很高兴分享 2025年第四季度 $ESS 统计报告。本次更新包含上述期间 $ESS 指标的关键详细信息,以及对以下每个类别的详细解释。请注意,$ESS 减半事件在系统内部完美对齐,因为它也 […]
加入我们的社区
成为我们精彩社区的一员,与其他玩家交流,并获取 Earth 2 新开发的最新动态。