第二章:传送

2025年5月8日 – 澳大利亚悉尼 – 继第一章:探索、建造、生存 发布之后,Earth 2的下一个重点将是发布第二章:传送。本文将全面介绍传送在Earth 2生态系统中的运作方式。我们现在提供有关即将推出的系统的详细信息,以便让土地所有者和玩家都有时间提前了解这些重要的基础机制。
重要提示,传送系统还将扩展 Essence 的效用,并引入新的销毁机制。
一种替代的交通方式
随着 Earth 2 的 EcoSim 不断发展,构建、处理资源和生产各种单位的能力变得可用,玩家将逐渐获得各种交通和物流方式。然而,从早期开始,事实上自从 EPL 系统确认以来,就已经强调传送将作为游戏中玩家角色的重要替代交通方式。
传送允许玩家通过全球 Mentar 网络立即将他们的角色从一个位置移动到另一个位置。该系统可用于在几秒钟内穿越 E2V1 的 1:1 比例虚拟地球,从而基本上消除了玩家的地理障碍。
但有一些规则。
传送的要求
要启动传送,玩家必须:
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找到一个开放传送的 Mentar(默认情况下,所有 Mentar 都开放传送,但土地所有者可能会禁用此功能)。
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确保他们的角色已剥离所有库存物品,因为传送需要“裸”状态才能进行。角色可能拥有的任何物品植入物,例如高度计、扫描仪、指南针,只要已完全植入,都将被允许。
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必须以自定义 EPL 或其数字 ID 格式输入目的地 Mentar 的确切 EPL(Earth 2 Property Locator)。只有在提交有效的 EPL 后,才会显示关键的目的地详细信息,例如房产位置、房产描述、Essence 费用、随机奖励状态详细信息等。
Essence 作为能量需求
传送事件需要 Essence 作为能量来源。传送所需的 Essence 数量取决于目的地 Mentar,但发起 Mentar 也需要消耗少量 Essence。此外,每次传送都会消耗一定比例的 Essence,减少供应量,这可能有助于提升 Utility Token 的长期经济价值。这种能量成本系统确保每次传送都具有实际的经济影响,同时支持更广泛的 Earth 2 经济,更重要的是,为想要或需要立即移动到各个位置的玩家提供实用服务。
传送费用机制
每个 Mentar 本身都支持传送功能,而此传送费用由土地所有者决定。对费用没有限制,允许土地所有者根据需要调整价格。在早期,玩家传送的核心驱动力可能基于任何因素,从仅仅是想要访问不同的地点以获取不同的材料来扩展制作选项,到一天中的不同时间,或夜晚,发现新的任务或寻找部落(一旦该功能发布)。
未来,传送也可能用于限制对房产上专属体验的访问,例如围栏或限制区域。传送完成后,适用部分的费用将立即记入接收方(发起和目的地 Mentar)的帐户,其中一部分被标记为销毁。
传送费用分配
传送费用分为三个不同的部分:
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土地所有者份额:传送费用的主要接收者,记入目的地 Mentar 的所有者帐户。
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销毁百分比:一部分 Essence 将被永久销毁,有助于随着时间的推移减少 Essence 的供应。
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发起 Mentar 份额:用于启动传送的 Mentar 的土地所有者获得一部分份额,该份额根据目的地 Mentar 设定的费用计算。
预期的玩家定价策略
预计许多土地所有者最初会设定较低的传送费用,以增加流量并吸引玩家。然而,传送升级系统引入了创造性和竞争性策略的机会。例如,具有独特体验或提供丰厚奖励的传送目的地可能会证明更高的费用是合理的,尤其是在它能带来更多的任务、活动或特定地点的发现时。预计这种动态定价环境将随着 E2V1 中更多体验的出现(包括广告系统)以及网络的逐渐成熟而发展。
升级后的 Mentar
Mentar 可以通过使用特殊的传送升级芯片来增强,这些芯片可以在 E2V1 中发现或制作。这些芯片解锁了额外的功能,例如:
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能够为传送到 Mentar 的玩家分配随机奖励。
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基于等级和类别的独特统计数据和属性。
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激励传送者根据奖励潜力选择一个 Mentar 而不是另一个。
随着时间的推移,玩家可能会发现新的方法来确保更高几率地制作他们需要或想要的传送升级芯片的类型和统计数据,因为具有稀有统计数据的芯片最终可能会有更高的需求。
一个全局界面将允许想要随机旅行到某处的玩家根据实时数据浏览和筛选所有升级后的 Mentar 机会,例如:
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奖励详情
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位置
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当前奖励周期中剩余的传送次数
拥有 EPL 的地块将优先于没有 EPL 的地块,尤其是在数据点相同的情况下。
奖励系统激活和灵活性
在使用传送升级芯片升级 Mentar 后,土地所有者不会自动锁定到奖励分配机制中,而是可以完全控制随时启用或禁用奖励系统。这种灵活性允许所有者动态地响应市场需求、季节性活动、个人目标,或者仅仅享受升级带来的所有者分成比例的增加。
此外,土地所有者将能够定义在开始奖励分配之前所需的传送总次数(最少 2 次),以及该集合中符合获奖资格的传送次数。这使所有者能够完全战略性地控制他们希望运行的奖励分配的节奏和类型,范围从不频繁的潜在高价值奖品到更频繁的微型奖励,这些奖励更侧重于鼓励日常流量。
请查看下面的传送数据表,了解传送系统的具体统计数据,以及对每个部分的解释。

等级奖励乘数 (TBM)
TBM 是在 Mentar 升级时应用的乘数,因等级和类别而异。它是用于确定土地所有者可以为其房产设置的最大奖品价值的关键数字之一。数字越高越理想。
国家奖励乘数 (CBM)
CBM 源自房产 Tile 所在国家/地区的新土地价值 (NLV)。它的计算方法是将 NLV 除以 PM(5-15 可变)。
CBM 在蓝图卡制作或发现时确定,范围为 5 到 15,数字越低越理想。
例如:
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NLV = E$10.00(每 Tile)
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PM = 5
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CBM = (10.00 / 10) = 2.00
传送集合冷却时间
奖品周期是与奖品相关的传送次数,之后奖品将随机分配给获奖者。例如,可能需要进行 50 次传送才能分配奖品。一旦奖品周期完成(即,周期中的所有传送都已发生),冷却期就开始了。此“集合冷却时间”固定到每个传送升级芯片,并防止立即重新开始新的奖品周期,从而为同一区域的土地所有者提供更公平的机会来使用传送,只要他们在传送费用和奖品比率方面保持竞争力。
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冷却期在蓝图卡制作或发现时确定,数字越低越理想。
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它通过鼓励有竞争力的定价和奖品策略来促进附近房产之间的公平性。
基础 Tile 点数 (BTP)
BTP是当使用升级传送芯片升级Mentar时,分配给房产内每个Tile的价值点,用于计算最大奖金价值。与冷却时间和乘数一样,它在蓝图卡制作或发现时确定,并取决于卡的等级和类别,数值越高越理想。
奖金机制与策略
最大奖金价值
地主可以为一个完整奖金周期分配的最大奖金由以下因素决定:
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房产Tile数量
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TBM
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CBM (NLV 和 PM)
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BTP
奖金将以Essence设置。
地主可以贡献任何不超过此最大值的奖金价值。
示例计算
对于一个拥有以下数据的T1(一级)特殊房产:
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200个Tile (A)
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TBM 25 (B)
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BTP = 0.002 (C)
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国家NLV = E$5.00 (D)
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PM = 10 (E)
(ABC x (D/E)) + ABC = 最大奖金价值
或者
Tiles x TBM x BTP x CBM + Tiles x TBM x BTP
在上述案例中,单个奖金周期的最大奖金价值为E$20.00。这个数字仅代表奖金的最大价值,因为在周期开始之前,奖金需要以Essence的形式存入Mentar,且金额等于或小于最大奖金价值。
最大奖金将除以地主为该房产的奖金周期设置的传送次数。
重要的是要注意,奖金金额必须在奖金周期开始之前存入Mentar中的Essence。如果在周期中尚未发生传送,地主可以移除奖金;但是,一旦发生第一次传送,Essence将被锁定,直到周期完成。
一旦奖金周期完成,系统将随机且自动地将奖金分配给地主设置的玩家百分比。例如,如果奖金周期为200次传送,并且地主选择了100名(50%)传送者将随机获得奖金,则地主设置的总体奖金价值将平均分配给在奖金周期中发生的200次传送中随机选择的100名玩家。
建立在感恩与参与之上
这种奖金驱动的传送系统旨在让地主回馈社区,并奖励那些已经计划将地主的土地用于传送的玩家。通过奖励一些选择其土地作为传送目的地的玩家,地主可以培养善意,建立社区互动,并可能吸引回头客。它强化了Earth 2的长期经济价值循环,促进增长和参与,从而扩大Essence的效用并引入新的销毁机制。
传送升级芯片任务(T1-T2地主)
对于所有Tier 1和Tier 2地主来说,有一个令人兴奋的消息,你们将能够创建传送升级芯片的任务,这是Mentar增强的关键组成部分。这些任务将带有Essence赏金,玩家可以获得赏金,其中一部分将分配给代币销毁和国库,从而进一步促进经济可持续性。
玩家,无论是否是地主,都将能够探索和收集材料,然后用于制作物品,例如传送升级芯片。每次制作或发现物品时,它都会收到随机统计数据。在制作传送升级芯片等物品时,需要考虑许多不同的因素,这些因素可能有助于提高制作更高质量物品的机会。
这种机制为地主提供了一个强大的工具,可以提高参与度并推动有目的的玩家行为,同时扩展其财产的功能和用途。玩家还可以制作扫描设备,使他们能够扫描附近的区域,并检测该区域是否存在任何活跃的任务以及这些任务需要哪些物品。
祝你好运,愿你找到制作你想要的芯片的秘密!

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